※ 리뷰를 시작하기에 앞서 본 리뷰는 최대한 스포일러를 피해 작성했으며, 전작에서 변경된 점 위주로 작성했음을 알려드립니다.
■ 게임 배경
PS3/PS Vita 버전 '영웅전설 섬의 궤적 2(이하 섬의 궤적 2)' 한글판이 지난 9월 25일 국내에 출시되었다. 일본 현지 기준으로 '영웅전설 섬의 궤적(이하 섬의 궤적 1)이 출시된 지 1년, 한글화 정식 발매 기준으로는 세 달여 만이다. 이번 섬의 궤적 2는 팔콤에서 출시한 '영웅전설 하늘의 궤적 FC/SC/TC' 와 '영웅전설 제로의 궤적/벽의 궤적'에 이은 세 번째 궤적 시리즈의 완결편이다. '섬의 궤적 2'라는 타이틀 이름에서도 알 수 있듯이, 이번 타이틀은 섬의 궤적 1의 후속편으로 섬의 궤적 1을 플레이해야만 그 스토리를 온전히 이해할 수 있다.
오프닝은 잘 만들어진 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌이다. 멋진 오프닝과 어우러진 한글 자막이 참으로 멋지다. |
물론 섬의 궤적 2를 즐기기 위해 천공/벽/공의 궤적 시리즈를 플레이할 필요는 없다. 10년이 넘는 역사를 자랑하는 궤적 시리즈는 하나의 큰 세계관을 공유하지만 시리즈마다 각각의 이야기를 진행하고 있기 때문에 기존 시리즈를 플레이하지 않았더라도 다른 시리즈를 즐기는 데 지장을 주지 않는다. 하지만 공/벽의 궤적 시리즈를 플레이한 이들이라면 이번 장에서 더 큰 재미를 찾을 수 있을 것이다. 공/벽의 궤적의 등장 인물인 로이드와 리샤가 잠깐이지만 플레이어블 캐릭터로 등장해서 전혀 다른 그래픽으로 플레이할 수 있는 기쁨을 선사하기 때문이다.
오랜만에 등장한 반가운 얼굴들. 플레이할 수 있는 시간은 길지 않지만, 결론부터 말하자면 리사가 최고다. |
■ 스토리 & 볼륨
섬의 궤적 2의 스토리는 전작 섬의 궤적 1의 스토리에서 그대로 이어지는 이야기로 진행된다. 전작에서 토르즈 사관학교 VII반 친구들과 떨어지게 된 린 슈바르쳐는, 이번 장에서 말하는 고양이 셀린과 함께 친구들과 재회하기 위해 모험을 떠난다. 그리고 친구들과 다시 만나게 되고 사관학교를 되찾는 과정에서 제국의 내전에 휘말리는 내용을 그리고 있다. 스포일러가 될 수 있어 자세한 내용은 생략하고 아주 간략하게 이번 작품의 핵심적인 내용만을 언급하였는데, 결론을 이야기하자면 이번 섬의 궤적 2에는 스토리상으로 상당히 아쉬운 부분이 많다.
정신을 차려보니 혼자가 된 린 슈바르처. |
내전의 중심에 서서 친구들과 우정을 외치다. |
먼저 게임의 개연성과 몰입도가 떨어진다. 섬의 궤적 1이 사관학교 생활을 주로 다루고 있다면, 이번 섬의 궤적 2는 제국에서의 내전을 주 무대로 이야기가 펼쳐진다. 그런데 서로 죽고 죽이는 전쟁에서 학생이라고? 이 와중에 학생들을 지켜주어야 할 사명과 의무를 가진 어른들이 오히려 어린 학생들에게 의지를 하는 모습은 고개를 갸우뚱하게 만든다. 이 뿐만 아니라 크로우에 관련된 이야기나 비타와 엠마에 관한 스토리 등 아쉬운 부분이 무척이나 많지만, 이는 스포일러가 될 수 있기 때문에 자세히 언급하지 않겠다.
