한국닌텐도는 3DS용 액션 어드벤처 게임 '젤다의 전설 신들의 트라이포스 2' 한글판 발매를 기념하여 아오누마 에이지 프로듀서의 유저 사인회를 개최했습니다. 이에 국내 미디어들은 지난 2011년 Wii용 '젤다의 전설 스카이워드 소드' 한글판 발매 기념 행사 이후 3년 만에 한국을 찾은 아오누아 메이지 프로듀서를 만나 본격적인 행사에 앞서 인터뷰를 진행했습니다. 아래는 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
|
인터뷰 질문에 답변 중인 아오누마 에이지 프로듀서. |
Q : 안녕하세요. 먼저 한국 유저 분들에게 간단한 인사 부탁드립니다.
아오누마 프로듀서 : 안녕하세요. 닌텐도에서 '젤다의 전설' 시리즈의 프로듀서를 맡고 있는 아오누마 에이지입니다. 한국에는 3년 만에 오게 되었는데, 이번이 두 번째 방문입니다. 한국에서 신들의 트라이포스 2를 잔뜩 팔고 싶습니다. 잘 부탁드리겠습니다.
Q : 신들의 트라이포스 2는 젤다의 전설 시리즈 최초의 넘버링 타이틀인데요.
아오누마 프로듀서 : 일본에서는 시리즈의 연결이라든가 시간대 설정 등 젤다의 전설 시리즈의 자료를 정리한 '하이랄 히스토리아'라는 책을 냈는데, 여러 연결점이 존재하는 식으로 모든 젤다의 전설 시리즈가 속편이라고 할 수 있습니다. 게임을 개발하고 있는 입장에서는 이전에 개발했던 작품과의 연결을 의식해서 후속 작품을 만들고 있기 때문에 사실 이번 작품만 뭔가 속편이라는 특별한 이미지로 개발한 것은 아닙니다.
다만 직접적인 전작이라 할 수 있는 신들의 트라이포스의 콘텐츠를 3DS의 하드웨어 기능을 이용해서 입체적으로 다시 만드는 형태로 하되 그 위에 새로운 이야기를 덧붙이는 형태로 개발했기 때문에 넘버링 타이틀로 표기한 것입니다. 사실 이번 작품 역시 해외 버전에는 '2'라는 넘버링이 붙지 않습니다. 애초에 SFC 버전 신들의 트라이포스를 미국에 발매할 때 'A LINK TO THE PAST라는 부제를 붙여서 발매했는데, 그 타이틀에 다시 '2'를 붙이면 의미가 바뀔 수도 있기 때문에 'A LINK BETWEEN WORLDS'라는 타이틀로 발매했습니다.
Q : SFC 버전 신들의 트라이포스를 플레이하지 않은 유저들이 이번 작품만 플레이해도 되나 걱정할 수도 있는데요.
아오누마 프로듀서 : 1편을 플레이하지 않았다 하더라도 이번 작품을 플레이하는 데에는 전혀 문제가 없습니다. 넘버링 타이틀로 제작은 했지만, 일단 게임 자체는 전작을 플레이하지 않아도 플레이에는 전혀 지장을 주지 않도록 설계했습니다.
사실 질문하신 부분 때문에 개발하면서도 마지막까지 넘버링 타이틀로 할까 말까 고민하기도 했습니다. 저희들도 '2'를 타이틀에 붙이는 바람에 전작을 플레이하지 않으면 제대로 재미를 느끼지 못하는 것은 아닐까 걱정하는 분들이 계실 것이라 생각했습니다. 하지만 전작과 같은 세계에서 벌어지는 이야기라는 것 때문에 넘버링 타이틀로 설정한 것이니 그런 걱정은 하지 않으셔도 됩니다.
Q : 혹시 전작을 플레이해보지 못한 유저들을 위해 리메이크 등의 작업 계획은 없으신지.
