MMORPG '검은사막'(펄어비스 개발/다음 커뮤니케이션 서비스)의 1차 CBT가 지난 10월 23일 종료된 가운데, '검은사막' 1차 CBT에 대한 인터뷰가 10월 30일 다음 커뮤니케이션(이하 다음) 한남동 사옥에서 진행됐다. 인터뷰에는 다음 허진영 본부장과 펄어비스 김대일 대표가 참가했다.
김대일 대표는 1차 CBT에 대해서 "심리스 방식, 공성전 등 여러 가지로 개발하기 어려운 요소들이 많은 게임인데, 이런 요소들이 1차 CBT에서 플레이가 가능한 정도로 구현됐다는 점에서 만족한다"며 "몇몇 부분에서 설명이 부족했던 점은 아쉬웠다. 특히 스킬을 설명하는 영상이 없었던 점이 가장 아쉽다"고 말했다.
게이머들의 반응은 '기존 게임들과 달라서 괜찮았다'는 반응도 있었던 반면, '게임이 너무 어렵거나 불친절한 것 같다'는 반응도 있었다. 김대일 대표는 "기본적으로 게이머들이 계속 파고들 수 있는 재미, 공략해가는 재미를 주고 싶었다. 그래서 의도적으로 설명하지 않은 부분도 있다"며 "하지만 분명히 설명이 필요한 부분도 있다. 1차 CBT를 하니까 어떤 부분이 설명이 필요한지에 대해 감을 잡을 수 있었다. 이런 부분들은 개선될 것이다"고 말했다.
향후 일정에 대해서 대표는 "아직 구체적으로 확정된 일정은 아니지만, 오는 2014년 초에 2차 CBT를 하는 것을 생각하고 있다. 2차 CBT 결과를 보고 3차 CBT를 할지 OBT를 할지를 결정할 것이다"고 말했다. 다음 허진영 본부장은 "'검은사막'은 다음게임의 미래다"며 "'검은사막이' MMORPG 시장에서 한 획을 긋는 게임이 되기를 바라고, 그렇게 될 수 있도록 개발사와 함께 노력하겠다"고 말했다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 다음 허진영 본부장, 펄어비스 김대일 대표
Q. 1차 CBT를 종료한 소감을 말씀해주세요.
펄어비스 김대일 대표: 만족하는 부분은, 기술적인 이슈가 크게 없었다는 점입니다. 저희가 게임 개발하면서 개발자 입장에서 어려운 시도를 많이 했습니다. '심리스' 방식으로 개발했고, 공성전이 있었고, 채널 시스템이 아니라 많은 게이머들이 한 공간에 있는 구조입니다. 이 상태에서 전투가 복잡하게 이루어지는 방식입니다. 개발하기 전부터 어려운 구조라고 생각 했었습니다. 이런 요소들이 1차 CBT에서 게임플레이가 가능한 정도로 구현됐다는 점에 대해서 만족합니다.
만족스럽지 못한 부분은, 게임 플레이에 대한 설명이 부족했던 부분이 있었다는 점과 몇몇 불편했던 점들이 있었다는 점이었습니다. 그 중에 많이 아쉬웠던 점은, 공성전 시스템입니다. 원래 저희가 생각했던 공성전 시스템이 있었는데, 게이머분들이 이걸 다 하려면 일주일로는 부족할 듯 해서, 기존 시스템을 단순화시켜서 1차 CBT에 내놓았습니다. 그런데 게이머분들이 그 부분에 대해서 아쉬움을 표현하셨습니다. 하지만 그 상태 그대로 나오는 것은 아닙니다.
다음 허진영 본부장: 저희가 이 정도 규모의 게임을 서비스한 경험은 없었습니다. 그래서 개발사인 펄어비스가 더 잘 하려고 했었고, 저희가 이정도 규모의 게임을 서비스한 경험이 부족한 만큼 게이머 의견/반응을 열심히 듣고 반영하는 것으로 풀어나갔습니다. 개발사의 색깔은 유지하면서 게이머 의견을 잘 받아서 전달하고 조율하려고 합니다. 저희가 게임이 아닌 다른 대용량 서비스는 많이 해봤기에, 이번 1차 CBT에서 큰 무리는 없었습니다. 단, 이번에는 참가한 게이머 수가 크지 않았었습니다. 다음 테스트에서는 더 많은 사람들을 대상으로 하고, 고객 센터 같은 부분들도 차근차근 준비해나가겠습니다.
