지난 7월 3일 PSN 판매를 개시한 PS Vita용 타이틀 '데카모리 섬란 카구라'는 작년 2월 PS Vita로 발매된 '섬란 카구라 시노비 버서스'의 스핀오프 리듬 게임이다. 얼마 전 마벨러스AQL이 마벨러스!로 상표를 변경했기에 '마벨러스AQL'으로서의 마지막 작품이기도 하다. 데카모리 섬란 카구라는 패키지 출시 없이 다운로드 버전만 발매했으며, A팩과 B팩으로 구성되었다. A팩은 한조와 홍련대의 캐릭터들을 사용할 수 있으며 B팩은 월섬과 헤비죠의 캐릭터들을 사용할 수 있다. A+B 합본을 구매하면 사운드 트랙을 추가로 제공하며, 필자는 A팩을 구매하여 플레이하였다.
이번 리뷰는 데카모리 섬란 카구라의 플레이에 대해 간략한 소개를 하고, 각 요소에 따라 장단점을 풀어나가 보겠다. '폭유 하이퍼 쿠킹 리듬 게임'이라는 단어는 데카모리 섬란 카구라를 잘 표현하는 단어인 것 같다. 이 게임은 '하이퍼 쿠킹'이라는 명목하에 '폭유'를 보여주는 '리듬 게임'이다. 리듬 게임도 궁극적으로는 명목일 뿐이니 결국 신사적인 흐뭇한 장면들을 집중 감상하는 게 메인이라고 해도 과언은 아닐 것 같다.
마벨러스AQL이라는 이름으로는 마지막 작품이 되었다. |
어쨌든 장르 자체는 리듬 게임이긴 하지만…. |
게임의 진행은 음식 조리 후 시식의 반복으로 이루어져 있다. 음식 조리 시에는 두 캐릭터가 요리하는 모습을 보면서 리듬 게임을 플레이하게 되는데, 배경이나 요리 연출이 배틀이 거듭될수록 진보하기 때문에 이 게임의 본래 목적이 충실히 달성될 수 있는 부분이다. 게임 자체는 두 개의 라인이 있고 오른쪽에서 왼쪽으로 흘러가는 노트와 일치하는 방향키와 네 개의 키를 눌러서 처리하는 방식으로 이루어진다. 콤보를 이어가다 보면 왼쪽 아래의 게이지가 차게 되는데, 그 상황에서 L키나 R키를 누르면 배경 연출이 바뀌며 추가 효과를 받게 된다. 이를 '인법'이라고 한다. 계속 콤보를 이어나가면 인법 레벨이 상승하고, 스코어 및 게이지가 더욱 크게 오르게 된다. 그러나 콤보가 끊기면 인법 레벨이 초기화된다.
타이밍에 맞게 아래의 두 줄에서 나오는 방향키나 버튼을 눌러야 한다. |
인법 게이지가 차면 인법을 발동할 수 있지만 연출이 크게 달라지진 않는다. |
두 번의 요리 배틀에서 승리하면 게임 중간에 하트 모양의 특별 연출 노트가 등장하는데, 아무 키나 누르면 상대방을 아래에서 올려다보는 다분히 신사들을 배려한 연출이 나온다. 세 번 요리 배틀을 하며, 마지막 요리의 시식 결과가 승패를 좌우한다. 그러므로 앞의 두 번의 요리는 실패하더라도 마지막 요리에서만 승리하면 결과적으로 승리한 것으로 인정되며, 플레이어가 승리했다면 상대방이 나체로 케이크 장식이 되는 모습을 감상할 수 있다. 플레이 도중 게임 오버가 없고 노트 속도가 느린데다 판정 범위가 매우 넓으므로 게임의 난이도는 리듬 게임치고 낮은 편이다. 그러나 적은 내부에 있다고, 흐뭇한 장면을 감상하다 노트를 놓치는 경우가 많기에 난이도는 적절한 편이다.
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하트가 모였으니 곧 하트 노트가 뜰 것이다. 특별 연출은 직접 확인해보자. |
최고 점수를 받으면 '데카모리'로 인정받는다. |
리듬 게임인데 보컬 곡이 없다?
