모바일게임 ‘펀치버스터 for Kakao’(이하 펀치버스터, 푸르미르엔터테인먼트 개발/NHN 엔터테인먼트 퍼블리싱) 개발사 푸르미르엔터테인먼트의 김동현 대표와 오충호 아트 디렉터가 1월 10일 루리웹과 인터뷰를 진행했다. ‘펀치버스터’는 지난 2013년 8월에 설립된 신생 개발사 푸르미르엔터테인먼트가 개발한 모바일 액션 달리기 게임으로, 종스크롤로 이동하는 화면에서 여성 캐릭터를 좌우로 움직이면서 장해물을 격파하면서 나아가는 방식으로 진행된다.
개발사가 ‘펀치버스터’에서 가장 중요하게 생각한 것은 바로 ‘타격감’이다. 액션 게임에서 느낄 수 있는 타격감을 캐주얼 게임에서도 쉽게 느낄 수 있게 하자는 취지로 개발이 시작됐고, 그래서 강력한 타격감과 어울리는 ‘펀치’라는 키워드가 나왔다. 그 단어가 제목으로도 이어져서 ‘펀치버스터’라는 제목이 만들어졌다. 그래픽은 카툰 느낌이 나는 2D 그래픽이며, 3D에 버금가는 애니메이션을 표현하기 위해 노력했고, 2D 그래픽에서 줄 수 있는 고유의 타격감을 살리기 위해 노력했다고 한다.
여기에 각종 부가효과를 주는 펫이 있고, 7명의 여성 캐릭터들이 등장해서 각종 장해물을 향해 펀치를 날린다. 각 스테이지 마지막에는 보스가 등장하며, 일정 점수 이상을 얻으면 ‘헬모드’가 등장한다. ‘헬모드’는 게임머니는 별로 나오지 않지만, 짧은 시간 동안 고득점을 노릴 수 있는 모드이다. 그만큼 난이도도 높다.
푸르미르엔터테인먼트 김동현 대표는 “모바일에서 쉽고 가볍게 즐길 수 있지만, 해보면 파고들 요소도 있고, 하드코어한 요소도 있는 게임을 개발하고 싶다. 그리고 우리만의 센스와 색깔이 있다는 것을 게이머들에게 인정받는 것이 목표다”고 말했다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 김동현 대표, 오충호 아트 디렉터
루리웹: ‘펀치버스터’에 대해 간단하게 소개해주세요.
김동현 대표이사: ‘펀치버스터’는 종스크롤 달리기 게임입니다. 7개의 여성 캐릭터와 펫을 가지고 달리면서 나오는 장해물을 ‘펀치’로 격파하면서 진행합니다. 각 스테이지의 마지막에는 보스가 등장합니다. 조작법은 - 평소에는 화면을 누른 상태에서 좌우로 움직이다가, 펀치를 하고 싶을 때만 화면에서 손을 떼는 식입니다. 그래픽은 2D 입니다만, 테스트를 해보면 3D 그래픽으로 인식하는 분들이 많았습니다. 일정 점수를 넘기면 나오는 ‘헬 모드’는 짧은 시간에 고득점을 노려볼 수 있는 모드입니다. 그만큼 난이도도 높습니다.
루리웹: 개발하실때 ‘펀치’라는 소재를 선택하게 된 사연이나 계기가 있으셨나요?
김동현 대표이사: 기본적으로는 캐주얼게임이지만, 액션 게임에서 느낄 수 있는 강한 ‘타격감’을 주고 싶었습니다. 그래서 타격감과 어울리는 ‘펀치’라는 키워드가 만들어졌습니다. 저희가 어떤 방향으로 가든 ‘펀치’라는 키워드는 항상 있었습니다.
루리웹: '펀치버스터'라는 제목은 어떻게 만들어졌고, 무슨 뜻인가요?
김동현 대표이사: 게임의 기본 키워드가 ‘펀치’다보니까 일단 ‘펀치’라는 단어가 들어갔고, 그 단어에 이런 저런 단어를 붙여보다가 ‘펀치버스터’라는 제목이 선정됐습니다. 뜻을 풀어보자면, ‘버스터’에 해당하는 적절한 우리말을 찾기 힘들긴하지만…’펀치하는 사람들’, ‘펀치돌격대’ 같은 느낌입니다.
루리웹: 개발기간과 개발 인력은 어느 정도였나요?
김동현 대표이사: 약 6개월 정도 개발했습니다. 현재 인원 수는 총 6명입니다.
루리웹: 전체적인 그래픽 컨셉에 대해서 설명해주세요.
오충호 아트 디렉터: 기본적으로는 동양에서 통할 만한 카툰풍으로 만들었습니다. 그런데 저희는 처음부터 외국 진출을 염두에 두고 개발했습니다. 그래서 북미에서 일본 만화를 좋아하는 사람들도 좋아할 만한 분위기로 그래픽 작업을 했습니다.
