화려한 등장
2012년 E3에서 처음 공개된 유비소프트의 오픈 월드 액션 게임 '와치 독'은 신선한 주제와 환상적인 그래픽으로 많은 관심을 받았다. 처음 공개된 영상은 2003년 미국 북동부에서 실제로 발생한 대규모 정전 사태를 기반으로 하는데, 무려 사흘 동안 계속된 정전의 원인은 소프트웨어 결합으로 알려졌다. 이 사태에서 영감을 얻은 개발사는 하나의 OS가 전체 도시를 제어한다는 개념으로 와치 독을 제작했으며, 실제로 이런 일이 머지않은 미래에 일어날 것이라는 암시까지 주고 있다. 해킹을 통해 직접 도시를 운영/관리할 수 있다는 신선한 주제와 멋진 그래픽 연출은 많은 게이머의 기대를 사기에 충분했으며, 2012년 E3에서 특별 추천 그래픽 상과 특별 추천 기술상을 받으면서 최고의 기대작으로 급부상했다.
본 리뷰가 올라가는 시점에서는 아직 국내에는 와치 독이 정식 발매되지 않았기에 북미 버전을 기반으로 리뷰를 작성했지만, 오는 6월 26일 국내에 PS4/PS3/XBOX 360/PC로 정식 발매될 와치 독은 자막 한글화로 발매될 예정입니다.
E3 2013에서 처음 공개된 와치 독의 영상. |
해킹으로 도시 전체를 장악한다. |
논란의 연속
많은 게이머의 기대 때문일까? 와치 독은 발매 전부터 계속된 논란에 휩싸였다. 그 논란의 중심에는 그래픽 부분이 항상 자리 잡고 있었으며, 개발사는 완성도를 이유로 처음 발매 예정일인 2013년 11월 19일에서 6개월 뒤인 2014년 5월 27일로 발매를 연기한다. 하지만 발매일이 가까워질수록 새로이 공개되는 영상은 이전 공개 영상보다 그래픽 품질이 저하되는 모습을 보였기에 게이머들 사이에서는 논란이 끊이질 않았으며, 3단 분리 가로등과 고가 투명 고속도로 등의 문제가 속출하는 와중에 개발사는 상호작용을 강조했다는 공식 발언을 하며 게이머들에게 더 큰 의혹만 남겼다. 이러한 논란이 발생한 것은 게이머들의 큰 관심 때문이기도 했지만, 개발사 역시 확실한 믿음을 주지 못했던 것이 사실이다.
와치 독의 주인공 에이든 피어스. |
3단 분리 가로등. |
최초 공개 5단 분리. |
차가 어떻게 저럴 수가. |
와치 독은 PC를 비롯해서 현세대기인 PS3/XBOX 360과 차세대기인 PS4/XBOX ONE 두 세대의 콘솔로 모두 개발된 작품이다. 현세대와 차세대의 과도기라고 할 수 있는 현시점에서 두 세대를 다 포용하는 그래픽을 구현하기란 쉽지 않았을 것이다. 하지만 완성도를 이유로 한 발매 연기와 와치 독 개발에 투입된 막대한 비용과 인력, 그리고 유비소프트의 화끈한 홍보는 멋진 그래픽을 기대하게 하기에 충분했다.
하지만 결과는 그리 좋지 않았다. 차세대기 버전을 위한 엔진을 별도로 준비하지도 않았으며 고급 사양의 PC 게이머를 위한 모델링도 찾아볼 수 없었다. 차세대기 간의 그래픽을 비교할 때도 선명도 차이와 약간의 표현 정도만 다를 뿐 큰 차이를 느끼기 힘들었다. XBOX ONE 버전의 해상도는 792p, PS4 버전의 해상도는 900p로 두 기종 다 정규 해상도로 구동되지 않으며, 게임은 30프레임으로 돌아가는 모습을 보여주었다. 이미 늦어버린 이야기지만, 차라리 현세대기를 포기하고 차세대기를 리드 플랫폼으로 선정했다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.
