2K 스포츠는 오는 10월 7일 발매되는 'NBA 2K15'의 출시를 기념해서 대만에서 아시아 미디어 프레젠테이션을 진행했습니다. 이날 행사에는 2K 스포츠의 에릭 보엔니쉬 프로듀서가 참석해서 아시아 미디어를 대상으로 NBA 2K15에 대한 프레젠테이션과 인터뷰를 진행했습니다. 프레젠테이션 및 인터뷰 시간에는 개발에 정말 많은 공을 들였다고 하는 페이스 스캐닝 시스템에 대한 이야기가 주를 이루었고, 개발사의 페이스 스캐닝 시스템에 대한 자신감 또한 엿볼 수 있었습니다. 아래는 에릭 보엔니쉬 프로듀서와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
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한국 미디어의 질문에 답변하고 있는 에릭 보엔니쉬 프로듀서. |
질문 : 안녕하세요. 먼저 한국 유저 분들에게 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
답변 : 안녕하세요. 2K 스포츠의 에릭 보엔니쉬입니다. 26살 때부터 지금까지 10년 가까이 'NBA 2K'시리즈를 만들어왔으며, 현재 NBA 2K 시리즈의 프로듀서 및 비주얼 콘셉트를 담당하고 있습니다.
질문 : 이전 시리즈와는 차별화되는, NBA 2K15만의 가장 큰 특징은 무엇인가요.
답변 : 이전 작품뿐만 아니라 모든 NBA 2K 시리즈와 비교해서도 가장 차별화되는 요소라면, 미디어 프레젠테이션에서도 실제로 시연했던 페이스 스캐닝 시스템이라 할 수 있습니다. 이 시스템으로 인해 유저들의 경험이 완전히 바뀌리라 생각합니다. 복잡한 과정 없이 카메라로 얼굴을 찍으면 바로 게임 안에 자신의 분신이 생겨나고, 이는 유저로 하여금 더욱 게임에 감정 이입을 할 수 있도록 도와주는 부분이기도 합니다.
순식간에 6000장의 사진을 찍고 이를 실시간으로 빠르게 처리해서 정밀한 얼굴 모델링을 게임 안에서 직접 제작합니다. 게이머들은 음성 가이드에 따라 카메라를 바라보면서 얼굴 방향을 바꿔주기만 하면 됩니다. 프레젠테이션 시연 때는 무대 조명이 너무 강해서 사진 촬영 단계에서 시간이 약간 더 걸렸지만 정상적인 환경에서는 매우 빠르게 촬영이 이루어집니다. 사진 촬영 이후 모델링 생성 시간도 매우 짧은 시간이 걸립니다.
이러한 페이스 스캐닝 기술의 도입으로 인해 예전처럼 플레이어가 하나하나 수치를 조정하는 것보다 훨씬 빠르고 정확하게 얼굴 모델링이 완성됩니다. 물론 이렇게 만든 모델링은 고전적인 방식으로 조금씩 눈/코/입/귀 등 각 부위의 위치를 바꾸고 크기를 조절하거나 위치를 변경할 수 있고 헤어 스타일도 원하는 모양으로 만들 수 있으니 성형수술을 하기 원하시면 한 번 도전해보시기 바랍니다.
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프레젠테이션 도중 실제로 페이스 스캐닝 시범이 이루어졌다. |
6000장의 사진을 빠르게 처리하고…. |
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바로 선수로 사용할 수 있을 정도의 캐릭터 모델링 완성. |
모델링 생성 후 디테일하게 수정하는 것 또한 가능. |
질문 : 전문 장비가 없는 가정용 콘솔 기기로 페이스 스캐닝 기술을 완성하는 것은 매우 어려웠을 듯한데요.