2D 그래픽을 선택한 이유는 - 개인적으로 2D 작업에 더 익숙하기한 것도 있고, 고품질 3D 그래픽을 만들 것이 아니라면 차라리 2D 그래픽으로 만들어서 카툰 분위기를 내고 싶었기 때문입니다. 물론, 2D 그래픽이 개발자 입장에서 작업하기에 어려운 점들도 있습니다. 타격감도 3D 그래픽에서의 타격감과 2D 그래픽에서의 타격감이 다릅니다.
루리웹: 개발하시면서 가장 중점을 두신 부분은 무엇이었나요?
김동현 대표이사: 역시 ‘타격감’입니다. 장해물이 떨어지는 타이밍, 거리, 이펙트, 사운드 등을 타격감을 살릴 수 있도록 만들었습니다. 그리고 캐릭터가 펀치를 날릴 때 화면이 미세하게 떨립니다. 이것도 타격감을 주기 위한 것인데, 과도하면 멀미가 날 수 있어서 게이머가 거의 느끼지 못할 정도로 조절했습니다. 하지만 예리하신 분들은 테스트 할 때 이것도 찾아내시더라구요.
루리웹: 아트 디렉터 입장에서 게임을 즐기는 게이머들이 꼭 알아줬으면 하는 점이 있다면 무엇인가요?
오충호 아트 디렉터: 2D 그래픽만의 맛과 느낌, 고유한 타격감을 끌어올릴 수 있도록 노력했습니다. 게이머분들이 그 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.
루리웹: 모바일게임 시장에는 이미 다양한 달리기 게임이 있습니다. 다른 달리기 게임과의 차별점을 말씀해주신다면?
김동현 대표이사: 소녀들이 장갑을 끼고 펀치를 날린다는 점이 차별점이 될 수 있다고 생각하고, 액션 게임에서나 볼 수 있는 시원한 타격감을 캐주얼 게임에서 쉽게 느낄 수 있다라는 점이 있습니다. 그 점이 잘 전달되기를 바랍니다. 3가지로 정리한다면 펀치할 때의 타격감, 리듬감, 아이템을 먹는 ‘식감’ 등입니다. 이 작업이 어려웠지만 결국 잘 정리됐습니다.
루리웹: 캐릭터를 도와주는 ‘펫’에 대해서 설명해주세요.
김동현 대표이사: 펫은 일정한 버프를 주는 존재입니다. 예를들면 일정시간마다 캐릭터의 HP를 채워주는 식의 다양한 효과를 줍니다. 그리고 캐릭터와 펫이 궁합이 맞는 경우가 있는데 이럴 경우 특수효과가 추가로 붙습니다. 특수효과의 예를들면, 원래는 7연속 콤보를 해야 강력한 공격이 나가는데 그것이 3연속 콤보를 하면 강력한 공격이 나가는 것으로 변하는 식입니다.
루리웹: 개발하시면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
김동현 대표이사: 테스트를 종료한 후 유저들의 의견을 들었을 때 입니다. NHN 엔터테인먼트와 같이 했는데 그 때마다 많이 지적받았고, 저희는 재미있다고 생각하는 요소에 대해서 ‘재미없다’는 의견이 나올 때도 있었습니다. 그럴 때 마다 힘들었지만 그 의견을 반영했고 해보니까 그 의견이 맞았습니다. 힘들었지만 도움이 됐던 기억들입니다.
루리웹: 펀치버스터를 한 문장으로 정의하신다면?
김동현 대표이사: 손쉽게 최고의 타격감을 접할 수 있는 달리기 게임.
루리웹: 발매일은 언제인가요?
김동현 대표이사: 1월 중순에 카카오톡을 통해 출시될 예정입니다.
루리웹: 유료 아이템은 다른 카카오톡 게임 아이템들과 비슷한가요?
김동현 대표이사: 그렇습니다. 높은 등급이 나오는 펫을 뽑는 뽑기형 아이템이 있고, 게임을 할 때 소모되는 에너지를 구입할 수 있는 식입니다. 하지만 이 게임은 '유료 아이템 없이는 힘들다'라는 느낌을 주고 싶지 않았기에, 중후반까지는 유료 아이템없이 즐길 수 있게 만들었습니다. 그 다음에 더 깊게 들어가고 싶은 분들을 위해 유료 아이템을 만들었습니다.
루리웹: 푸르미르엔터테인먼트를 아직 잘 모르는 분들을 위해 간단하게 개발사를 소개해주세요.
김동현 대표이사: 저는 게임업계에서 게임폴리싱 등 여러가지 작업을 했던 경험이 있었고, 미국에있는 블리자드 본사에서도 근무를 한 적이 있었습니다. 그러다가 제가 원하는 게임을 개발하기 위해 아트 디렉터분과 함께 창업을 했습니다. 그래서 지난 2013년 8월에 푸르미르엔터테인먼트를 설립했습니다. 전형적인 소규모 신생 개발사지만, 외국 시장에 공격적으로 진출하려는 준비도 하고 있습니다.
