PS3용 RPG '디스가이아 D2'가 오는 12월 10일 한글화 작업을 거쳐서 국내에 정식으로 발매됩니다. 10년 전 PS2로 처음 발매된 '마계전기 디스가이아' 시리즈의 정식 넘버링 타이틀은 아니지만 시리즈 10주년을 기념한 작품으로, 1편의 주인공이었던 라하르, 에트나, 프론 세 캐릭터가 활약하는 1편의 직접적인 후속작이라 할 수 있습니다. 이전시리즈보다 고해상도의 그래픽을 바탕으로 새로워진 캐릭터 육성 시스템과 캐릭터 커스터마이징을 즐길 수 있으며 다른 캐릭터나 몬스터와의 호감도에 따라 연계 기술을 사용하고 연속 공격을 하는 등 전략적인 플레이가 가능합니다.
루리웹도 '마계전기 디스가이아' 시리즈의 최신작 '디스가이아 D2' 한글판의 출시를 기념해서 올해로 설립 20주년을 맞이한 닛폰이치 소프트웨어 본사를 방문했습니다. 아래는 본사를 방문한 한국 매체들과 니이카와 소헤이 닛폰이치 소프트웨어 대표와의 인터뷰 내용 전문입니다.
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인터뷰를 진행 중인 닛폰이치 소프트웨어의 니이카와 소헤이 대표. |
Q : 안녕하세요. 먼저 디스가이아 D2 한글판을 발매하게 된 소감부터 부탁드립니다.
니이카와 대표 : 저희가 만든 게임을 일본이 아닌 해외의 분들이 기대해주시고 또 즐겁게 플레이해주시는 것에 대해 무척 감사하게 생각합니다. 한국은 저희 닛폰이치 소프트웨어가 일본을 제외한 아시아 시장에서는 제일 먼저 현지화 작업을 거쳐 타이틀을 발매한 나라이기도 합니다. 그런 좋은 추억이 있는 나라에 다시 한 번 더 디스가이아 D2라는 타이틀의 한글 버전을 출시할 수 있어서 특히 더 기쁩니다.
Q : 디스가이아 1편이 등장한지 10년만에 다시 1편의 주인공 세 명이 등장하는 디스가이아 D2가 개발되었습니다.
니이카와 대표 : 말씀하신 대로 디스가이아 1편이 PS2로 발매된 지 올해로 10주년이 되었습니다. 그래서 10주년을 앞두고 기념이 될만한 작품을 만들고 싶어서 디스가이아 시리즈를 사랑해주시는 유저 분들이 무엇을 가장 좋아하실까 고민했습니다. 실제로 10년이 지나도 디스가이아 시리즈 중에서는 여전히 1편이 가장 좋다고 답해주시는 분들이 많으셨고, 인기 투표를 해도 1편의 주인공 세 명은 언제나 최상위권에 들었습니다. 그래서 디스가이아 시리즈 10주년 기념 작품으로 그 주인공 세명이 활약하는 작품을 다시 한 번 더 만들게 되었습니다.
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라하르, 에트나, 프론까지 10년 전의 주인공들이 디스가이아 D2에서 다시 모였다. |
Q : 시리즈가 여러 편 출시되었지만 1편이 아직도 가장 높은 인기를 자랑하는 요인은 무엇이라 생각하시나요.
니이카와 대표 : 사실 그 부분은 저희들에게도 어려운 부분입니다. 저희들은 아직 완전히 1편을 넘어서는 작품을 만들었다고는 생각하지 않습니다. 디스가이아 1편을 처음 플레이했을 때의 즐겁고 놀랐던 순간의 경험을 그 이후의 작품이 다시 한 번 더 제공하는 것이 어려운 부분이라고 생각합니다. 디스가이아 1편을 처음 플레이했을 때의 좋았던 추억을 넘어서는 것은 매우 어렵지 않을까 생각합니다.
Q : 가볍게 즐기자면 가볍게 끝낼 수도 있지만 파고들면 끝이 없는 게임으로도 유명했습니다.