또 하나 부족한 점으로는 캐릭터의 비중 문제를 꼽을 수 있겠다. 플레이할 수 있는 캐릭터는 늘었지만 이 캐릭터들과 연관된 세부적인 스토리가 빈약해서 엔딩 후에도 기억에 남지 않는 캐릭터가 매우 많다. 무엇보다 가장 큰 문제는 던져놨던 떡밥들이 회수가 되지 않는다는 것이다. 섬의 궤적 2를 진행하면 스토리에 관한 수많은 궁금증이 생기게 되는데, 그 궁금증은 거의 해결되지 않고 게임이 끝을 맺는다. 섬의 궤적 3 가 나와야 하지 않나 하는 생각이 들 정도. 물론 여태까지의 궤적 시리즈에서 지속적으로 던져놓은 떡밥 또한 해결이 되지 않았다.
다시 만나서 반가워, 엘리엇. 그런데 너, 이번 작품에서 뭘 했니? |
왜 학생들에게 맡겼는지 의문인 군용 비행선 카레이져스. |
단점만 있는 것은 아니다. 전작에서도 등장했었던 애너벨이나 마르가리타 등 사관학교 학생들과 기타 단역 캐릭터들의 이야기는 소소한 즐거움을 제공한다. 그리고 막간을 이용해 궁금했던 적들의 배경 이야기를 들을 수 있도록 시나리오를 구성했다는 점은 칭찬하고 싶은 부분이다. 게임에서 가장 중요하다고 볼 수 있는 볼륨은 RPG 특성상 다회차로 진행하여 파고들 경우까지 고려하면 수백 시간이 넘는 플레이 타임을 요구한다.
메인 스토리를 포함한 다양한 미니 게임, 파고들기 요소(궤적 시리즈에서 전통적으로 이어지는 요리/낚시/책 모으기) 등 1회차만 클리어해도 RPG로는 만족할만한 볼륨을 보여준다. 하지만 어거지로 끼워 넣은 마지막 던전 몽환 회랑은, 스토리 상으로나 볼륨 상으로나 불만만 남는다. 필자가 전작은 공략을 참조하여 클리어한 시간이 50시간, 이번 작품은 공략을 보지 않고 클리어한 시간이 45시간이었으니 참고하기 바란다.
빈센트 해바라기 마르가리타. 덕분에 빈센트는 죽을 맛이다. |
새로운 등장 인물인 신속의 뒤바리. |
■ 진행 방식
섬의 궤적 2는 전작과 흡사한, 기본적으로 시간의 흐름에 따라 게임이 진행되는 방식이다. 주로 한 지역에서 진행하게 되는 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 해결하고 나면 카레이져스나 발리마르를 이용하여 다른 지역으로 이동하여 새로운 퀘스트들을 진행한다. 숨겨진 서브 퀘스트들을 포함하여 전작보다는 해결해야 하는 퀘스트의 수는 줄었다. 하지만 토르즈 사관학교 학생들을 되찾는 과정에서 발생하는 여러 미션이 퀘스트의 양이 부족하다는 문제를 훌륭히 커버한다. 전작처럼 퀘스트를 해결한 만큼 AP를 습득해서 등급이 올라가고, 등급 상승에 따른 보상도 받을 수 있다.
자 떠나자! 꿈과 희망의 도시로! |
숨겨진 서브 퀘스트 중 하나. 하나라도 놓치면 기분이 영 찝찝하다. |
이렇게 하나의 작은 필수 퀘스트를 클리어하면 중간 중간 '휴식일' 이 등장하는데, 이는 전작의 '자유 행동일' 과 동일한 개념이라고 볼 수 있다. 전작의 자유 행동일과 마찬가지로 '인연 포인트'를 받게 되고 이를 소모해서 동료와의 링크 경험치를 올리고 특별한 이벤트 또한 볼 수 있다. 전작보다 훨씬 많은 캐릭터가 등장하는 만큼 다양한 캐릭터들과의 이벤트를 볼 수 있다는 점은 상당한 즐거움을 선사한다. 이는 RPG라는 큰 틀 안에 미소녀 연애 시뮬레이션의 요소를 포함한 것으로, 게임 플레이에 소소한 재미를 더해준다. 하지만 대망의 마지막 이벤트를 진행할 때, 모든 캐릭터들과 같은 곳에서 같은 방식으로 이벤트가 진행되는 것은 상당히 아쉬운 부분이며, 제작진의 성의가 없다고 느껴지기도 한다.
