■ 표절과 발전의 사이에서
"표절인가 발전인가"에 관한 논란은 거의 모든 게임(및 창작물)에서 빠지지 않는 단골 어그로 주제입니다. 그리고 이것을 판별하는 기준은 대부분 상황에서 명확하지 않기 때문에 누가 봐도 Copy & Paste 만 아니라면 굉장한 논란거리가 됩니다. 최근에는 '클래시 오브 클랜'과 캔디 크러시 사가'가 전 세계적인 히트를 하면서 그와 유사한 게임이 우후죽순으로 쏟아져 나왔는데요. 대부분의 카피 캣들이 그렇듯이 스킨만 바꾼 동일한 게임이라 그대로 쓰레기장에 묻히고 말았습니다만…
단순히 보고 베낀 것이 아니라 조금 더 고민하고 포인트를 잡아서 발전시키고 있다고 할만한 게임이 있어 소개하고자 합니다.
카피 캣 - 전형적인 기획자 없는 게임들. |
■ 히어로 스카이 – 표절일까 발전일까
오늘 리뷰할 게임은 히어로 스카이 라는 모바일 게임입니다. 먼저 간략하게 기본 정보를 살펴보면...
위와 같습니다. 하지만 이런 정보는 별로 관심 없으실 테죠. 이 정도로 마무리하고 본론으로 들어가겠습니다.
이 게임에서 플레이어는 영웅들을 소환 및 육성하고, 영웅과 병사들로 다른 마을을 침략하여 자원을 약탈하고, 자신의 마을을 방어하면서 발전 시키게 됩니다. 위의 요약과 아래 스크린 샷을 보시면 느낌을 받으시겠지만, 이제는 전설 급이 되어 버린 클래시 오브 클랜과 별다를 것이 없어 보입니다. 하지만 그렇다면 제가 이 리뷰를 시작한 이유가 없겠죠.
클래시 오브 클랜의 대성공 이후에 쏟아지기 시작한 다른 게임들처럼, 이 게임도 클래시 오브 클랜과 유사한 면이 있는 게임입니다. 하지만, 이 게임은 스킨만 바꾸고 생각 없이 출시한 다른 게임과는 확실히 다르다고 말할 수 있습니다. 별로 신빙성 없는 것처럼 들리시겠지만, 이 게임은 클래시 오브 클랜의 핵심을 그대로 유지하면서 그것을 어느 정도 발전시킨 게임입니다. 따라서, 이 게임을 제대로 알기 위해서는 먼저 이 게임의 원류가 된 클래시 오브 클랜의 핵심에 대해 미리 알고, 그것을 어떤 식으로 변화 시켰는지 알아야 할 것 입니다.
|
|
클래시 오브 클랜(좌)과 히어로 스카이(우). 외견상으로 비슷해보이는 두 게임. |
■ 클래시 오브 클랜 의 핵심 구조 – 더 즐겁게, 덜 우울하게
간략하게 언급하겠습니다. 이미 클래시 오브 클랜 에 정통하신 분들께는 다소 지루한 내용일 수 있으니 뒷부분으로 바로 넘기시는 것을 추천해 드립니다. 클래시 오브 클랜의 기본 흐름은 다음과 같습니다.
|
자원 획득과 건설의 무한 루프. |
자원을 획득해서 도시를 발전시키는 매우 단순한 구조로 이루어져 있고, 자원을 획득하는 방법은 생산과 약탈로 구분됩니다. 그런데 생산과 약탈을 비교하면 약탈이 압도적으로 효율이 높다 보니, 자원 획득을 위한 약탈이 많이 발생하고 당연히 약탈 당하는 플레이어도 발생합니다.
