R은 퍼뜩 고개를 들어 주위를 둘러보았다. 방황하던 시선이 벽에 걸린 시계에 가 멈췄을 때 외마디 신음이 흘러나왔다. 그제야 묵묵히 차례를 기다려 온 피로와 공복감이 한꺼번에 밀려오는 것이 느껴졌다. 오랜만에 잠깐 맛이나 좀 봐야겠다는 생각으로 가볍게 시작한 게임이었다. 구체적으로 달라진 점이 무엇인지를 비교하기 위해서였다. 정신을 차렸을 때는 이미 일곱 시간하고도 이십 분 남짓이 지난 뒤였다.
시간 관리라는 것에 무심한 편인 그로서도 하루의 1/3이 눈 깜짝할 사이에 사라져 버렸음을 받아들이기란 좀처럼 쉽지 않은 일이었다. 그러나 정작 팔뚝에 소름이 돋게 한 원인은 따로 있었다. 황금 같은 주말의 일부를 그렇게 소비했음에도 전혀 아깝다는 기분이 들지 않았다. R은 패드를 내려놓고 팔을 머리 위로 쭉 뻗어 크게 기지개를 켰다. 온몸의 뼈마디가 비명을 지르는 와중에도 입가에는 흐뭇한 미소가 번져 있었다. 이런 게임을 만들어 내다니, 정말 대단하군. 진심 어린 찬사를 속으로 거듭 중얼거리며, R은 기계에서 '닌자 가이덴 2'의 디스크를 꺼내 케이스에 집어넣었다.
물론 시그마는 아니었다. |
바지가 젖을 것 같았다. |
현대를 배경으로 활약하는 닌자의 이야기를 다룬 게임 '닌자 가이덴' 시리즈는 고된 수련을 거쳐 인간의 한계를 뛰어넘은 주인공 '류 하야부사'를 조종하여 악의 무리를 처단해가며 그 재미를 한계까지 끌어올린 액션을 맛볼 수 있는 작품으로 익히 알려져 있었다. 그러나 기대를 모았어야 할 시리즈 세 번째 작품은 제작에 착수하는 단계에서부터 그리 달갑지만은 않을 이유로 구설수에 올라야 했다. 닌자 가이덴 2까지의 메인 프로듀서였던 '이타가키 토모노부'가 상부와의 마찰 끝에 회사를 떠나고, 그 자리를 대신한 '하야시 요스케'의 지휘 아래서 만들어진 게임이었기 때문이다.
업계의 속사정에 대해서는 별 관심을 두지 않아 온 R조차도 이타가키와 하야시에 대한 이야기만큼은 어렴풋이나마 들어 알고 있었다. 걸물의 뒤를 이어야 했던 후임자의 입장에서 이타가키란 반드시 넘지 않으면 안 될 산인 동시에 뿌리쳐내야 할 망령이었을지도 모른다. 닌자 가이덴 3란 어쩌면 뜨거운 경쟁심과 저릿한 열등감이 뒤섞여 만들어 낸 결과물일지도 모르겠다고, R은 생각했다. 물론 그런 것은 아무래도 상관없는 문제였다.
창작자의 사정까지 헤아려줘야 하는 것은 기껏해야 대학에서 국문학 계열의 수업을 선택하여 들을 때까지의 일이라는 것이 그의 지론이었다. 보통은 고등학교 졸업과 함께 끝난다. 작품은 오로지 작품으로 말하고 그 자체로 평가받아야 하는 법이다. 책장 구석 어딘가에 파묻혀 있을 디스크를 찾아 헤매는 동안 R은 지금껏 하야시가 인터뷰 따위를 통해 피력해 온 제작자로서의 신념이라는 것들을 기억 속에서 지워버리려 애썼다.
|
|
만드는 사람이 바뀐 덕분에 말들이 많았다. |
정식 넘버링으론 첫 작품이었다. |
가까스로 닌자 가이덴 3의 디스크를 찾아 구동시키자 머잖아 고개를 오른쪽으로 꺾게 만드는 기묘한 형태의 메뉴가 그를 반겼다. 대체 왜 이런 짓을 한 것일까? 외재적인 관점으로 작품을 바라보지 않겠다던 다짐이 고작 몇 분 만에 흔들리는 것을 느끼며 R은 고개를 가로저었다. 언어에 관련된 기능이 변한 것 또한 눈에 거슬렸다. 원하는 언어를 고르려면 굳이 게임을 종료하고 메인 화면으로 나가야 했다. 옵션에선 기껏해야 자막을 볼 것인지의 여부를 결정할 수 있을 뿐이었다. 짧게 한숨을 내쉰 뒤, R은 입술의 움직임이 그에 맞춰져 있다는 이유로 별로 듣고 싶지 않았던 영어를 선택해 게임을 시작했다. 앞으로 닥쳐올 시련에 비한다면 이런 것쯤은 그야말로 사소한 불만에 지나지 않는다는 사실을 그는 아직 모르고 있었다.