니이카와 대표 : 원래 기획 단계에서부터 긴 시간 파고들어서 플레이하는 게임을 개발할 생각은 없었습니다. 디스가이아를 제작할 무렵만 하더라도 어떤 게임으로 만들어야 잘 팔릴지 전혀 모르는 상태였습니다. 닛폰이치 소프트웨어라는 회사 자체가 1년에 게임 하나 만들어서 그 수익으로 1년 동안 회사를 경영하던 시절이라서 그 한 편이 실패해버리면 그대로 회사가 망할 수도 있는 상황이었습니다. 방향성도 확실히 잡히지 않았고 회사 사정도 안 좋으니 일단 스스로 생각하기에 재밌을 거 같은 아이디어는 최대한 많이 넣었습니다. 이 작품이 닛폰이치 소프트웨어 최후의 작품이 될 지도 모르니 어떻게 해서든 재밌을 것 같은 요소는 다 집어넣고 보자는 절박한 심정이었습니다.
Q : 닛폰이치 소프트웨어에 있어 디스가이아 시리즈는 무척 애착이 가는 작품이라 생각됩니다.
니이카와 대표 : 올해로 닛폰이치 소프트웨어가 20주년을 맞이하게 되었습니다. 20년이라는 긴 세월 동안 저희 회사가 살아남을 수 있었던 것은 순전히 디스가이아 덕분이라고도 할 수 있습니다. 바로 그 디스가이아 시리즈 자체도 10주년을 맞이하게 되었고, 디스가이아 시리즈가 여기까지 올 수 있었던 것은 역시 많은 유저 분들의 성원이 있었기에 가능했습니다. 닛폰이치 소프트웨어의 개발사로서의 정신이 그대로 담겨 있는 것이 디스가이아라고 할 수 있으며, 디스가이아가 있기에 닛폰이치 소프트웨어가 있을 수 있었고 닛폰이치 소프트웨어가 있기에 디스가이아가 있을 수 있었습니다. 결국 디스가이아 시리즈 그 자체가 닛폰이치 소프트웨어라고 해도 과언이 아닐 정도입니다.
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닛폰이치 소프트웨어 그 자체라 할 수 있는 마계전기 디스가이아. |
사장실에 걸려 있던 '인생 20주년' 족자. |
Q : 처음 디스가이아라는 작품을 기획하게 되신 계기는 무엇인가요.
니이카와 대표 : 처음 마알 왕국의 인형 공주를 기획할 때는 시뮬레이션 롤플레잉 게임(SRPG)으로 만들고자 했습니다. 하지만 그 당시 저희들은 개발 노하우가 부족했고, SRPG를 만들기에는 힘들 것 같다고 판단해서 도중에 심플한 RPG 형태로 전환했습니다. 마알 왕국의 인형 공주는 스토리 중심의 게임이었습니다. 하지만 역시 게임성이 높은 타이틀을 만들고 싶었고, SRPG를 개발하기 위한 기반을 준비해나갔습니다.
마알 왕국의 인형 공주의 스토리성과 게임성 비율이 8:2 정도였다면, 라 퓌셀은 스토리성과 게임성을 5:5 정도로 밸런스를 유지해가며 개발했습니다. 결과적으로 마알 왕국의 인형 공주는 3만장 정도 팔렸고, 라 퓌셀은 5만장 정도 팔렸습니다. 아무래도 게임성을 높인 쪽이 유저들의 반응을 이끌어낼 수 있다고 생각했고, 다음 작품인 디스가이아는 다양한 시스템에 도전하면서 게임성의 비율을 8정도로 높였습니다.
Q : 디스가이아 D2가 10년 전의 1편과 비교해서 가장 많이 발전했다고 생각하는 부분은 무엇인가요.
니이카와 대표 : 처음 PS2로 디스가이아 1편이 등장하고 PS3로도 시리즈가 이어져오면서 4편까지 등장하게 되었습니다. 그렇게 시리즈가 이어져오면서 발전한 부분 중 가장 눈에 띄는 부분은 표현 방법이라 할 수 있습니다. 큼지막한 도트에서 고해상도 애니메이션으로 캐릭터를 표현하고 시리즈가 이어져오면서 유저 분들의 호평을 받았던 시스템과 그렇지 않았던 시스템을 정리해서 디스가이아 D2에 채택했습니다.