다행히 저는 무사히 막아낸 모양이군요. |
약탈을 하러 돌아다니다 보면 다양한 형태의 마을이 존재하고 이 마을들을 어떻게 털어먹을지 고민하는 것은 클래시 오브 클랜의 독특한 재미입니다. 게다가 이론상으로는 플레이어 수만큼의 마을 형태가 존재하므로, 다양한 형태의 마을을 공략하는 것에서 발생하는 전략성이 이 게임을 지탱하는 핵심이라고 볼 수 있겠습니다.
참 공격가기 싫게 생겼네요. |
털어서 자원을 얻는 것은 즐거운 일이지만, 털려서 자원을 빼앗기는 것은 결코 즐거운 경험이 아닙니다. 클래시 오브 클랜 이전의 웹 게임에서 자주 발생하던 이슈입니다만, 약탈 당하는 플레이어는 주기적으로 자원을 조공하는 식민지로 전락하여 살아 있는 광산이 되기 일쑤였고, 생광이 된 플레이어가 이탈하는 것은 일상이었습니다. 그리고 생광이 되기 시작한 아랫부분의 플레이어들이 조금씩 떠나면서 게임이 망하는 트리를 타게 되죠. 이런 문제점을 보완하기 위해 클래시 오브 클랜에는 다음과 같은 시스템이 삽입되어 있습니다.
시스템 1. 자원 보유량의 일부(약 20%)만 약탈 됨
시스템 2. 약탈당하는 경우 쉴드가 걸리며, 파괴된 건물은 신속하게 복구됨
시스템 3. 약탈당한 경우 보복이 가능하며, 보복받은 대상은 다시 보복하지 못함
종합적으로 말하면, 더 조금만 털리게 하고, 더 가끔 털리게 하고, 재보복의 걱정이 없는 복수를 하게 만들어서 털리는 우울함을 상당 부분 달래주었습니다. 터는 재미는 크게, 털리는 우울함은 적은 게임이 된 것입니다.
■ 클래시 오브 클랜의 문제점 – 내가 이걸 왜 계속 하고 있는 걸까
굉장히 굉장한 게임인 것처럼 써 놓았지만, 클래시 오브 클랜이라고 단점이 없는 것은 아닙니다. 당연히 게임의 구조상 몇 가지 단점이 존재합니다(게임의 초창기를 기준으로 작성하였습니다. 클래시 오브 클랜도 표절 논란에서 벗어나지는 않지만 그 부분도 제외하였습니다).
▶ 단점 1. 건물의 업그레이드에 걸리는 시간이 굉장히 김
건물의 업그레이드에 걸리는 시간이 길어지면 할 게 없어집니다. 건물을 지을 자원을 벌기 위해서 약탈을 하는 것인데, 건물을 지을 일이 없으면 약탈도 할 필요가 없기 때문입니다. 자원은 미리 벌어둬봤자 털릴 테고, 나중에 자원이 필요할 때 약탈해서 지으면 되니까요. 연장 선상에서, 건물을 다 지어서 자원을 얻을 필요가 사라지면 전투에 대한 메리트도 사라집니다. 그리고, 클래시 오브 클랜은 건설 필요 시간이 급속도로 늘어나기 때문에 위와 같이 할 게 없어지는 구간이 상당히 빨리 옵니다.
주요 건물의 건설 소요 시간이 1일을 넘어서는 걸리는 레벨. |
▶ 단점 2. 초반에 Gems 구매(현금 사용)를 강요하는 편이며, 반대로 후반에는 Gems를 쓸만한 곳이 없음
건물을 짓기 위해서는 일꾼이 필요합니다. 한 명의 일꾼은 동시에 하나의 건물만 지을 수 있는데, 게임을 시작하면 두 명의 일꾼을 보유하고 최대 다섯 명까지 늘어납니다. 공짜로 주는 Gems를 통해 세 명까지(독하게 오래 하면 네 명까지) 보유할 수 있으나, 원활한 게임 진행을 위해 일꾼 구매는 거의 필수적이라고 할 수 있습니다. 물론 그냥 세 명만 쓰면서 할 수도 있지만, 단점 1에서 언급했던 시기가 더 빨리 오겠지요.
