[닌텐도 3DS 및 슈퍼 마리오 3D랜드 프리젠테이션]
미야모토 시게루 : 안녕하세요, 미야모토 시게루입니다. 이번에 한국에 닌텐도 3DS를 정식 발매하게 되어서 이를 한국의 게이머분들에게 소개하기 위해 한국에 왔습니다. 현지화 작업에 시간이 걸려 닌텐도 3DS와 슈퍼 마리오 3D랜드를 늦게 발매하게 되어서 정말 죄송합니다. 그동안 꼭 한국에 오고 싶었는데, 이번 기회에 드디어 오게 되어서 정말 기쁩니다. 반갑습니다.
먼저 닌텐도 3DS에 대해 말씀드리겠습니다. 휴대형 게임기 닌텐도 3DS의 가장 큰 특징은 특수 안경 없이 맨눈으로 입체 영상을 볼 수 있다는 것입니다. 입체뿐만 아니라 2D 모드로도 즐길 수 있고, 화면 오른족에 달린 입체 볼륨 스위치를 조절해서 깊이감을 조절할 수도 있습니다. 직접 플레이해보시고 눈으로 확인해주시기 바랍니다.
닌텐도 3DS는 2011년 2월 일본에서 발매 직후 순조로운 판매를 기록하다가 여름에는 조금 기세가 사그러들었지만, 그 이후 2011년 연말과 2012년 연초까지 다시 활력을 찾아서 좋은 판매량을 기록하게 되었습니다. 결과적으로 지금까지 500만대 이상의 판매량을 기록했고, 곧 600만대를 넘길 것으로 예상되고 있습니다. 그동안 닌텐도가 많은 하드웨어를 출시했지만 1년도 채 안 되어 500만대 이상을 판매한 것은 닌텐도 3DS가 처음이며, 이는 캡콤의 '몬스터 헌터 트라이 G', '마리오 카트 7', '슈퍼 마리오 3D랜드'가 있었기에 가능했습니다.
그리고 이런 3DS와 함께 한국에 정식 발매되는 게임이 바로 슈퍼 마리오 3D랜드입니다. 마리오 시리즈는 누구나 즐길 수 있다는 것이 큰 장점인 액션 게임입니다. 예전에 '닌텐도 64'로 저희가 제작했던 '슈퍼 마리오 64'의 경우는 전 세계적으로 큰 인기를 끌었던 3D 액션 게임이며, 유저분들은 물론 게임 개발자들로부터도 좋은 평가를 받았던 작품이었습니다. 지금은 3D 액션 게임의 교과서로도 불리고 있습니다.
하지만 한편으로 게임을 잘 모르는 사람에게는 3D 액션 게임이 어렵다는 인식을 가지는 케이스도 있었습니다. 닌텐도 도쿄 개발팀의 고이즈미란 개발자가 있는데, 그 사람과 오랫동안 게임을 개발해오면서 2D가 아닌 3D로도 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 마리오 게임을 만들기 위해 많은 고민을 하고 또 노력해왔습니다. 그 결과물 중 하나가 '닌텐도 Wii'로 제작한 '슈퍼 마리오 갤럭시' 시리즈이며, 이번에 발매되는 슈퍼 마리오 3D랜드는 갤럭시 시리즈보다도 더 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 완성되었다고 생각합니다.
슈퍼 마리오 3D랜드에 대해 설명하고 있는 미야모토 시게루 전무.
2D 게임 처럼 평면적인 화면이지만 실제로 게임을 해보면 깊이감을 느낄 수 있도록 맵 디자인을 했습니다. 화면 안쪽으로 기둥에 가려서 보이지 않는 통로를 찾아서 길을 찾아나가거나 하늘로 높이 올라가 구름 위에서 플레이를 할 수도 있는 등 입체적인 게임 진행과 퍼즐을 풀 수 있는 게임입니다. 이번 작품은 마리오의 원점으로 돌아가자는 콘셉트이기 때문에 3편의 '너구리 마리오'도 등장시켰습니다. 너구리 마리오는 너구리 슈트를 입은 모습으로 등장하는데, 점프 후 천천히 떨어지는 것이 특징입니다. 한국에서는 여우가 사람으로 변한다는 전설이 있다고 들었습니다. 일본에서는 여우와 함께 너구리도 사람으로 변신한다는 전설이 있는데요, 플레이 도중엔 돌부처로 변신해서 공격하거나 무적 상태가 되기도 합니다.
