■ 시작하면서
collaboration : 콜라보레이션, 즉 협업은 '모두 일하는', '협력하는 것'이라는 의미로 공동 출연, 경연, 합작, 공동 작업을 가리키는 말이다.
보통 콜라보레이션의 목적은 서로 비슷한 작품이 뭉쳐서 시너지를 내기 위한 쪽에 의의가 있다. 예를 들어 유명 격투 게임의 크로스오버인 철권X스트리트 파이터라든가, 닌텐도 게임 프랜차이즈들의 드림 매치 성격이 강한 대난투 시리즈, 슈퍼 로봇들의 꿈의 제전으로 부를 수 있는 슈퍼 로봇 대전 시리즈까지. 각각의 콜라보레이션 작품은 장르라는 큰 카테고리 내에서 평행선상에 놓여 있는 독립적인 작품들이, 서로 결합하지는 않지만 시너지를 낼 수 있도록 모여 있는 것에 중점을 둔다. 그렇기에 각자의 장점이 최대한 살아날 수 있는 수평적인 결합에 초점을 맞춘다.
심지어 여태까지 공개된 콜라보레이션 작품 중에서 의외라고 평가할 수 있는 진 여신전생X파이어 앰블렘 콜라보레이션도, RPG라는 장르 내에서 서로 시너지를 낼 수 있게끔 수평적으로 대등하게 결합했다고 볼 수 있다. 하지만 지금, 여기서 리뷰하고자 하는 젤다무쌍의 경우, 정말로 이상한 콜라보레이션이라 할 수 있다. 전 세계적으로 수많은 팬을 보유한 젤다의 전설 시리즈와 단순하며 호쾌한 액션에 초점을 맞춘 무쌍 시리즈의 콜라보레이션. 얼핏 보면 서로 만날 일이나 접점조차 없을 것 같은 두 대형 시리즈가 만나서 젤다무쌍이란 기묘한 작품이 만들어졌다.
젤다무쌍은 코에이 테크모 게임즈의 오메가 포스와 팀 닌자가 협업하고 닌텐도의 아오누마 에이지 디렉터가 감수하여 만들어낸 무쌍 시리즈의 최신작이자 젤다의 전설과의 콜라보레이션 작품이다. 하지만 위에서도 설명했듯이, 둘이 만나서 어떠한 시너지도 기대할 수 없는 작품이 왜 콜라보레이션을 하려고 하는 것일까? 일단은 몇몇 게임 외적인 요인들을 이야기해볼 수 있을 것이다.
무쌍 시리즈는 일본 내수 시장에서는 강력함을 과시하는 프랜차이즈였지만, 해외 시장에서 유달리 힘을 못 쓰는 프랜차이즈 중 하나다(몬스터 헌터 시리즈 같은). 그렇기에, 전 세계적으로 인지도 있는 젤다의 전설 프랜차이즈와 제휴해서 해외 시장에서의 인지도를 높이는 한편, 닌텐도는 부족한 양질의 Wii U 서드파티 타이틀을 확보할 수 있을 것이라는 전략적 제휴의 결과물로도 볼 수 있다(실제로도 이러한 분석이 존재한다). 하지만, 이러한 젤다무쌍이라는 이질적인 움직임은 그저 '전략적인 제휴'에 불과한 것일까? 아니면 두 프랜차이즈가 서로 만날 수 있는 접점이 있고, 게이머에게 이 이질적인 콜라보레이션을 납득할 수 있는 이유를 던져줄 수 있을 만큼 게임이 유기적으로 연결되었다고 할 수 있을 것인가?
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오랜 세월 이어져 온 링크의 수난. 앞서 밝혀두지만, 젤다의 전설의 주인공은 링크이다. 젤다가 아니다. |
■ 무쌍 시리즈와 젤다의 전설은 어떤 게임인가?
일단, 본격적인 게임 리뷰에 앞서 두 프랜차이즈의 특징을 간략하게 짚고 넘어가야 할 것이다.