리듬 게임이라고 꼭 보컬 곡만 들어가야 한다는 규칙 같은 것은 없다. 그러나 '섬란 카구라'라는 콘텐츠에 존재하는 수많은 캐릭터를 생각해보면, 캐릭터당 두세 곡만 넣어도 수십 곡에 달해야 할 것이다. 그러나 스토리 모드 중에 보컬 곡이 나오는 경우는 손에 꼽을 정도라는 점은 큰 실망으로 다가온다. 필자가 게임의 모든 요소를 완전히 클리어하지 않았으니 확언은 불가능하지만, 보컬 곡 자체는 캐릭터당 하나씩도 안되는 것 같다. 엄연히 캐릭터 게임이고 리듬 게임인데도 플레이 시에 보컬 곡이 아닌 일반 음악을 넣은 것은 죄악에 가깝다고도 볼 수 있지 않을까.
버튼 음도 최악, '타격감'이 없다
박자에 맞춰 버튼을 누를 때의 느낌, 흔히 '타격감'이라고도 부르는 이 느낌은 물리 버튼을 누르는 것보다는 버튼을 눌렀을 때의 소리에 좌우되는 경우가 많다. 그러나 본 작품에서는 버튼 클릭 소리가 작고 힘이 빠진 듯하기에 누른다는 느낌이 거의 들지 않는다. 노트를 눌러 없앤다기보다는 노트가 흘러가버렸다는 느낌이다. 게다가 콤보가 이어지는 최소 판정 범위가 보기보다 매우 크기에 더 느낌이 이상하다. 분명 눈으로나 손의 느낌으로나 틀린 것 같은데 소리는 '맞았다'고 하니 혼란스럽다. 모션이 어색한 인디 게임을 하는 것처럼, 타격감이 정말 어색하다.
사실 요리와 노래는 그다지 어울리지 않는다. |
버튼 클릭 음은 최악이다. 뭔가 힘이 쭉 빠지는 소리이다. |
그나마 음악이 거슬리지는 않는다
그래도 기존의 유명한 음악들의 어레인지 곡도 있고, 꽤 괜찮은 자체 곡도 있어서 음악 자체는 무난하게 들을 만하다. 그나마 사운드 부분에 60점이라도 줄 수 있던 것은 음악 자체는 그리 나쁘지는 않다는 점이 컸다.
캐릭터 보이스가 충실하게 들어가 있는 편, 그래서 더욱 아쉽다
또한 자료실에는 캐릭터마다 250개 정도의 보이스가 수록되어 있다. 확실히 메인 메뉴 등에서 여러 캐릭터의 다양한 보이스가 나온다는 것은 장점이다. 하지만 이런 노력을 스크립트를 늘리거나 보컬 곡 자체를 늘리는데 들였으면 더욱 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다. 본 작품의 장르가 리듬 게임이라는 것을 생각하면 기본에 충실하지 못하고 겉만 번드르르해서 속 빈 강정이라고밖에 느껴지지 않는다.
음성은 캐릭터마다 250개가량 들어 있다. |
한글화! 한글화! 한글화!
일본어 버전 그대로 출시했던 섬란 카구라 시노비 버서스와는 달리 데카모리 섬란 카구라는 자막 한글화 형태로 발매되었다. 장르적 특성 때문인지 스크립트의 절대량이 적은 점은 아쉽기는 하지만, 전작과는 다르게 한글화를 해준 것만으로도 고맙게 느껴진다.
대사량이 적은 것은 아쉽긴 하지만 |
한글화는 완벽하게 되어 있다. |
신사들의 눈이 즐거운 게임
노래를 듣는 재미, 시각적인 효과를 보는 재미, 반복 플레이를 통해 실력이 늘어가는 걸 즐기는 재미가 리듬 게임의 재미 요소라고 할 수 있을 것이다. 데카모리 섬란 카구라의 경우, 시각적인 효과를 보는 재미는 충분히 만족하고 있다. '역시 섬란 카구라'라고 할 정도의 장면들이 다양하다. 시식 후에 옷이 찢어지는 연출이나 조리 도중에 보여주는 다양한 각도의 캐릭터, 승리 시 케이크 연출 등 다분히 신사적이다. 누군가에겐 플러스 요소이지만, 누군가에겐 마이너스 요소일 수도 있듯 이런 쪽에 반감이 있는 분들이라면 기분 나쁠 수도 있다고 생각되는 연출들이 여럿 있다.