아오누마 프로듀서 : 어떻게 보면 신들의 트라이포스 2가 신들의 트라이포스의 리메이크 타이틀의 위치라 할 수 있습니다. 신들의 트라이포스에 등장했던 세계를 모두 3D로 재창조했고 거기에 새로운 이야기를 얹었으니까요. 물론 2편을 플레이하고 나서 거꾸로 1편을 플레이해도 전혀 문제가 없으며, 이번 작품의 출시를 통해서 전작에도 흥미를 가져주신다면 그것도 매우 감사한 일입니다.
Q : 이번 작품의 특징인 '벽화'를 이용해서 게임을 진행하는 아이디어는 어떻게 얻으셨나요.
아오누마 프로듀서 : '젤다의 전설 시간의 오카리나' 중에 '팬텀 가논'이라는 보스 캐릭터가 등장합니다. 전투 도중 그림 속으로 들어갔다가 튀어나오면서 공격하는 적인데, 이를 3D 방식 등의 좀 더 색다른 방식으로 구현하면 재밌지 않을까 생각했습니다. 그런데 이번 작품을 만들기 위해 스태프들이 생각한 아이디어와 제가 생각하던 아이디어가 일치했고, 마침 잘 됐다 싶어서 벽화 시스템을 도입하게 되었습니다.
사실 신들의 트라이포스 처럼 위에서 내려다보는 탑뷰 시점의 게임에서 벽으로 이동해서 시점이 전환되면 세계가 더욱 확장되리라 생각했고, 결국 '벽에 들어간다'라는 아이디어를 극대화할 수 있는 탑뷰 시점인 신들의 트라이포스의 세계를 한 번 더 사용하게 되었습니다. 보통 탑뷰 게임에서 벽면은 좀처럼 의식하지 않는 부분입니다. 하지만 그런 게임에서 갑자기 벽에 들어가고 측면이 보이면 느낌이 완전히 달라지게 됩니다. 개인적으로도 다른 사람들이 생각하지도 못할 법한 트릭을 좋아하는데, 앞으로도 새로운 시리즈를 만들면서 다양한 트릭을 사용해보고 싶습니다.
셔츠에 달려 있던 벽화 버전 링크. |
Q : 개발 자체는 꽤 오래 전에 시작되었던 것으로 알고 있는데 의외로 발매가 늦어지게 되었습니다.
아오누마 프로듀서 : 사실 개발은 훨씬 예전부터 했지만 어떤 사정이 있어서 1년 정도 개발이 중단된 적이 있었습니다. 닌텐도 Wii U의 타이틀 개발 때문이었습니다. 모두가 힘을 합쳐 새로운 게임을 만들어야 하는 상황이었고, 저희 팀의 인력도 그 작업에 투입되었습니다. 그래서 1년 정도 신들의 트라이포스 2의 개발을 중단한 뒤 Wii U 타이틀 개발을 끝내고 다시 모여서 개발을 재개했습니다.
결국 신들의 트라이포스 2 개발 자체에 뭔가 문제가 발생해서 늦어진 것이 아니라 닌텐도라는 회사 차원에서 게임을 개발하기 위해 늦어지게 되었습니다. 저희 팀원들도 처음에는 신들의 트라이포스 2를 개발하다가 중단하고 다른 타이틀 작업에 투입되는 것에 충격을 받긴 했으나 Wii U 타이틀의 개발이 끝나자마자 팀원들이 자진해서 신들의 트라이포스 2 개발을 빨리 하자고 독촉하는 바람에 서둘러 개발을 재개했습니다.
Q : 던전 안에서 새로운 아이템을 얻고 이를 활용해 게임을 진행하는 것이 지금까지 젤다의 전설 시리즈였지만 이번 작품에서 아이템을 빌리거나 구입해서 던전을 진행하는 것으로 바뀐 이유는 무엇인가요.
