MMORPG '블레스'(네오위즈블레스스튜디오 개발/네오위즈게임즈 서비스)가 오는 2월 20일부터 23일까지 실시되는 1차 CBT를 앞두고 루리웹과 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 네오위즈블레스스튜디오 한재갑 PD가 참여했다.
'블레스'는 언리얼엔진3로 개발되는 MMORPG로, 네오위즈게임즈는 "종족, 진영, 월드의 대서사 구조를 기반으로 탄탄한 스토리가 강점이며, '살아있는 세상' 이라는 컨셉으로 동적인 환경을 구현한 것과 수준높은 그래픽이 특징이다"고 소개하고 있다.
오는 20일부터 실시되는 1차 CBT에서는 3개 종족, 4개 직업 23레벨까지의 콘텐츠가 공개된다. 크게 보면 MMORPG에서 'RPG'를 구성하는 스토리와 전투를 테스트하는 것이 주 목표라고 한다. 진영은 2개 중 하나만 공개되기에 진영간의 PVP는 할 수 없고 진영내에서의 PVP만 가능하다. 블레스의 스토리는 크게 보면 종족의 스토리, 진영의 스토리, 월드의 스토리로 연결되어있고 1차 CBT에서는 그 중에서 진영 스토리의 비밀스러운 부분의 중간까지 공개된다.
'블레스' 개발을 총괄하는 네오위즈블레스스튜디오 한재갑 PD는 "'블레스'는 MMORPG의 기본에 충실한, 가장 MMORPG 다운 MMORPG로 만들 것이며, 우리가 개발하면서 핵심 키워드로 잡은 것은 '고급화', '대중성', '자유도'이다"며 "적어도 PC온라인 게임에서 만큼은 '블레스'가 최고다라는 소리를 들을 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.
이하는 인터뷰 내용을 정리한 것이다.
루리웹: '블레스'에 대해서 간단하게 소개 부탁드립니다.
한재갑 PD: 뭔가 특별한 '혁신'이 있다기 보다는, MMORPG의 기본에 충실한 MMORPG라고 말할 수 있습니다. 전투에서도 MMORPG에서 하지 말아야 하는 것은 하지 않았고, 대중성을 위해서 타켓팅 전투 방식을 기본으로 했습니다. 그리고 '스토리'를 중요하게 생각합니다. 물론, 모든 게이머가 퀘스트와 스토리를 다 읽는 것은 아니기에, 게이머가 읽지 않아도 스토리와 자신의 역할을 이해할 수 있게 만들고 있습니다.
루리웹: 지금까지 '블레스'를 개발하시면서 핵심 키워드로 잡은 것은 무엇이었나요?
한재갑 PD: '살아있는 세상을 만든다'라는 것이 가장 큰 목표입니다. 그리고 키워드로는 '고급화', '대중성', '자유도'를 잡았습니다. '대중성'이라는 가치는 전투에서 이 시대의 MMORPG를 하시는 분들이 재미있게 할 수 있는 것을 제공하자는 것입니다. '자유도'는 - 지금 시대에서 'GTA5' 같은 수준의 자유도를 게이머분들에게 던져준다고 해도 그 재미의 끝까지 가는 분들이 얼마나 될 것이냐에 대해서는 부정적으로 판단했습니다. '블레스'에서의 자유도는 게이머가 '선택'할 수 있는 요소들이 있는 것으로 구현하려고 했습니다. 그것이전투든 퀘스트든 전장이든 공성전이든 말이죠.
루리웹: 이번 CBT에서 공개되는 콘텐츠를 전체적으로 소개해주세요.
한재갑 PD: 최대 레벨은 23레벨 정도이고, 전체 10개 종족 중 3개 종족(아미스타드, 판테라, 아쿠아엘프)과 4개 직업(가디언, 버서커, 레인저, 팔라딘)이 공개됩니다. 탈 것도 등장하며, 잘 찾아보면 '유니콘' 같은 희소한 탈 것도 얻을 수 있습니다. 마지막에 나오는 인스턴트 던전은 23레벨 캐릭터 3명 정도가 가야 공략 가능한 수준입니다. 그리고 CBT 기간 중 일정 시점에 날아다니는 보스를 잡는 이벤트가 있을 것입니다.
CBT에서 공개되는 4개 직업
숨겨진 탈 것 '유니콘'
루리웹: 이번 CBT에서 검증하고 싶은 부분은 무엇인가요?
한재갑 PD: 전체적으로 보면, MMORPG에서 'RPG'에 해당하는 부분을 CBT를 통해 검증하고 싶습니다. 구체적으로는 종족별 스토리와 전투입니다.