또한 디스가이아 D2와 기존 시리즈와의 큰 차이점 중 하나라면 파고들기 요소의 비중이 줄어들었다는 것입니다. 사실 이 부분을 일부러 줄인 이유는, 실제 플레이 유저 층의 변화 때문이기도 합니다. 디스가이아 시리즈 판매량의 재미난 부분은, 이번 작품이 10만장 팔렸다면 그 다음 작품도 마찬가지로 10만장이 팔린다는 것입니다. 하지만 유저층을 분석해 보면 매 작품 신규 유저가 10~20% 정도 발생합니다. 결국 이전까지 디스가이아 시리즈를 플레이해오던 올드 유저가 그만큼 빠져나가면서 전체 판매량은 모든 시리즈가 평균적으로 비슷해집니다.
하나의 시리즈가 10년 동안 이어져오면 초창기에는 학생이었던 유저 분들이 시간이 흘러 사회인이 되고 결혼을 하면서 게임을 그리 오래 붙잡지 못하게 되어버립니다. 시간 자체도 상대적으로 많이 줄어들고, 기껏 짬을 내서 패드를 오래 붙잡고 있더라도 부인 눈치가 보이기도 하지요. 파고들기 자체에 지쳤다는 반응이 나오기도 합니다. 그래서 처음 디스가이아 1편을 플레이했었지만 지금은 그리 오랜 시간 플레이할 수 없는 유저 분들을 위해서 파고들기 요소를 약간 줄이고 한 번 플레이해서 스토리 자체를 즐기고 만족할 수 있는 콘셉트로 개발했습니다.
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PSP 버전 '마계전기 디스가이아 포터블' 한글판의 스크린샷. |
PS3용 '디스가이아 D2'의 주인공 3인방. |
Q : 그럼 혹시 앞으로의 디스가이아 시리즈도 파고들기 요소의 비중이 줄어드게 되나요?
니이카와 대표 : 물론 그렇진 않습니다. 디스가이아 본래의 넘버링 시리즈와 디스가이아 D2의 개발 콘셉트 자체가 조금 다르다고 생각하시면 됩니다. 현재 '디스가이아 5'를 기획하고 있지만 지금까지의 디스가이아 시리즈 본연의 파고들기 요소는 그대로 살려서 개발할 예정입니다. 디스가이아 시리즈에서 빼놓을 수 없는 요소이긴 하지만 그렇다고 파고들기 요소 그 자체에만 포커스를 맞추는 게 아니라 새로운 시스템과 재미를 느낄 수 있는 부분도 많이 준비해서 최대한 다양한 재미를 느낄 수 있는 최신작으로 만들 예정입니다.
Q : 디스가이아 4 때의 일들로 인해 한국 유저 분들에겐 DLC 출시 문제가 가장 민감한 부분이기도 합니다.
니이카와 대표 : 이번에는 디스가이아 D2 한글판도 일본어 버전에서 출시되는 모든 DLC를 전부 제공할 예정입니다.
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한글판은 출시되었지만 DLC 지원을 받을 수 없었던 '마계전기 디스가이아 4'. |
Q : 한국에서는 초창기 닛폰이치 소프트웨어에 대해서는 그리 알려져 있지 않은데요.
니이카와 대표 : 닛폰이치 소프트웨어가 개발을 시작한 건 20년 전인 1993년 7월 12일부터입니다. 당시에는 다른 회사가 개발하는 SFC용 타이틀의 하청 작업을 주로 했습니다. 하지만 PS1이 등장했고, SCE는 저희 같은 작은 회사도 참여하기 쉬운 환경을 제공했습니다. 그 부분에 대해서는 SCE에 매우 감사하게 생각합니다. 그래서 본격적인 개발사로 이름을 내걸고 활동하기 시작한 것은 PS1 시절이라 할 수 있습니다.