리뷰 내용과는 전혀 상관없어서 논란이 되고 있는 이미지들이다. |
몇몇 거듭되는 비슷한 연출은 아쉬운 편
시식 시에는 요리 대결의 흑막인 한조 할아버지가 맛을 보는데, 뭘 먹어도 거의 비슷한 연출에 '맛있구나!' 연발이다. 그리고 항상 해당 대결에서 진 상대는 옷이 찢어지는데, 이러한 연출은 매번 비슷해서 지겹게 느껴진다. 특히 한조의 반응은 왜 넣었는지 이해가 되지 않을 정도로 매번 같은 연출만 보여주곤 한다. 그래야 옷이 찢어지니 어쩔 수 없기도 하겠지만, 첫 플레이 때 받은 임팩트는 시간이 갈수록 같은 연출로 인해 줄어든다.
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항상 한조는 '맛있구나!' 하면서 입에서 빔을 쏘고 |
그것에 맞은 캐릭터는 항상 옷이 찢어진다. |
반복 플레이를 하고 싶지 않은 게임
게다가 반복 플레이를 할 동기부여가 전혀 되질 않는다. 게임의 진행도가 따로 표시되지 않고, 클리어 보상의 개념도 빈약하다. 우선 곡을 선택하는 게 불가능하다. '개별 요리 대결'에서 캐릭터를 선택할 수는 있지만 어떤 곡이 재생될지는 게임을 시작하기 전에는 알 수가 없다. 데카모리 섬란 카구라는 단순한 요리 대결 게임이 아니라 요리 대결의 틀을 쓴 리듬 게임이다. 물론 리듬 게임 그 자체보다는 그 외의 요소에 더 집중된 게임이긴 해도 리듬 게임에서 곡을 선택할 수 없다는 건 축구와 같은 스포츠 게임에서 팀을 고를 수 없다는 것과 다를 바 없지 않은가.
캐릭터를 선택하면 바로 게임 시작. 격투 게임을 잘못 산 것일까? |
아마도 대전 상대에 따라 곡이 정해지는 것 같다. 상당히 불합리하다. |
같은 PS Vita로 출시된 '하츠네 미쿠 프로젝트 디바 f'는 당연히 원하는 곡을 선택할 수 있고, 곡마다 클리어 횟수, 스코어, 랭크 등을 바로 확인할 수 있도록 간략하게 표시되어 있다. 내가 얼마나 플레이했고, 얼마나 클리어했는지를 알 수 있도록 선택 창에서 필요한 정보들을 쏙쏙 담아두었다. 최근 발매된 스마트폰 게임인 '러브라이브 스쿨 아이돌 페스티벌'에서도 이러한 기본적인 정보를 확인할 수 있었다.
그러나 데카모리 섬란 카구라에서는, 캐릭터만 보인다. 어떤 곡을 몇 번 플레이했는지, 점수는 어땠는지, 최대 콤보 수는 얼마였는지를 바로 볼 수 없다. 소소한 차이라고 생각할 수도 있지만 플레이어 입장에서는 진행 상황이 얼마인지 알기 어려우니 다시 플레이할 의욕이 없어진다. 쓸만한 지표는 트로피나 자료실의 캐릭터 보이스 정도로, 모든 캐릭터로 한 번씩 플레이한 뒤에는 다시 플레이해야 할 목적을 찾기가 어려워진다.