루리웹: 푸르미르엔터테인먼트가 지향하는 게임의 방향성이나 개발 원칙, 개발 방향 같은 것이 있다면?
김동현 대표이사: 지금은 캐주얼 게임을 개발했지만, 기본적으로는 ‘누구나 쉽게 할 수 있지만, 일단 해보면 깊이가 있는 게임’을 개발하고 싶습니다. ‘펀치버스터’에도 그런 요소가 있습니다. ‘헬모드’가 대표적인 예입니다. 그리고 게임이 진행될 수록 꽤 어려워집니다.
루리웹: 이제 첫 게임이 출시되기 직전입니다. 대략적인 목표를 말씀해주신다면?
김동현 대표이사: 매출보다는, 게이머분들에게 인정받고 싶습니다. ‘센스있고 위트있고, 자신만의 색깔이 있는 개발사구나’라는 점을 인정받는다면 소기의 목적이 달성될듯 합니다. 매출은 그 다음 문제입니다. 굳이 더 말하자면 이 게임이 잘 되서, ‘펀치버스터’라는 소재로 다양한 장르, 좀 더 하드코어한 장르를 개발하고 싶습니다. 후속작을 내는 것도 괜찮을 것이구요.
루리웹: 신생 개발사인데, NHN 엔터테인먼트 같은 대형 퍼블리셔와 함께 할 수 있었던 계기는 무엇이었나요?
김동현 대표이사: 특별한 계기가 있었다기 보다는 저희가 이런 게임을 개발하고 있다고 연락을 드렸고, 서로 잘 맞아떨어져서 계약이 이루어 졌습니다. 보니까 ‘펀치버스터’가 NHN 엔터테인먼트의 첫 달리기 게임이더라구요. 그런 것이 잘 맞아 떨어진 듯 합니다.
루리웹: 푸르미르엔터테인먼트는 국내에서 어떤 개발사로 자리매김하고 싶으신가요?
김동현 대표이사: 저희가 캐주얼 게임을 출시할 예정이긴 합니다만, 푸르미르의 색깔이 진하게 뭍어있는, 저희만의 색깔이 있는 게임을 출시하고 싶습니다. 저희가 가는 방향이 맞다는 것이 확인되면 과감하게 새로운 장르도 해보고 싶고 여러 가지 장르를 만들고 싶습니다. 모바일게임이 많이 변하고 있긴 하지만 아직은 ‘터치’에서 벗어나지 못하고 있긴 합니다. 장기적으로는 기존의 것을 따라가기보다는 도전적인 개발사가 되고 싶습니다.
루리웹: 마지막으로 루리웹 회원분들께 한 말씀 부탁드립니다.
김동현 대표이사: 개인적으로 팀원들과 루리웹을 열심히 봅니다. 루리웹에는 다양한 매니아분들도 많이 계셔서 정보도 많이 얻습니다. 그런 분들께 ‘센스있다’, ‘뭘 좀 안다’라고 인정받으면 굉장히 행복할 듯 합니다. 루리웹분들에게 인정받으면서 색깔있는 개발사로 남고 싶습니다. 앞으로도 게이머분들의 의견에 귀기울이고, 열심히 수렴하겠습니다.
오충호 아트 디렉터: 저도 루리웹 많이 봅니다. 저희 게임 사랑해주셨으면 좋겠습니다. 게시판을 보면서 루리웹 회원분들의 센스있는 댓글과 유머를 배우고 있습니다. 그런 점들에 감사드리고 그것에 보답하는 센스있는 개발사가 되겟습니다.
좌측부터 김동현 대표, 오충호 아트 디렉터
오충호 아트 디렉터의 업무 모습
사무실 모습
한쪽에 있는 PS3
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ang에 딥다크홈이라니 ....
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성스럽고 어두운 캐릭터가 두개 보였다
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... 근데 랭크가 A밖에 안되네요. 하향패치를 겁나게 쳐드셨나 형님들이 A밖에 안된다니 SS가 되야지
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김동현 대표이사: 개인적으로 팀원들과 루리웹을 열심히 봅니다. 오충호 아트 디렉터: 저도 루리웹 많이 봅니다. 펫 이미지 보니 거짓말 아닌 듯.
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빛과 어둠이 너무 강력하니까 어쩔 수 없이 하향패치를 한 것일테지요 ㅋㅋ
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... 근데 랭크가 A밖에 안되네요. 하향패치를 겁나게 쳐드셨나 형님들이 A밖에 안된다니 SS가 되야지 | 14.01.11 02:18 | |
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빛과 어둠이 너무 강력하니까 어쩔 수 없이 하향패치를 한 것일테지요 ㅋㅋ | 14.01.11 11:06 | |
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