나쁜 짓을 하다 스티븐 시걸을 만난 기분이었다. |
과연 슈퍼 닌자라서인지 영어 실력도 대단했다. |
본격적으로 게임을 시작한 지 얼마 지나지 않아 가장 먼저 눈에 띈 것은 잔인한 표현이 대부분 사라졌다는 점이었다. 전작인 닌자 가이덴 2만 해도 일본에서 CERO Z 등급이 매겨져 게임 매장 전면에 홍보 영상을 틀거나 시연대를 설치하는 것조차 금지된 게임이었다. 판매량의 감소마저 무릅써 가며 강조한 피와 살의 향연은 이른바 '베는 맛'을 더없이 잘 살린 작품이란 결과로 이어졌다. 한 치의 망설임도 없이 잘라낸 머리와 사지가, 두 동강이 난 몸통이 선혈로 뒤덮인 지면 위를 나뒹굴었다. 더는 그렇지 않았다. 사방으로 피가 튀었으나 시체는 그저 벌겋게 젖은 채로 쓰러질 뿐이었다. 동물원의 재정적 위기 탓에 거세당하고만 맹수를 보는 듯한 기분이 들었다. R은 쉬이 사그라지지 않을 허무함, 그리고 안타까움을 느꼈다.
간단히 말해서 이런 게임이었다. |
그러나 이제는 분수처럼 피만 뿜어댈 뿐이었다. |
단순히 성인을 위한 볼거리가 한 가지 줄었기 때문만은 아니다. R은 불현듯 '멸각'을 떠올렸다. 닌자 가이덴 2의 백미라 할 수 있었던 멸각은, 사지가 하나라도 잘려나간 적에 한해서 일격에 숨통을 끊어놓을 수 있는 필살의 기술이었다. 사소한 실수가 큰 피해로 이어지는 높은 난이도를 견뎌내기 위해서는 빠른 속도로 전황을 파악하고 최대한 효율적으로 멸각을 사용하고자 노력할 필요가 있었다. 신체의 훼손은 두 눈으로 입수한 정보를 바탕으로 먼저 해치워야 할 적이 어느 놈인지를 재빨리 결정하여 유리한 방향으로 흐름을 이끌어나갈 수 있게 해주는 명쾌한 근거였다.
그것이 사라지자 우선 적을 쓰러뜨려 놓고도 확실히 숨이 끊어졌는지를 즉시 확인하기가 어려웠다. 같은 이유에서, 아예 없어진 것은 아닌 멸각과 그와 흡사한 기술인 '개착'을 사용할 수 있는 정확한 순간이 언제인지를 알아채는 것도 더욱 힘든 일이 되어 있었다. 등 뒤의 시체가 정말 시체인지를 신경 쓰느라, 비틀거리는 적의 상태를 살펴가며 개착을 쓸 기회를 노리느라 숨 가쁘게 이어져야 할 전투의 호흡이 본의 아니게 느슨해지기 일쑤였다. R은 이맛살을 찌푸렸다. 마지막 순간까지 방심하지 말고 주의하라는 뜻으로 받아들이고 넘어가기에는 감당해야 할 것이 너무 많았다.
※ 오류가 있어 정정합니다. '개착'은 일본 쪽에서 독자적으로 이름 붙여 사용한 말이며, 적을 마무리 짓는 기술의 공식적인 명칭은 '멸각'입니다.
안 그래도 정신없는 게임이다 보니 죽을 맛이었다. |
R을 더욱 슬프게 한 것은 달라진 분위기였다. 죽어서라도 죽일 각오로 덤벼드는 적들에 맞서 이를 악물고 사투에 임하는 것이 그가 바라는 바였다. 그러나 다리가 잘린 채로 엉금엉금 기어와 자폭을 해서라도 하야부사를 저승 가는 길동무로 삼으려 들곤 했던 적들은 더 이상 남아있지 않았다. 보통의 인간인 듯한 병사들은 좀 얻어맞고 나면 앓는 소리를 내며 목숨을 구걸하는 나약한 놈들이 태반이었다. 닌자들은 여전히 자폭도 서슴지 않는 독한 투지를 보여주기는 했으나, 당장 눈에 들어오는 자극이 줄어든 만큼 필사적이라는 느낌이 덜 와 닿는 것은 어쩔 수가 없었다.