일반적인 리듬 게임은 자신의 클리어 수준을 알기 쉽게 보여준다. |
데카모리 섬란 카구라는'개별 요리 대결'에서 일일이 확인해야 한다. |
반복 플레이의 동기부여가 크지 않은 것은 원하는 곡을 자유롭게 선택할 수도 없고, 옷이 바뀌는 것 외에는 연출의 차이가 크지도 않기 때문이다. 복장을 입히는 것도 유저가 플레이하는 캐릭터는 유저가 패배하지 않는 이상 특별한 연출을 보기 어려우니 상대방에게 입혀야 한다. 결국, 유저가 좋아하는 캐릭터를 상대로 놓고 플레이해야만 다양한 연출을 감상할 수 있다는 상황도 펼쳐진다.
'다시 플레이하고 싶지 않은 게임'이라는 건 게임에 줄 수 있는 최악의 평이라는 것은 잘 알고 있다. 그러나 이런 평가를 내린 것은 리듬 게임의 특성을 제대로 파악하지 못하고 수박 겉핥기식으로 만든 듯한 시스템인데다 리듬 게임의 기본 중의 기본인 반복 플레이에 대한 동기부여를 전혀 이루어내지 못했기 때문이다. 게다가 여성 캐릭터가 벗는다는 것을 빼면 다른 리듬 게임과의 차별화 요소가 없다.
결국 요리 대결이라는 것은 명목일 뿐이고, 그저 벗기기 위해 리듬 게임 같은 걸 넣었다고 할 정도이다. 게임성은 진부하고, 보컬 곡은 몇 없으며 반복되는 연출도 지루하다. 양면 터치 스크린 같은 뛰어난 장점을 가진 기기로 마벨러스AQL은 '벗는 리듬 게임' 그 이상을 만들어내지 못했다. 이러한 콘셉트를 제대로 살리고자 했다면 최소한 터치를 활용한 흐뭇한 시스템 같은 걸 구현했으면 어땠을까.
정직하게도, 벗는 것만큼은 충실하다. |
요리 배틀이 끝나면 캐릭터를 이동하면서 볼 수 있다. 터치는 안 되지만. |
편의성
데카모리 섬란 카구라의 게임 설명은 그리 친절한 편이 아니다. 게임을 시작하면 수십 장의 게임 플레이 설명이 나오는데, 너무 많은 정보가 있어서 바로 이해하기 쉽지 않다. 하지만 게임 자체가 어렵지 않은 편이기 때문에 한두 번 플레이해본 뒤 다시 읽어보면 쉽게 이해된다. 그냥 간단한 튜토리얼을 넣는 편이 훨씬 이해하기 쉽지 않았을까. 다른 불편사항은 딱히 없는 편이다. 애초에 게임 자체가 단순하게 진행되는 리듬 게임이어서 편의성에서 논란이 일어날 부분은 거의 없다. 그러므로 편의성은 90점을 줄 수 있지만, 칭찬하는 의미라고 볼 수는 없을 것 같다.
부족하게 느껴지는 볼륨
보컬 곡도 별로 없지만, 스크립트도 별로 없다. 스토리 모드를 시작할 때의 대화, 첫 대전 상대와 대화, 마지막 대전 상대와의 대화, 클리어 후 에필로그 정도로 절대 많다고 할 수는 없다. 가벼운 분위기 일변도이기 때문에 스토리적 요소에서 건질만한 것은 거의 없다고 볼 수 있다. 반면 코스튬과 캐릭터 보이스는 상당히 충실한 편이다. 그러나 대부분 섬란 카구라 시노비 버서스에서 따온 것들이 많아서 냉정하게 보자면 볼륨의 증가는 그리 크지 않다. 물론 2만 원대에 판매되는 게임이라는 것을 생각하면 볼륨에 대해 지나치게 큰 기대를 할 수는 없겠지만.
다양한 코스튬은 게임을 즐겁게 하는 요소이긴 하다. |
액세서리의 위치를 커스터마이즈할 수도 있다. |
총평
섬란 카구라 시리즈 특유(!)의 포인트를 생각하면, 리듬 게임으로서의 완성도 하나만 보고 데카모리 섬란 카구라를 구입하는 유저들이 그리 많지는 않을 것이다. 그리고 엄격한 기준으로 리듬 게임으로서의 완성도를 평가하는 것도 어찌 보면 핀트가 어긋난 리뷰가 될 수 있을 것이다. 다른 요소들이야 어찌 되었든 본 작품은 섬란 카구라 시리즈의 최대 매력 포인트를 게임 안에서 정말 충실하게 보여주고 있으니까 말이다.