먼저 무쌍 시리즈의 경우, 별다른 방향 조작 없이 강 공격과 약 공격의 조합으로 다양한 기술을 발동할 수 있으며 쉬운 조작 방식과 문자 그대로 일기당천의 싸움을 구축하는 압도적인 적의 숫자, 그리고 이들을 모조리 쓸어담는 특유의 연출과 재미로 많은 사랑을 받고 있는 프랜차이즈이다. 혹자는 버튼 하나로 클리어할 수 있는 게임, 매년 후속 시리즈를 내면서 추가하는 것 하나 없는 우려먹기 게임이라 매도하기도 하지만, 역으로 이러한 단순함과 직관적인 시스템이 수많은 팬을 매료하고 게임을 붙잡게 하는 것이라고 변호할 수도 있다.
그리고 이러한 단순함의 미학은 무쌍 시리즈에만 적용되는 것은 아니다. 액티비전의 FPS 게임 콜 오브 듀티 시리즈의 싱글 플레이나 멀티 플레이도, '쏘고 달린다'라는 단순한 게임 기제를 직관적으로 잘 살렸기에 게이머들은 콜 오브 듀티 시리즈에 매료된다. 단순한 것이 항상 멋지고 아름답다고 할 수 있는 것은 아니지만, 단순한 것이 갖는 매력을 무시할 수는 없을 것이다.
무쌍 시리즈의 본가라 할 수 있는 진 삼국무쌍 시리즈. |
일본을 무대로 시리즈를 이어나가는 전국무쌍 시리즈. |
건담무쌍 시리즈(좌)와 해적무쌍 시리즈(우). 두 시리즈 모두 인기 원작과의 콜라보레이션 작품이다. |
하지만 젤다의 전설 시리즈의 경우에는 상당히 미묘하다. 과연 젤다의 전설이라는 게임을 몇 개의 단어와 문장으로 축약하는 것이 가능할까? 1986년부터 30년 가까이 젤다의 전설은 다양한 방식으로 시리즈를 전개했고, 여러 형태로 게임 역사에 영향을 미쳤다. 그럼에도 어떻게든 하나의 주제어를 찾아내고자 한다면, 젤다의 전설이 구현하고자 하는 것은 '모험' 그 자체의 감각을 게임으로 재현하는 데 있다는 것이며 그것을 닌텐도의 철학답게 모두가 즐길 수 있도록 만들어낸 프랜차이즈라 할 수 있다(물론 그것이 '쉽다'라는 감각으로 연결되지는 않는다).
던전과 레벨에는 제각기 비밀이 있고, 그것을 풀어나가기 위해서는 갖고 있는 도구와 레벨의 구조를 꼼꼼하게 살펴보고 퍼즐을 풀어나가야 한다. 하지만 젤다의 전설은 이런 점에서 플레이어에게 직접적으로 어떻게 상호작용할 것인지에 대한 가이드라인을 제시하지 않는다. 오히려 도구를 던져주고 '네가 퍼즐을 푸는 데 필요한 물건은 여기 다 있으니 한 번 풀어봐라' 라며 뒤로 물러나는 쪽에 가깝다고 할 것이다. 가령, 바람의 텍트 초반 던전에서 플레이어는 횃불에 불을 붙이거나 불로 판자를 태우는 등의 다양한 퍼즐을 풀어야 한다.
하지만 직접적인 힌트를 주지 않고 플레이어 스스로 '이걸 여기에 대입해보면 되지 않을까?'라는 능동적인 사고를 하게 하고, 게임에 직접적으로 개입하여 문제를 풀어나가면서 모험 그 자체에 몰입할 수 있는 환경을 조성한다. 젤다무쌍은, 이러한 두 이질적인 프랜차이즈가 결합한 독특한 콜라보레이션이며, 둘이 너무나 이질적이기에 양측 팬들의 기대보다는 걱정을 불러일으키는 게임이라고도 볼 수 있다. 물론 닌텐도와 코에이가 적극적인 마케팅을 통해서 어떻게든 이 이질적인 결합을 팬들에게 어필하려 했었지만 말이다.