답변 : 맞습니다. 말로는 간단하지만 짧은 시간 안에 수천장의 사진을 찍고 정밀하게 조합하는 것은 매우 어려운 과제였습니다. 말 그대로 정말 NBA 2K15 개발 과정에서 제일 힘든 부분이었습니다. 전문 스튜디오에서 사용하는 고가의 전문 장비 없이 PS4 카메라와 Xbox One의 키넥트 시스템만으로 해당 기술을 구현하기 위해 많은 시행착오를 겪었습니다. 만들고 나면 눈이 네 개가 되고 입이 두 개인 모습이 나오기도 했죠.
질문 : 기종에 따라 페이스 스캐닝 시스템에 차이가 있나요?
답변 : 기종은 달라도 PS4와 Xbox One의 페이스 스캐닝은 같은 방식으로 이루어지고, 결과도 완전히 동일합니다.
질문 : 언젠가는 얼굴뿐만이 아니라 몸 전체를 스캐닝하는 기술이 나올지도 모르겠네요.
답변 : 정말 흥미로운 의견이군요. 실제로 해당 기술을 구현하는 것은 힘들긴 하겠지만 시간만 있다면야 이론적으로는 가능하다고 생각합니다. 가정용 게임기로 높은 퀄리티의 페이스 스캐닝을 실현하는 것도 힘들다고 여겨졌지만 실제로 저희가 구현했던 것처럼요.
질문 : PC 버전은 페이스 스캐닝 시스템을 지원하나요?
답변 : 다음 버전에서는 가능할 수 있지만 이번 버전에서는 여러 문제로 인해 PC 버전에 시스템을 도입하는 것은 불가능했습니다.
질문 : 페이스 스캐닝 시스템의 아이디어는 언제부터 구상하기 시작했나요?
답변 : '간편하게 얼굴 모델링을 완성하는 기능이 있었으면 좋겠다'라고 생각한 것 자체는 10년도 전부터 생각했을 겁니다. 하지만 짧은 시간 안에 고해상도의 사진을 수천장 찍을 수 있는 카메라 시스템과 그 결과물을 조합할 수 있는 강력한 성능의 하드웨어가 없었습니다. 예전 같았으면 그런 과정을 거치면 모델링 하나 만드는 데 20분이 지나도 완성되지 않았을 겁니다. 이러한 기술 자체는 예전부터 있었지만, 기존의 가정용 게임기는 이러한 작업을 처리하기에 성능이 많이 부족했습니다. 하지만 PS4와 Xbox One의 등장으로 드디어 실현 가능하게 되었습니다.
질문 : 이번 작품에는 사운드 작업에 패럴 윌리엄스가 참여했는데요.
답변 : 그래미 수상자인 패럴 윌리엄스는 이번 작품에서 전반적인 사운드 트랙 관련 작업을 담당했으며, 각 파트에 들어가는 음악을 선별하는 작업도 맡았습니다. 보통 게임에 수록되는 곡을 선별하는 작업은 2주 정도가 걸리는데, 패럴 윌리엄스의 경우는 두 달이나 걸렸습니다.
하지만 이는 패럴 윌리엄스가 게을러서 그렇게 시간이 오래 걸린 게 아니라, 그만큼 신경을 쓰고 신중하게 곡을 골랐기 때문입니다. 해당 곡이 게임의 어떤 부분에 들어가는지, 이 부분은 어떤 내용인지 오히려 패럴 윌리엄스가 우리에게 계속 연락을 하면서 많은 질문을 했고, 게임의 특징이 무엇인지, 어떤 부분이 중요한지에 대해 철저하게 연구를 하더군요. 그렇게 나온 결과물에 저희들도 매우 크게 만족하고 있습니다.
질문 : NBA 2K14가 전 세계적으로 500만장이 판매되었고 시리즈 누계는 3500만장을 돌파했는데, NBA 2K 시리즈가 이렇게 꾸준히 큰 인기를 누릴 수 있었던 원동력은 무엇이라 생각하시나요.