'블레스'에는 10개 종족이 있고 그 중에 아미스타드, 판테라, 아쿠아엘프 이상 3개 종족이 1차 CBT를 통해 공개됩니다. 그리고 그 종족 고유의 스토리가 5레벨까지 진행됩니다. 이 스토리를 통해서 게이머가 '이 종족으로 플레이하는 이유'를 확실하게 이해할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 즉 종족 스토리를 통해 게이머에게 '동기부여'를 확실하게 하는 것입니다. 이 부분이 잘 돌아가는지 검증하고 싶습니다.
이것이 이루어지는 5레벨까지는 내부적으로 '인스턴스 필드'라고 부르는 공간이 있습니다. 일반 필드와는 다른, 독립된 공간입니다. 게이머는 이것을 인지하지 못하겠지만, 5레벨까지는 일반적인 공간과 이곳을 왔다갔다 합니다. 일반 필드에 있다가 특정 스토리를 진행할 때 인스턴스 필드로 들어가는 식입니다.
크게 보면 블레스에는 종족의 이야기, 더 나아가서 진영의 이야기, 더 나아가서 월드의 이야기가 있는데, 1차 CBT에서는 CBT에서는 종족 이야기에서 '진영 이야기의 비밀스러운 부분의 중간 정도'까지 갑니다.
그리고 지스타 2012 이후에 많이 변경된 전투에 대해 검증하려고 합니다.
아쿠아 엘프 종족 시작 마을
루리웹: '블레스'의 전투에 대해서 설명해주세요.
한재갑 PD: '블레스'의 전투는 지스타 2012에서 '블레스'의 체험 버전이 공개된 이후에 많이 변경됐습니다. CBT에서는 가디언, 버서커, 레인저, 팔라딘 이상 4개 직업을 선택할 수 있습니다. 선택할 수 있는 직업은 종족마다 조금씩 다릅니다. MMORPG에서 전투를 좋아했던 분들 입장에서, 최소한 마음에 드는 직업이 하나는 있도록 준비하고 있습니다. 전투에서 중요한 것은 하나의 직업을 가지고 PVP와 PVE가 둘 다 재미있어야 한다는 것입니다.
전투는 기본적으로 대중성이라는 가치를 중요하게 생각했기에 타겟팅 시스템으로 되어있고, 버서커 직업은 논타켓팅의 시스템을 채용했습니다. 스킬은 성장하면서 여러 가지를 얻을 수 있는데, '전술 시스템'이라는 것을 통해서 여러 가지 스킬을 모아놓은 하나의 조합(게임 용어로는 '전술')을 만들 수 있습니다. 그리고 상황에 맞게 미리 설정한 '전술'을 바꿀 수 있습니다.
예를들면, 전술 시스템에서 A 조합(단축키에 스킬 1, 2, 3, 4, 5, 6 등)과 B 조합(단축키에 스킬 2, 4, 6, 8, 10, 7등)을 미리 만들어놓고, A 조합으로 놓고 전투를 하다가 다른 지역으로 가서 다른 몬스터를 만나면 그것에 맞는 B 조합을 불러와서 싸우는 식입니다. 이렇게 모아놓은 스킬과 전술을 가지고 다양한 상황에서 다양한 전술을 활용할 수 있을 것입니다. 이를 통해 같은 직업을 가지고도 다양한 전투 스타일을 즐길 수 있습니다.
레인저 직업의 전투 모습
버서커 직업의 전투 모습
루리웹: 한국 MMORPG 게이머들이 스토리에 크게 신경을 쓰지는 않는 경향이 있습니다. 스토리에 몰입시키기 위한 장치가 있다면?
한재갑 PD: 스토리 몰입을 위해서 퀘스트도 많이 변경했습니다. 스토리와 관련된 꼭 중요한 퀘스트가 아니라면 과감하게 삭제했습니다. 예를들면, '어디가서 무슨 몬스터를 몇 마리 잡아와라' 이런 퀘스트는 삭제했습니다. 몬스터를 잡으면 일정한 보상을 주는 요소는 '적들과 사냥감'이라는 시스템을 통해 구현했습니다.
물론, MMORPG다 보니까 스토리가 굉장히 힘든 부분이긴합니다. 많은 게이머분들이 스토리/퀘스트를 다 읽지는 않는 것도 알고 있고, 모든 컷 신을 다 보는 것은 아니라는 것도 압니다. 저희의 목표는 게이머분들이 글을 읽지 않더라도 자기가 하는 역할, 종족의 정체성, 종족 내에서의 자기 역할 등은 이해하게 하는 것입니다. 물론 읽지 않아도 스토리가 전달되게 하는 것은 힘들 것입니다.