슈퍼 패미컴 시절에는 10명 이하로 개발 인력을 꾸려서 규모가 작은 퍼즐 게임이나 마작 게임을 주로 개발했습니다. 하지만 슈퍼 패미컴이 황혼기를 맞이하면서 게임이 잘 안 팔리기 시작했고, 특히나 퍼즐 게임이나 마작 게임은 더더욱 안 팔리게 되었습니다. 회사 사정도 서서히 나빠지기 시작했습니다. 그래서 어차피 퍼즐 게임이나 마작 게임을 만들어도 잘 안 팔리니까 한 방 크게 노려서 RPG를 만들자고 결심했습니다.
그렇게 생각하고 만들기 시작한 것이 PS1으로 발매된 '마알 왕국의 인형 공주'였습니다. 그런데 이 타이틀이 기대 이상으로 크게 성공했고, 결국 회사도 전환기를 맞이하면서 하나의 개발사로서 어떻게든 살아남을 수 있었습니다. 마알 왕국 시리즈를 PS1으로 1편과 2편 개발했고 PS2로도 외전 형태로 개발하기도 했습니다. 그리고 그 다음으로 개발한 것이 처음으로 시뮬레이션 RPG 장르에 도전한 '라 퓌셀 빛의 성녀'였습니다.
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PS1으로 발매되었던 '마알 왕국의 인형 공주(좌)'와 '리틀 프린세스 마알 왕국의 인형 공주 2(우)'. |
Q : 바로 그 라 퓌셀이 한글화될 수 있었던 계기는 무엇이었나요.
니이카와 대표 : 라 퓌셀을 한국 시장에 한글 버전으로 출시하게 된 이유는 한국의 메이커로부터 꼭 라 퓌셀을 한글화해서 한국에 정식 발매하고 싶다고 연락을 해오셨고, 일본 대도심도 아니고 머나먼 기후현까지 직접 찾아와주신 게 계기라고 할 수 있습니다. 그 날은 한국에서 오신 담당자 분과 함께 술도 마셔가며 라 퓌셀의 한국 출시에 대해서 이야기했고, 결국 한글판을 출시하자는 이야기까지 진행되었습니다.
Q : 당시 라 퓌셀 한글판에 대한 반응은 어땠나요.
니이카와 대표 : 비록 같은 아시아라고는 해도 언어도 다르고 문화도 다른 나라인 한국에 출시되었을 때 유저 분들이 어떻게 저희 게임을 받아들여주실까에 대해 무척 신경이 쓰였습니다. 당시 한국에는 막 PS2가 정식 발매된 참이었기 때문에 한글화 타이틀 자체가 그리 많지 않았던 것으로 기억하고 있습니다. 그 희소성 덕분인지 무려 파이널 판타지 10에 이어 판매 순위 2위를 기록했습니다. 물론 2위라고는 해도 실제 판매량은 1위와는 엄청 차이나는 2위였겠지만요(웃음). 한글화 타이틀이 적었던 시기였기에 가능한 순위였을지는 모르지만 그게 무척 인상에 강하게 남았고, 저희 닛폰이치 소프트웨어의 게임을 한국 유저 분들도 즐겁게 플레이해주시는구나 하고 생각했습니다.
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발매 당시 'PS2 최초의 한글화 RPG'로 홍보했던 '라 퓌셀 빛의 성녀전설'. |
Q : 닛폰이치 소프트웨어는 SRPG를 많이 만든 개발사로 기네스북에 등재될 정도로 SRPG에 주력한 회사로도 유명한데요.
니이카와 대표 : SRPG 장르 부문에서 어쩌다 보니 기네스에 등재되어버렸는데, 저희들이 SRPG라는 장르 자체를 최초로 개척한 개발사도 아니며 패미컴, 슈퍼패미컴 시절부터 다른 개발사들의 멋진 게임들이 출시되었기에 SRPG라는 장르가 게임 업계에 자리잡을 수 있었다고 생각합니다. 그런 많은 개발사들의 노력이 있었기에 저희들의 디스가이아도 탄생할 수 있었다고 생각합니다. 파이어 엠블렘이나 택틱스 오우거와 같은 훌륭한 SRPG가 있음에도 그런 멋진 작품을 제치고 기네스에 오른 건 매우 죄송하지만, 그래도 일단 등재는 되었으니 증서를 받았습니다(웃음).