차세대라기는 부족한 그래픽. |
아쉬운 느낌의 정전 효과. |
그래도 광원 효과는 나쁘지 않다. |
와치 독의 오픈 월드
오픈 월드 게임이라 하면 당연히 락스타 게임즈의 GTA 시리즈를 떠올리는 게이머가 대부분일 것이다. 그만큼 GTA 시리즈는 오픈 월드 게임이라는 장르에서 큰 영향을 끼친 타이틀이라 할 수 있으며, 와치 독 또한 GTA와 비교되며 화제를 모으기도 했다. 하지만 "오픈 월드 게임이란 이런 것이다"라는 것을 보여준 GTA 시리즈와 비교하기에는 많은 무리가 있어 보인다. 오픈 월드 게임의 큰 장점 중 하나는 현실 세계에서 행하지 못하는 것을 거대한 가상 세계에서 할 수 있는 자유도라고 생각하는데, 이런 자유도 부분에서 와치 독은 많이 부족하다.
지나가는 시민을 총으로 쏘고 해킹할 수는 있지만 때릴 수는 없고, 뛰어다닐 수는 있지만 구르거나 점프를 할 수 없고 장애물은 넘을 수 있다. 자동으로 장애물을 넘을 수 있기 때문에 큰 문제가 안 된다고 생각할 수도 있겠지만 특정 객체만을 장애물이라고 인식하기 때문에 자신이 원하는 방식으로 이동하기란 쉽지 않다. 차량으로 적을 제압할 수 있지만 차량을 탄 채로 총을 쏠 수는 없는데, 이 또한 진행을 힘들게 하는 요소이다.
적 차량을 제압하는 임무가 많음에도 해킹으로 제압해야 한다는 고정적인 시각을 강요하기 때문에 결국 틀에 짜인 각본대로 움직여야 게임을 진행할 수 있다는 느낌을 지울 수 없다. 제한적으로 진행해야 하는 부분이 너무 많은데다 자유도 부분에서 '해킹'이라는 주제에서 크게 벗어날 수 없는 것이다. 처음에는 GTA 시리즈와 비슷한 모습을 보여준 '세인츠 로우' 시리즈가 3편에 이르러서는 자신만의 확고한 세계를 구축해서 유저들에게 많은 찬사를 받았듯 와치 독도 자신만의 오픈 월드를 구축했더라면 좀 더 완성도 있는 게임이 되지 않았을까.
몰래 카메라도 가능하다. |
차가 으스러지도록 들이받아야 한다. |
감시 카메라는 만능이다. |
미행 미션. |
무거운 캠페인
와치 독은 주인공 '에이든 피어스'의 복수에 대한 이야기를 다루고 있다. 하지만 무거운 주제가 아닌, 슈퍼 영웅이 되어 지하 세계의 악당들을 물리치고 재산을 해킹해서 가난하고 착한 시민에게 나눠주는 같은 주제도 게임 시스템과 제법 잘 어울렸을 것 같다. 시민의 의뢰를 받아 악인들을 해킹해서 불법적인 부분을 들춰내고 경찰 조사를 받게 하는 이야기라면 할 것 많고 즐길 요소도 많은 게임이 될 수 있지 않았을까.
또한, 서브 임무는 메인 캠페인을 방해하는 요소가 되어 버렸다. 메인 캠페인 진행 도중 갑자기 뜨는 서브 임무는 게이머들에게 지금 당장 해야 하는 임무처럼 생각되며 이를 수행하는 과정에서 아무 연관성 없는 임무를 반복적으로 수행하는 지루한 게임이 되어버렸으며 메인 캠페인 지역과 떨어져 있는 지역에서 수행해야 하는 임무가 대부분이기 때문에 다시 메인 캠페인으로 이동해야 하는 불편함이 따른다.
악당의 얼굴을 기억하자. |
무거운 마음의 에이든 피어스. |
그리고 또 다른 인연. |
캠페인 수행 도중의 서브 미션 알림. |
무엇을 하고 싶었을까?