물론 슈퍼 마리오 시리즈의 보스하면 빼놓을 수 없는 쿠파도 등장합니다. 여담이지만, 쿠파에 대한 이야기는 예전부터 한국에 오면 꼭 한국분들에게 이야기하고자 생각했던 부분이기도 합니다. 전 게임 캐릭터를 제작하면서 이름을 먹을 것으로 정하곤 했습니다. 오징어처럼 생긴 캐릭터 '겟소'의 이름은 오징어 다리를 이르는 말에서 따온 캐릭터 이름입니다. 쿠파의 이름을 정할 때도 굉장히 강한, 보스다운 이름을 정하기 위해 고민했었습니다. 그때 한국 음식점에서 쿠파(국밥)란 단어를 듣고는 굉장히 강렬한 이름이란 느낌을 받아서 쿠파의 이름이 정해지게 되었습니다. 그런데 쿠파가 한국 불고기의 종류 중 하나인줄 알았는데, 알고 보니 그냥 국에 밥 말아 먹는 거더라구요(웃음).
망원경을 통해 확대해 보면서 힌트를 찾거나 닌텐도 3DS의 엇갈림 통신을 이용하면 주변에 있던 누군가로부터 게임 안에서 얻을 수 있는 아이템을 받기도 합니다. 요즘엔 다양한 게임이 엇갈림 통신 기능을 사용하고 있는데, 닌텐도 3DS를 들고 돌아다니다 보면 그만큼 게임 클리어에 도움이 될 것입니다. 초보자를 위한 시스템뿐만 아니라 숙련자를 위한 시스템도 준비되어 있으며, 순수 액션 게임으로서의 요소를 충실히 담고자 노력했습니다. 슈퍼 마리오 게임은 게이머가 게임을 플레이하며 여러가지를 시도해볼 수 있는 요소가 많고, 발견하는 재미가 있는 게임입니다. 생각하고 실험해보고 그에 대한 다양한 반응을 얻을 수 있는 인터렉티브 게임이고, 이는 닌텐도 3DS의 입체 화면을 통해 더욱 깊이감 있고 다양해졌습니다.
원점으로 돌아가면서 누구나 쉽게 즐길 수 있고, 게임을 오래 즐겨온 분들을 위해 새로운 시스템도 충실히 넣었습니다. 새롭게 태어난 마리오를 한국 게이머분들도 꼭 즐겨보셨으면 합니다. 또한 다음달에는 '마리오 카트 7'도 출시할 예정이고트 '마리오&소닉 런던 올림픽', '닌텐독스&캣츠', '스타폭스 3D', '젤다의 전설 시간의 오카리나'도 2012년 발매될 예정입니다. 많이 기대해주시기 바랍니다.
닌텐도 3DS의 다양한 기능에 대해서도 설명하는 모습.
[닌텐도 3DS 및 슈퍼 마리오 3D랜드 질의응답]
Q : 닌텐도 3DS가 프랑스 루브루 박물관에서 활용된다고 들었습니다.
A : 루브루 박물관에는 닌텐도 3DS 이전에도 박물관 안에서 전시물에 대해서 설명해주는 가이드용 기기가 있었는데, 처리 속도도 느리고 용량도 적어서 사용하기 불편했습니다. 저희는 닌텐도 DS 시리즈부터 닌텐도 DS를 가이드도 활용할 수 없을까 테스트 하기도 하고 쇼핑몰을 통해서 쇼핑 가이드 프로그램을 제작하기도 했습니다.
그리고 닌텐도 3DS에 와서 이를 실현할 수 있게 되었습니다. 종이 지도 대신 닌텐도 3DS 화면에 박물관의 맵이 뜨고, 전시물 앞에 있는 전시물 설명문 대신 닌텐도 3DS를 이용해 전시물에 대한 설명을 해줍니다. 자신이 지금 박물관의 어디 쯤에 있는지도 알 수 있으며, 화면의 아이콘을 터치하면 전시물에 대한 입체 화면과 설명이 흘러나옵니다.