반면에 후반의 경우에는 Gems를 쓸 곳이 없습니다. 건물 시간 단축을 위해서는 너무 많은 돈이 들어서 포기하게 되고, 유닛 생산 시간 단축은 유용하긴 하지만 자원이 필요하지 않은 상황에서는 유닛을 생산할 필요가 없죠.
▶ 단점 3. 트로피의 무의미함
전투에서 승리하면 트로피가 증가합니다. 하지만 문제는 트로피를 올렸을 때 딱히 이득이 없다는 것입니다. 심지어, 대표적인 방어 전략 중에 Town Hall의 방어를 포기해서 적들이 트로피만 얻고 가도록 하는 방법이 있을 정도 입니다. 자원만 보호하는 거죠.
전투를 통해서 얻을 수 있는 두 가지 보상인 자원과 트로피 중 하나의 메리트가 떨어진다는 것은, 나머지 하나가 달성되었을 때 전투를 해야 할 이유가 사라진다는 것과 동일한 말입니다. 그리고 앞서 언급했듯이, 자원에 대한 필요성은 일꾼이 놀고 있거나 곧 놀만 한 상황일 때만 발생합니다. 그런 상황이 아니라면 플레이어는 자연스럽게 게임을 종료하게 되겠지요.
▶ 종합
위와 같은 현실 때문에, 이 게임은 가끔 접속해서 건물을 짓고 건물 다 지어질 때쯤 약탈을 열심히 해서 자원을 챙기고, 그 자원으로 건물을 지은 후 게임을 종료하는 상대적으로 한가한 게임이 되어 버렸습니다. 보상에 관계 없이 다양한 마을을 공략하는 행위 자체만으로도 재미를 찾을 수 있는 사람들을 제외하면 말이지요. 가볍게 플레이 할 수 있다는 것은 장점이 될 수 있지만, 가볍게만 플레이해야 하는 것은 그렇게 바람직한 상황은 아닙니다. 그래서 이 당시의 클래시 오브 클랜은 "뼈대는 괜찮은데 살이 덜 붙은 게임"이라고 요약할 수 있을 듯 합니다.
|
흐름의 한 축이 무너지면 게임이 빠릿빠릿하게 안 굴러갑니다. |
■ 클래시 오브 클랜의 변화 – Dark Elixir
이런 단점을 보완하기 위해 클래시 오브 클랜에서 도입한 것이 'Dark Elixir'입니다. Dark Elixir는 고급 유닛과 영웅을 뽑기 위해서 반드시 필요하며, 생산도 가능하기지만 대부분 플레이어와의 전투를 통해 얻을 수 있습니다. 필요량과 비교하면 얻을 수 있는 양은 적기 때문에 더 열심히 전투해야 하는 상황이 된 것입니다. 결론적으로는, 전투를 통해서 얻을 수 있는 새로운 보상과 그 보상으로만 얻을 수 있는 콘텐츠를 새롭게 만듦으로써, 보상의 메리트 감소로 인해 발생하는 재미 하락을 붙잡을 수 있게 되었습니다.
|
우회로 구축을 통해 게임 흐름 재구성. |
■ 히어로 스카이 – 클래시 오브 클랜 와는 무엇이 다른가
이 글은 히어로 스카이 리뷰인데, 어쩌다 보니 서론이 길었네요. 다시 한 번 언급 합니다만, 히어로 스카이는 클래시 오브 클랜의 핵심을 계승한 게임입니다. 게임의 전반에 걸쳐서 유사점이 없을 수는 없습니다만, 차이점도 분명히 존재합니다.