답변 : NBA 시리즈는 매년 새로운 작품이 나오는 작품입니다. 이제는 어느 정도 인지도가 쌓인 시리즈이고 실제로 플레이는 하지 않더라도 NBA 2K 시리즈에 대해 알고 있는 분들도 많은 편입니다. 그리고 게임을 플레이하는 유저나 아닌 유저나 이제 NBA 2K 시리즈가 어느 수준의 게임이라는 것 또한 인지하고 있습니다. 브랜드 신뢰가 생긴 것이지요. 우리는 그렇게 생긴 신뢰를 깨지 않기 위해 매번 새로운 작품을 만들 때마다 높아진 기대치에 맞추기 위해 퀄리티를 올리고자 노력합니다. 그렇게 노력해온 결과가 좋은 성과를 낼 수 있게 된 원동력이라고 생각합니다.
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이번 NBA 2K15 아시아 미디어 프레젠테이션은 대만에서 진행되었다. |
질문 : NBA 2K13에서 조작 시스템이 많이 바뀐 것처럼 이번 작품도 이전 작품에 비해 조작 체계가 많이 바뀌었나요?
답변 : NBA 2K14는 NBA 2K13에 비해 조작 시스템이 바뀌었지만, 이번 작품은 NBA 2K14와 기본적으로 동일한 조작 시스템을 채용했습니다. 슈팅을 할 때 해당 선수 쪽에 작은 게이지가 생겨서 초록색으로 게이지가 차면 완벽한 타이밍이라는 것이 표시되는 식으로 슛 타이밍을 체크할 수 있는 기능을 새롭게 추가했지만 그 외에는 거의 대부분 전작과 같은 조작 시스템입니다.
질문 : 프리젠테이션에서는 시합 전 두 해설자의 도입부 해설을 볼 수 있었는데요.
답변: 이번 작품에는 시합에 들어가기 전 두 해설자가 이야기를 나누는 인트로 해설 연출이 들어갑니다. 어니 존슨과 함께 해설하는 해설자는 바로 유명 NBA 선수였던 샤킬 오닐이며, 본인이 직접 녹음에 참여해서 다양한 내용의 해설을 선보입니다. 시합이 어떻게 진행될지 예상하는 등의 인트로 해설은 굉장히 많은 조합으로 이루어져 있습니다. 해당 화면에서는 매치업과 라인업의 내용을 실시간으로 변경할 수 있고, 경기와 선수 라인업을 바꾸면 그에 따라 해설의 내용 또한 달라집니다. 또한 빠른 경기를 위해서 인트로 해설을 스킵하는 기능도 물론 지원합니다.
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샤크와 어니가 직접 옆에서 시합 중계를 해준다는 콘셉트의 홍보 영상을 제작하기도. |
질문 : 두 번째로 등장하는 차세대 하드웨어용 시리즈인데, 세밀한 표현이 특히 인상적입니다.
답변 : 그래픽 작업에 특히 많은 신경을 썼습니다. 방대한 양의 자료를 준비하는 것은 물론, 실제 선수들을 스캐닝하기도 했습니다. 덕분에 시합 도중 시선 처리와 눈썹의 움직임, 얼굴을 타고 흘러내리는 땀방울 등 자잘한 표정도 확인할 수 있습니다. 문신 또한 선수마다 각각 다른 모양을 그대로 재현해서 카메라로 경기장 전체를 잡아서 선수들이 작게 나오더라도 어깨 문신만 보고도 어느 선수인지 바로 알 수 있을 정도입니다.
시합 도중에는 잠시 멈추고 자유로운 카메라 이동이 가능한데, 타깃이 되는 선수들을 바꿔가며 확인할 수도 있고 방금 전 어떤 상황이 벌어졌는지도 돌려가면서 확인할 수 있습니다. 특히 선수들의 모습을 굉장히 크게 확대해도 어색함이 없습니다. 선수들의 모델링뿐만 아니라 그 외의 작은 부분까지 신경썼습니다. 유니폼 뒷목 부분에 작은 노란 탭도 실제 유니폼처럼 그대로 넣었고, 그 탭에 적혀 있는 아주 작은 글씨까지 확인할 수 있을 정도입니다. 저희들이 집어넣을 수 있는 공식 NBA의 자료란 자료는 아주 작은 부분까지 모조리 다 집어넣었습니다.