Q : 그럼 기네스 등재는 닛폰이치 소프트웨어에서 따로 신청한 건 아니었던 건가요.
니이카와 대표 : 실제로 저희들도 처음에는 기네스에 등재되었는지 몰랐습니다. 저희 사원 중에 한 명이 어쩌다 그걸 알고 "2년 전에 저희가 기네스에 등재되었어요" 라고 말하길래 알아봤더니 실제로 등재되어 있었습니다. 그래서 증서를 줄 수 있냐고 협회에 요청했더니 주시더라구요.
Q : 지난 11월 28일 한국에서도 PSP용 '크리미널 걸즈'의 업데이트 버전 격인 '크리미널 걸즈 인비테이션'이 PS Vita로 출시되었는데, 혹시 크리미널 걸즈의 후속작이나 관련 작품을 내놓기 위한 초석이라 봐도 좋을까요?
니이카와 대표 : 굳이 이 시점에 크리미널 걸즈 인비테이션을 PS Vita로 출시한 것은 본 작품의 시스템과 잘 어울릴 법한 터치 기능을 이용해서 게임을 만들어 보고 싶었던 이유도 있었습니다. 또한 아직도 크리미널 걸즈를 사랑해주시는 유저 분들도 계시고, 단 한 작품으로 끝내기엔 아까운 작품이라 생각했습니다. 그래서 시리즈화를 염두에 두고 그 전 단계로 PS Vita로 업그레이드 버전을 발매하게 되었습니다.
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지난 11월 28일 PS Vita로 출시된 '크리미널 걸즈 인비테이션'. |
Q : 현재 닛폰이치 소프트웨어의 주력 타이틀은 디스가이아 시리즈이지만 앞으로 마알 왕국의 인형 공주 시리즈나 라 퓌셀의 후속작, 혹은 관련 작품이 출시될 계획이 있는지 궁금합니다.
니이카와 대표 : 그게 한국 유저 분들이 기대하시는 타이틀일지는 잘 모르겠지만, 일단 생각하고 있는 것은 있습니다.
Q : 10년 동안 타이틀 리스트에 실려 있는 전설의 '마계 워즈'와 영원히 고통받는 '아사기'의 이야기를 안 할 수가 없는데요.
니이카와 대표 : 어… 음… 참 오랜 세월 발매 리스트에 올라가 있긴 한데요. '이걸 어쩌지…', '어떻게 만들긴 해야 하는데…' 하고 생각은 계속 하고 있는데요. 애초에 마계 워즈란 타이틀 자체가 아사기라는 캐릭터가 주인공으로 등장하는 게임이기에 아사기가 최초로 주인공이 되는 것과 마계 워즈가 발매되는 것은 동시에 실현되는 문제라 할 수 있습니다. 뭐, 그때가 진짜로 올 수 있다면 말이겠지만요.
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전문 용어로 희망고문이라고도 하지요. |
사장실 벽에 붙어 있던 '주인공녀'의 설정화. |
Q : 도쿄와 같은 대도시가 아닌 기후(岐阜)현에 회사를 설립하게 된 이유는 무엇인가요.
니이카와 대표 : 주변 아이치(愛知)현에 큰 강이 있는 코난(江南)시에 '선소프트'라고 패미컴 시절부터 활약하던 개발사가 있었습니다. 그곳 출신 몇 분이 회사를 그만두고 저희 닛폰이치 소프트웨어를 설립했습니다. 당시에 도쿄에 회사를 마련한다는 선택지도 당연히 있었지만, 도쿄가 너무나 땅값이 비싼데다 어차피 설립 멤버들도 전부 이곳 출신이다 보니 굳이 도쿄를 고집하지 않고 여기에 회사를 설립하게 되었습니다. 게다가 통신 네트워크가 급격히 발전하던 시기였기 때문에 도쿄가 아니더라도 게임을 개발할 수 있는 인프라는 충분할 것으로 생각했습니다.