그러나 그러한 부분을 감안하더라도 리듬 게임으로서 특별한 요소나 장점은 없고, 단점만 가득하다. 보컬 곡의 수, 타격감, 반복 플레이 유도 등 전반적으로 많은 아쉬움이 느껴진다. 그러므로 당신이 골수 리듬 게임 마니아라면, 이 게임은 오히려 피해야 할 것 같다. 하지만 섬란 카구라 시리즈의 팬이라면 한 번 구매를 고려할 만하다고 본다. 섬란 카구라에서 감동받았던 흐뭇한 부분을 한 번 더 느낄 기회가 되지 않을까.
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게임을 성의있게 만들어야 리뷰도 성의있게 쓰지...
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4번째 문단, '두 번의 요리 배틀에서 승리하면 ~~' 부분의 하트 노트 설명이 잘못되어 있네요. 하트 노트는 각각 1번째, 2번째 파트를 일정 스코어 이상으로 클리어 시 획득 가능하며 2개의 파트를 전부 일정 스코어 이상으로 클리어 시 3번째 파트에서 정해진 부분에 하트 노트가 등장하게 됩니다. 승리한다고 무조건 하트 노트가 나오는게 아니예요. 그리고 클리어 시 나오는 여체 접시 연출은 플레이 중 하트 노트를 띄우고 특수 연출을 성공했을 경우에만 발생합니다. 또한 보컬 곡은 각 학원의 리더 캐릭터와 DLC 캐릭터(한조학원-아스카/다이도우지, 호무라홍련대-호무라, 월섬여학관-유미, 헤비죠시학원-미야비/스즈네), 총 6곡 들어있습니다. 완벽하게 되어있다는 한글화 부분도 부분부분 오역이나 오탈자가 자주 보이는 편입니다. 덧붙여 스토리/아케이드/개별 대결 등의 각 모드나 어린이/보통/곱빼기/데카모리로 나뉘는 중간평가나 수/우/양/가의 최종평가 등 시스템에 대한 설명도 많이 부족해 보이네요. 리뷰어님의 다른 리뷰 게임인 넵튠 리버스의 리뷰처럼 이번 리뷰도 전반적인 내용의 충실도나 분량을 볼 때 게임의 전체적인 리뷰라기보다는 일부, A팩의 프리뷰라는 느낌을 벗어나기 힘들어 보입니다. 발매된지 얼마 안 된 게임도 아닌데 너무 겉핥기식으로 플레이하고 쓰신 거 같네요.
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이리뷰 좀 틀린게 많은대 1.개별요리 대결서 캐릭선택하고 노래선택 못해서 겜시작하고 알수있다는대 캐릭터=노래임 그 캐릭터마다 고유 노래인대 무슨 음악을 못고름 2.하트는 앞 2번의 요리대결서 이겨서 나오는게 아니라 게임중 하트게이지 채워서 나옴 아무리 이겨봐야 게이지 못채우면 하트안나옴 3.노트 속도가 느리다니 게임 시작할때마다 물어보는 난이도 조절은 옵션 못보신듯? 4.케이크 모드는 이기면 나오는게 아니라 반드시 하트 쪼개야나옴 5.캐릭간 대사는 5번 대결중 1.4.5번째 대결에나옴 리뷰가 틀린게 더있는대 대충 이정도 틀리내요 정작 겜이나 하고 리뷰썼는지도 의문 그냥 옆에 친구 플레이하는거 보고 리뷰 쓰셨나
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리뷰가 어째 너무 대충 쓰신 거 같은 느낌이....
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이놈은 어떻게 쓰는 리뷰가 전부 이따위냐? 차라리 각 게임 공략게시판에 개인이 쓰는 리뷰가 이놈이 쓰는거보다 더 정확하겠다. 진짜 기자와 더불어 돈편하게 버는 직업이구만...
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