질문 : 선수와 코치, 관객 외에도 코트 옆에서 시합 도중 쉴 새 없이 움직이는 청소부도 눈에 띄는데요.
답변 : 단순히 그 사람을 경기장에 세워둔 것이 아니라 실제 경기 내용에 맞는 움직임을 보여주도록 했습니다. 실제 시합에서 경기 도중 선수들이 코트에서 쓰러지거나 땀이 바닥에 떨어지거나 하는 이유로 코트가 더러워지거나 미끄러워지게 되는데, NBA 2K15에서도 그런 상황이 발생하면 청소부가 바로 그곳으로 달려가서 바닥을 닦아서 시합에 지장이 없도록 하는 모습을 게임 내에서 표현했습니다.
질문 : 이제는 선수뿐만이 아니라 치어리더까지 모션 캡쳐를 하셨는데요.
답변 : 실제 NBA에서 활동하는 치어리더들을 스튜디오로 데려와서 실제로 경기장에서 추는 춤을 캡쳐했습니다. 자연스러운 응원 동작을 브레이크 타임 때 직접 볼 수 있으며, 물론 팀에 따라서 그 팀에 맞는 색상으로 복장이 바뀌기도 합니다.
물론 실제 NBA 선수들의 얼굴 모델링은 100% 모든 선수 세밀하게 구현했으며, 모션 캡쳐 또한 실제 선수들을 스튜디오에 불러서 찍거나 전문 배우가 실제 선수와 동일한 모션으로 움직이는 것을 캡쳐했습니다. 치어리더나 청소부 등 시합 외적인 부분에 신경을 썼다고 해서 메인 콘텐츠에 신경을 덜 쓴 것은 절대 아닙니다. 그리고 이번 작품에서는 실제 NBA 선수들을 보는 것처럼 겨드랑이 털까지 묘사를 했습니다.
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치어리더를 캡쳐한 것을 강조하는 듯 행사에는 치어리더들이 등장하기도 했다. |
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어쨌든 디테일한 묘사를 했다는 이야기. |
질문 : NBA 2K15에는 어떤 게임 모드가 등장하나요?
답변 : 먼저, MyCARRER 모드는 선수 한 명을 선택해서 드래프트 데이 시점부터 성장시켜나가는 모드입니다. 플레이어는 실망적인 드래프트 데이를 보내고 6개월 후 트라이아웃부터 도전해야 합니다. 그나마 플레이어에게 관심을 가져주는 곳을 선택해서 화려한 경기장이 아닌 초라한 연습장에서 직접 플레이를 하면서 실력을 증명해야 하는데 패스 하나, 슛 하나가 플레이어를 평가하는 요소입니다.
그리고 이러한 과정을 거쳐가면서 언젠가는 제대로 된 NBA 선수가 되는 것이죠. 이런 여정에는 닥 리버스 감독을 비롯해서 30명이 넘는 실제 NBA 선수들이 플레이어를 이끌어주는 멘토로 등장하기도 하는데, 실제 본인들의 모델링과 목소리, 모션 캡쳐가 사용되었습니다. 이들은 시합 도중 옆에서 소리를 치면서 이끌어주기도 하고 플레이어의 시합 내용이 마음에 안 들면 옆에서 화를 내기도 하죠.
그리고 MyGM 모드는 플레이어가 한 팀의 오너가 되어서 팀을 이끌어나가는 모드입니다. 물론 MyCARRER 모드와 마찬가지로 페이스 스캐닝으로 만든 자신의 분신으로 플레이하는 것이 가능합니다. 승패 결과 및 팀 캐미스트리와 팬들의 지지, 소유하고 있는 돈 등 신경 써야 할 부분이 매우 많습니다. 수많은 대화를 나눠가며 가끔은 선택을 해야 하는 시기도 있습니다. 실제 NBA 시즌을 치뤄나가는 것처럼 말이죠.