전편의 적들에 비하면 평범한 인간이 많았다. |
흑거미 닌자들의 등장이 반가울 지경이었다. |
지나친 유혈이 버거운 감수성의 소유자라면 긍정적으로 받아들일 수도 있을 것이다. 전작에 만족한 사람들 중에서라면 과연 그런 변화를 원한 이가 얼마나 있을지가 궁금해지기는 하였으나, R은 더 이상 신경 쓰지 말아야겠다고 생각했다. 정확히 말하자면 신경 쓸 여력이 없었다. 도입부에서부터 복면 없는 맨얼굴을 보여준 하야부사를 목격한 이래 게임을 진행할수록 점점 더 커져만 가는 혼란을 다스리는 것만으로도 힘이 부쳤다.
어차피 스토리에 대해서는 그리 큰 기대를 하지 않았다. R은 '게임에서의 스토리란 포르노의 그것과도 같다'는 존 카맥의 관점에 동의하는 편이었다. 어차피 게임, 게다가 장르가 액션인 이상 설정이 현실로부터 한참 벗어나 있거나 전개가 진부하기 짝이 없는 방향으로 흘러간다 해도 딱히 문제 될 것이 없었다. 액션과 액션을 매끄럽게 이어주고 등장 인물의 언행을 설명해 줄 수 있을 만한 개연성이 있다면 그것으로 충분했다.
별로 보고 싶은 얼굴은 아니었다. |
스토리야 뻔했다. '영웅이 악을 쓰러뜨리고 세상을 구한다'. |
그러나 캐릭터 자체의 변화는 전혀 다른 이야기였다. 정의의 사도 따위를 자처해가며 피비린내 나는 싸움에 번지르르한 의미를 부여하려 들지 않는다. 감정이 들끓을지언정 결코 그것을 겉으로 드러내지 않는다. 그저 묵묵히, 절제된 동작으로 눈앞을 가로막는 적을 참하고 칼에 묻은 피를 털어낼 뿐이었다. 오로지 행동으로 모든 것을 보여주는, 잡스러운 티끌을 모두 제거한 뒤 극한까지 응축시킨 남성미의 결정체라 해도 과언이 아닐 하야부사라는 초인의 개성과 매력은 '닌자 가이덴'을 남다른 게임으로 만들어 주는데 공헌해 온 커다란 장점 가운데 하나가 아닐 수 없었다.
그랬던 하야부사가 친절하고 다정한 옆집 아저씨처럼 변해버린 믿기지 않는 현실 앞에서 R은 끝내 벌어진 입을 다물지 못했다. 수천, 수만 번을 두드려 벼려낸 한 자루의 검(劍)과도 같았던 사내는 온데간데 없었다. 걸핏하면 수수한 맨얼굴을 드러내는데다가, 이래저래 말도 많았다. 대수롭잖은 상황에서 깜짝 놀라거나 노성을 지르는 모습에도 적응하기 힘들었다. 고작 인간미 넘치는 주인공의 고뇌와 수난이란 흔해빠진 소재를 다룬다는 명분에 이미 독특한 정체성을 구축하여 인기를 확보한 작품의 근간을 뒤집어엎을 만한 가치가 있었던 것인지 도통 납득이 가지 않았다.
어린 소녀 앞에선 한없이 부드러워지는 하야부사였다. |
복면을 벗을 때마다 신비감이 뭉텅뭉텅 깎여나갔다. |
이런 소리까지 들을 정도이니 더 할 말이 없었다. |
무디어진 하야부사의 내면은 액션 그 자체를 통해서도 드러나는 듯했다. 특히 거슬렸던 것은 새로이 추가된 요소인 등반이었다. 양손에 든 쿠나이를 이용해 수직의 경사를 오르는 등반은 게임의 빠른 속도에 어울리지 않게 느릿한데다, 들이는 수고에 비해 얻는 재미가 적었다. 이것이 과연 마주보는 벽을 번갈아 박차며 몇십 미터를 거뜬히 뛰어 올라가는 남자에게 어울리는 일인가? 숨 가쁜 액션을 즐기고 싶었던 것뿐인데 왜 남자의 엉덩이를 쳐다보며 벽이나 타고 있어야 하는 것인가? 가끔도 아니고 빈번히 원치 않았던 마주칠 때마다 의문은 더욱 커져만 갔다.
그러다 손이 삐끗해 떨어지기라도 하면 바로 죽음이었다. 전투 중 체력이 다 하지 않는 이상 죽을 일이 거의 없었던 전작들에 비해, 버튼 액션에 실패하거나 지형지물을 활용해 이동하던 도중 실수로 떨어져 즉사하는 경우가 많았다. R이 보기에 그것은 맵 디자인과 진행 방식의 성격이 적잖은 변화를 거친 탓이기도 했다. 일방통행이 주가 되어, 숨겨진 아이템 같은 것을 찾아 한 번 지나온 길을 다시 밟을 일은 없을 것이라는 의미였다.