가끔 등장하는 선택지. 어떤 선택을 하느냐에 따라 |
함락신 린의 하렘 왕국 건설. |
다음으로 섬의 궤적 2의 전투 방식을 살펴보면, 크게 대인전과 기신전, 두 가지로 나눌 수 있다. 먼저 대인전을 살펴보자. 전술 ARCUS를 이용한 링크 시스템은 기본적으로 전작과 동일하지만 링크의 레벨이 7까지 상승하고 이에 따른 어빌리티가 늘어나서 전투에서의 효용성이 크게 증가했다. 링크 시스템 중의 하나인 링크 어택을 통해 링크 포인트를 모아 추가적인 공격이 가능하다는 점 또한 전작과 동일하다.
이번 장의 전투 시스템 중에서 가장 크게 변경된 점은 바로 오버 라이즈 시스템의 추가라 할 수 있다. 오버 라이즈를 발동하면 링크로 묶여 있는 두 캐릭터가 세 턴 연속으로 공격을 할 수 있게 되며, 약간의 HP 회복과 CP 증가의 효과, 무너뜨리기로 인한 링크 포인트 충전의 효과를 누릴 수 있게 된다. 이 오버 라이즈 시스템을 적절히 사용하면 어려울 수 있는 전투가 훨씬 수월해짐을 느낄 수 있다.
레벨 5에서 레벨 7로 늘어난 링크 시스템. |
오버 라이즈! 잘 활용하면 어렵던 전투가 한층 쉬워진다. |
그리고 파티 구성원들이 모두 오버 라이즈 시스템을 사용하기 위해 필요한 시련의 상자 시스템이 추가되었다. 시련의 상자가 주는 시련을 극복하기 위해서는 지정된 인원으로만 상자에서 튀어나오는 마수를 처치해야 한다. 패치 전에는 동료가 없어 데리고 다시 와야 하는 번거로움이 있었지만 패치를 통해 자동으로 카레이져스에서 동료를 데려오는 것으로 변경되어 한층 클리어하기가 편해졌다(아쉽게도 던전 내부에서는 적용되지 않는다). 이 시련의 상자의 시련을 극복하면 해당 캐릭터들끼리의 오버 라이즈가 사용 가능해지고 덤으로 링크 경험치도 상승한다.
새로 등장한 시련의 상자. 처음 버전에서는 클리어하기가 다소 번거로웠지만 패치로 인해 클리어하기 수월해졌다. |
전작에서는 뚫려 있지 않아 쿼츠를 장착할 수 없었던 쿼츠 슬롯을 뚫어야 했다면, 이번 섬의 궤적 2에서는 뚫려진 쿼츠 슬롯을 강화해야 한다. 쿼츠 슬롯을 1단계 강화하면 일반 레어 쿼츠를, 2단계 강화하면 S 레어 쿼츠를 장착할 수 있다. 캐릭터가 강해지기 위해서는 성능이 좋은 S 레어 쿼츠를 장착해야 하기 때문에 쿼츠 슬롯 강화는 게임 진행에 있어 필수적인 요소라 할 수 있다.
쿼츠 슬롯을 두 번 강화해서 성능 좋은 S 레어 쿼츠를 장착할 수 있다. |
환수를 사냥하여 얻을 수 있는 고대의 쿼츠. |
또한 게임을 어느 정도 진행하면 특정 이벤트 전투를 제외하고 전투마다 한 번씩 린이 기신을 소환할 수 있게 된다. EP를 다량 소모하지만 3턴 간 대신 싸워주는 발리마르는 전투를 수월하게 만들어준다. 주인공인 린 슈바르쳐는 일반 전투에서 기신을 소환하는 능력과 함께 전투 밸런스를 무너뜨릴 정도로 강력한 능력을 선보이면서 궤적 시리즈 주인공들 중에서 역대급의 포스를 보여준다. 전작에서 말이 많았던 아츠의 약세와 크래프트의 강세에 관련한 문제는 이번 작품에서 다소 해결되었다. 크래프트는 살짝 미스가 많이 뜨는 것을 제외하고는 큰 변경점이 없는 느낌이지만, 아츠는 대미지 상향과 딜레이 감소와 더불어 로스트 아츠의 존재로 한층 강력한 위용을 뽐낸다.