아오누마 프로듀서 : 지금까지는 던전 안에서 아이템을 얻고 이를 이용해서 게임을 진행할 수 있었는데, 그런 플레이가 이젠 약간 질리지 않나 생각했습니다. 그래서 다른 각도로 접근할 수 있도록 새로운 방식을 도입했습니다. 처음부터 아이템을 사용할 수 있도록 해서 '이 아이템을 어디서 어떻게 사용하는 걸까'라고 생각하게끔 했습니다. 온갖 고생을 해서 아이템을 입수하는 것도 기쁘지만 처음부터 다양한 아이템을 이렇게도 사용해보고 저렇게도 사용해보는 것도 하나의 즐거움이라 생각합니다. 다양한 방식으로 게임 안의 세계를 맛보는 것이 가능해졌습니다.
개인적으로 저도 도구를 사용하는 취미가 있는데, 실제로 그 도구를 구입하려면 꽤 비싼 편입니다. 하지만 처음부터 그 취미에 몰입한 것은 아니라서 비싼 도구를 사진 않고 도구를 대여해서 사용했습니다. 그런데 직접 해보니 제법 재밌어서 제대로 된 도구를 사고 싶어졌고, 직접 도구를 사서 취미 생활을 즐긴 개인적인 경험도 있었습니다. 일단 대여를 해서 가장 자신에게 잘 맞는 도구를 찾아내고 구입을 하는 과정에서 도구에 대한 애착도 생기곤 했습니다. 지금까지의 젤다의 전설 시리즈에는 이러한 시스템이 없었는데, 새롭게 도입해보자는 생각도 했습니다.
Q : 이번 작품에 등장하는 던전 중에서 특별히 마음에 드는 던전이 있다면 어디인가요.
아오누마 프로듀서 : 던전의 수는 총 12개로 젤다의 전설 시리즈 중에서도 제법 많은 편입니다. 이전 시리즈 중에서는 훨씬 적은 수의 타이틀도 있었는데, 이번 작품은 볼륨적인 면에서도 제대로 준비했다고 생각합니다. 얼음이 메인인 던전이 있는데, 개인적으로는 그게 제법 짓궂은 던전이라서 잘 만들어졌다고 생각합니다. 이번 작품은 3DS의 입체 화면 기능을 이용해서 던전 안에서도 입체적인 높낮이를 구현한 게 특징입니다. 전 고소공포증인데 얼음 던전에서는 정말로 떨어지는가 싶을 때도 있어서 짜릿짜릿하게 플레이할 수 있었습니다(웃음).
Q : 등장하는 보스 중에는 전작과 패턴도 비슷한 경우가 있는데 굳이 바꾸지 않은 특별한 이유가 있었는지 궁금합니다.
아오누마 프로듀서 : 말씀하신 대로 전작에도 등장한 보스 중에는 이번 작품에서 그리 패턴이 변하지 않은 보스도 있습니다. 왜냐하면 전작을 입체화했을 때 그 차이를 더욱 확실하게 표현할 수 있는 보스의 경우에는 전작과 동일한 구성으로 만들었기 때문입니다. 반대로 입체화했을 때 그리 차이가 느껴지지 않은 보스의 경우 패턴 등을 좀 더 색다르게 구성했습니다. 개발 팀원들도 전작을 플레이해봤던 사람들이 대부분이어서 '이 보스는 이렇게 하면 좀 더 입체적인 느낌을 잘 살릴 수 있는 플레이가 가능하겠다'고 판단하고 설계해서 이번 작품에 집어넣었습니다. 그래서 이전 작품의 패턴을 비슷하게 따라가는 보스와 새로운 모습을 보여주는 보스가 절반씩 섞여 있다고 보면 됩니다.
Q : 게임 내에 등장하는 미니 게임 중에 쿠쿠 피하기가 있는데 999초를 달성하는 것이 너무 어렵다는 반응도 있습니다.