긴장감을 준다기보다는 그냥 귀찮았다. |
태연하게 이런 짓을 저지르는 남자가 고작 추락으로 사망한다니 어처구니가 없었다. |
영웅의 인간적인 면모를 부각하는 데 있어 마침표를 찍은 것은 바로 '저주'였다. 이야기의 첫머리에서 함정에 빠져 오른팔에 저주에 걸린 이래, 하야부사는 수시로 고통에 힘겨워하는 볼썽사나운 모습을 보여주었다. 이미 1편에서 마인으로 변하는 저주에 걸렸음에도 강철 같은 이성의 힘으로 버텨내는 모습을 보여주었던 전적을 되새겨보자면, 혹시 이 양반 이름만 같은 다른 사람인가 하는 의심을 산다 해도 이상할 것이 없어 보였다.
저주는 단지 빌빌거리는 모습을 보여주는 데서 끝나지 않았다. 갑작스레 저주가 폭주하기라도 하면 뛰지도 못하고 아픈 팔을 부여잡은 채 절뚝거려야 했다. 한참 전투에 몰입하던 도중 느닷없이 맥이 끊겨 짜증을 느껴야 했으니, 어떤 의미론 주인공의 고통에 이입하도록 유도하는 데 성공을 거둔 셈이었다. 왜 팔이 아픈데 다리까지 저는 것인지가 의문이었지만, 그보다 더 알 수 없었던 것은 적들의 반응이었다. 병자를 앞에 두고 갑자기 인도주의에 눈을 뜨기라도 한 듯 공격조차 않고 머뭇거리다 단칼에 썰려나가는 광경은 R이 이해할 수 있는 범주를 한참 넘어서 있었다.
걸핏하면 아파서 끙끙대는 모습을 볼 때마다 가슴이 아팠다. |
순간 잠이 덜 깨서 헛것을 보고 있는 줄 알았다. |
때때로 지금 대체 어떤 기종으로 게임을 하고 있는 것인지를 새삼 확인하게 하는 들쑥날쑥한 그래픽도 심히 눈에 거슬리는 부분이었다. 인물을 비롯하여 전체적인 시각적 표현은 뛰어난 편이었으나, 몇몇 사물에 한해서는 아직 텍스처 로딩이 덜 된 것인가 싶어 한참을 지켜보게 하는 웃지 못할 상황이 벌어졌다. 첫 화에서 잔뜩 힘을 기울였다가, 시간이 지날수록 한정된 예산과 부족한 인력과 빠듯한 일정에 점점 더 무거운 압박을 받아야 했던 나머지 하는 수 없이 뭉그러진 작화와 어색한 동화를 내놓아야만 했던 TV의 주간 애니메이션을 보는 듯한 기분이었다.
이유야 어찌 됐든 적으로부터 등을 돌리고 도망가는 하야부사를 보고 싶지는 않았다. |
현대 사회를 지배하는 과학 문명과 물질 만능주의의 허망함을 보여주는 듯했다. |
다행이라 해야 할지, 무리 지어 엄습해 오는 상실감들 사이에도 빛나는 것이 없지만은 않았다. R은 새로운 주력으로 자리매김한 '단골(斷骨)'에 주목했다. 단골은 적을 공격하던 도중 시간이 느려지는 효과와 함께 발동하는 간단한 버튼 액션으로, 이를 완료함으로써 보다 큰 피해를 입힐 수 있었다. 이름처럼 뼈를 끊어낼 기세로 검을 휘둘러 적을 베어내는 ―비록 잘리지는 않았지만― 단골에는 나름대로의 호쾌한 맛이 있었다.
특히 연속으로 단골을 이어갈 때면 쾌감은 배가 되었다. 우선은 첫 번째 단골을 성공하는 것이 중요했다. 적에게 신 기술인 '슬라이딩 킥'을 적중시켜 공중으로 띄운 다음 그 즉시 강 공격을 입력하는 것이 조건을 충족시키는 가장 확실한 방법이었다. 그리하여 단골을 발동시키면, 주위에 포진해 있던 녀석들까지 한꺼번에 끌어들여 차례대로 베어나가는 것도 가능했다. 때로는 도중에 연격이 끊겨 도리어 위험에 노출되는 상황이 발생하기도 했다. 실패할 확률을 줄이기 위해서는 적마다 다른 특성 및 남은 체력 등을 고려하여 조금씩 방법을 달리해가며 시도해야 할 필요성이 있었다. 짜릿한 만족감과 상쾌함, 그리고 다수와의 싸움에서 우위를 점한다는 보수가 돌아올 것을 생각한다면 그 정도는 감수할 만한 가치가 있었다.