Q. 1차 CBT에 대한 평가를 점수로 표현한다면?
펄어비스 김대일 대표: 전체적으로 돌아보면 저희가 목표했던 부분들이 제대로 구현됐기 때문에 개인적으로는 99점 주고 싶습니다. (웃음)
다음 허진영 본부장: 저희도 99점 주고 싶습니다.
Q. 1차 CBT에서 예상 못했던 반응이 있었다면?
다음 허진영 본부장: '기존에 익숙한 방식의 게임들과는 다른, 하면서 점점 빠져드는 몰입감이 있다'는 반응이 많이 나온 것이 의외였습니다. 저희는 이런 반응이 많이 나올 것이라고 예상하지 못했습니다. 기존에 익숙한 방식의 게임들을 하시면서 그 방식에 질렸던 게이머분들이 많은 듯 합니다.
Q. 1차 CBT에서 많이 지적받은 부분들은 무엇이었나요?
펄어비스 김대일 대표: 처음에는 반응을 보고 조금 혼란스러웠습니다. 게임플레이에 대해 전혀 이해하지 못했다는 반응도 있었고, '스카이림' 같다는 반응도 있었습니다. 사실 저희 게임 시스템을 단기간에 학습하기는 힘듭니다. 그래서 내부적으로 가이드 같은 것을 만들기도 하는데, 개발하다보면 구체적인 내용들이 자주 변경됩니다. 그래서 세세한 가이드는 나중에 만들기로 했습니다. 전체적으로 보면 '게임이 어려운거냐' 아니면 '이 부분은 친절하지 못한거냐'라는 의견들로 나뉘는데, 이런 의견들을 지금 정리하고 있는 중입니다.
다음 허진영 본부장: 초반에는 게임이 친절하지 않다는 부분에 대해 언급을 많이 하셨고, 1차 CBT다 보니까 인터페이스는 아직 완성이 안됐다고 이해하시는 분도 있었고... 그런데 생각보다 많은 게이머분들이 장벽을 쉽게 넘으셨습니다. '이런 방식도 괜찮은거 같다'는 의견이 많이 나온 것은 긍정적인 신호라고 생각합니다.
중앙이 다음 허진영 본부장, 우측이 펄어비스 김대일 대표
Q. 앞으로 변경해야겠다고 결정한 부분들은 무엇인가요?
펄어비스 김대일 대표: 게이머 입장에서 '불친절하다'고 느낄 수 있는 부분들 중에서는 저희가 의도적으로 그렇게 만든 것도 있습니다. 저희 게임 컨셉이 있는데 무턱대고 모든 부분을 손을 볼 수는 없지만, 기본적인 설명이 부족한 부분은 계속 수정할 것입니다. CBT를 한 번 해보고 나니, 어느 부분들에 설명이 필요한지가 감이 잡힙니다.
Q. '설명이 좀 필요하겠다'고 판단하신 부분들의 예를 들어주신다면?
펄어비스 김대일 대표: 예를 들면 1) 친밀도를 어떻게 올리고, 올린 친밀도를 어떻게 활용하는지, 2) 탐험 노드가 게임플레이에 어떤 영향을 미치는지, 탐험 노드는 어떻게 연결하는지, 3) 지역 공헌도를 가지고 노드를 찍어야 하는지 아이템으로 교환해야하는지 중에서 어떤 선택을 하는 것이 적절한지에 대한 안내, 4) 탐험 노드는 캐릭터 기준이 아니고, 계정 전체에 있는 캐릭터들이 공유한다는 점, 5) 텐트를 치고 말을 묶어 놓으면 말의 스태미너가 찬다는 점, 6) 당나귀에게 당근을 어떻게 주어야 하는지 등입니다. 전체적으로 돌아보면 게임을 진행하다보면 게이머가 '선택'을 해야하는 부분들이 있는데 그런 부분에 대해서 설명이 부족했던 것 같습니다.
그리고 가장 아쉬웠던 부분은 스킬 설명을 해주는 스킬 영상이 없었다는 점이었습니다. 사실 스킬을 설명하기 가장 좋은 것은 영상입니다. 글로만 보면 알기 힘듭니다.
Q. 의도적으로 설명을 하지 않은 부분들의 예를 들어주세요.
펄어비스 김대일 대표: 예들 들면, '워리어'의 특정 스킬을 사용한 후에 특정 키를 누르면 앞으로 더 달려가는 기능이 있는데, 이런 것들은 의도적으로 설명하지 않는 부분입니다. 레인저의 경우 스킬을 연계하면서 '무한콤보' 같은 것을 사용할 수 있는데, 이것은 버그가 아니고 의도한 부분입니다.