아오누마 프로듀서 : 그 부분은 제가 직접 설계한 게 아니고 다른 스태프가 만들었는데, 역시 허들이 높은 편이 도전 욕구를 자극한다고 생각합니다. 이건 절대로 못 깰 거야 라고 준비한 것들도 의외로 많은 플레이어가 클리어해내곤 합니다. 언제나 우리가 생각했던 것보다 많은 플레이어가 돌파하는 경우가 많았습니다. 그런데 이번에는 그게 그리 쉽지 않았나 봅니다. 하지만 그렇다고 해서 절대로 사람이 깨지 못할 난이도는 아니고 개발 과정에서도 팀원들이 클리어 가능했던 부분이기도 하니까 유저 분들도 포기하지 말고 도전해보시기 바랍니다.
Q : 정말 많이 질문받으셨을 텐데, '젤다의 전설'이라는 타이틀에 의문을 가지신 적은 없나요?
아오누마 프로듀서 : 왜 유저가 조작하는 주인공은 링크인데 타이틀은 젤다의 전설인가... 정말 인터뷰를 할 때마다 듣는 질문이긴 한데요.
처음 젤다의 전설을 만든 사람이 미야모토 시게루 전무이사인데, 그 사람은 약간 심사가 꼬인 성격의 사람이라 할까요(웃음). 저도 트릭을 좋아한다고 인터뷰에서 말하긴 했는데 미야모토 전무이사는 무언가를 할 때 스트레이트하게 하는 것을 싫어하는 성격이라서 어떻게든 뒤틀어서 변화를 주고 사람을 혼란스럽게 하는 것을 엄청나게 좋아하는 사람입니다. 주인공이 링크인데 제목도 링크의 전설이면 그냥 게임 내용 그대로라서 재미가 없잖습니까. 하지만 링크가 주인공인데 제목이 젤다의 전설인 부분에서부터 트릭이 시작되는 것이라고 생각합니다. 그러는 편이 더 재밌잖아? 라는 생각의 결과물이 젤다의 전설이라는 타이틀이고, 지금까지도 그 타이틀은 그대로 이어져 오고 있습니다.
Q : 이번 작품을 개발할 때 미야모토 시게루 전무이사나 이와타 사토루 대표의 반응은 어땠나요.
아오누마 프로듀서 : 처음 벽화를 이용한 게임 시스템을 떠올리긴 했는데 그것을 실제 게임으로 구현하는 것은 매우 어려웠습니다. 신들의 트라이포스의 세계에 그 아이디어를 접목했을 때 비로소 지금과 같은 형태의 게임 시스템을 구상할 수 있었는데, 그 과정에 이르기까지 시간이 걸렸습니다. 그런데 개발 초기에 그렇게 헤매고 있을 무렵에 미야모토 전무이사에게 보여주니 "이게 뭐야, 완전히 글러 먹었네"라는 반응이었습니다. 그 후에 신들의 트라이포스 세계에 그 아이디어를 접목시켜서 보여주니 "이거 괜찮네, 이걸로 가자" 하고 손바닥 뒤집듯 반응을 바꾸더라고요.
개발 막바지에는 미야모토 전무이사가 직접 플레이를 했는데, 저는 제법 괜찮다고 생각했는데 별로 반응이 없는 겁니다. 그런데 알고 보니 이와타 사토루 대표한테 가서 "제법 잘 만들었던데요"라고 말을 했다는 겁니다. 그런 건 저한테 직접 말해주면 좋을 텐데 말입니다. 아까도 말했듯 어떻게든 뒤틀린 방식으로 사람을 혼란스럽게 만드는 걸 좋아하는 사람이다 보니 칭찬을 할 때도 저에게 직접 말을 해주는 경우는 거의 없습니다. 그래도 그렇게 다른 사람을 통해서 돌아돌아 저를 칭찬하는 이야기를 들을 때는 저도 이젠 '뭐, 아무렴 어때'라고 생각합니다.
Q : Wii U로 젤다의 전설 시리즈의 차기작이 지난 E3 2014에서 공개되었습니다.