선수들을 관리하는 부분도 있습니다. 해당 선수가 몇 라운드에 뽑혔는지 어떤 스타일의 선수인지 확인할 수도 있고 부상 위험도가 어느 정도인지 미리 알아볼 수도 있습니다. 선수들의 몸은 총 16개의 부위로 구분되어서 부상 위험이 어느 정도인지 체크할 수 있습니다. 이렇게 미리 꼼꼼하게 알아본 뒤 시합에 나갈 선수를 구성할 수 있습니다. 기본적으로 시합은 시뮬레이션 방식인데, 수비 포커스를 어떻게 잡아야 할지, 선수들의 역할을 어떻게 나눌지 게입에 들어가기 전 수많은 옵션 조절 화면에서 매우 세밀한 설정이 가능한 것이 장점입니다.
일단 시합이 시작되면 시합이 어떤 식으로 진행되고 어떤 식으로 점수가 나는지 실시간으로 확인할 수 있으며, 시뮬레이션을 진행하다 중간에 아니다 싶으면 잠시 중단을 하고 새롭게 작전을 짤 수도 있고, 아예 플레이어가 직접 조작을 하는 점프 인 시스템도 준비되어 있습니다. 경기를 끝내면 경험치를 받고 레벨이 오르기도 하며, 선수들의 GM에 대한 신뢰도를 올릴 수 있는 등 여러 옵션이 걸려 있는 GM 배지를 얻을 수도 있습니다. 시즌을 꾸려가면서 기자 회견을 열기도 하고 시합 결과에 따라 우리 팀에 대한 SNS의 반응을 확인할 수도 있습니다.
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선수들의 몸 상태를 미리 체크할 수 있다. |
시뮬레이션 방식으로 돌리다가 직접 플레이를 할 수 있는 MyGM모드. |
그리고 MyTEAM 팩을 구입하거나 혹은 경매장을 통해 실시간으로 카드를 사고 팔아서 모든 시대의 레전드 선수들을 모을 수 있는, 플레이어만의 드림 팀을 만들어낼 수 있는 MyTEAM 모드가 준비되어 있습니다. 그동안 NBA 팬들이 상상만 할 수 있었던, 90년대의 레전드 선수와 2014년의 선수들이 한 팀에 모인다면 어떻게 될까...라는 주제를 게임을 통해서 실현할 수 있는 모드라 할 수 있습니다.
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원하는 시대의 선수들을 골라서 모을 수 있는 MyTEAM 모드. |
질문 : SNS에 안 좋은 글이 올라오면 그에 따라 선수들의 사기에도 영향을 미치나요?
답변 : 그렇습니다. SNS에 안 좋은 글이 올라오면 해당 선수가 GM에게 안 좋은 감정을 드러내기도 하고 자기 트위터에 직접 반응을 나타내기도 합니다. NBA에는 정말로 많은 선수가 존재하고 각각의 선수는 다양한 성격을 지녔기 때문에 매우 다양한 리액션을 보여줍니다. 결국 그에 대해 신경을 많이 쓰는 선수는 전체적인 레이팅이 떨어지고 실제 시합에서도 이러한 수치가 반영되어서 안 좋은 결과로 나타나기도 합니다.
질문 : 매년 시리즈를 이어나가는데 이에 대한 부담이 없으신지.
답변 : 저희들의 목표는 진짜 같은 NBA 경기를 보는 듯한 느낌을 구현하는 것입니다. 그리고 언제나 그 시점에서 할 수 있는 모든 것을 쏟아부어서 새로운 작품을 출시합니다. 항상 이전 작품보다 더 나은 모습을 보여주기 위해 노력하며, 유저 분들의 높은 기대가 부담이 되기도 합니다. 어떻게 하면 실제 NBA 시합처럼 보일 수 있을까 고민하는데 겨드랑이 털 표현도 그러한 부분 중에 하나라 할 수 있습니다.