차기 슈퍼 로봇 대전에 등장하기 위해 안간힘을 쓰는 발리마르. |
하지만… 지금이라면 초사이야인이 될 수 있을 것만 같다. |
다음으로 기신전에 대해서 살펴보자. 섬의 궤적 1의 마지막 부분에서 딱 한 번 경험해봤던 기신전은 섬의 궤적 2에서는 스토리 진행 상 필수적인 요소로 등장해서 자주 진행해야만 한다. 하지만 이 기신전에는 심각한 문제점이 존재한다. 준 계약자로 인정받은 린의 동료들 중에 한 명이 기신전에 함께 참전하게 되는데, 무한에 가깝게 자체적인 HP 회복이 가능하여(오히려 전투에서 지기가 힘들 정도로) 난이도가 굉장히 쉽게 느껴진다. 또한 부가적인 요소로 기신에게도 EX 오브를 장착할 수 있기 때문에 기신이 강해질 수 있는 요소를 제공한다.
필살기 성광검! 화면을 가득 메우는 한글 자막이 찰지다. |
기신용의 오브도 생성해서 장착 가능. 덕분에 세피스 가뭄이 심해졌다. |
■ 그래픽 & 사운드 & 콘텐츠 & 편의성
이번 작품에서는 필드에서의 모션이 상당히 발전해서 전작만큼의 부자연스러움은 없지만, 전투에서의 모션이나 이벤트 신의 모션은 여전히 어색한 부분이 많다. 연출 또한 여전히 아쉬운 모습을 보여준다. 오프닝과 엔딩의 애니메이션 연출, 기신전과 맥번의 이벤트 신 등 연출이 괜찮은 부분도 분명 존재하기는 하지만, 전체적으로 보았을 때 여전히 불만족스러운 수준이다.
그래픽은 전작의 데이터를 그대로 차용하여 전혀 발전한 부분이 없고, 로딩 측면 또한 게임 초반에만 살짝 빨라진 느낌이지, 후반으로 갈수록 로딩 시간이 길어져 종종 짜증을 유발한다. 특히나 화려한 이펙트를 선보이는 이벤트 신이나 전투 신에서는 프레임 드롭이 심하여 절로 눈살이 찌푸려지기도 한다(PS Vita 버전 기준. PS3 버전을 기준으로 설명하자면 로딩과 프레임 드롭에는 문제가 없으나 그래픽이 무척 아쉽다).
새끼손가락이 기형적으로 길어 보이는 것은 나만의 착각인가? |
전작에서 지적받았던 필드 모션은 제법 자연스러워졌다. |
그래픽 부분은 아쉬움이 느껴지는 반면 사운드 부분은 역시 음반회사 팔콤이라는 소리가 나올 정도로 만족스럽다. 상황에 맞는 적절한 BGM 구성은 게임 진행 상황에 대한 몰입감을 한층 더해주며, 전작에서 사용되었던 BGM과 어레인지된 전작의 BGM이 어우러져서 새로운 느낌을 전달해주는 동시에 전작의 향수도 불러일으킨다. 특히 오프닝곡과 엔딩곡은 만족을 넘어 감동까지 선사한다. 더불어 성우들의 연기도 일품이어서(외전의 로이드는 제외하고) 듣는 재미만큼은 최고라고 자신 있게 말할 수 있을 정도이다.
이번 작품에는 상당히 많은 부가 콘텐츠가 등장한다. 전통적으로 등장했던 낚시와 요리는 섬의 궤적 2에서도 전작과 같은 방식으로 즐길 수 있다. 그리고 스노보드라는 새로운 미니 게임이 추가되어 본게임과는 별개의 재미를 제공한다. 스토리가 진행될수록 플레이할 수 있는 코스가 늘어나는데, 클리어했을 때의 보상도 존재해서 클리어하는 성취감도 쏠쏠하다.