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1986년 발매된 시리즈 첫 작품 젤다의 전설. |
SFC용 젤다의 전설 신들의 트라이포스. |
NGC에 이어 Wii U로도 등장한 젤다의 전설 바람의 텍트. |
시리즈 25주년 기념작인 Wii용 젤다의 전설 스카이워드 소드. |
■ 전체적인 게임의 흐름
기본적으로 젤다무쌍의 흐름은 다음과 같다. 젤다무쌍은 미션마다 그 내용이 다르지만, 기본적으로는 '땅따먹기'라고 할 수 있는 점에 베이스를 두고 있다. 적들은 거점에서 무한히 리스폰되며, 게이머는 거점에서 적이 리스폰되는 것을 막기 위해서 적의 거점 영역으로 들어가 쏟아져 나오는 적들을 처리하고 점령하면 된다. 거점을 점령하면 이제 아군들이 점령된 거점에서 충원되며, 충원된 아군들은 자동으로 적의 거점을 향해 움직인다. 기본적으로 땅따먹기를 지향하고 있지만 유념해야 하는 점은, 게임에는 뭔가 복잡한 '전략' 같은 것이 없다는 것이다.
게이머의 행동과 별개로 아군들은 각자 자기 갈 길을 가면서 적들과 싸우며, 게이머는 아군의 행동에 영향을 끼칠 수 없다. 게이머의 존재는 일종의 '별동대' 같은 개념으로, 맵 도처에서 일어나는 이벤트나 점령당하면 게임 오버가 되는 거점을 지키면서 미션을 수행하는 구조라고 할 수 있다. 즉, 게이머는 전세를 역전시키기 위해서 분주하게 전장을 뛰어다니는 가장 강력한 히든 카드로 활약한다. 하지만 전략 게임이나 AOS 게임이 정밀한 컨트롤을 요구하는 것과는 달리, 젤다무쌍에서 요구되는 전장 통제는 이동 및 섬멸이라는 단순한 기제에 근거하고 있다.
하지만 젤다무쌍은 기존 무쌍 시리즈와는 다른 지점이 많다. 일단, 맵에서 벌어지는 다양한 이벤트를 통해서 끊임없이 이곳저곳 뛰어다녀야 한다는 점에서 기존의 무쌍과 유사하지만, 도구를 이용해서 돌파해야 하는 퍼즐 구조가 자주 등장한다는 점에서는 다르다고 할 수 있다. 이는 젤다의 전설이라는 타이틀의 특징을 들고오려는 시도라고도 볼 수 있다. 물론 그 밀도는 젤다의 전설의 던전과 비교할 바는 못되며 맵 또한 평면적이지만, 젤다무쌍은 다양한 숨겨진 요소를 맵에 숨겨두고 젤다의 전설 시리즈의 다양한 스테이지를 게임 내로 끌어들여서 볼거리를 제공한다.
젤다무쌍의 모드 선택 화면. |
스토리 모드인 레전드 모드의 시나리오 선택 화면. |
TV로 확인할 수 있는 게임 내 화면(좌)과 Wii U 패드의 디스플레이로 나오는 화면(우). |
기본적인 흐름은 무쌍 시리즈를 따른다. |
죄다 날려버리면 그만. |
젤다무쌍이 다른 무쌍 시리즈와 가장 다른 점은 적들의 구성이다. 기존 무쌍 시리즈에서는 장수급이 보스로 나오고 부장급들은 아이템을 가진 일반 적 정도에 불과했다면, 젤다무쌍에서는 부장급 적들이 거의 중간 보스급으로 강력하며, 장수급 보스 캐릭터들 이외에도 거대 보스급을 추가하는 등의 적 체계를 구축했다. 이렇게 적들을 구성한 이유는 기존 무쌍 시리즈가 다양한 무장을 게임 속으로 끌어들여서 양적인 부분을 보장할 수 있었지만, 젤다의 전설 시리즈는 절대적으로 양이 충만하다고는 할 수 없기 때문이다.