그리고 퀘스트 중에서도 특정 퀘스트는 어떤 NPC에게 말을 걸어야 하는지를 게이머가 스스로 알아내야하는 것도 있습니다. 이런 퀘스트의 경우 알려줄지 숨길지에 대해 계속 고민 중입니다. 또한, 전투에서 '백어택'을 하면 데미지가 2배가 된다는 것은 게임을 어느 정도 하면 알게될 텐데, 사실 그것 말고 백어택에는 다른 효과도 있습니다. 발견하기가 크게 어렵진 않을 것입니다. 이런 것들은 저희가 앞으로도 설명하지 않을 것입니다.
Q. 1차 CBT에서 게이머들이 숨겨진 요소들, 설명하지 않은 요소들을 잘 파악해내던가요?
펄어비스 김대일 대표: 저희가 상상했던 것 이상으로 숨겨진 요소들을 잘 찾아내셨습니다. 공성전이 열기기 전에 이곳 저곳을 돌아다녀 봤는데, 탐험 노드를 찍고 NPC를 사서 여러 가지 물건들을 생산하고 있는 것을 보고 깜짝 놀랐습니다. 다양한 지역에 탐험 노드를 찍은 스크린샷을 게시판에 올리는 것도 보고 놀랐습니다. 잘 적응 해주셔서 정말 다행이라고 생각합니다. 저희는 특정 요소를 '설명하느냐 안하느냐'의 고민보다는 게이머들이 이런 점들을 공략하고 알아가는 과정에서 '재미를 찾느냐'를 고민하고 있는데, 이 부분은 다음 테스트에서 더 자세하게 알아볼 수 있을 듯 합니다.
Q. 다음-펄어비스 관계자들에게 가장 인기있었던 게임 내 직업은 무엇이었나요?
펄어비스 김대일 대표: 펄어비스 직원분들은 각자 자기가 작업한 캐릭터를 하는 경향이 있었습니다. 전체적으로 보면 골고루 한 듯 합니다. 저는 '소서러' 빼고 다 했습니다. 사실, '워리어'는 '공격력 최강의 전사'로 만들고 싶었습니다. '워리어' 직업에 '회전가르기'라는 기술이 있는데, 이것을 '스트리트파이터'의 '승룡권' 같은, '절대 스킬'로 만들고 싶었지만 게이머분들이 잘 몰라주시더라구요. 그래서 왜 '워리어가 약하다'는 이야기가 나오는지 알기 위해서 개인적으로 다시 키워보고 있습니다.
다음 허진영 본부장: 다음 내부적으로는 워리어가 가장 많았습니다. 1차 CBT에 참가한 게이머기준으로 보면 가장 많았던 것은 '소서러'였습니다.
게이머들에게 인기가 많았던 직업은 '소서러'
Q. 지금은 '레인저는 여자', '워리어는 남자'로 직업과 성별이 고정된 상태입니다. 나중에 직업별로 남자/여자 선택을 가능하게 만들 계획이 있으신가요?
펄어비스 김대일 대표: 그런 계획은 없습니다. 그 부분도 고민을 많이했습니다. '여자 전사'가 나오면 '남자 전사'와 똑같은 기술을 써야할까? 하는 의문이 들었습니다. '스트리트파이터'를 보면 '류'와 '캔'이 미묘하게 다릅니다. 같은 남자 캐릭터도 그렇게 미묘하게 다른데, 남자 전사와 여자 전사가 같은 기술을 쓴다면 이상할 것 같습니다. 물론 직업의 용도/역할은 비슷할 수 있겠지만 직업 이름은 별도로 가져갈 듯 합니다.
Q. 다음 테스트에서는 새로운 직업이 추가될 예정인가요?
펄어비스 김대일 대표: 힘들 것 같습니다. 신규 직업을 준비는 하고 있는데, 지금 공개한 것의 완성도를 높이는 것이 먼저인 듯 합니다. 참고로 개발중인 신규 직업은 4개입니다.
Q. MMORPG는 전투만 강조하면 최대 레벨에 도달해서 더 이상 끌고가기가 힘듭니다. 뭔가 오랫동안 지속적으로 할 수 있는 요소가 있어야 합니다. 그런 점에 대한 고민도 하고 계신가요?
펄어비스 김대일 대표: 검은사막을 개발하기 전부터 많이 고민했던 점입니다. 게이머들이 오래 할 수 있게 만들되, 깊이가 있는 게임을 만드려면 무엇부터해야할까? 라는 고민을 했었습니다. 그래서 들고 나온 것이 탐험, 무역입니다. 사실 MMORPG에서 전투만 가지고 계속 가는 것은 한계가 있습니다. 공성전을 넣더라도 초반에는 호감을 가지고 접근할 수 있지만 장기적으로 가면 지칩니다. 아니면 이런 저런 시스템을 더 붙일 수도 있습니다. 어쨌든 저희는 게이머들이 '계속 파고들 수 있는' 게임을 만드려고 합니다.