전작에 처음 등장했던 미니 게임 블레이드는 블레이드 II로 한층 발전해서 돌아왔는데, 카드 두 장이 추가되어 한층 더 전략성이 강해졌다. 블레이드 II 플레이에 따른 링크 경험치는 덤이다. 또한 스토리가 진행되면 카레이져스에서 검술/아츠/원거리의 세 가지 훈련을 받을 수 있는데, 이를 클리어하면 이번 작품에서 활용도가 높아진 U 마테리얼을 보수로 받을 수 있다. 이 외에도 라디오 응모라든가 도력 바이크 커스터마이징 등 콘텐츠 면에서 즐길거리가 부쩍 많아진 것은 유저 입장에서 상당히 기쁜 요소다.
궤적 시리즈 단골인 낚시. 단골인 만큼 낚는 것이 어렵지 않다. |
블레이드가 블레이드 II로 진화되었다. |
새로운 미니 게임 스노보드. 어렵다면 난이도를 낮추는 것도 한 방법. |
뜬금없는 말과 도력 바이크의 대결. 승리하면 추가 AP를 받을 수 있다. |
하지만 장점이 있다면, 단점도 있다. 단점은 전작에 등장했던 지역들을 이번 작품에서도 그대로 차용했다는 점이다. 새롭게 겪을 수 있는 도시는 주인공의 고향인 유미르를 제외하고는 없다. 전작에서 이미 한 번 겪었던 지역들을 그대로 또 가니, 반가운 느낌보다는 지루한 느낌이 훨씬 많이 든다. 전작에서 등장했던 지역들은 중요한 지역들만 다시 다루고, 새로운 지역을 더 등장시켰으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.
원거리 훈련의 방. 조건을 만족하고 클리어하면 보상으로 아이템을 지급. |
또 다시 등장한 노르드 고원. 여기만큼은 등장하지 않기를 바랐는데…. |
섬의 궤적 2는 유저 편의성에 대해 상당히 많은 노력을 기울였음을 보여준다. 전작을 플레이했지만 기억이 가물가물한 플레이어나, 섬의 궤적 2로 섬의 궤적 시리즈에 처음으로 입문한 플레이어를(물론 거의 없겠지만) 위해 타이틀 화면에서 전작의 스토리와 등장 인물에 대한 소개를 확인할 수 있다. 일반 필드에서 도력 바이크를 이용하여 필드와 필드를 신속하게 이동할 수 있게 한 것과 세피스 덩어리의 가치를 상승시켜 미라 수급을 용이하게 한 점 또한 장점. 앞에서도 언급했지만, 발 빠른 패치로 시련의 상자에 대한 불편함을 해소해준 것도 칭찬할 만한 부분.
전작의 스토리와 등장 인물 소개를 제공하는 팔콤의 친절함. |
도력 바이크 커스터마이징. 필드에서 사용할 수 있어 이동이 용이해졌다. |
■ 마치며
이번 섬의 궤적 2는 현지 기준으로 1년이라는 비교적 짧은 기간을 두고 발매되었다. 그래서일까? 그래픽은 어쩔 수 없다고 치더라도 기존 궤적 시리즈와는 다르게 완성도 면에서 상당히 떨어지는 느낌을 지울 수 없다.
먼저 궤적 시리즈의 장점이었던 스토리 라인이 오히려 단점으로 여겨질 정도로 허술한 스토리 구성이 굉장히 아쉬웠다(특히 후일담까지 완전히 클리어했을 때의 그 허탈함이란…). 또한 전작의 맵을 거의 그대로 차용해 갔던 지역을 또 가고 또 가는 지루함을 느끼게 해서 새로운 지역을 탐험하길 원했던 팬들의 기대를 져버리고 말았다. 이번 섬의 궤적 시리즈에서 최초로 추가된 미연시적인 요소는 그 과정은 좋았지만 결정적으로 두 타이틀을 망라한 대망의 엔딩 신에서 극도의 무성의함을 보여주어 실망감을 안겨주었다.
무엇보다 여태까지 잔뜩 던져놓았던 떡밥 회수에 대한 문제가 심각하다. 어느 정도는 매듭을 짓고 나머지를 차기작으로 넘겨야 유저는 일정 수준의 만족감과 더불어 나머지 스토리에 대한 궁금증을 가지고 차기작을 플레이하곤 하지만, 결과적으로 만족감은 없고 궁금증만 증폭되는 결과만 초래했다. 궤적 시리즈가 햇수로는 10주년, 작품으로는 6작품, 시리즈로는 3시리즈가 완결되었는데, 아직까지도 풀리지 않은 궁금증이 너무나도 많다. 이대로라면 정발 '떡밥 회수의 궤적' 이라는 타이틀로 차기작이 나올지도 모른다는 두려움마저 불러일으킨다.