그렇기에 젤다무쌍은 질적인 부분을 강화하고자 노력했다. 부장급이라 할 수 있는 적들의 패턴을 강화하고 거대 보스를 추가했으며, 마지막으로 이들에게 무적 판정을 부여하여 게임의 난이도 조정과 플레이의 다양성을 확보하려 했다. 또한 그와 동시에 개발사는 위크 포인트 시스템을 도입해서 무쌍 시리즈 특유의 빠르고 상쾌한 게임 플레이를 보장하고자 했다. 위크 포인트 시스템은 적이 일정한 행동을 한 후에 경직이 생길 때 공격해서 위크 포인트 게이지를 모두 깎아버리면 큰 피해를 주는 공격을 하는 시스템을 지칭한다.
이 결과 게임은 기존의 무쌍 시리즈가 갖지 않던 긴장감을 플레이 내내 유지할 수 있게 된다. 단순하게 적을 쓸어내 버리는 것이 아닌, 상황을 보면서 치고 빠지고를 결정하며 싸워야 한다. 물론 무쌍 시리즈의 호쾌함을 유지하는 쪽이고, 위크 포인트 시스템도 아주 단순한 시스템이긴 하지만 이 시스템이 존재하게 되면서 젤다무쌍은 기존의 무쌍 시리즈와 차별화되는 지점을 만들어낸다.
위크 포인트 발동... 사진이 좀 이상하게 찍혔다. |
위크 포인트 게이지를 모두 깎아낼 시 강력한 공격이 발동. |
또한 젤다의 전설 전체 시리즈에서 참여할만한 캐릭터가 그리 많지 않다는 양적 문제를 캐릭터 개개의 퀄리티를 높여서 극복하려 한다. 기존 무쌍 시리즈의 캐릭터들이 비슷한 카테고리 내에서 모션에 따라 성능이 달라졌다면, 젤다무쌍은 아예 캐릭터마다 운용 방법을 다르게 구성한다. 예를 들어 오리지널 캐릭터인 라나의 경우, 공격 콤보 끝에 투명한 장벽을 설치하고 이를 특수 공격으로 터뜨려서 다수를 공격하며 대시 캔슬을 사용하면 여러 개의 장벽을 설치하고 한꺼번에 터뜨릴 수 있기도 하다(차지 1 공격이나 차지 3 공격 같은).
라나의 무기를 데크 나무 지팡이로 바꾸는 경우에는 플레이가 완벽하게 바뀌는데, 특수 공격이 데크 나무 종자를 심어서 작은 데크 나무를 소환하는 공격으로 바뀌고 평균적인 공격 속도에 원거리-설치 중심이었던 마도서와는 다르게 상대를 띄우고(차지 1 또는 차지 4 공격) 적들을 농락하는 방식으로 바뀐다. 이런 식으로 캐릭터마다 여러 플레이 스타일을 보장하고, 이를 다양한 모션으로 묘사하여 지루하지 않게 구성했다. 이러한 부분을 보았을 때 젤다무쌍은 평균 이상의 무쌍이라 볼 수 있으며, 기본적인 재미 이상은 보장하는 게임이라 단언할 수 있다.