연속 단골에 성공할 때마다 쾌감이 수배로 증폭되었다. |
그러나 단골에는 가벼이 여기지 못할 문제가 있었다. 어떤 의미론 치명적이었다. 확실한 방법과는 별개로, 원치 않은 상황에서 제멋대로 발동하는 경우가 있다는 것이 문제였다. 연속 단골도 마찬가지였다. 그저 연속기를 입력하고 있었을 뿐인데 우연히 조건이 들어맞아 단골의 연쇄가 시작될 때면, 행운이 찾아온 것에 기뻐할 수만은 없는 노릇이었다. 능동적인 입장에서 싸움을 주도해 나가는 과정이 재미의 주가 되어야 할 액션 게임에서 스스로의 의사와는 관계없이 시스템의 손에 붙들려 끌려간다는 느낌을 받을 때가 있다는 것은 결코 유쾌한 일이 아니었다.
난이도를 높이자 비로소 의도치 않은 단골을 감상할 확률이 줄어들었다. 낮은 난이도일수록 확률이 높아진다는 것은 액션 게임의 초보자 내지는 실력이 부족한 사람을 위해 편의를 제공한 것이라 해석할 여지가 충분했다. 'Play Style'이라 명명된 난이도 설정에서 가장 쉬운 단계인 'HERO'를 선택한다면, 조금 과장을 보태어 버튼의 연타만으로도 전사(戰死)할 일 없이 화려한 전투를 감상하며 게임을 즐기는 것이 가능했다.
다섯 가지의 Play Style이 준비되어 있었다. |
HERO와 HARD의 난이도만 해도 그 차이가 상당했다. |
전반적으로 그 형태가 단순해진 시스템의 변화를 통해 R은 과중해진 배려에 대한 심증을 굳혔다. 대표적인 것은 '인법(忍法)'의 소실이었다. 성능을 향상시켜 가며 입맛대로 골라 장비할 수 있었던 인법 두루마리들이 사라지고, 불타는 용이 되어 시야 안의 모든 적을 공격하는 한 가지 인법만이 남아 있었다. 적들의 목숨과 맞바꿔 인법 게이지를 꽉 채우는 것이 충족시켜야 할 조건이었다. 인법의 사용은 깎여나간 체력을 싸우던 도중에 회복할 수 있는 몇 안 되는 수단이기도 했다. 한 구간에서의 싸움이 끝나면 일정한 양의 체력이 자동으로 회복되었으나, 인법조차 쓸 수 없다면 그냥 죽은 다음 다시 시작하는 것 말고는 달리 방법이 없었다. 종류를 막론하고, 아이템과 상점이라는 것이 더 이상 존재하지 않는 까닭이었다.
유일한 인법은 주로 위기 상황에서 벗어나는 데 쓰였다. |
류…… 폭룡이 최고다. |
상점이 없으니 에센스 또한 필요가 없었다. 적을 죽여 얻을 수 있었던 에센스는 빛깔에 따라 돈처럼 쓰이는가 하면, 체력 등을 회복시켜주는 용도로 사용되기도 하는 요소였다. 더불어 에센스는 '절기'의 활용에도 큰 역할을 담당한 바 있었다. 절기란 버튼을 누른 채로 기를 모음으로써 강력한 연무를 구사하는 기술이었다. 본래라면 버튼을 눌렀다 떼기까지 제법 오랜 시간을 들여야 제대로 된 위력을 발휘할 수 있었으나, 갓 나온 뜨끈뜨끈한 에센스를 소모함으로써 필요한 시간을 줄이고 여러 번 연속으로 절기를 사용하기까지 하여 적들을 쓸어버릴 수 있었던 것이다.
그랬던 절기가 에센스와 함께 사라지고 저주받은 팔의 폭주가 비슷한 위치에 대신 자리를 잡고 있었다. 시체가 늘어감에 따라 업이 쌓이다 보면 어느덧 오른팔의 주위로 붉은 기운이 감돌았다. 그때 강 공격을 잠시 눌렀다 떼면 다수의 적에게 연이어 화려한 공격을 가할 수 있었다. 그 모양은 절기와 흡사한 구석이 있었으나, 기본기 가운데 조작이 겹치는 기술이 있다는 것이 전작과의 큰 차이점이었다. 덕분에 본의 아니게 칼춤을 추며 이리저리 날뛰는 일이 드물잖게 벌어지곤 했다. 어찌 보면 단골의 그것과도 몹시 비슷한 문제였다. 아울러 인법과 저주 모두 조건을 만족시키고도 바로 사용하지 않으면, 한 구간에서 적을 모두 해치운 뒤 다음 전장으로 이동하기는 과정에서 모아둔 것이 사라져 버린다는 특징이 있었다.