예를 들면, 낚시하는 것이 구현되어있는데 단순하게 낚시만 되면 끝이냐? 그건 아닙니다. 낚시 하나만으로도 뭔가 콘텐츠가 계속 이어질 수 있게 하는 것들을 준비 중입니다. '친밀도'가 공성전에 영향을 미치는 요소도 개발되고 있고, 무역도 그렇습니다. 게이머들이 한 패턴으로만 게임을 하는 것이 아니라, 이것 저것 다양하게 하게끔 만드려고 합니다. 깊이가 있고, 게임의 여러 가지 요소들이 유기적으로 연결되는 게임을 만들고 싶습니다.
다음 허진영 본부장: 저희도 '검은사막'을 오래가는 게임으로 만들기 위해 노력하고 있습니다.
낚시를 하는 모습
Q. '검은사막'을 개발하시면서 가장 부담됐던 점은 무엇이었나요?
펄어비스 김대일 대표: '검은사막'은 지금까지 나온 기존 게임들과는 다른 플레이 패턴을 보여주어야 한다는 점을 고민했습니다. 다른 패턴이라는 것은, 예를 들면 벨리아 마을의 모든 필요한 지식을 다 얻어서 거기에 있는 유저들과 다 친해지거나, 무역으로 돈을 많이 벌어서 공성전을 하는 길드를 지배하는 등의 플레이를 말합니다. 1차 CBT 때 이런 모습이 어느 정도 나왔습니다. 처음에는 그냥 레벨업만 하다가 중간에 게임내 재화가 더 필요하다는 것을 느껴서 '돈을 벌자'는 마음으로 무역으로 돈을 버시고, 나중에 사냥을 더 편하게 하는 경우를 봤습니다. 제가 바라는 모습과 흡사합니다.
무역을 하려면 일단 노드부터 연결해야한다
Q. 1차 CBT에서 게임패드도 동작하는 모습을 봤습니다. 혹시 게임패드로 즐기는 사람들의 비율이 집계됐나요?
다음 허진영 본부장: 저희가 게임패드 통계까지는 체크하지 못했습니다. 1차 CBT 초기에 게이머분들이 게임패드 관련 버그 리포트 같은 것을 계속 보내주셔서 저희가 긴급하게 대응을 하긴 했습니다. 참고로 '검은사막'은 일본 서비스도 예정된 상태입니다. 일본에서는 MMORPG를 게임패드로 많이하기에 이 부분도 계속 개선해나갈 것입니다.
Q. 1차 CBT 이후의 다음 일정에 대해서 말씀해주세요.
펄어비스 김대일 대표: 아직 구체적인 일정이 확정된 상태는 아닙니다만, 2014년 초 쯤에 2차 CBT를 하는 것을 생각하고 있습니다. 2차 CBT 결과를 보고 3차 CBT를 할지 아니면 OBT를 할지 결정할 듯 합니다. 금년 일정이라면 지스타 정도입니다. 지스타에서 대회 비슷한 것을 진행하는 것 정도를 생각하고 있습니다. 1차 CBT가 종료된지 얼마 안된 시점이다보니, 지스타에서 새로운 콘텐츠가 공개되기는 힘들 듯 합니다.
Q. 앞으로의 국내 PC 온라인 게임 시장에 대해 전망하신다면?
펄어비스 김대일 대표: 게임이 재미있으면 그 자체로 의미가 있다고 생각하고, 그것만으로도 승부를 볼 수 있다고 생각합니다. 그리고 2013년 말에 차세대 콘솔 게임기들이 출시되는데, 그 후부터는 게이머들의 눈이 대폭 상승할 것이라고 봅니다. 따라서 PC 온라인게임 시장도 차세대 콘솔 게임기가 출시되면 그 주기에 맞춰서 움직이게 되지 않을까 싶습니다.
다음 허진영 본부장: 지금 국내 PC 온라인 게임 산업이 위축되어있긴 한데, 괜찮은 게임에 대한 수요는 충분히 존재한다고 봅니다. 검은사막 1차 CBT를 통해 그런 부분이 확인됐다고 봅니다. 또한, 10월에 많은 MMORPG가 나왔고 그 중에서는 의미있는 성과를 보여준 게임도 있습니다. 반면에 게임을 공개하는 업체들의 수는 줄어들었습니다. 앞으로는 고만고만한 게임이 나오기 보다는 어느 정도 규모가 있는 게임만 나올 것이라고 전망합니다.