처음 게임을 시작하면 얼마 지나지 않아 자동으로 경찰 추적 임무가 수행된다. 필자는 자동차 모델링에 한 번 놀랐으며, 엉성한 추적 장면에 한 번 더 놀랄 수밖에 없었다. 경찰 추적 임무가 '니드 포 스피드' 시리즈와 흡사했으며 따돌리는 방식 또한 매우 유사했다. 다만 다른 것이 있다면 엉성한 자동차 모델링과 애매한 운전 조작감, 해킹을 사용하여 주변 사물을 통제할 수 있다는 것 정도이다.
건물 안에 있는 서버를 해킹하는 임무에서는 건물 구석구석에 있는 보안 경찰들을 피해서 잠입해야 하는데, '메탈 기어 솔리드' 시리즈를 생각나게 했다. 하지만 그렇게 조심스럽게 잠입을 하다가 발각되면 바로 난전이 시작되는데, 이때의 시네마틱 효과는 '맥스 페인' 시리즈를 생각나게 했다. 잠입 임무는 어렵게 조심조심 침입하는 것보다 차라리 총기를 들고 전부 사살하면서 진행하기가 더 쉽고 재미있는 편이다. 이런 것이 제작사에서 원하는 자유도인가 생각도 해봤지만, 그냥 여러 가지 게임을 어설프게 모아 놓은 듯한 기분이다.
경찰차의 성능이 대단하다. |
저격총도 사용 가능. |
선과 악
해킹 자체는 악이 아니며 범죄가 아니라는 세계관의 주인공 에이든 피어스는 과연 선일까 악일까? 서브 임무 중에는 범죄 가능자를 찾아서 범죄가 발생하면 제압해야 하는 임무와 마약 운반책 등 사회 통념적으로 나쁜 이들은 찾아서 제압해야 하는 임무가 있다. 사살은 안 되며 제압을 해야 하는 말도 안 되는 임무지만 그래도 선한 행동이다. 적 다수가 주인공 하나를 공격해도 적의 주요 인물은 총으로 죽이면 안 되며 나머지는 죽여도 된다는 것도 이상하지만, 범죄 가능자를 미리 잡으면 안 되고 범죄가 발생할 때 잡아야 하는 것도 이상하다. 그래도 선이라 생각하자.
그런데 지나가는 일반 시민의 계좌를 해킹해서 마음대로 ATM기기에서 돈을 빼내고, 적 차량을 추적하거나 경찰 차량을 피해야 한다는 이유만으로 신호등을 해킹하고 차량 차단기를 작동하거나 교량을 올린다는 행위가 과연 선일까? 또한, 주차된 차들이 모두 자기 것이 되어버리는 것도 과연 선일까? 게임이기에 어쩔 수 없다고는 해도 주제가 무거운 만큼 이런 세밀한 표현에도 신경을 써야 더욱 설득력 있는 게임이 되지 않을까. 그냥 게임이라는 굴레의 한계를 벗어나지 못한 것인지, 아니면 다른 오픈 월드 게임의 무언가를 모방하고 싶었는지도 모르겠다.
소방차를 강탈할 수도 있다. |
사방에서 공격하는 적들. |
악당의 소굴로 당당하게 들어간다. |
중무장한 적은 정말 무섭다. |
다양한 시스템
와치 독에서는 해킹 시스템을 이용해서 시민들의 기본 프로파일을 확인할 수 있다. 프로파일에는 나이를 비롯해 직업과 소득 등의 정보가 표시되며 최근 상태도 표시된다. 최근 상태 정보를 통해 특정 범죄 대상자를 확인하여 휴대전화의 문자를 통해 범죄 발생 지점을 표시할 수도 있다. 또한, 계좌를 해킹하여 돈을 인출하는 것은 물론 음악을 공유하거나 해킹 관련 도구나 자동차도 얻을 수 있다. 이렇게 임무를 진행하면서 주위 사람들의 프로파일을 보는 것도 또 다른 재미가 있다. 특히 다른 사람들의 통화를 듣거나 문자 내용을 보면서 웃는 일도 생긴다.