오른팔이 붉은 빛으로 타오르기 시작하면 |
버튼을 눌러 기를 모았다가 |
한 번에 폭발시켜 적들을 도륙할 수 있었다. |
단순해진 구성에 박차를 가한 것은 감소한 무기의 개수였다. '단골'이란 개념에 어울리지 않는다는 이유에서인지 둔기들이 모두 자취를 감추고 날붙이만이 남아 있었다. 유료로든 무료로든 DLC를 받지 않으면, 처음부터 끝까지 근접전에서 쓸 수 있는 무기란 오로지 검 한 자루뿐이었다. 쌍검의 현란한 검무와 톤파의 신명 나는 타격감에 매료되었던 R로서는 좋아하는 무기가 모두 사라진 것이 자못 아쉬울 따름이었다. 반면 수리검을 제외하면 유일하게 남은 원거리 무기인 활은 자동 조준과 빠른 연사가 가능해져, 지나치게 강해진 것이 아닌가 하는 생각이 들었다.
진행 도중 무기가 바뀌지는 하지만, 결국은 검이다. |
돈을 주고 사지 않으면 멀티 플레이에서는 검밖에 쓸 수 없었다. |
결국 가지를 너무 많이 쳐냈다는 것이 관건이었다. 1편의 경우 어떻게 해야 절기를 보다 효과적으로 잘 쓸 수 있을지를 궁리하는 것이 높은 난이도를 극복하는 방안이었다면, 2편은 기술의 추가와 연출의 강화라는 발전을 거쳐 적과의 공방을 완성이라 할 만한 형태로 끌어올린 게임이었다. 기본적인 연속기를 비롯하여 특수한 기술 및 무기들이 다양하게 준비된 가운데, 주어진 것들을 활용하여 창의적으로 싸움에 임할 수 있는 바탕을 제공해준 것이다. 쉴 새 없이 전략을 수정해가며 가장 효율적인 방식으로 승리를 쟁취하거나, 혹은 다소 고생스럽더라도 선호하는 무기 또는 기술에 전적으로 의존하여 자신만의 미학과 즐거움을 추구하거나, 모든 것은 하야부사를 조종하는 플레이어의 선택에 달려 있었다.
다른 이야기지만, 여성 출연진의 복장도 괘씸하기 짝이 없었다. |
모미지라도 있어줘서 그나마 다행이었다. |
때문에 선택의 폭이 줄어들었다는 것은, 적어도 R에게 있어서는 그만큼 재미를 느낄 여지가 줄어들었다는 말이나 다름없었다. 연속 단골의 쾌감만으로는 빈자리를 채우기가 힘들었다. 난이도를 높이는 방식이 달라진 것도 마음에 걸렸다. 닌자 가이덴 3에서 게임이 어려워진다는 것은, 더욱 복잡해진 방식으로 보다 치열하게 덤벼드는 적들과 마주해야 함을 뜻하지는 않았다. 동일한 기술이 지닌 공격력의 증대가 곧 난이도의 상승이었다. 적들마다 하나씩은 보유한 특수 기술 한 방에 하야부사의 숨이 끊어지는 일도 허다했다. 덧붙여 R의 기준에서는 한 번에 너무 많은 수의 적이 몰려나온다는 느낌이었다. 다 해치우고 나면 성취감보다는 피로가 더욱 진하게 남았다. 질보다 양이란 이런 것을 두고 하는 말이 아닌가 싶었다.
어쩌다 잡히기라도 하면 운이 좋아도 빈사 상태가 되곤 했다. |
그나마 하야부사를 통해 얻은 아쉬움을 잊어버릴 수 있는 장소가 있다면, 그것은 다름 아닌 멀티 플레이의 장이었다. 얼핏 걱정까지 불러일으키는 묘한 조합이었으나, 결과는 의외로 괜찮았다. 닌자 가이덴 3의 멀티 플레이는 홀로, 혹은 타인과 힘을 합쳐 쏟아지는 적들을 쓰러뜨리며 일종의 과제를 수행하는 'NINJA TRIAL'과 3 대 3으로 편을 갈라 기량을 다투는 'CLAN BATTLE'로 이루어져 있었다. 다양한 복장과 부품들을 얻어 캐릭터를 꾸미고, 하야부사처럼 최대한 많은 기술들을 사용할 수 있게 되기 위해서는 어느 쪽으로든 도전을 반복하여 경험치를 쌓아 레벨을 올려야 했다.