'몇 마리 잡아와라'는 퀘스트 대신에 들어간 '적들과 사냥감'
루리웹: '블레스'가 처음 공개됐을 때부터 그래픽은 좋은 평가를 받아왔습니다. CBT에서 공개되는 그래픽 수준은 내부적으로 정한 목표에 도달한 수준이라고 보면 될까요?
한재갑 PD: 비유하자면 '단풍 하나하나'의 그래픽 품질은 저희가 목표한 수준에 도달했습니다. 상황에 따라 날씨가 변한다든지, 낮과 밤이 변한다든지 하는 동적인 환경은 아직 중간 정도입니다. 동적인 환경과 연동된 콘텐츠도 따로 있습니다. CBT에서도 아주 일부가 나옵니다. 예를 들면, 밤이되면 묘지에서 유령이 튀어나오고, 그 시간에만 할 수 있는 콘텐츠가 있는 식입니다. 최종 목표는 밤이되면 NPC도 환경에 따라 변하는 등 콘텐츠가 변하는 것을 모두 구현하는 것 입니다.
물론 PC 사양도 중요하기에 CBT에서는 권장 사양 수준에서 지금까지 보여드렸던 영상을 전달하는 것이 목표입니다. 그 다음에는 좀 더 최적화를 할 것입니다.
루리웹: 언급하신 '동적인 세계'의 예를 들어주신다면?
한재갑 PD: 기본적으로 2가지가 있습니다. 개발사에서 설정한 콘텐츠가 있을 수 있습니다. 밤이니까 할 수 있고 비가 오니까 할 수 있는 그런 요소들입니다. 그리고 게이머가 월드의 상태를 바꿔서 열리는 콘텐츠가 있습니다. 이 2가지가 동적인 콘텐츠입니다. 이런 것들의 아주 일부가 1차 CBT에서 소개될 것인데, 게임에서 중요한 요소들이라기보다는 부가적인 것들입니다. 본격적이고 중요한 요소들은 다음 테스트에서 공개될 것입니다.
루리웹: 현재 언리얼엔진3를 사용중이십니다. 혹시 개발하시면서 언리얼엔진4로 엔진을 변경하는 것도 생각해보셨나요?
한재갑 PD: 저희도 언리얼엔진4를 보긴했습니다. 언리얼엔진3에 비해서 동적인 환경을 표현하는데 있어서 더 수월하긴 합니다. 하지만 정적인 표현은 두 엔진이 크게 다르지 않습니다. 그런데 MMORPG에서 구현하는 세계는 큽니다. 저희가 언리얼엔진4를 쓰더라도 현재 수준에서 그래픽을 더 올리기는 현실적으로 힘들다는 판단을 내렸습니다. 그래픽 수준을 올릴 때는 PC 보급수준도 생각해야하는데, 아직 윈도우 XP를 사용하는 사람도 있으니까요.
루리웹: '블레스'의 공성전에 대해서 말씀해주세요.
한재갑 PD: MMORPG를 즐기는 모든 사람들의 목표가 공성전은 아니더라구요. MMORPG에서는 거대 커뮤니티에 가려는 분도 있고 아닌 분도 있습니다. 그런데 어느 MMORPG든 도시나 성을 소유해서 힘을 가지고자하는 유저들도 분명 있습니다. 비율로 따지면 전체의 한 5% 정도된다고 생각합니다. 이런 분들을 위해서 반드시 존재해야하는 것이 공성전입니다.
블레스에서는 한 진영의 '장'이 되는 것이 최종목표입니다. 미국 드라마 '왕좌의 게임'과 구조가 비슷합니다. 기존 MMORPG로 설명하자면 '리니지1'의 2개 서버가 심리스 방식으로 연결된 것과 비슷할 것입니다. 두 진영에 주요 거점이 있고, 두 진영이 인접한 지역에서 전투가 발생합니다. 집단적으로 거점을 소유하고 싶어하는 유저들은 이 거점 중에서 가장 높은 곳의 주인이 되는 것이 최종 목표가 될 것입니다. 이렇게 진영의 주인이 되는 것도 목표지만 주인이 된 상태에서 자신의 진영을 잘 보호하는 것도 중요합니다.
루리웹: 다음 테스트에서 추가될 예정인 요소는 무엇인가요?