물론 다양한 미니 게임과 발 빠른 패치, 다양한 전술 추가로 인한 전투 시스템의 진보, 조금이나마 발전한 연출, 믿고 듣는 팔콤표 BGM 등, 칭찬할 만한 부분도 많다. 하지만 기대감이 컸던 만큼 실망감도 컸던 탓일까? 장점보다는 단점이 더 크게 다가온다. 차기작의 리뷰에서는 이번 섬의 궤적 2의 리뷰에서 언급했던 단점들을 장점으로 꼽을 수 있기를 기대하며, 이상 '영웅전설 : 섬의 궤적 2' 리뷰를 마친다.
우여곡절 많았던 세 번째 궤적 시리즈가 이렇게 끝났다. |
토와 회장님. 비중은 공기와 다름없었지만, |
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섬궤1 2 다 합쳐도 남는건 음악정도뿐. 진짜 팔콤게임중 제일 스토리 개떡이었다. 이게 그냥 스토리가 취향에 맞고 안맞고의 문제가 아니라 초딩이 스토리 만들었나 싶을정도로 앞뒤도 안맞고 설정도 개판이고 개연성도 하나도없고 설득력도 없고. 문제는 스토리 자체도 엔딩보고나면 욕나올정도로 일반적으로 취향에 맞는다고 할수도없고. 넵튠같은 rpg야 애초에 여자애들 왕창 모아서 그냥 웃고떠드는 뽕빨물이니 그러려니 하는데 팔콤은 그래픽도 안되고 최적화도 못하는거 스토리로 승부한다고 본인들 잎으로 떠들면서 이딴스토리를 만들다니.
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스토리는 궤적 10주년 이래 최저수준 맞는듯. 예전 공궤때가 캐릭터나 스토리가 탄탄했고, 영벽궤 오면서 하렘요소가 진해지긴 했지만 괜찮았었는데. 이번판 제국은 그냥 영벽궤의 서브스토리 느낌만 나고. 주인공 린은 그냥 로이드 열화판... 맨날 과거회상 분노폭발 중2병 대사 잔치에... 그래도 섬궤1 마지막은 궤적시리즈의 전통적인 통수로 마무리 지어서 그냥저냥이었는데, 섬궤2는 진짜 개뜬금이라 우리나라 드라마 보는줄 알았음.
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100시간 플레이했는데 스토리가 전혀 진전이 없다는게 말이 되냐고
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글세요, 저도 궤적 팬이고 이번 작품이 스토리텔링이 좀 아쉽다고 생각은 합니다만, 몇가지 공감이 안되네요. 제일 황당한게 볼륨. 볼륨이 겨우 60점 받은 걸 보고 눈을 의심했습니다. 공략 안보고 45시간 걸리셨다고 하셨는데 그럼 이 게임을 제대로 즐기시지 않았다는 말밖에 되지 않습니다. 이 게임은 기본적으로 모든 NPC와의 회화를 다 보는 걸 목표로 잡아야 "제대로 즐겼다"라고 할 수 있으며, 섬궤1이 그렇게 했을때 67시간이 걸렸고 섬궤2의 경우는 마라톤 몇 번을 빼먹어버리는 바람에 놓친 게 몇개 됨에도 63시간이 걸렸습니다. 전 글을 좀 빨리 읽는 편인지라 이만큼 걸린거고 다른 분들은 7~80시간, 많게는 100시간 넘게 걸린 경우도 허다했습니다. 공략 안보시고 45시간이시면 그냥 메인스토리만 보고 깼다는 말밖에 되지 않습니다. 섬궤1도 공략없이 메인만 보고 하면 45시간 안에 깨고도 남습니다. 그리고 메인만 하셨는데 45시간이면 이게 볼륨이 적은건가요? 하궤 FC가 메인만 돌리면 20시간이면 깼는데? 심지어 플탐 제일 길다는 벽궤도 메인만 따라가면 40시간이면 깹니다. 물론 이게 선택사항이긴 합니다만, 적어도 "리뷰"를 하시는 분이면 다 해보고 리뷰하셔야 한다고 생각합니다. 특히 섬궤2의 경우는 NPC마라톤이 거의 필수입니다. 그걸 안하면 이 게임의 본질을 볼 수 없게 되어있습니다. "불친절하다"라는 건 동의합니다만 "해보지도 않고 판단하는것"은 별로 좋은 리뷰라고 생각하지 않아요.