시민뿐만 아니라 주위 시설도 해킹할 수 있는데 신호등, 교량, 게이트, 차단기, 증기 파이프, 로드 스파이크를 사용할 수 있기 때문에 차량을 이용해서 적을 추적하거나 따돌릴 때 유용하게 사용할 수 있으며, 건물 시설이나 변압기에 과부하를 줘서 폭발시키면 적에게 피해를 줄 수 있다. 또한, 적의 통신 장비를 해킹하여 적을 기절시키거나 도움 요청을 방해하는 스킬도 있다. 마지막으로 탈출의 끝판왕이라 할 수 있는 전철 제어를 이용, 전철을 출발시키거나 정지시켜서 적에게서 도망칠 때 유용하게 사용할 수 있으며, 이 게임의 가장 멋진 연출이기도 하다.
다른 사람의 계좌를 해킹해서 돈을 인출하자. |
탈출의 끝판왕 전철. |
전투는 특정 지역 안에서 적에게 발각되면 자동으로 시작된다. 발각되기 전에는 소음기가 달린 권총이나 무기로 적을 제압할 수 있으며, 최대한 발각되지 않고 임무를 달성하는 게 좋다. 전투보다는 위에서 언급한 것처럼 감시 카메라를 이용하여 건물 시설에 과부하를 줘서 적에게 피해를 주는 방법도 좋다. 하지만 잠입만을 해야 하는 임무도 있다는 것을 잊지 말자. 적에게 발각되거나 피해를 줘서 경계 태세가 된다면 바로 임무 실패가 되기 때문에 처음부터 다시 임무를 수행해야 한다. 잠입할 때는 최대한 주변 상태를 파악하고 적의 주의를 끄는 방법을 고민해야 한다.
위험 지역 안에 들어왔다. 전투 태세 준비. |
발각되기 전에 빨리 숨어야 한다. |
주변 폭발물을 이용한 제압. |
감시 카메라만 있으면 적도 제압할 수 있다. |
해킹이라는 참신한 소재를 통한 스킬 시스템은 이 게임의 묘미이다. 스킬은 해킹, 전투, 제조 아이템, 운전으로 구분되어 있으며 캠페인 및 서브 임무를 수행하면서 얻을 수 있는 스킬 포인트를 통해 풀 수 있다. 이런 다양한 스킬 시스템을 통해 난이도를 낮추기보다는 다양한 능력으로 임무를 수행할 수 있는 점에서 높은 점수를 주고 싶다. 캠페인 진행 중 막히는 부분이 있다면 서브 임무를 통해 진행상 가장 필요한 부분부터 스킬을 얻어 다시 캠페인을 도전할 수 있기 때문에 게이머들에게 다양한 선택의 기회를 주고 있다. 또한, 다양한 서브 임무와 미니 게임이 존재한다. 다만 메인 캠페인도 그렇지만 너무 반복적인 것들이 많다 보니 좀 더 다른 새로운 줄거리가 있었으면 어떨까 하는 아쉬움이 남는다.
다양한 스킬 시스템. |
미션에 따른 보상도 받을 수 있다. |
미니 게임 입장. |
오디오 파일을 들으면서 OS 해킹. |
진지한 표정으로 포커 게임. |
모르겠다, 다 엎어!! |
벽을 허문 온라인
와치 독은 멀티 플레이와 싱글 플레이의 벽을 허문 게임이다. 캠페인 도중 갑자기 난입하는 다른 게이머의 등장은 지루하고 반복적인 임무 수행 속에서 활력소 역할을 하고 있다. 또한, 게이머가 직접 다른 게이머에게 해킹을 시도할 수도 있기 때문에 온라인에서 즐길 요소들이 많다. 하지만 협동 모드의 부재나 게이머에 대한 해킹 시도가 캠페인 진행을 직접 방해하는 요소가 되지 못한 것이 아쉽다. '다크 소울' 시리즈처럼 다른 플레이어의 게임 진행을 방해하거나 협동 모드 등을 도입해서 친구와 같이 방어와 공격 등을 할 수 있으면 또 다른 재미를 줄 수 있다고 생각된다.