▶ 차이점 1. 영웅 소환 콘텐츠의 도입
클래시 오브 클랜와의 가장 큰 차이점은 바로, 영웅의 도입입니다. 클래시 오브 클랜에도 영웅이 없는 것은 아닙니다만 그쪽은 강한 일반 유닛의 개념이고, 이쪽은 스킬이 추가되어 훨씬 강력합니다. 그래서 히어로 스카이에는 마법이 없습니다만… 아무튼, 다양한 영웅들이 준비되어 있고, 각 영웅은 전투(와 합성)를 통해 성장하므로 딱히 다른 자원의 보상이 없다고 하더라도 전투를 할만한 이유가 발생합니다.
게다가 전투를 통해서 영웅의 장비와 영웅 소환권도 얻을 수 있으니 굳이 자원 때문이 아니더라도, 영웅을 키우고자 하는 사람이라면 전투를 해야 하는 이유가 충분 하다고 봐야 할 것입니다.
전투를 통해 영웅이 성장. |
차이점 1-1. 영웅 소환 콘텐츠의 도입으로 인해 젬의 마케팅적 활용이 가능해짐
클래시 오브 클랜에서는 Gems을 쓸 곳이 제한적이므로 플레이어들에게 Gems을 제공하는 것도 굉장히 제한적일 수밖에 없습니다. 조금만 뿌려도 바로 매출 감소로 이어지기 때문입니다. 그러나 히어로 스카이의 경우에는 '영웅 소환'이라는 무제한적인 젬(클래시 오브 클랜의 Gems와 동일) 소비처가 존재하므로 이벤트나 콘텐츠를 통해서 젬을 제공하는 것이 상대적으로 용이합니다. 실제로 상당히 많이 주는 편이고요.
접속 보상. 이 외에도 이벤트 등으로 꽤 지급 해줍니다. |
젬도 보상의 일종이지만, 현금으로 구매하는 재화이므로 받는 사람의 입장에서 더 혹할 수밖에 없습니다. 게다가, 젬이 많아지면 플레이도 더 원활하게 할 수 있고, 영웅 뽑기도 한 번 더 할 수 있으니 당연히 게임이 더 재미있어집니다. 따라서 영웅 소환 콘텐츠는 단순히 전투 보상뿐 아니라 게임의 운영 측면에서도 긍정적인 역할을 하고 있다고 봐야 할 것입니다.
▶ 차이점 2. 트로이 목마 도입
클래시 오브 클랜에서의 전투는 대부분 상황에서 마을의 외곽에서부터 시작합니다. 그렇다 보니 아무래도 사용할 수 있는 전략의 수가 제한됩니다. 하지만 히어로 스카이의 경우 '트로이 목마'라는 개념을 도입해서 마을의 안쪽도 동시 공략이 가능하도록 만들었습니다. 트로이 목마는 단순한 셔틀이 아니라 파괴되기 전까지 공격을 받아주는 역할도 수행하므로 전략에서 상당한 역할을 수행하며, 이를 활용하는 방법에 따라 더욱 다양한 전략이 발생할 수 있는 토대가 된다고 할 수 있겠습니다.
상대방의 마을 가운데에 떨어트릴 수 있습니다. |
차이점 2-1. 트로이 목마 도입으로 인해 마을 구성의 자유도 증가
트로이 목마는 상대의 방어 배치를 내부에서도 공략할 수 있게 하므로 당연히 공격자가 유리합니다. 그래서 히어로 스카이는 상대적으로 방어에 활용할 수 있는 구조물(성벽과 수로)도 많은 편입니다. 성벽과 수로가 많으니 당연히 마을 모양도 더 창의적으로 꾸밀 수 있지요. 창의적으로 꾸며진 마을이 많으면 전략성도 덩달아 올라갑니다.
▶ 차이점 3. 지옥의 문 도입
사실 지옥의 문은 오픈 초기부터 있던 콘텐츠는 아니었고, 몇 주 후에 업데이트 되었습니다만 워낙 특징적인 콘텐츠라서 언급합니다. 클래시 오브 클랜의 경우에는 전투가 항상 공격 입장에서만 발생합니다. 방어는 자동으로 이루어지므로 결과만 확인해야 할 뿐입니다. 마을이 있고 방어도 하는데 내가 할 수 있는 것은 성벽 세우고 적이 오가는 것을 구경만 하는 것은 콘텐츠를 충분히 활용하고 있다고 보기는 어렵다고 생각합니다.