단, PC 온라인 게임 시장은 기존의 강자들이 시장을 확고하게 점유하고 있다보니 새로운 게임이 성공을 거두기 힘든 구조이긴 합니다. 이런 상황에서 '검은사막이' MMORPG 시장에서 한 획을 긋는 게임이 되기를 바라고, 그렇게 될 수 있도록 노력 중입니다. 지금 급성장하는 모바일게임은 접근성이 좋긴 하지만, 모바일기기에서 MMORPG를 즐기는 것은 아직 시기상조라고 봅니다.
Q. '검은사막'에서 모바일과 PC가 연동되는 콘텐츠도 준비 중인가요?
다음 허진영 본부장: 그 부분도 고민하고 있습니다만, 일단은 PC 버전을 개발하는 것에 집중하고 있습니다.
Q. 최근 개인적으로 재밌게 즐긴 게임은 무엇인가요?
펄어비스 김대일 대표: 'GTA5'를 샀다가 3시간 플레이하고 고이 모셔놨습니다. 검은사막 CBT가 바로 시작되서...앞으로는 차세대 콘솔기기를 사지 않을까 합니다. 그 이후로 다른 게임은 못했고, '검은사막'을 재미있게 했습니다. 진심으로. CBT에서 공성전도 했습니다.
Q. '검은사막'의 PC 버전외에 콘솔 버전도 나오게 될까요?
펄어비스 김대일 대표: 잘 모르겠어요.(웃음)
Q. 펄어비스와 다음 커뮤니케이션과의 관계는 어땠나요?
펄어비스 김대일 대표: 굉장히 편했습니다. 지금까지 게임 개발하면서 이런 환대를 받아본 적은 없었습니다. (웃음). 서버 이슈가 딱 한 번 있었습니다. 그 외에도 다음에서 서버 준비를 완벽하게 해줬고 인증도 거의 완벽했고...그래서 편하게 작업했습니다.
다음 허진영 본부장: 감사합니다. (웃음)
Q. 최근 정치권에서 게임을 '4대 중독'에 포함시키는 발언이 나오고 있습니다. 게임 개발사 대표로써 하고 싶은 말씀이 있으시다면?
펄어비스 김대일 대표: 저는 게임 때문에 제 인생을 살고 있다고 생각합니다. 어렸을 때 공부한 이유도 '게임' 때문이었고, 대학에 진학하게 된 것도 '게임' 때문이었습니다. 게임에는 긍정적인 부분도 분명 있는데, 그것이 너무 가려져있는 것 같습니다.
Q. 마지막으로 '검은사막'을 한 마디로 정의한다면? 그리고 1차 CBT 평가 점수라고 밝히신 '99점'이라는 점수를 정의하신다면?
펄어비스 김대일 대표: 검은사막이란, '인생게임'입니다. 개발자로써도 그렇고 게이머로써도 그렇습니다. 99점은 '완벽을 향해가는 마지막 교두보'라고 생각합니다.
다음 허진영 본부장: 검은사막은 '다음 게임의 미래'.
좌측부터 다음 허진영 본부장, 펄어비스 김대일 대표
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와우빠들은 좀 아닥좀.;
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이런식의 비교가 계속되는한 나오지 못하겠죠.
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와우가 대단한 게임이라고 생각하는 것 자체가 벌써 마인드가 성숙하지 못 한 거야. 플레이어숫자가 1억이건 10억이건 아무 의미없다. 트윌라잇 시리즈같은거 여중딩들 사이에서 엄청 흥행했는데 그거보고 명작이라고 안하지? 저스틴비버도 미친듯이 흥행하고 있지만 아무도 본조비랑 비교안하지? 2차대전때는 독일인의 80%가 니치즘이 옳은거라고 생각했지만 결국은 옳지 않은 거였지? 단지 여러명의 어중이떠중이들을 말초적인 자극으로 끌어모았다고 해서 그게 좋은 게임, 재미있는 게임은 아닌거야. 그냥, :여러명의 어중이떠중이들을 끌어모아서 돈을 많이 벌은 게임" 일 뿐인거지.
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와우 질리고 신물이나서 접었는데 와우 따라만들면 그걸왜하냐???
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부탁인데 제발 강화 없애라.
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와우 질리고 신물이나서 접었는데 와우 따라만들면 그걸왜하냐??? | 13.10.31 14:31 | |
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