NBA 2K 시리즈는 이번 한 작품으로 끝나는 시리즈가 아닙니다. 앞으로도 계속 이어나가고 싶은 시리즈입니다. 지금 당장 기술적인 문제로, 하드웨어의 성능 문제로 구현할 수 없는 부분이 있지만 아이디어 자체는 항상 생각하고 모아둡니다. 그렇기 때문에 한 작품을 출시하고 나서 다음엔 뭘하지? 하고 생각하는 것이 아니라 이전 작품에서는 구현하지 못했던 부분을 구현하기 위해 노력하게 됩니다.
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프레젠테이션이 끝나고 대만의 한 스포츠 채널과 인터뷰를 하는 에릭 보엔니쉬 프로듀서. |
질문 : 그래픽이 좋아진 만큼 PC 버전의 사양도 많이 높아진 것처럼 보이는데요.
답변 : 다들 아시다시피 PS4와 Xbox One이 발매되면서 콘솔 버전의 사양이 굉장히 많이 업그레이드되었습니다. PC 버전도 그에 맞춰 유저 분들에게 동일한 경험을 제공해드리기 위해서 스펙을 올렸습니다. 물론 과도한 스펙은 아니라 어느 정도 현실적인 스펙도 고려했습니다.
질문 : 2년 전 인터뷰 때는 알론조 하딩 모닝 주니어 선수를 제일 좋아하신다고 했는데 지금도 그러신가요?
답변 : 현역 선수로 한정하면 코비 브라이언트 선수가 제일 좋지만, NBA 모든 역사를 통틀어서 제 인생에서 가장 좋아하고 존경하는 선수는 알론조 모닝 선수입니다. 실제로도 여러 번 만났는데, 실력 자체도 좋을뿐 아니라 인품 자체도 매우 뛰어난, 정말 존경할만한 선수입니다.
질문 : 마지막으로 NBA 2K15를 기대하고 있는 한국 유저 분들에게 한마디 부탁드립니다.
답변 : 안녕하세요, 반갑습니다. 이번 작품을 플레이하실 유저 분들에게 하나 부탁드리고 싶은 것은, 반드시 PS4 카메라와 Xbox One 키넥트 시스템을 이용해서 페이스 스캐닝 시스템을 이용해달라는 것입니다. 해당 기술을 구현하는 데 매우 많은 노력을 들였으며, 실제로 게임에 적용했을 때의 몰입도는 정말로 뛰어날 것이라고 생각합니다. NBA 2K 시리즈에 많은 사랑 부탁드립니다. 감사합니다!
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진짜 이렇게 깐죽거리는새끼 치고싶다
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가장 재미있는 모드가 선수 뽑아서 자기팀 만들어 다른 유저들이랑 온라인에서 시합하는 MyTeam 모드인데 괜찮은 팀 만들려면 현질을 최소 10~20만원은 해야 합니다. 마이팀 토너먼트 시합하면 상대팀은 죄다 조단, 르브론 조합은 기본으로 나옵니다. 현질을 해서 조단, 르브론, 피펜 등 쟁쟁한 올스타를 구성했는데 생각지도 못한 문제가 있습니다. 바로~랙! 2K13에서는 랙이 별로 없었는데 2K14에서는 엄청난 서버랙이 생겼습니다. 슛 릴리즈 타이밍이 매우 중요한 농구게임에서 랙이 있으면 타이밍을 맞출수가 없습니다. 이는 바로 야투율 저하로 이어져 상대방이 돌파가 어려운 지역방어 수비를 펼칠 경우 외곽에서 야투를 성공시켜 수비를 밖으로 끌어내야 하는데 랙때문에 3점슛 80이상의 선수들도 노마크에서 대부분 실패합니다. 슛릴리즈 타이밍 판정이 오프라인때처럼 최고점에서 놓으면 Excellent 가 나와야 하는데 랙 때문에 very late이 나오니 안들어가는게 당연합니다. 랙을 의식해서 최고점 전에서 조금 일찍 놓으면 Very early 판정이 뜹니다. 미칠 노릇이죠. 반대로 상대편은 3점슛 75이상만 되도 노마크에서 90퍼센트 이상의 성공률을 보입니다. 수비또한 뉴타입처럼 상대방이 움직이기 전에 이쪽으로 가겠다하고 먼저 예상하고 움직여야 합니다. 이쯤되면 게임을 즐길수 있는 상황이 아니죠. 인터넷을 검색해보니 호주에 있는 애들도 2K13에서는 동네 친구랑 온라인으로 플레이 할때 랙이 없었는데 2K14에서는 랙이 엄청나게 많아서 플레이를 제대로 할 수 없다. 아무리 봐도 전작에서는 유저 대 유저 로 연결이 되는 방식이었는데 2K14에서는 미국에 있는 서버로 연결되는 방식인것 같다 라고 하는걸 보면 미국 유저들만 유리한 온라인 환경이 된 것 같습니다. 이번 2K15는 제발 랙없이 2K13처럼 즐겁게 플레이 할 수 있길 기대합니다.