이를 활용하는 장면을 실제로 보았는데, 부모님과 함께 온 아이들이 박물관에 입장하면서 닌텐도 3DS를 빌려서 직접 조작하고 부모님에게 설명을 해주는 모습을 보았습니다. 언제 어디서나, 쉽게 사용할 수 있는 닌텐도 3DS의 장점이 잘 드러난 부분이기도 합니다.
루브루 박물관에서 가이드용으로 사용되는 닌텐도 3DS.
Q : 닌텐도 3DS가 전 세계적으로 인기를 얻을 수 있었던 이유를 뭐라고 생각하시나요.
A : 게임보이를 비롯해 예전부터 많은 휴대형 게임기가 출시되었습니다. 닌텐도 뿐만 아니라 세가와 소니에서도 휴대형 게임기를 발매했습니다. 최근에는 스마트폰으로도 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 모바일 게임을 즐길 수 있는 수단은 많지만 저는 개인적으로 휴대폰 게임은 게임 전용기로 하는 게 더 좋다고 생각하고 있습니다. 그리고 오직 전용 게임기로만 즐길 수 있는 형태의 게임도 있습니다.
물론 닌텐도 DS나 닌텐도 3DS로 출시되는 게임 중 일부는 이제 스마트폰으로도 즐길 수 있습니다. 쉽고 간편하게 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임이 점점 늘어나면 스마트폰으로 즐길 수 있게 되는 게임들도 더 늘어나겠죠. 그렇기에 저희들은 전용 게임기로 즐겼을 때 더 재미나고 가치가 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 하나의 기기로만 즐길 수 있지만, 오히려 하나의 게임기로만 즐길 수 있기에 그 기기에 최적화되고 안정적인 퍼포먼스를 보여주는 그런 게임들을 말이죠.
아이들은 물론 부모들까지 세대를 구분하지 않고 온가족이 쉽고 즐겁게 플레이할 수 있는 게임, 오직 닌텐도 3DS로만 플레이할 수 있는 그런 게임을 제작하고 싶습니다. 그리고 이러한 저희들의 노력을 많은 사람들이 인정해주신 게 아닐까 생각합니다. 업계에 오래 있다 보니 매스컴과 개발자 사이에는 약간의 인식의 차이가 있다는 것을 느끼곤 합니다. 게임을 오직 비즈니스적으로만 생각하고, 경쟁이나 전쟁이란 단어를 너무 많이 사용하는 경향이 있습니다. 하지만 적어도 저는 게임을 크리에이티브적인 관점으로 바라보려고 노력합니다.
이전에는 없었던, 새로운 즐거움과 새로운 가치를 찾아내기 위해 노력하고 있습니다. 게임은 경쟁적인 게 아니라 만드는 사람과 즐기는 사람과의 커뮤니케이션이라고 생각합니다. 물론 닌텐도도 기업이고, 비즈니스적인 측면도 생각해야겠지만, 무조건적으로 경쟁적인 시선으로 게임 업계를 바라볼 게 아니라 크리에이티브적인 관점으로 바라보는 제작자와 게임이 많이 나왔으면 하는 바람입니다.
Q : 닌텐도 3DS의 입체 화면은 어떻게 구현이 되나요.
A : 기술적인 구현에 대해서 이야기를 하자면, 이전까지의 입체 구현은 적청 안경 등을 이용한 초보적인 입체 화면 구현이 많이 사용되었습니다. 최근에는 기술의 발달로 인해 일반 가정에서도 어렵지 않게 입체 화면을 즐길 수 있게 되었습니다.