특히 재미있는 것은 역시나 사람과 사람이 혈전을 벌이는 CLAN BATTLE이었다. 같은 단골이라도 사람이 다루는 닌자를 베는 것은 여러모로 확연히 다른 만족감을 주었다. 장비한 무기나 레벨이 다를 수 있기는 해도, CLAN BATTLE은 어떤 의미론 오히려 하야부사를 조종할 때보다 훨씬 공평한 환경 아래서 부조리함을 느낄 일 없이 갈고닦은 실력을 펼쳐 보일 무대라 할 수 있었다. 운 좋게도 적 셋에게 연속으로 단골을 선사하는 쾌감을 맛보면서, R은 어떤 게임이든 다른 사람과 함께 한다면 적어도 두 배는 재미있어진다는 진리에 가까운 이론을 새삼 되새겼다.
쏟아져 나오는 적들을 모두 처치해야 했다. |
제한 시간 내에 더 많이 죽인 쪽이 이기는 방식이었다. |
받은 만큼 갚아주는 재미가 쏠쏠했다. |
무작위로 끼어든 대전에서 실력 좋은 동료들의 힘을 빌려 시간을 5초 남겨두고 극적인 역전승을 주워 먹은 뒤, R은 로비로 나와 잠시 패드를 내려놓았다. 멀티 플레이라는 예상 밖의 수확은 한껏 부정적이었던 인상을 완화하는데 있어 제법 큰 역할을 수행하고 있었다. 어쩌면 단점이라 여겼던 것들은 시각을 180도 뒤집어 장점으로 볼 수 있을지도 모른다는 생각이 머릿속을 스쳐 지나갔다. 딱히 이렇다 할 액션 게임을 접해본 적이 없는 초보자라면, 이번이 하야부사와의 첫 만남인 사람이라면 의외로 나쁘지 않은 선택이 될 수 있을지도 모르는 일이었다.
게임을 저장하는 지점과는 별개로 |
죽고 나면 가까운 체크 포인트에서 다시 시작할 수 있었다. |
기술표를 보면서 강력한 연속기를 쓸 수 있다는 것 또한 편리해진 점이었다. |
극악한 난관을 돌파해 가며 자신의 한계를 시험해 보는 것이 의무가 아닌 바에야, 버튼 연타와 적절한 회피만으로 눈과 귀와 손을 만족시킬 수 있다는 것 또한 게임을 구입할 이유로서는 차고 넘치는 것이었다. R은 그 사실을 인정하지 않을 수 없었다. 더구나 추구하는 액션의 성향이 많이 달라진 것 같기는 해도, 이러나저러나 본 작품 역시 마지막 난이도에 이르러서는 둘째가라면 서러워할 수준의 역경을 강요하는 물건임이 명백했다.
여느 액션 게임처럼 잦은 버튼 액션이 추가된 것은 다소 아쉬웠다. |
거대한 보스와의 전투에도 익숙한 방식이 도입되었다. |
수시로 가야 할 길을 확인할 수 있다는 점은 꽤 유용했다. |
그러나 원하든 원치 않든 간에, 닌자 가이덴 3는 후속작이었다. 착실히 경험을 쌓고 재정을 불려온 가업에서 별안간 손을 떼고 검증되지 않은 새로운 분야에 모험이나 다름없는 투자를 감행하려거든, 어떤 식으로든 관련되어 있는 수많은 사람들을 최대한 많이 이해시킬 수 있을 만한 이유가 필요하다. 가문의 이름을 물려받는다는 것은 그런 것이다. 유산을 물려받기 위해서는 그에 걸맞은 규모의 상속세를 부담하지 않으면 안 된다.
하물며 그것은 명가의 적통이었다. R의 관점에서는 암울할 따름이었지만, 마냥 실망스러운 것만은 아니었다. 여러 의미로, 닌자 가이덴 3는 남다른 야욕을 지닌 채 집을 떠난 가문의 신예였다. 단골이 주는 쾌감, 실력도 취향도 서로 다른 다양한 구매자에 대한 배려가 엿보이는 시스템, 첫 시도인 것치고는 상당한 수준이었던 멀티 플레이 등과 같은 결과물에는 분명 눈여겨 볼만한 가치가 있었다. 그러나 선대의 유산을 상속하여 더욱 발전시킴과 동시에 앞서서 이룩한 액션 게임으로서의 완성도와 독자적인 방향성을 그대로 계승한 후계자와 만나기를 원한 사람들에게라면…….