반면에 히어로 스카이에 도입된 지옥의 문 콘텐츠는 방어자의 입장에서 수행하는 전투입니다. 적들의 웨이브가 진행되고 플레이어는 방어 타워와 유닛과 영웅을 활용해서 수비해야 합니다. 공격 시와는 달리 영웅의 스킬도 자주 사용할 수 있으므로 스킬을 적시에 활용하는 것이 포인트이며, 영웅의 위력이 강하게 체감되는 전투이기도 합니다.
공격이 아닌 수비! |
차이점 3-1. 지옥의 문 도입으로 인해 다양한 마을 형태 필요
지옥의 문의 특징은, 적들이 자원을 빼앗아가지 않는다는 것입니다. 따라서 성벽으로 자원 관련 건물을 보호할 필요가 없습니다. 대신 보호 해야 할 건물은 타워와 영웅 건물로 한정되지요. 그러므로 플레이어는 지옥의 문 용으로 다른 방어 배치를 고민하는 것이 필요합니다. 심지어 지옥의 문은 단계별로 공격해오는 유닛의 조합이 달라지므로 타워의 배치도 다르게 하는 것이 효율적입니다.
결과적으로, 플레이어는 지옥의 문을 통해 방어 시의 건물 배치에 대해서 더 고민해야 할 이유가 발생한 셈이 됩니다. 추가로, 건물 배치를 쉽게 바꾸기 위한 마을 설계도 저장 및 적용 기능도 함께 업데이트되었으니 개발사 측에서 충분한 고민했다고 말하기에 부족함이 없을 듯합니다.
▶ 업데이트 방향. 길드마을, 무한의 탑, 길드전 등
특별히 공개된 자료는 없습니다만, 위의 콘텐츠가 지옥의 문 만큼의 고민을 바탕으로 구성된다면 발전을 기대해볼 만 하다고 생각합니다.
■ 히어로 스카이 – 그래서 성공했을까?
하지만 이런 차이점에도 흥행 성적은 썩 좋지 않습니다. 흥행 순위 5위에 자리매김한 바 있으나 약 3주 후에는 급하락합니다. 사람들이 이 장르를 별로 좋아하지 않는 것도 아니고(클래시 오브 클랜의 상위권 유지), 콘텐츠가 나쁘지 않은데도 이런 결과가 발생한다는 것은 무언가 문제가 있다는 뜻입니다. 그리고 이제부터는 히어로 스카이가 가진 문제점에 대하여 이야기하려고 합니다.
▶ 단점 1. 영웅을 왜 키워야 하지?
플레이어들에게 영웅을 키우는 재미를 제공하고 싶었다면, 영웅이 영웅다운 활약을 하거나 할 수 있다는 가능성을 미리 알려줘야 합니다. 하지만 히어로 스카이의 영웅들은 스킬을 한 번 쓰고 나면 타워의 어그로를 잔뜩 끌다가 쥐도 새도 모르게 죽어서 사라집니다. 레벨이 높으면 상당히 강력하지만, 그쯤 되면 상대방의 방어도 강력하니 상황은 크게 달라지지 않습니다.
"플레이어가 왜 영웅을 키워야 하는가"는 이 게임에서 사람들이 발견하는 가장 첫 번째 차이점입니다. 하지만 그 차이점이 체감되지 않다 보니 영웅을 모으고 키워야 하는 이유가 흐려집니다. 그렇게 되면 플레이어들은 이 게임에 대하여 "클래시 오브 클랜 카피"라는 말을 할테지요.
단점 1-1. 지금 자원을 왜 모아야 하지?