Q : 다른 개발사들과는 달리 홀로 떨어져 있다는 느낌인데 이러한 개발 환경의 장점, 그리고 단점이 있다면.
니이카와 대표 : 좋은 점은 역시 여러 유흥으로부터 유혹이 적다는 것이겠죠. 다른 회사가 인력을 빼내 위해 접근하는 것도 쉽지 않구요. 괜히 이상한 소문이 도는 일도 없습니다. 지금 저 창 밖을 보시면 아시겠지만 산 밖에 없어요. 개발에 집중할 수밖에 없는 장소입니다. 느긋하고 차분하게 개발하기에는 최적의 장소라고 할 수 있습니다. 나쁜 점은 자극을 받을 수 없다는 것입니다. 실제 사내에서는 다른 개발자들과의 교류가 적어서 아쉽다는 이야기를 하기도 합니다. 아무리 통신이 발달해도 직접 얼굴을 맞대고 이야기 해야만 하는 경우도 있으니까요.
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저 멀리 홀로 우뚝 솟은 닛폰이치 소프트웨어의 본사. |
창 밖 풍경은 이렇습니다. |
Q : 중소 규모의 일본 개발사가 미국 지사를 설립하는 경우가 그리 많지는 않은데, 그 이유가 궁금합니다.
니이카와 대표 : 다들 아시다시피 일본 내의 게임 시장은 점점 줄어드는 추세입니다. 이제는 일본뿐만이 아니라 외국에도 저희들의 상품을 소개해야 한다는 필요성을 느끼게 되었습니다. 회장님이 미국에서 생활했던 경험이 있었기에 외국 지사 설립으로 이어질 수 있었습니다. 대략 10년 정도 전인데, 디스가이아 1편을 개발하기 시작한 다음 해에 'NIS 아메리카'를 설립하고 본격적으로 미국 시장에 진출하게 되었습니다.
Q : 지난 10년 동안 미국 시장 쪽에서의 반응은 어떠한가요.
니이카와 대표 : 처음 디스가이아를 미국에 출시하자는 이야기를 들었을 때는 개인적으로는 그리 흥미를 가지지 않았습니다. 디스가이아 같은 게임은 미국에서 절대로 팔릴 리가 없다고 생각했으니까요. 애초에 디스가이아는 일본의 애니메이션이나 고유 문화의 패러디가 많이 들어간 게임이고, 현지화를 하다고 해도 그런 요소까지는 미국 유저 분들이 잘 이해하지 못할 것이라 생각했습니다. 그런데 실제로 디스가이아를 발매하고 보니 미국에서도 일본과 비슷하게 팔리는 겁니다. 매우 기쁜 동시에 "아… 미국의 덕들도 장난 아니구나" 하고 느꼈습니다(웃음).
Q : 디스가이아가 가지는 게임성 그 자체가 세계 공통적으로 받아들여지는 부분도 있었을 테구요.
니이카와 대표 : 특유의 웃을을 유발하는 바보 같은 부분이 표면적인 부분이라면, 게임의 내용물 그 자체는 코어 팬들이 좋아할만한 요소가 무척 많습니다. 그런 의미에서 코어 게이머들이 재미를 느끼는 부분은 미국이나 한국이나 일본이나 어느 정도는 비슷하지 않을까 생각합니다.
Q : 미국 매체에서도 좋은 평판을 받아온 것으로 알고 있습니다.
니이카와 대표 : 미국 쪽 매체의 리뷰나 점수를 보면 상당히 높은 평가를 받곤 했습니다. 게임성 그 자체에 주목하는 것은 만국 공통적인 경향이며, 게임 업계에서도 코어 게이머들은 매우 중요한 존재라 할 수 있습니다. 저희들도 코어 게이머들이 어떤 부분을 좋아하는지를 연구하고 저희들의 장점을 극대화하는 방향으로 게임을 개발해서 코어 게이머 분들이 즐거워 할만한 게임을 만들고자 합니다.
Q : 혹시 미국 시장 외에도 활동 영역을 넓히실 생각이 있는지.