한재갑 PD: '영웅 던전의 시스템화'라는 개념이 추가됩니다. 이 개념을 설명하자면, '월드 오브 워크래프트'로 치면 가장 잘나가는 공격대가 있고, 그 공격대가 어려운 던전을 먼저 깨고 게시판에 올립니다. 그러면 다른 공격대가 던전에 도전하고. 그러다보면 더 많은 분들이 깰 수 있게 던전 난이도가 패치가 되기도 합니다. 저희는 이런 과정을 시스템화해서 하나의 길드가 난이도가 높은 던전을 공략했을 때, 자동으로 월드가 변경되는 요소를 구현할 것입니다. 이것이 향후에 추가될 콘텐츠입니다.
그리고 그 다음에는 전장과 PVP를 통해 가장 잘하는 사람들에게 주어지는 보상을 따로 만드는 것입니다. 이것이 CBT 이후에 계획된 요소들입니다.
루리웹: 기존 MMORPG와 비교해서 '블레스'만의 강점, 경쟁력이라고 생각하시는 것은 무엇인가요?
한재갑 PD: 일단 그래픽입니다. 그리고 특정 콘텐츠가 차별화됐다고 설명하기 보다는 저희가 내세우는 가치인 '자유도', '대중성', '고급화', 이 3가지 키워드를 중요하게 생각하면서 개발했고, 여기에 '생태계'라는 또 다른 키워드가 있습니다. 대작 게임이 출시되면 사람들이 기대감을 가지고 많이들 옵니다. 그리고 많이 이탈도 합니다. 집객의 문제가 아니라 얼마나 지속할 수 있을 것인가가 성공의 열쇠입니다.
다른 게임들과 아주 다른 혁신이 아니라, 게임에 관심을 가져주시고 찾아주신분들이 각자 할 수 있는 '최고의 목표'가 있어야 합니다. 인스던스 던전과 성장뿐만 아니고 다른 목표도 있어야 합니다. 집단적으로 성장해서 월드를 소유하고 싶어하는 사람도 있고 , 최고 공대, 최고 PVP 등 다양한 목표가 있을 수 있습니다. 저희는 게이머가 블레스라는 세계에서 나만의 목표를 정할 수 있게, '내가 가는 길은 이거다' 하는 것을 정할 수 있게 만들려고 합니다. 이 생태계가 잘 조성이 되야 오래갈 수 있는 MMO가 될 것이라고 생각합니다.이게 성공의 열쇠라고 생각합니다.
이런 저런 요소가 너무 많은 것도 좋지 않다고 생각합니다. 게이머들에게 적절한 '반찬'을 제공해주고 거기서 게이머가 자신만의 명확한 목표를 가질 수 있게 해주고, 그리고 사람들이 잘 모이게 하는것이 중요합니다. 어떤 게임은 이런 반경이 너무 좁았었고, 어떤 게임은 이런 반경이 너무 넓었습니다. 적절하게 만드는 것이 중요합니다.
루리웹: '블레스'를 한 문장으로 표현하자면?
한재갑 PD: 어려운 질문입니다.(웃음) '가장 대중적이고 친구들에게 같이하자고 당당하게 이야기할 수 있는 MMORPG' . 그리고 저희가 개발하면서 '살아있는 세상' 이라는 키워드를 잡았는데, 그 컨셉을 살리자면 '그들만의 상상. 그것이 존재하는 MMORPG'.
루리웹: 개발하시면서, CBT 준비하시면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
한재갑 PD: 일단 이 시기에 한국에서 게임 개발하는 것 자체가 굉장히 힘듭니다. 누구나 그럴 것입니다. 한국은 PC 온라인 게임의 종주국이기도 합니다. 한국 개발자분들이 PC 온라인 전투는 가장 잘 만드는 듯합니다. 그런데 한국 시장은 굉장히 빠릅니다. 모바일 게임이 나오면서 이 구조가 많이 변경됐습니다. 그래서 "아직도 MMO를 개발하고 있냐?" 라는 말도 듣습니다. 시장이 너무 빠르게 재편되고 있는 듯 합니다. 그래서 의사결정하시는 분들과, 저희를 지원하시는 분들도 혼란스러워 하실 때가 있으십니다.
이런 환경이라서 MMORPG 개발하시는 분들이 힘들었을 듯 합니다. 저희는 아직도 MMORPG를 기다리시는 분들이 굉장히 많다고 생각합니다. 집에서 PC에 앉아서 2-3시간 동안 게임하는 수요는 아직도 분명히 있습니다.
루리웹: 개발 도중에 신의진 의원의 '게임중독예방법' 등의 이슈가 있었는데, 개발팀 분위기에 영향을 미치지는 않았나요?
한재갑 PD: 지금 게임 개발하시는 분들은 자존감이 매우 높은 분들입니다. 현실에서 만족하지 못한 점을 가상세계에서 충족하려는 분들을 위한 게임을 만든다는 일종의 사명감을 가진 분들이 아니라면 힘듭니다.