클래시 오브 클랜과 동일한 문제로, 일꾼이 없으므로 자원을 모아야 할 필요도 없습니다. 영웅 콘텐츠가 제대로 살아 있다면 크게 불거지지 않았겠지만, 현재 상황에서는 어차피 털릴 자원 모아봐야 의미 없다는 말을 피하기 어렵습니다.
▶ 단점 2. 아직도 남아 있는 Ctrl+C/Ctrl+V
이 게임은 클래시 오브 클랜류의 게임이므로, 클래시 오브 클랜을 좋아하는 플레이어들을 대상으로 게임을 개발했을 것입니다. 그렇다면 당연히 대부분 플레이어들이 클래시 오브 클랜을 경험해 보았다는 것을 염두에 두고 있어야 합니다. 그리고 클래시 오브 클랜을 경험해본 사람들은, 게임의 흐름이 조금만 비슷해도 오해할 수 있다는 것도 고려했어야 합니다. 하지만 이 게임은 그런 부분에서 고민이 부족했습니다.
튜토리얼의 진행 순서가 동일하고, 일꾼이 두 명으로 시작하는 것도 동일. 자원 생산과 저장도 동일. 좀 독특하게 느껴질 트로이 목마는 한참 뒤에 나오고, 영웅이 있긴 한데 금방 죽고, 스킬은 클래시 오브 클랜의 마법이랑 비슷합니다. 이 상황에서 클래시 오브 클랜을 경험한 플레이어들이 히어로 스카이를 새롭게 느끼고 플레이하리라고 생각하는 것은 무리가 있습니다. 플레이어들이 클래시 오브 클랜에 투자한 시간과 노력이 얼마인데 그걸 다 버리고 오겠습니까? 동일한 경험을 하기 위해서? 대부분은 그렇게 하지 않습니다.
▶ 단점 3. 적은 홍보와 너무 이른 출시 시기
전국을 도배한 클래시 오브 클랜과 비교하지 않더라도, 히어로 스카이는 정말 기본적인 마케팅만이 이루어졌습니다. 2주 가량 후에는 그나마도 종료되었지요. 게다가 홍보에 사용된 동영상과 스크린 샷에서는 이 게임이 클래시 오브 클랜과 무엇이 다른지 딱히 보이지 않습니다. 전부 다 본 감상은 "영웅이 나오는 클래시 오브 클랜구나" 정도라서 딱히 하고 싶은 마음이 생기지도 않습니다. 해보더라도, 위에 언급한 대로 초반은 비슷하니 '역시나'하는 마음을 갖게 될 겁니다.
이 게임과 같이 '뜯어봐야 다른' 게임은 게임 화면 위주의 홍보와는 다른 마케팅 방안을 고민했어야 합니다. 그리고 차이점을 최대한 보여줄 수 있는 콘텐츠, 최소한 지옥의 문이나 영웅 전용의 콘텐츠를 개발한 후에 그 콘텐츠를 메인으로 홍보하고 출시했어야 하겠지요.
▶ 종합
조금만 더 해보면, 조금만 더 알면 확실히 다른데... 라는 말은 아무런 의미가 없습니다. 다르다면, 무엇이 다른지 플레이어들에게 적극적으로 어필하고, 그 부분을 쉽고 명확하게 느낄 수 있도록 모든 것을 구성해야 합니다. 하지만 히어로 스카이는 콘텐츠를 어떻게 바꿀지는 고민했을지언정 콘텐츠를 어떻게 보여줄지는 고민이 덜 된 게임입니다. 결과는… 순위가 말해주고 있고요.
■ 히어로 스카이 – 개발자의 자존심은 지켜낸, 미래를 기대해볼만한
하늘 아래 새로운 것은 없다는 말이 있습니다. 물론 새로운 게 없을 리가 없죠. 새로운 것은 항상 등장하지만, 새롭지 않다고 해서 의미가 없진 않습니다. 항상 새로운 것을 개발할 수는 없습니다. 다만 최소한의 양심을 가진 개발자라면, 어떻게 하면 원작과 다른 경험을 줄 수 있을지 고민해야 하고, 어떻게 하면 달라 보일지를 고민해서는 안 됩니다. 알맹이가 달라야 다른 게임이지요. 어떤 스킨을 씌웠는지는 크게 중요하지 않습니다.