아오누마 프로듀서 : 지난 E3 2014에서 한 미디어가 주인공 링크에 대해서 어떤 링크인지 정말로 집요하게 물었습니다. 아직은 많은 것이 미정인 상태인데다가 여러 가지 생각하고 있는 단계였기 때문에 "나는 링크라고는 말하지 않았다"라고 대답해버렸습니다. 그랬더니 '그건 링크가 아니다? → 남자가 아니다? → 그럼 여자인가? → 여자라면 젤다인가?' 라고 그날 저녁 내내 인터넷에서 이야기가 점점 걷잡을 수 없게 되어버리면서 다음날이 되니까 전부 저에게 "그럼 그건 젤다인가요?"라고 묻더군요(웃음). 전혀 그런 의미로 말한 게 아니었는데요.
지금도 링크를 어떤 캐릭터로 만들 것인가, 어떤 세계로 만들 것인가 매일 고민하고 있습니다. 지금 제가 그것에 대해 정보를 말해도 매일 게임을 개발하면서 이렇게 바뀌고 저렇게 바뀌게 되기 때문에 결국 시간이 지나면 제가 거짓말을 한 것처럼 되어버립니다. 하지만 말씀드릴 수 있는 것은, 지금까지 없었던 넓은 세계에서 유저가 어디로 가든 자유롭다는 것입니다. 특정 장소로 가려고 해도 그곳에 어떤 방식으로 가야 하는지, 산 너머에 목적지가 있는데 산을 넘어갈 수 없는 상황에 어떻게 그곳까지 가야 할지를 자유롭게 모색하는 것을 게임 속에 집어넣고 싶습니다.
Q : 젤다의 전설의 차기 작품은 어떤 스타일로 개발하고 싶으신가요.
아오누마 프로듀서 : 일단 전제는 넓은 세계를 배경으로 새로운 모험을 할 수 있다는 것입니다. 다소 감이 안 오는 분들도 많으실 텐데, 내년 즈음에는 제가 이야기했던 것들을 구체적으로 이해하실 수 있을만한 결과물을 중간에 공개하고 싶습니다. 지금까지 당연하게 생각해왔던 젤다의 전설 시리즈의 요소들을 바꾸고 새로운 요소를 많이 도입해서 최대한 새로운 모습의 젤다의 전설을 여러분들에게 보여 드리고 싶습니다.
Q : 젤다의 전설 시리즈는 많은 돈과 시간, 개발 인력이 필요한 타이틀이고, 그만큼 부담이 큰 작품이라 할 수 있습니다. 그런 부담 없이 자유롭게 게임을 만든다면 개인적으로 어떤 게임을 만들고 싶으신가요.
아오누마 프로듀서 : 그렇지요. 젤다의 전설 시리즈는 개발 인력도 많이 투입되고 돈도 많이 들어가는 시리즈입니다. 그래서 그렇게 돈과 시간을 들이지 않으면 만들 수 없느냐고 항상 윗분들에게 혼나곤 합니다(웃음). 하지만 저에게 무엇을 만들 때 즐겁냐고 한다면 똑같은 것을 반복하는 것이 아니라 항상 새로운 게임을 만드는 것에 도전할 때 즐거움을 느끼는 것도 사실입니다. 하지만 그 작업에는 아무래도 시간이 오래 걸리고 사람도 많이 필요합니다. 제가 정말 만들고 싶은 것을 만들다 보면 결과적으로 항상 일이 크게 벌려지곤 합니다.
돈도, 시간도 없는 상태로 게임을 만들어 보라고 한다면 그때 가서 고민해봐야겠지만, 제 성향상으로는 그리 좋은 결과물이 나올 것 같진 않습니다. 그래도 최근 생각하는 것은, 저도 나이가 50을 넘기다 보니 슬슬 어른들을 위한 게임을 만들어보는 건 어떨까 생각하기도 합니다. 젤다의 전설 시리즈처럼 긴 시간 기합을 넣어서 플레이하는 것이 아니라 여유롭게 플레이할 수 있지만 긴 세월 살아오면서 여러 경험을 쌓은 어른들만이 즐길 수 있을 만한 게임을 만들 수 있지 않을까 생각합니다. 적당한 아이디어가 떠오른다면 그런 게임을 만들어보고 싶긴 합니다.