니이카와 대표 : 싱가폴에 '니폰이치 소프트웨어 아시아'라는 이름의 회사를 만들었습니다. 아직은 그 회사에 아무도 없어서 알고 계시는 분들은 없지만요(웃음). 다만 어디까지나 저희들이 앞으로 아시아 시장에서 주목하고 있는 부분은 개발 파트로, 아시아 지역의 유저 분들을 위한 타이틀을 개발해나가려고 합니다. 아시아에서의 유통이나 현지화 전략은 지금까지와 마찬가지로 SCE와의 협력을 통해서 진행할 예정입니다.
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캘리포니아주 산타아나에 소재한 NIS 아메리카의 공식 홈페이지. |
Q : 전 세계적으로 모바일 시장이 커지고 차세대 하드웨어도 출시되었는데, 니폰이치 소프트웨어의 향후 개발 전략이 궁금합니다.
니이카와 대표 : 저희들은 플랫포머가 아니고 콘텐츠 메이커이며, 앞으로 다양한 플랫폼에 대응할 수 있도록 준비하고 있습니다. 물론 닛폰이치 소프트웨어는 PS1을 통해 본격적으로 데뷔한 개발사이며, 지금도 PS 계열 하드웨어를 중심으로 개발하고 있기 때문에 앞으로도 SCE와 긴밀하게 협력하고 싶습니다. 다만 일본 비디오 게임 시장 전체가 점점 줄어들고 있으니 저희들도 비디오 게임 이외에 모바일 게임이나 PC 온라인 게임 개발도 다양한 선택지 중 하나로 생각해둬야 하지 않을까요. PS2 시절에는 그냥 PS2로만 게임을 개발하면 됐으니 참 좋았는데 말이죠(웃음).
Q : 닛폰이치 소프트웨어의 차세대 하드웨어용 타이틀은 언제쯤 볼 수 있을까요.
니이카와 대표 : 일본 시장만 두고 생각하면 아직은 좀더 PS3로 끌고 가고 싶다는 것이 솔직한 심정입니다. 하지만 해외 시장을 생각하면 당연히 PS4용 타이틀 개발도 준비해야겠죠. 그 밸런스를 잡는 것이 어렵지만, 내년에는 PS4용 게임을 출시하고 싶습니다. PS3로 나올 수도 있고 PS4로 나올 수도 있고, 혹은 양 기종 동시에 출시할 가능성도 있습니다. PS3에서 PS4로 하드웨어가 바뀐다고 해도 사실 저희들이 만드는 것 자체에는 큰 변화가 없을 수도 있습니다. 어느 하드로 나오느냐가 중요하기 보다는 저희들의 강점을 어떻게 풀어내느냐가 더 중요하다고 생각합니다.
Q : 게임 시장이 크게 바뀌어가는 와중에, 한국에서 게임을 마약 중독과 비슷한 위치로 두고 관리·제어하려고 하는데요.
니이카와 대표 : 지금 말씀드리는 것은 닛폰이치 소프트웨어의 공식 의견이 아니라 지극히 개인적인 의견입니다. 바보 같네요.
Q : 마지막으로, 디스가이아 D2 한글판을 기다리는 한국 유저 분들에게 한말씀 부탁드립니다.
니이카와 대표 : 디스가이아 시리즈 10주년을 맞아 기념으로 1편의 주인공 세 명이 활약하는 디스가이아 D2를 개발했고, 이렇게 한글판도 출시하게 되었습니다. 되도록 많은 디스가이아 시리즈의 팬 분들을 위해 시간이 부족한 올드 유저 분들도 부담 없이 플레이할 수 있는 게임으로 만들었습니다. 되도록 많은 한국 유저 분들이 디스가이아 D2를 플레이해주셨으면 감사하겠습니다.