콘텐츠의 유사성 부분에서, 이 게임을 표절작으로 구분할지 아니면 원작을 모티브로 하여 발전시킨 게임으로 구분할지는 독자 제현께서 판단하실 문제입니다. 어차피 그런 기준은 마음속에 있는 것이니까요. 하지만 제 관점에서는, 히어로 스카이는 클래시 오브 클랜와는 다른 경험을 제공하기 위해 노력한 흔적이 보이는, 그리고 지금도 노력하고 있는 게임이고 개발자로서의 양심과 역할은 유지한 게임이라고 판단하겠습니다.
|
기획 없는 개발팀과는 확실히 다릅니다. |
앞으로 무한의 탑, 길드 마을, 클랜전 등의 콘텐츠가 업데이트될 예정인데, 업데이트 내용이 공개되지는 않았지만 무한의 탑 같은 경우에는 영웅을 활용한 콘텐츠가 될 것 같고 길드 마을도 좀 더 새로운 시도를 할 것처럼 보입니다. 이런 콘텐츠가 개발된 후에 출시하지 않은 것은 아쉬우나 좀 더 콘텐츠가 보강된 후에 마케팅을 새로 진행해서 제 2의 도약을 할 수 있기를 바랍니다.
(IP보기클릭).***.***
붐비치나 설명해주지 붐비치가 오히려 수많은 클래시오브클랜의 복제품들 중에서 전략적으로 가장 진보한 게임이던데 (붐비치와 클래시 오브 클랜은 같은 개발사 것) 랜덤으로 적이 등장하나 나중에 공격해도되기에 상대 방어건물을 보고 유닛 구성을 바꿀 수 있으며 조명탄으로 유닛 조작이 가능하나, 대신 다른 기술을 사용 할 기회를 잃게 되며 방어에 무의미한 건물도 전투정 에너지를 주기 때문에, 상황에 따라선 먼저 부수는것도 전략이 되고 클래시 오브 클랜처럼 메달(트로피)가 완전 들쭉날쭉한게 아니기 때문에 메달갯수와 자원수급을 생각하며 약탈해야 함 (메달은 매칭되는 상대와 관련 있는 듯) - 유저에게 이기면 2개, npc이기면 1개, 약탈 당하면 1개감소 (공격 실패해도 감소하지 않음) 그리고 버프용 석상이 있어서, 유저의 특성에 맞게, 수비적으로 하는유저는 방어건물 강화와 자원건물 강화로 시간끌면서 하면 되고 공격적인 유저는 유닛 강화와 전투정 강화로 약탈 보상을 올릴 수 있음 (같은 유닛,건물로도 유저에게 맞게 어느정도 커스텀가능) 클래시 오브 클랜의 벽도 없어지고, 유닛수는 오히려 줄어듬 근데 전략이 더 강화됨 클래시 오브 클랜의 클론들은 붐비치 보면서 반성하시길
(IP보기클릭).***.***
이건 조금 해봤는데 너무 표절이라 거부감이 듦.