캐릭터 숫자는 적은 편. |
하지만 대형 보스전이 있으며… |
중간 보스의 패턴도 다채로운 편이다. |
■ 1+1=1+1? 그리고 아쉬운 점들
물론 이렇게 본다면 젤다무쌍은 괜찮은 '무쌍' 게임처럼 보인다. 하지만 이 명제는 역으로 젤다무쌍에서 젤다의 전설이란 게임은 거의 영향을 미치지 못했다라는 선언으로 보이기도 한다. 우리가 유념해야 하는 것은 앞서 이야기한 콜라보레이션이라는 장르의 특징에 대한 문제이다. 콜라보레이션은 새로운 것과 반대되는 것을 섞어서 융합된 모습을 보이는 정반합적 변증법의 개념도 아니며, 니체가 이야기한 완전한 파괴를 통한 창조의 개념도 아니다. 콜라보레이션은 서로 다른 프랜차이즈의 팬들을 모두 만족시켜야 한다는 점에서 '동어반복적'이다.
즉 1+1이 2라는 결과물을 도출하는 것이 아니라, 1+1이 '1+1'이라는 결과물을 만들어내는 것이 콜라보레이션이라는 것이다. 그렇기에 앞서 이야기했듯 콜라보레이션은 수평적이어야 한다. 각각의 콘텐츠는 다른 한 쪽에 종속되지 않아야 하며, 양측 팬들 모두에게 납득될 수 있는 결과물로 드러나야 한다. 그렇다면, 이런 특성에 근거하여 보았을 때 젤다무쌍은 재미는 있지만 콜라보레이션의 실패한 결과물로 볼 수 있지 않을까?
하지만, 젤다무쌍은 젤다의 전설의 중요한 부분을 게임의 일부분으로 끌어들이고 있다. 예를 들어보자. 젤다무쌍은 다양한 도구를 사용해서 보스와 싸우거나 퍼즐을 푸는 등의 기믹이 있으며, 이는 젤다의 전설 시리즈에서도 자주 사용된 방법이기도 하다. 간과하기 쉽지만 이 도구들은 일반 적들이나 중간 보스와의 전투에서도 사용될 수 있으며, 이 또한 젤다의 전설에서도 적극적으로 사용되는 전법이기도 하다. 게이머는 폭탄을 이용해서 중간 보스를 띄울 수 있으며, 활로 경직을 주거나, 부메랑으로 기절시키거나, 훅샷으로 접근하는 등의 다양한 접근을 시도할 수 있다.
젤다의 전설이 퍼즐뿐만 아니라 전투도 재밌다는 평가를 듣는 이유는 적을 상대하는 데 있어서 도구의 사용을 무조건적으로 강제하는 것이 아닌, 다양한 도구를 사용해보고 플레이어 스스로 어떻게 플레이할 것인지 결정하는 능동적인 지점이 있기 때문이다. 젤다무쌍은 나름대로 젤다의 전설의 이러한 원칙을 존중하려 노력한다. 도구 파워업 아이템을 통해 도구를 효과적인 맵 병기로 만들거나 도구를 트리거 버튼에 배치해서 플레이어가 필요에 따라 다양한 상황에서 쉽게 도구를 바꾸고 사용할 수 있도록 해두었다.
시리즈 전통의 마왕 가논도르프와… |
그 부하들. 하지만 뭔가 부족해 보인다. |
젤다무쌍 오리지널 캐릭터들도 참전한다. |
스카이워드 소드의 이미지를 기반으로 만들어진 듯한 임파. |
황혼의 공주의 호나도 참전. 게임 플레이 스타일도 대단히 독특하다. |
그 외에도 젤다무쌍은 다양한 방식으로 젤다의 전설을 존경하는 모습을 보여준다. 수집 요소를 시간의 오카리나에서 나온 황금 거미의 형태로 대체하거나, 닭이 제3세력으로 참여한다든가, 파워업 훅샷의 공격이 무쥬라의 가면의 달 낙하 씬을 끌어들인 것 등등 게임 곳곳에 젤다의 전설을 끌어들이는 시도를 보여준다. 그리고 그러한 방식들 중에서 가장 빛이 나는 지점은 바로 어드벤처 모드라고 할 수 있다.