게임에 대한 사회의 인식도 안좋아졌습니다. 걱정되는 것이 명절입니다. 지난번에도 추석이 지나니까, 개발자분들이 전체적으로 풀이 죽어있으시더라구요. 게임 즐기는 분들도 힘드시겠지만, 개발하시는 분들도 마찬가지입니다. 정치적인 이슈로 게임을 좋지 않은 쪽으로 몰고가는 것은 개발하시는 분들의 사기를 많이 떨어뜨리는 것입니다. 물론 게임업계도 이런 상황에서 자구책을 찾아야 한다고 생각합니다.
루리웹: 마지막으로 루리웹 회원분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
한재갑 PD: 블레스 관련 기사 댓글을 일일이 다 보고 있습니다. 상처받기 보다는, 좋은 의견이라고 생각하고 있습니다. 루리웹 회원분들은 눈높이가 남다르신 듯 합니다. 콘솔 게임까지는 아니지만 MMO 환경에서 최고의 퀄리티를 구현하기 위해 노력했습니다. 적어도 'PC 온라인에서는 블레스가 최고다'라는 말을 듣기 위해 열심히 개발하겠습니다.
네오위즈블레스스튜디오 한재갑 PD
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제법 많습니다. 메인 퀘스트에서 아무리 읊어줘도 귀찮다고 다 흘려듣고 나중에 이놈 뭐임? 이러는사람 많아요.
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한 95%정도 됩니다.
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진짜 많음요. 그냥 휙휙 넘기고 봄. 게임 진행하는데 시간잡아먹는다고..
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정말로 그냥 쭉쭉 휙휙 넘깁니다. 만약 메인퀘스트보다 특정 몹 반복사냥이 더 빨리 업한다? 그럼 메인퀘도 안합니다. 진짜 신경안쓰는 사람이 더 많아요. 이런 환경에서는 오히려 와우가 특이케이스죠. 와우는 그전부터 워크래프트 시리즈로 이미 탄탄한 매니아층이 형성되어있었기 때문에 그 연장선상에서 방대한 스토리가 전개되는건데 한국 온라인게임들은 그런 유서깊은 근본이 별로 없습니다. 뿐만 아니라 온라인 mmorpg 자체가 와우같이 전작이 있는게 아니면, 탄탄한 스토리를 가지기 힘든게 일단 '무명의 용사(player)가 마왕을 물리쳤다' 이 틀에서 벗어나기가 힘들기때문에. 어쨌든 이런 점때문에 창세기전 온라인을 개인적으로 매우 기대했던 건데 몇달째 감감무소식이라...
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스토리가 좀 안 좋기는 함. 단순히 퀘스트 내용 하나만 해도 "아 주변에 괴물들이 맘에 안 듬 가서 5마리만 잡아오세요."이런 내용의 퀘만 널렸는데 누가 자세하게 스토리를 보나요? 요는 npc가 괴물 때매 기분이 나쁨, 가서 5마리 죽이고 오면 보상 줌 이게 다인데..
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제법 많습니다. 메인 퀘스트에서 아무리 읊어줘도 귀찮다고 다 흘려듣고 나중에 이놈 뭐임? 이러는사람 많아요. | 14.02.10 12:29 | |
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한 95%정도 됩니다. | 14.02.10 13:39 | |
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진짜 많음요. 그냥 휙휙 넘기고 봄. 게임 진행하는데 시간잡아먹는다고.. | 14.02.10 14:10 | |
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정말로 그냥 쭉쭉 휙휙 넘깁니다. 만약 메인퀘스트보다 특정 몹 반복사냥이 더 빨리 업한다? 그럼 메인퀘도 안합니다. 진짜 신경안쓰는 사람이 더 많아요. 이런 환경에서는 오히려 와우가 특이케이스죠. 와우는 그전부터 워크래프트 시리즈로 이미 탄탄한 매니아층이 형성되어있었기 때문에 그 연장선상에서 방대한 스토리가 전개되는건데 한국 온라인게임들은 그런 유서깊은 근본이 별로 없습니다. 뿐만 아니라 온라인 mmorpg 자체가 와우같이 전작이 있는게 아니면, 탄탄한 스토리를 가지기 힘든게 일단 '무명의 용사(player)가 마왕을 물리쳤다' 이 틀에서 벗어나기가 힘들기때문에. 어쨌든 이런 점때문에 창세기전 온라인을 개인적으로 매우 기대했던 건데 몇달째 감감무소식이라... | 14.02.10 14:39 | |
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