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토와 회장님을 플레이 할수 있다는 것만으로 이게임은 살 가치가 있다...
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100시간 플레이했는데 스토리가 전혀 진전이 없다는게 말이 되냐고 | 14.10.19 12:20 | |
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섬궤1 2 다 합쳐도 남는건 음악정도뿐. 진짜 팔콤게임중 제일 스토리 개떡이었다. 이게 그냥 스토리가 취향에 맞고 안맞고의 문제가 아니라 초딩이 스토리 만들었나 싶을정도로 앞뒤도 안맞고 설정도 개판이고 개연성도 하나도없고 설득력도 없고. 문제는 스토리 자체도 엔딩보고나면 욕나올정도로 일반적으로 취향에 맞는다고 할수도없고. 넵튠같은 rpg야 애초에 여자애들 왕창 모아서 그냥 웃고떠드는 뽕빨물이니 그러려니 하는데 팔콤은 그래픽도 안되고 최적화도 못하는거 스토리로 승부한다고 본인들 잎으로 떠들면서 이딴스토리를 만들다니.
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스토리는 궤적 10주년 이래 최저수준 맞는듯. 예전 공궤때가 캐릭터나 스토리가 탄탄했고, 영벽궤 오면서 하렘요소가 진해지긴 했지만 괜찮았었는데. 이번판 제국은 그냥 영벽궤의 서브스토리 느낌만 나고. 주인공 린은 그냥 로이드 열화판... 맨날 과거회상 분노폭발 중2병 대사 잔치에... 그래도 섬궤1 마지막은 궤적시리즈의 전통적인 통수로 마무리 지어서 그냥저냥이었는데, 섬궤2는 진짜 개뜬금이라 우리나라 드라마 보는줄 알았음. | 14.10.19 17:24 | |
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글세요, 저도 궤적 팬이고 이번 작품이 스토리텔링이 좀 아쉽다고 생각은 합니다만, 몇가지 공감이 안되네요. 제일 황당한게 볼륨. 볼륨이 겨우 60점 받은 걸 보고 눈을 의심했습니다. 공략 안보고 45시간 걸리셨다고 하셨는데 그럼 이 게임을 제대로 즐기시지 않았다는 말밖에 되지 않습니다. 이 게임은 기본적으로 모든 NPC와의 회화를 다 보는 걸 목표로 잡아야 "제대로 즐겼다"라고 할 수 있으며, 섬궤1이 그렇게 했을때 67시간이 걸렸고 섬궤2의 경우는 마라톤 몇 번을 빼먹어버리는 바람에 놓친 게 몇개 됨에도 63시간이 걸렸습니다. 전 글을 좀 빨리 읽는 편인지라 이만큼 걸린거고 다른 분들은 7~80시간, 많게는 100시간 넘게 걸린 경우도 허다했습니다. 공략 안보시고 45시간이시면 그냥 메인스토리만 보고 깼다는 말밖에 되지 않습니다. 섬궤1도 공략없이 메인만 보고 하면 45시간 안에 깨고도 남습니다. 그리고 메인만 하셨는데 45시간이면 이게 볼륨이 적은건가요? 하궤 FC가 메인만 돌리면 20시간이면 깼는데? 심지어 플탐 제일 길다는 벽궤도 메인만 따라가면 40시간이면 깹니다. 물론 이게 선택사항이긴 합니다만, 적어도 "리뷰"를 하시는 분이면 다 해보고 리뷰하셔야 한다고 생각합니다. 특히 섬궤2의 경우는 NPC마라톤이 거의 필수입니다. 그걸 안하면 이 게임의 본질을 볼 수 없게 되어있습니다. "불친절하다"라는 건 동의합니다만 "해보지도 않고 판단하는것"은 별로 좋은 리뷰라고 생각하지 않아요.
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