어드벤처 모드는 젤다의 전설 1편과 같은 도트 스타일의 월드 맵에서 캐릭터를 조작하여 각기 하위 맵을 클리어하고 다음 맵을 개방하며 다양한 수집 요소와 무기를 해금하는 구조로 구성되어 있다. 이는 전국무쌍 4의 유랑연무를 젤다의 전설의 형태에 맞게 컨버전한 것이라 볼 수 있는데, 젤다무쌍은 여기에 기존의 젤다의 전설의 전통을 끌어들여서 젤다의 전설과의 콜라보레이션을 강화한다.
게이머는 수집 요소와 무기를 모으기 위해서 탐색을 통해 숨겨진 요소를 찾아내고 아이템을 사용하여 숨겨진 조건을 끌어내야 한다. 이를 통해 젤다무쌍은 젤다의 전설에서 던전에 숨겨져 있는 비밀을 관찰을 통해서 능동적으로 찾아내는 '모험'의 전통을 최대한 단순화시키면서(게이머는 컴퍼스를 사용해서 어디에 어떤 아이템을 써야 하는지 알아낼 수 있다), 젤다의 전설을 콜라보레이션의 문법으로 포섭하려 한다.
또한 어드벤처 모드 자체가 지루한 반복 플레이를 요구한다기보다는 크게 반복을 요구하지 않으면서 다음 단계로 자연스럽게 넘어갈 수 있게끔 구성하였기에 게이머는 간단한 퍼즐을 즐기듯(이 아이템을 써서 저기서 조건을 해결하고-), 그리고 동시에 젤다의 전설을 가볍게 맛볼 수 있다는 점에서, 어드벤처 모드는 젤다의 전설과 무쌍 시리즈가 훌륭하게 콜라보레이션된 지점으로 볼 수 있을 것이다.
어드밴처 모드 화면. |
어드밴처 모드에서의 Wii U 패드 화면. |
그러나 문제는, 젤다무쌍이 끌어들인 젤다의 전설의 전통은 관점에 따라서 겉치레로 보일 가능성도 있다는 것이다. 많은 이들이 젤다의 전설과 무쌍 시리즈라는 서로 이질적인 두 프랜차이즈가 결합해서 새롭고 혁신적인 무언가가 탄생할 것이라 기대했다. 하지만 위에서도 언급한 대로, 콜라보레이션이라는 개념의 한계로 인해 게임은 어쩔 수 없이 지금과 같은 형태가 될 수밖에 없었다. 그리고 게임이 갖는 태생적 한계는 어떻게든 두 이질적인 프랜차이즈가 공존하게 하려는 시도 자체를 저평가하게 만들 소지가 다분하다. 어떤 사람은 젤다무쌍에서 무쌍 시리즈를 볼 것이고, 다른 사람은 젤다의 전설을 볼 것이다. 그리고 양측 모두, 어느 한 쪽의 요소를 껄끄럽게 받아들이고 매도할지도 모른다.
사실상 이 두 프렌차이즈가 너무 이질적이었기에, 서로 시너지를 일으키기에는 너무 거리가 멀었던 것이 아니었나라고 조심스럽게 생각해본다. 물론 그럼에도 젤다무쌍은 즐길 거리도 많고 잘 만들어진 게임임에는 틀림없다. 하지만 슬프게도 어느 한 쪽 팬의 입장에서 바라보았을 때, 불만의 여지가 분명하게 있는 게임이란 것은 게임을 재밌게 즐긴 필자 역시도 어쩔 수 없이 인정할 수밖에 없다.
그 외에도 젤다무쌍의 아쉬운 점은 몇 가지 있다. 먼저, 심각하지는 않지만 프레임 저하 문제가 있다. 물론, 게임을 플레이하는 것 자체를 방해할 정도로 거슬리는 프레임 저하는 아니지만 여전히 그것은 존재하며 게이머의 신경을 건드린다. 또한 어떤 게이머들은 프리징 버그 문제를 경험했다고 호소하기도 한다. 다만 본인은 다운로드 버전으로 구매하였으며, 그러한 문제를 게임을 클리어하고 어드벤처 모드를 진행하는 동안 단 한 번도 경험하지 않았다. 하지만 그러한 프리징 이슈가 일어나고 있다는 사실 자체는 명백한 것으로 보인다.