Q : 개발자인 동시에 게이머라고도 할 수 있는데, 플레이하고 가장 기억에 남는 타이틀은 무엇인가요.
아오누마 프로듀서 : 가장 영향을 받은 타이틀이라면, 역시 신들의 트라이포스겠지요(웃음). 아니, 정말로 이번에 2편이 나와서 그렇다는 것이 아니라 실제로 제가 닌텐도에 입사했을 무렵이 SFC가 발매되고 신들의 트라이포스를 개발하고 있을 때였습니다. 당시엔 저는 FC용 타이틀 개발을 했었는데, SFC로 신들의 트라이포스를 플레이하고 '게임으로 이런 것까지 가능하구나'하고 생각했습니다. 당시엔 야구 같은 스포츠 게임을 만들었는데, 신들의 트라이포스처럼 넓은 세계를 돌아다니면서 다양한 발견을 할 수 있는 것이 무척 즐거웠습니다. 이런 것이 게임이구나 하고 깨닫게 해준 타이틀이 신들의 트라이포스였고, 나도 언젠가 이런 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 되었습니다.
Q : 젤다의 전설 시리즈를 개발하면서 추구하는 목표는 무엇인가요.
아오누마 프로듀서 : 예전에 일본에서 젤다의 전설 시간의 오키리나를 발매할 때의 광고 문구가 '게임이기에 가능한 경험'이었습니다. 말 그대로 저희가 그 작품을 만들 때의 목표가 바로 그 광고 문구였습니다. 그럼 어떤 콘텐츠를 만들어야 그런 경험이 가능한 걸까 고민해가며 만든 결과물이 젤다의 전설 시간의 오카리나였습니다. 저는 처음 신들의 트라이포스를 플레이했을 때 그런 느낌을 받았습니다. 실제로 살아가면서 완전히 새로운 경험을 할 때 느끼는 감각을 젤다의 전설 시리즈를 플레이하면서도 느낄 수 있도록 하는 것이 저의 목표입니다.
Q : 마지막으로 신들의 트라이포스 2 한글판을 기대하는 한국 분들에게 한마디 부탁드립니다.
아오누마 프로듀서 : 예전에 발매된 신들의 트라이포스의 콘텐츠를 3DS의 입체 기능을 적절하게 활용해서 새로운 트릭과 신선한 체험이 가능하도록 새롭게 만들었습니다. 제법 긴 시간이 걸려버렸지만, 벽에 들어간다는 아이디어와 결합해서 옛 타이틀이었던 신들의 트라이포스가 완전히 새로운 모습으로 태어날 수 있었고 개인적으로도 나쁘지 않은 대답을 내놓았다고 생각합니다. 다양한 환경을 사용해서 새로운 경험을 할 수 있는 등 즐겁게 플레이하실 수 있도록 개발했으며, 앞으로도 젤다의 전설 시리즈가 어떤 변화를 보여줄지 기대해주신다면 감사하겠습니다.
행사가 시작되기 전부터 엄청난 대기열이 형성되었다. |
|
300명이 넘는 인원이 행사장을 찾았다. |
|
미디어 인터뷰 후 사인회장으로 이동. |
|
자신을 기다려준 수많은 팬들의 모습을 사진으로 담고 있는 모습. |
|
미리 한국어 인사를 적어놓은 종이를 보며 수줍게 한국 팬들에게 인사를 하는 아오누마 에이지 프로듀서. |
|
준비된 사인지에 사인을 하는 모습. |
|
테이블에 놓여 있던 신들의 트라이포스 2의 캐릭터 상품. |
|
이날 행사장에서는 몬스터헌터 4-젤다의 전설 콜라보레이션 다운로드 콘텐츠 배포도 이루어졌다. |
(IP보기클릭).***.***
콘솔에 미래가 없다 - 아키에이지 제작자 콘솔은 팔리는 시장이 일본과 미국으로 딱 한정되어 있다 - 송 XX 한국은 물론 최근에 콘솔 정식 판매를 허용한 중국에서도 팔렸다는 이야기를 들어본 적이 없다 - X 재경 " 아님 말구요 ~" 저기는 어느나라인가요 ?