이름과 능력이 같을 뿐, 본질적으로는 다른 사람이었다. |
그 시점에서 R은 결국 생각하는 것을 그만두었다. 다 부질없는 짓이었다. 이미 물건이 만들어져 세상에 선을 보인 이상 스스로에게 거짓말을 해서라도 만족감을 부풀리는 편이 차라리 나았다. 디스크를 쪼개 버린다거나 중고로 팔아치우는 짓은 하고 싶지 않았다. 애정이란 녀석은, 보기보다 훨씬 끈질긴 모양이었다. 어느덧 아침이 밝아오고 있었다. 아직은 따갑지 않은 햇살이 밤을 지새워 게슴츠레해진 그의 눈을 간질였다. 바람이 드나들도록 창문을 활짝 열어둔 뒤, R은 담배에 불을 붙였다. 그리고 다시 꺼내 든 '닌자 가이덴 2'의 디스크를 기계 안으로 집어넣었다.
※ 이 이야기는 실화입니다. 한두 가지만 빼고 ※ |
(IP보기클릭).***.***
R씨 당신 이제 큰일났습니다 이제 곧 카펠모씨,프리모씨,레스모씨 및 일당들이 몰려와서 당신을 골수엑빠라고 깔거에요 물론 그인간들에게 루리웹 마스터를 깔 담보가 있을지 모르겠지만요.
(IP보기클릭).***.***
닌가블랙은 나에게 3D 액션 게임이 무엇인가 알려주었고 닌가2는 나에게 방송출연이란 자그마한 선물을 주었지만 닌가3는 나에게 멘붕을 안겨주었습니다. 닌가2 마스터닌자 엔딩까지 2천번가량 게임오버 화면을 봤지만 욕한번 내뱉지 않은 저에게 게임하다 빡치는게 무엇인지 알려준 닌가3에게 한마디 해주고 싶네요. 외쳐!! 하야시foot!
(IP보기클릭).***.***
이겜이 얼마나 똥이냐면 말이죠. 이겜 하신후 닌자블레이드를 하고 나면 대작으로 느껴질 정돕니다. 특히 연출부터 넘사벽 수준입니다. 닌가3라고 불러도 될정도에요.(성장요소,연동 플레이,스토리,아이템 수색 전부 닌블이 한수 위.) 닌자블레이드 당시 한줄리뷰 입니다. [쪽섬 게임의 모든 단점이 집중된 게임.] 이 리뷰를 닌가3에 넘겨 드립니다.
(IP보기클릭).***.***
항상 시그마 빠는 것들의 멍청한 점이 '다른 요소들 삭제해서 거기서 남는걸로 캐릭터 그래픽만 올린걸로 그래픽 좋아진줄 아는 멍청한 점' 임 ㅋㅋㅋㅋ 적 나오는 수 팍 줄어들고 연출 팍팍 잘라낸걸로 그래픽 올리고선 좋댄다 ㅋㅋㅋ
(IP보기클릭).***.***
다른 이야기지만, 여성 출연진의 복장도 괘씸하기 짝이 없었다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
진구지 ㅋㅋㅋ | 12.04.30 23:44 | |
(IP보기클릭).***.***
골초 탐정 진구지 ㅋㅋㅋ | 12.05.01 10:55 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
R씨 당신 이제 큰일났습니다 이제 곧 카펠모씨,프리모씨,레스모씨 및 일당들이 몰려와서 당신을 골수엑빠라고 깔거에요 물론 그인간들에게 루리웹 마스터를 깔 담보가 있을지 모르겠지만요.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
다른 이야기지만, 여성 출연진의 복장도 괘씸하기 짝이 없었다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
이겜이 얼마나 똥이냐면 말이죠. 이겜 하신후 닌자블레이드를 하고 나면 대작으로 느껴질 정돕니다. 특히 연출부터 넘사벽 수준입니다. 닌가3라고 불러도 될정도에요.(성장요소,연동 플레이,스토리,아이템 수색 전부 닌블이 한수 위.) 닌자블레이드 당시 한줄리뷰 입니다. [쪽섬 게임의 모든 단점이 집중된 게임.] 이 리뷰를 닌가3에 넘겨 드립니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
닌가블랙은 나에게 3D 액션 게임이 무엇인가 알려주었고 닌가2는 나에게 방송출연이란 자그마한 선물을 주었지만 닌가3는 나에게 멘붕을 안겨주었습니다. 닌가2 마스터닌자 엔딩까지 2천번가량 게임오버 화면을 봤지만 욕한번 내뱉지 않은 저에게 게임하다 빡치는게 무엇인지 알려준 닌가3에게 한마디 해주고 싶네요. 외쳐!! 하야시foot!
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
항상 시그마 빠는 것들의 멍청한 점이 '다른 요소들 삭제해서 거기서 남는걸로 캐릭터 그래픽만 올린걸로 그래픽 좋아진줄 아는 멍청한 점' 임 ㅋㅋㅋㅋ 적 나오는 수 팍 줄어들고 연출 팍팍 잘라낸걸로 그래픽 올리고선 좋댄다 ㅋㅋㅋ | 12.05.01 11:28 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***