다양한 조건의 스테이지가 존재한다. |
너무나 부담스러운 대요정님. |
도구를 사용하는 시스템은 괜찮았다고 생각한다. |
■ 결론
결론적으로 젤다무쌍은 게임 자체는 재밌고 오래 즐길 수 있는 요소가 많지만, 자잘한 기술적인 문제와 함께 콜라보레이션 작품으로는 상당히 미묘한 작품이며 동시에 혁신적이거나 새로운 것을 보여주는 작품도 아니다. 그러나, 그렇다고 해서 젤다무쌍의 재미가 죽어버리는 것은 아니다. 본인은 좀 더 단순한 생각을 해보기도 한다. 아무리 1+1=1+1로 표현을 하더라도, 1+1=2라는 사실 자체도 내포하고 있다는 것을.
즉, 콜라보레이션이라는 틀에 얽매여서 보지 않고, 젤다무쌍이라는 게임 그 자체만 놓고 본다면 크게 문제 될 것이 없는 게임이다. 또한 모든 것이 혁신적으로, 모든 것이 새로울 필요도 없다. 종종 너무나 쉽게 간과되곤 하지만, '재미'는 게임이 가지고 있는 가장 위대하면서도 단순한 가치일 것이다. 단순한 게임도, 구태의연한 게임도, 재미가 있고 즐길 수 있다면 그것만으로 자신의 역할을 다했다고 볼 수 있지 않을까? 그런 점에서 본다면 젤다무쌍은 합격점 이상을 충분히 받는 게임이며, Wii U를 가진 게이머에게 추천할 수 있는 게임이라고 할 수 있을 것이다.
어째 링크보다 더 강한 것 같이 느껴지는 젤다 공주. |
오리지널 캐릭터 라나는 디자인 측면에서 살짝 겉도는 감이 있다. |
무쥬라의 가면의 달 낙하 기믹을 집어넣을 줄은 몰랐다. |
보스전에서 그 던전에서 얻은 도구를 사용해서 공략하는 것도 |
마지막으로 본인이 좋아하는 서부극 감독 존 포드에 대해, 또 역시 본인이 좋아하는 감독 페드로 코스타의 평을 첨언하고자 한다. 어쩌면 단순하면서 위대한 가치를 설명하는 데 있어서, 그리고 젤다무쌍과 무쌍 시리즈, 심지어는 젤다의 전설을 평하는 데 있어 이만큼 좋은 평도 없을 것이다.
"어떻게 존 포드를 좋아하지 않을 수가 있나? 광활한 대지, 웅장한 산맥의 풍경처럼 누구나 좋아할 법한 것들이 거기에 있다. 단순하고 전통적인 방식의 삶이 주는 아름다움. 반동적으로 들릴 수도 있겠지만 존 포드의 영화에는 그런 단순한 것들의 가치가 담겨 있다. 몬테이로의 말을 빌리자면 '중요한 것은 어떻게 단순해질 것인가'다." -페드로 코스타.
광활한 대지, 웅장한 산맥의 풍경처럼, 누구나 좋아할 법한 것들이 거기에 있다. |
■ 점수 / 요약
그래픽 85 : 젤다의 전설의 느낌과 무쌍 시리즈의 느낌을 반반 섞어놓은 듯한 게임 그래픽은, 나름대로 게이머에게 눈요기할 거리를 제공한다. 무엇보다도 모션 자체의 역동성은 기존의 무쌍 시리즈라고 느껴지지 않을 정도로 풍부하다.