입체 화면은 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 각기 다른 영상을 동시에 보게 하는 방식으로 구현합니다. 사람은 두 개의 눈을 약간 다른 각도로 바라보게 되고, 약간씩 차이나는 이미지가 뇌에 전달되면 그 이미지를 입체로 인식합니다. 닌텐도 3DS의 경우 한장의 그림이 아니라 두 개의 그림을 동시에 출력하는 방식으로 입체 화면을 구현합니다. 닌텐도 3DS의 상단 스크린은 가로 해상도가 400도트로 보이지만 실제로는 800도트로 처리를 하는 식이죠. 그렇게 두 개의 이미지를 실시간으로 처리해서 입체 화면을 구현합니다.
만약 3D 볼륨 스위치를 끄면 하드웨어적으로 400 도트만 처리하면 되니까 3D 모드로 구현하는 것보다 하드웨어적인 처리가 줄어들어서 보다 깨끗한 화면으로 플레이할 수 있습니다. 입체 화면의 구현에는 깊숙한 표현의 입체 표현과 튀어나오는 듯한 입체 표현이 있는데, 이들 방식을 잘 조합해서 어떻게 하면 더 입체감이 느껴질지에 대해서 많은 연구를 해서 슈퍼 마리오 3D랜드를 제작했습니다. 아마 다른 닌텐도 3DS용 게임보다 더욱 실감나는 입체 화면을 감상하실 수 있을테니 꼭 체험해주시기 바랍니다.
Q : 슈퍼 마리오 4를 제작하고 있다는 루머가 도는데요.
A : 닌텐도 제작팀에는 슈퍼 마리오 팀도 있고 젤다의 전설 팀도 있습니다. 그리고 이들 제작팀은 하나의 프로젝트를 완성하고 나면 바로 새로운 작품 제작에 들어갑니다. 물론 슈퍼 마리오 팀은 이미 다음 작품을 만들고 있습니다. 뉴 슈퍼 마리오 브라더스의 제작을 끝내고 슈퍼 마리오 Wii U도 만들고 있습니다. 그런 의미에서 본다면 새로운 슈퍼 마리오 시리즈도 제작하고 있는 셈이겠지요.
Q : 스마트폰 보급이 닌텐도에 어떤 영향을 미칠까요.
A : 다들 아시다시피 작년에는 일본 전체적으로 보았을 때 매우 불행한 사건이 발생했었죠. 또한 환율로 인해 매출도 줄어들었습니다. 환율 생각을 하니 한국이 부럽네요(웃음). 닌텐도의 실적에 대해 방금 말한 여러 요소들로 핑계를 댈 생각은 없습니다. 하지만 게임기도 그렇고 스마폰도 그렇고 점차 하드웨어의 성능은 올라갑니다. 당연히 고성능을 위한 비싼 부품이 들어가면서 원가가 올라가죠. 그렇게 되면 결국 소비자들이 이에 대한 부담을 지게 되는 경우가 많습니다.
스마트폰뿐만 아니라 닌텐도를 둘러싼 외부 환경, 부품에 들어가는 비용 등 닌텐도가 싸워나가야 할 것은 많습니다. 고객은 자기가 원하는 것이 있을 때 그것을 구입합니다. 제작사는 그런 고객의 요구를 파악하고 그에 맞는 것을 만들어야 합니다. 그리고 그것으로 이익을 창출해내야 합니다. 다른 휴대형 게임기와 경쟁하고 스마트폰에 신경을 써야 하고 고환율과 제작단가에 고민해야 하지만 무작정 경쟁하고 싸워나가는 것이 아니라 우리가 만든 제품을 원하는 고객들이 많아지는 것에 더욱 신경을 써야 된다고 생각합니다.
결국 저에게 있어 적은 없습니다. 굳이 말하자면 제가 이전에 만든 작품이 저의 적입니다. 게임의 세계는 지금까지 없었던 것을 창조해내는 것에 가치가 있습니다. 전에 없던 무언가를 닌텐도가 만들어왔던 것처럼 스마트폰 역시 전에 없었던 것을 만들어낸습니다. 우린 그것에 중점을 두고 싶습니다. 저는 스마트폰으로 게임을 만들 생각은 절대로 없습니다. 닌텐도 3DS의 조작 체계와 입체 화면을 이용한 게임을 만드는 것에 주안점을 두고 있습니다. 사실 스마트폰을 사용하긴 하지만 터치로만 조작하기엔 오작동이 생각 외로 많아서 어렵다고 느끼고 있습니다.