온라인 플레이가 활성화되면서 방어냐 공격이냐에 따른 전술 또한 발전되었기에 지금은 둘 다 그리 공략하기가 쉽지 않다. 꼭 창과 방패의 싸움을 연상하게 하는 온라인 플레이는 게임을 깊게 파고들 요소가 많다는 것을 증명하고 있다. 또 하나 새로운 시도인 'Watch_Dogs Companion : ctOS Mobile'이라는 어플리케이션은 계정 연동을 통해 iOS/안드로이드용 스마트 디바이스를 이용해 게임 진행을 가능하게 한다. 이제는 더이상 스마트 디바이스가 낯설지 않은 세상이 되었으며, 이러한 환경을 적극 이용한 연동은 더욱 진보한 게임 시스템을 보여 주고 있다. 게임 주제가 휴대 전화를 이용해서 해킹하는 것이다 보니 이러한 지원은 게임을 더욱 현실적으로 인식하도록 도와준다.
당신은 침략당하고 있습니다. |
빨리 다른 플레이어를 찾아야 한다. |
찾았으면 단숨에 제압하자. |
도전은 받아주지. |
스마트 디바이스를 활용한 ctOS Mobile 어플리케이션. |
새로운 도전 또 다른 시작
누구나 들고 다니는 도구로 해킹을 하고 이를 이용해서 게임을 진행한다는 참신한 주제는 발매 전부터 많은 게이머의 관심을 모았으며, 그 관심의 크기 만큼이나 와치 독은 발매 이후에도 논란의 대상이 되었다. 큰 기대는 실망을 안겨줬고 해킹이란 메인 테마는 큰 범위를 벗어나질 않았으며 그래픽 최적화 또한 실패한 게임으로 남아버렸다. 기대한 것보다 못한 모습 때문인지 발매 이후에는 단점을 지적하는 경우가 많지만 사실적인 시카고의 재현 및 경계 없는 온/오프라인 플레이, 모바일 어플리케이션를 통한 게임과의 유기적인 연동은 인상적이다.
큰 화제를 모은 와치 독은 결국 유비소프트 역사상 발매 첫날 가장 많이 판매된 게임이라는 큰 기록을 남겼다. 최고의 홍보와 판매 실적은 보여주었지만 게임까지는 최고가 되지 못한 와치 독은 한편으로는 동사의 '어쌔신 크리드' 시리즈를 생각나게 한다. 독특한 설정으로 등장한 오리지널 IP였지만 부족함이 느껴졌던 1편과는 달리 뒤를 이은 2편의 완성도는 모든 게이머를 놀라게 하기에 충분했으며 전작에서 지적된 단점을 보완한 게임이라는 찬사를 받았다. 1편의 기록적인 성공을 업고 개발될 와치 독 2가 기대되는 이유가 있다면 바로 이와 같은 이유에서일 것이다.
어디서 많이 본 듯한 친구. |
과연 저 차의 운명은? |
비슷한 스타일의 복장. |
복장과 가장 어울리는 건 바이크. |
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그래픽은 당연히 60점이 맞음. 절대적인 기준에서도 딸리는데 최적화까지 ↗-망인데 어떻게 좋은 점수를 줌. GTA4의 폭풍개적화가 생각나는 게임이었음. 콘솔유저야 신경도 안 쓰는 문제겠지만.
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가장 실망한건 스토리 기대한 스토리는 디지털사회의 문제점에 대한 비판,OS 하나로 도시가 운영되는것에 대한 문제점,한 사람이 통제권을 가졌을때 일어나는 일 이런거 기대했는데 이 무슨....
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와우!! 끝내준다! -> 오우~! -> 흠흠... -> 뭔가 아닌데? -> 뭐지..? -> 맛없는 비빔밥
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그냥 재미없었음.....솔직히 말이 좋아 해킹이지...무슨 npc해킹하는데 쾌감이 있겠나....차라리 gta처럼 대놓고 죽이던지....배트맨처럼 줘 패던지...해야 즐길만하지....두 세번 서브퀘하니 내가 왜 이 짓을 하고 있지........하고 있음.
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그래픽 60점 줬네 60점먹을 그래픽은 절대 아니다 진짜 ㅋ 80이상은 줘도됨
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