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기후현 가카미가하라시에 위치한 닛폰이치 소프트웨어의 본사. |
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PS Vita 버전 '마계전기 디스가이아 4 리턴'의 광고 포스터. |
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닛폰이치 소프트웨어 본사 입구. |
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건물에 들어가자 마자 프리니 패널이 맞이해준다. |
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1층 회의실에 걸린 대형 패널. |
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……?! |
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사장실에 걸린 아사기 티셔츠와 프리니 가방. |
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환상으로 남을 게임의 설정화. |
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각종 잡지와 관련 상품이 진여된 사장실 책장. |
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'우리들은 엔터테이너입니다'로 시작하는 닛폰이치 소프트웨어의 신조. |
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닛폰이치 소프트웨어의 개발실 모습. |
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절대 히어로 개조계획에 참여한 성우의 사인. |
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PS Vita로 업그레이드되어 출시된 '크리미널 걸즈 인비테이션'의 족자. |
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회의실에 걸린 '리틀 프린세스 마알 왕국의 연형 공주 2'의 대형 액자. |
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1층 로비에는 각종 게임 잡지의 리뷰 점수와 메달 등이 전시되어 있다. |
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닛폰이치 소프트웨어의 마스코트라 할 수 있는 프리니 관련 상품. |
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최근 다양하게 출시되는 러버 스트랩 상품. |
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아사기의 보컬 앨범. |
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각종 넨드로이드와 피규어도 전시되어 있다. |
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두 괴물의 봉재 인형. |
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닛폰이치 소프트웨어 본사 근처에 위치한 프리니 클럽. |
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프리니를 즈려밟고 들어가자. |
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각종 관련 상품 외에 카드 대전이 가능한 카페 형태의 매장. |
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상품 판매 코너와 분리된 카드 게임 코너. |
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여기저기 프리니의 흔적을 찾아볼 수 있다. |
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프리니 클럽에 들어서면 대충 이런 분위기. |
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안에 뭐가 들어 있는지 알 수 없는 뽑기 기계. |
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프리니 퍼즐과 카드 케이스, 열쇠 고리 등이 진열되어 있다. |
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종류가 많기도 하다. |
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개인적으로 탐이 나던 프리니 모자. |
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올망졸망하게 진열된 피규어들. |
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멍청한 눈빛이 매력적인 프리니 봉재 인형. |
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프리니 클럽에서만 구할 수 있다는 프리니 클럽 텀블러. |
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각종 카드 게임으로 매장의 한 쪽면을 가득 채웠다. |
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닛폰이치 소프트웨어가 출시한 게임과 OST도 전시되어 있다. |
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닛폰이치 소프트웨어의 그 해를 대표하는 작품들이 소개된 포스터. |
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디테일이 살아 있는 의자. |
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프리니 클럽의 마스코트 캐릭터인 프린. |
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Q : 게임 시장이 크게 바뀌어가는 와중에, 한국에서 게임을 ㅁㅇ 중독과 비슷한 위치로 두고 관리·제어하려고 하는데요. 니이카와 대표 : 지금 말씀드리는 것은 닛폰이치 소프트웨어의 공식 의견이 아니라 지극히 개인적인 의견입니다. 바보 같네요. ... 이 아자씨 조곤조곤 담백하게 이야기 하는게 센스가 느껴지심.
(IP보기클릭).***.***
여성부 : 우리가 바보라고? 앞으로 저 업체에서 나오는 모든 작품은 수입금지입니다.부들부들
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환상으로 남을 게임의 설정화.... 영원히 고통받는 아사기 ㅜㅜ
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니이카와 대표 : 라 퓌셀을 한국 시장에 한글 버전으로 출시하게 된 이유는 한국의 메이커로부터 꼭 라 퓌셀을 한글화해서 한국에 정식 발매하고 싶다고 연락을 해오셨고, 일본 대도심도 아니고 머나먼 기후현까지 직접 찾아와주신 게 계기라고 할 수 있습니다. 그 날은 한국에서 오신 담당자 분과 함께 술도 마셔가며 라 퓌셀의 한국 출시에 대해서 이야기했고, 결국 한글판을 출시하자는 이야기까지 진행되었습니다. 이분 누구신진 모르겠지만 감사합니다 ㅠ
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디스가이아D2 한글화추천!! 앞으로도 한글화 잘 부탁드립니다.
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