(IP보기클릭).***.***
루리웹에 처음 댓글 달아봅니다. 히어로스카이 개발한 이노스파크에 있었는데, 개발과정에서 '00같은 게임' 이란 말을 수도없이 들었던 기억이 납니다. '부드럽지만 강렬한 느낌' '시원하지만 따뜻한 느낌' 이런말도 정말 많이 들었습니다..... 정말 뭔 소린지. 작업물 들고 갔을때, 눈에 익으면 통과 / 뭔가 새로워보이면 바로 탈락 >>> 결국 표절. 표절이 아니라고 자신있게 말할수 있을까요? 자신있게 클래시 오브 클랜이랑 다르다고 얘기할수 있을까요? 자신있게 클래시 오브 클랜이 이 세상에 없었더라도 우린 이런 게임을 만들어냈을 것이다 라고 얘기할 수 있을까요? 자신있게 그 이상이라고 말할수 있을까요? 정말 동북아 종특인지 뭔지 모르겠는데 이런 게임 나올때마다 와 정말 중국 욕할 자격이 없는 나라구나 하는 생각만 듭니다. 이런 생각들 때문에 개발 초기에 핑계대고 빠져나오느라 힘들었었죠ㅠㅠ
(IP보기클릭).***.***
이해는 한다. 표절을 표절이라 하지 못하는 당신의 마음을.
(IP보기클릭).***.***
돈받고 맛집 선정해주는 블로거 같다
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
이건 조금 해봤는데 너무 표절이라 거부감이 듦.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
붐비치나 설명해주지 붐비치가 오히려 수많은 클래시오브클랜의 복제품들 중에서 전략적으로 가장 진보한 게임이던데 (붐비치와 클래시 오브 클랜은 같은 개발사 것) 랜덤으로 적이 등장하나 나중에 공격해도되기에 상대 방어건물을 보고 유닛 구성을 바꿀 수 있으며 조명탄으로 유닛 조작이 가능하나, 대신 다른 기술을 사용 할 기회를 잃게 되며 방어에 무의미한 건물도 전투정 에너지를 주기 때문에, 상황에 따라선 먼저 부수는것도 전략이 되고 클래시 오브 클랜처럼 메달(트로피)가 완전 들쭉날쭉한게 아니기 때문에 메달갯수와 자원수급을 생각하며 약탈해야 함 (메달은 매칭되는 상대와 관련 있는 듯) - 유저에게 이기면 2개, npc이기면 1개, 약탈 당하면 1개감소 (공격 실패해도 감소하지 않음) 그리고 버프용 석상이 있어서, 유저의 특성에 맞게, 수비적으로 하는유저는 방어건물 강화와 자원건물 강화로 시간끌면서 하면 되고 공격적인 유저는 유닛 강화와 전투정 강화로 약탈 보상을 올릴 수 있음 (같은 유닛,건물로도 유저에게 맞게 어느정도 커스텀가능) 클래시 오브 클랜의 벽도 없어지고, 유닛수는 오히려 줄어듬 근데 전략이 더 강화됨 클래시 오브 클랜의 클론들은 붐비치 보면서 반성하시길
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
이해는 한다. 표절을 표절이라 하지 못하는 당신의 마음을.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
돈받고 맛집 선정해주는 블로거 같다
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
루리웹에 처음 댓글 달아봅니다. 히어로스카이 개발한 이노스파크에 있었는데, 개발과정에서 '00같은 게임' 이란 말을 수도없이 들었던 기억이 납니다. '부드럽지만 강렬한 느낌' '시원하지만 따뜻한 느낌' 이런말도 정말 많이 들었습니다..... 정말 뭔 소린지. 작업물 들고 갔을때, 눈에 익으면 통과 / 뭔가 새로워보이면 바로 탈락 >>> 결국 표절. 표절이 아니라고 자신있게 말할수 있을까요? 자신있게 클래시 오브 클랜이랑 다르다고 얘기할수 있을까요? 자신있게 클래시 오브 클랜이 이 세상에 없었더라도 우린 이런 게임을 만들어냈을 것이다 라고 얘기할 수 있을까요? 자신있게 그 이상이라고 말할수 있을까요? 정말 동북아 종특인지 뭔지 모르겠는데 이런 게임 나올때마다 와 정말 중국 욕할 자격이 없는 나라구나 하는 생각만 듭니다. 이런 생각들 때문에 개발 초기에 핑계대고 빠져나오느라 힘들었었죠ㅠㅠ
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***