Q : 이번 슈퍼 마리오 3D랜드는 원점으로 돌아간 것이 콘셉트라 하셨는데.
A : 슈퍼 마리오는 패미컴으로 처음 출시된 게임입니다. 그리고 그 이전엔 '스페이스 인베이더'가 굉장히 인기 있었지요. 이 두 가지 게임은 비디오 게임이란 것을 전혀 몰랐던 사람들에게 비디오 게임에 대해서 알려준 역할을 했습니다. 스페이스 인베이더는 오락실에서 동전을 넣고 플레이하는 방식이었죠. 그리고 슈퍼 마리오는 집에서 패미컴으로 플레이하는 방식이었구요. 처음 접하는 비디오 게임이었지만 가족 모두가 게임을 플레이하고 게임이 즐겁다는 것을 이해하기 시작했습니다.
버튼을 누르면 점프를 합니다. 구멍이 있으면 그곳으로 들어가지요. 누가 플레이해도 세상 누구나 당연하게 생각하고 느끼게 되는 점을 자연스럽게 구현하기 위해 노력했습니다. 열심히 달리다가 골대로 가면 클리어하는 간단하고 알기 쉬운 게임이 슈퍼 마리오 시리즈입니다. 하지만 게임 업계가 발전하면서 게임도 점점 복잡해졌습니다. 게임을 오래 해온 사람이 아니면 처음 게임을 플레이했을 때 바로 알기 어려워졌습니다. 그래서 저희들은 다시 한 번 알기 쉽고 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 제작하기 위해 원점으로 돌아가자는 콘셉트로 슈퍼 마리오 3D랜드를 만들었습니다.
Q : 최근엔 주로 어떤 게임을 플레이하시나요?
A : 기본적으로는 제가 만든 게임을 즐기는데, 게임이라고는 할 수 없겠지만 최근엔 루브루 미술관 가이드를 주로 플레이합니다. 박물관 가이드용 콘텐츠이지만 직접 거기에 가지 않고 집에서 혼자 플레이해도 은근 재밌습니다. 루트를 따라가며 입체적으로 표현된 전시물을 감상하는 것이 무척 즐겁습니다. 스마트폰으로는 '앵그리 버드'를 즐겁게 플레이했었습니다.
Q : 한국에 오신 건 이번이 처음이라 하셨는데.
A : 물론 한국에 관한 이야기는 자주 들었습니다. 아무래도 비디오 게임보다는 온라인 게임이 베이스가 된 업계이고, 일본과는 달리 언제 어디서나 빠른 네트워크 환경을 사용할 수 있는 국가라고 들었습니다. 앞서 말씀드렸듯이 전 세계 누가 플레이해도 느낄 수 있는, 공통적인 감정을 따르는 게임을 만들어왔기 때문에 한국 게이머분들도 닌텐도 게임을 즐겨주실 거란 확신은 있었습니다.하지만 문제는 역시 현지화였습니다.
저도 어린 시절 영문판 게임을 플레이하면서 자랐고, 자기 나라의 언어가 아닌 언어로 게임을 하면 애를 먹는다는 것을 잘 알고 있습니다. 만약 영문판 그대로 낼려고만 했다면 한국에는 훨씬 일찍 들어왔겠지요. 하지만 이를 플레이하는 게이머들은 힘이 들겠죠. 혹시 한국의 게이머분들이 영문판 그대로도 좋다면 한국닌텐도에 의견을 보내주세요(웃음).
SANGWON LEE/RULIWEB
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혹시 한국의 게이머분들이 영문판 그대로도 좋다면 한국닌텐도에 의견을 보내주세요(웃음). .. 보내고 싶지만 미래를 생각하니 막상 그럴 용기가 안난다..
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게임은 경쟁이 아닌 창조의 대상...툭하면 쌈질하는 루리웹 게이들이 가슴에 좀 새겨들었으면 좋겠다
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왜 스위치 게임들 몇몇이 한글화가 아니었던 이유를 알았다 | 19.03.03 14:40 | |
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