사운드 85 : 메탈풍으로 편곡된 젤다의 전설 시리즈의 음악들이 대부분이며, 모두 마음에 든다. 다만, 젤다의 전설 전통을 따라서 대화 음성을 제한적으로 재현한 것은 살짝 아쉽다.
콘텐츠 85 : 게임 자체는 재미있다. 돈 주고 산 값 이상은 분명히 하는 게임이다. 하지만, 무쌍과 젤다의 전설이 뭔가 특이한 형태로 융합되었다고 보기에는 어렵다. 어디까지나 기존 무쌍 시리즈의 연장선상의 게임이다.
편의성 85 : 무쌍 시리즈의 간편한 조작과 젤다의 전설의 시스템을 최대한 융합하려 시도하였고, 어느 정도 성공을 거두기는 했다. 그리고 무쌍 시리즈라는 기본적 틀에서 본다면 조작이나 게임 접근성은 매우 높은 편이다.
볼륨 85 : 레전드 모드 클리어에 10시간 전후로 걸리나, 어드벤처 모드와 높은 난이도 재도전의 가치가 높으며, 무엇보다 캐릭터들의 플레이 스타일이 확연하게 다르기 때문에 게임 자체가 반복적이고 지루하기보다는 할 때마다 새롭다는 느낌이다.
종합 85 : 무쌍 시리즈와 젤다의 전설의 콜라보레이션은, 너무 이질적이었기에 아쉬운 부분도 있었다. 하지만, 그런 이질적인 부분을 너그러이 받아줄 수 있다면, 분명 그에 대해 보답하는 게임이라고 할 수 있다.
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와... 이제 루리웹 공식 리뷰에서도 드립치네 ㅋㅋㅋ 진짜 모르는 사람이보면 얘 이름이 링크인줄 알겠다 진짜 ㅋㅋㅋㅋ
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그래서 초록색 입은 애가 공주죠?
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그러닌까... 종합해보면... 초록색입은 용사는 루이지고.. 공주가 링크며... 맵이름이 젤다라는 거죠??
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잘아시네. reca1님 최소 배우신 분
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★ 개명준비서류 ▶ 필수제출서류 - 신분증 사본 1통(미성년자인 경우는 부또는모의 신분증 사본) - 기본증명서 1통 - 가족관계증명서 1통(본인꺼) - 가족관계증명서(母) 1통(사망시 재적등본) - 가족관계증명서(父) 1통(사망시 재적등본) - 범죄경력조회사 1통(미성년자 제외, 경찰서 민원실 발급) ▶ 기타준비서류 - 작명증서(작명증서가 없는 경우 A4용지에 이름/한자/음/뜻 기재) - 개명할 이름으로 적힌 자료 복사본(없는 경우 제외)
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그래서 초록색 입은 애가 공주죠? | 14.08.27 22:12 | |
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와... 이제 루리웹 공식 리뷰에서도 드립치네 ㅋㅋㅋ 진짜 모르는 사람이보면 얘 이름이 링크인줄 알겠다 진짜 ㅋㅋㅋㅋ
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그러닌까... 종합해보면... 초록색입은 용사는 루이지고.. 공주가 링크며... 맵이름이 젤다라는 거죠?? | 14.08.28 23:41 | |
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잘아시네. reca1님 최소 배우신 분 | 14.08.29 06:10 | |
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★ 개명준비서류 ▶ 필수제출서류 - 신분증 사본 1통(미성년자인 경우는 부또는모의 신분증 사본) - 기본증명서 1통 - 가족관계증명서 1통(본인꺼) - 가족관계증명서(母) 1통(사망시 재적등본) - 가족관계증명서(父) 1통(사망시 재적등본) - 범죄경력조회사 1통(미성년자 제외, 경찰서 민원실 발급) ▶ 기타준비서류 - 작명증서(작명증서가 없는 경우 A4용지에 이름/한자/음/뜻 기재) - 개명할 이름으로 적힌 자료 복사본(없는 경우 제외)
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