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NBA2k가 없었다면 저는 콘솔의 세계를 모른채 살아가고 있었을 겁니다... XBOX360으로 입문한 콘솔라이프를 현재는 PS3, PS4로만 이어가고 있으니 인생이란 참 알다가도 모르겠네요
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우에하라아이를 스캐닝하고싶다
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여자스캔해도 되나?
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가장 재미있는 모드가 선수 뽑아서 자기팀 만들어 다른 유저들이랑 온라인에서 시합하는 MyTeam 모드인데 괜찮은 팀 만들려면 현질을 최소 10~20만원은 해야 합니다. 마이팀 토너먼트 시합하면 상대팀은 죄다 조단, 르브론 조합은 기본으로 나옵니다. 현질을 해서 조단, 르브론, 피펜 등 쟁쟁한 올스타를 구성했는데 생각지도 못한 문제가 있습니다. 바로~랙! 2K13에서는 랙이 별로 없었는데 2K14에서는 엄청난 서버랙이 생겼습니다. 슛 릴리즈 타이밍이 매우 중요한 농구게임에서 랙이 있으면 타이밍을 맞출수가 없습니다. 이는 바로 야투율 저하로 이어져 상대방이 돌파가 어려운 지역방어 수비를 펼칠 경우 외곽에서 야투를 성공시켜 수비를 밖으로 끌어내야 하는데 랙때문에 3점슛 80이상의 선수들도 노마크에서 대부분 실패합니다. 슛릴리즈 타이밍 판정이 오프라인때처럼 최고점에서 놓으면 Excellent 가 나와야 하는데 랙 때문에 very late이 나오니 안들어가는게 당연합니다. 랙을 의식해서 최고점 전에서 조금 일찍 놓으면 Very early 판정이 뜹니다. 미칠 노릇이죠. 반대로 상대편은 3점슛 75이상만 되도 노마크에서 90퍼센트 이상의 성공률을 보입니다. 수비또한 뉴타입처럼 상대방이 움직이기 전에 이쪽으로 가겠다하고 먼저 예상하고 움직여야 합니다. 이쯤되면 게임을 즐길수 있는 상황이 아니죠. 인터넷을 검색해보니 호주에 있는 애들도 2K13에서는 동네 친구랑 온라인으로 플레이 할때 랙이 없었는데 2K14에서는 랙이 엄청나게 많아서 플레이를 제대로 할 수 없다. 아무리 봐도 전작에서는 유저 대 유저 로 연결이 되는 방식이었는데 2K14에서는 미국에 있는 서버로 연결되는 방식인것 같다 라고 하는걸 보면 미국 유저들만 유리한 온라인 환경이 된 것 같습니다. 이번 2K15는 제발 랙없이 2K13처럼 즐겁게 플레이 할 수 있길 기대합니다.
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진짜 이렇게 깐죽거리는새끼 치고싶다 | 14.10.09 01:32 | |
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