(IP보기클릭).***.***
스카이워드 소드 이사람들아~~~~~
(IP보기클릭).***.***
창의성 없고 세계로 내세우면 듣보잡 취급인 미래에도 똑같은 MMORPG 아키에이지 따위나 만드는 사람이 세계적으로 게임 주류인 콘솔에 미래가 없다고 하고 우물안 한국에만 팔리는 게임이나 만드는 듣보잡 송XX 미국과 일본이 게임산업의 선두구자인데 미국과 일본에 한정되있다고 하는데 사실 중국인들도 유럽인들도 호주인들도 콘솔 좋아하는 사람 많더이다 100만장에서 1000만장까지도 팔리는 콘솔게임이 얼마나 많은데 우물안 한국에서 안팔렸다고 그런말을 하나? 다들 우물안 개구리들이군요 저사람들이 일류 제작자인가요? 창의적이고 개성있는 게임을 만들어 냈나요? 세계적으로 게임문화를 이끄는 사람들인가요?
(IP보기클릭).***.***
온라인게임 시장이랑 콘솔게임 시장이랑 7대3정도 규모만 나와도 좋겟음 그러먼 한글판 정발 많이 출시해줄텐데..세계적으로 콘솔시장이 더큰데 우리나란 온라인게임 시장만 비정상적으로 거대해서리..두분야가 어느정도 비율로 같이 성장하면 세계적으로 게임분야 경쟁력도 동반 상승 할 텐데
(IP보기클릭).***.***
미야모토 씨 디스에서 엄청 웃었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
콘솔에 미래가 없다 - 아키에이지 제작자 콘솔은 팔리는 시장이 일본과 미국으로 딱 한정되어 있다 - 송 XX 한국은 물론 최근에 콘솔 정식 판매를 허용한 중국에서도 팔렸다는 이야기를 들어본 적이 없다 - X 재경 " 아님 말구요 ~" 저기는 어느나라인가요 ?
(IP보기클릭).***.***
온라인게임 시장이랑 콘솔게임 시장이랑 7대3정도 규모만 나와도 좋겟음 그러먼 한글판 정발 많이 출시해줄텐데..세계적으로 콘솔시장이 더큰데 우리나란 온라인게임 시장만 비정상적으로 거대해서리..두분야가 어느정도 비율로 같이 성장하면 세계적으로 게임분야 경쟁력도 동반 상승 할 텐데 | 14.06.22 15:02 | |
(IP보기클릭).***.***
창의성 없고 세계로 내세우면 듣보잡 취급인 미래에도 똑같은 MMORPG 아키에이지 따위나 만드는 사람이 세계적으로 게임 주류인 콘솔에 미래가 없다고 하고 우물안 한국에만 팔리는 게임이나 만드는 듣보잡 송XX 미국과 일본이 게임산업의 선두구자인데 미국과 일본에 한정되있다고 하는데 사실 중국인들도 유럽인들도 호주인들도 콘솔 좋아하는 사람 많더이다 100만장에서 1000만장까지도 팔리는 콘솔게임이 얼마나 많은데 우물안 한국에서 안팔렸다고 그런말을 하나? 다들 우물안 개구리들이군요 저사람들이 일류 제작자인가요? 창의적이고 개성있는 게임을 만들어 냈나요? 세계적으로 게임문화를 이끄는 사람들인가요? | 14.06.22 20:40 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
스카이워드 소드 이사람들아~~~~~ | 14.06.23 13:31 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
미야모토 씨 디스에서 엄청 웃었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***