■ 서론
좀비는 언제부터 뛰어다니기 시작했을까? 대니 보일 감독 28일 후에서 아마추어 달리기 선수들을 좀비(?)로 기용하기 시작했을 때부터, 시각적으로 좀비는 진화하기 시작하였다. 물론 그 이전에도 좀비는 뛰어다녔었다. 바탈리언(원제는 Return of the Living Dead) 같은 작품에서 좀비는 뛰어다녔었고, 전설적인 조지 로메로의 살아있는 시체들의 밤에서도 좀비가 뛰어다니는 장면이 있었다.
물론 이후 우리가 익히 잘 아는 느리고 썩은 시체가 나오는 루시오 풀치의 좀비 2가 역으로 조지 로메로의 좀비에 영향을 주었지만. 어떻게 보면 느려터진 썩은 시체 좀비라는 개념과 뛰어다니면서 활동적으로 움직이는 좀비의 개념은 좀비 영화의 전통에서 양립하고 있었던 것일지도 모르겠다. 즉, 좀비라는 존재에게는 전통적으로 서로 상반되는 두 특질(달리는 역동적인 좀비/느릿하게 압박하는 좀비)이 공존하고 있었던 것이다.
하지만 우리가 게임에서 접하는 좀비는 단 하나의 특질을 보여준다. 뛰어다니거나, 혹은 느려 터졌거나. 초창기 바이오하자드 시리즈에 나왔던 좀비들이나, 레프트 4 데드에 등장했던 좀비들까지. 좀비를 소재로 다루는 게임들의 대부분은 이렇게 좀비들의 두 특색을 동시에 드러내기보다는 하나의 특질을 집중적으로 발현시키는 데 초점을 맞추었다. 이는 어찌 보면 당연한 결과라고도 볼 수 있다. 두 마리 토끼를 쫒다가 모두 놓치느니, 한 마리 토끼라도 제대로 잡는 것이 중요하니까.
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좀비 게임의 역사는 유구한 전통을 자랑한다. 사진은 바이오하자드 HD 리마스터 에디션(좌)과 레프트 4 데드 2(우). |
하지만 여기서 다루고자 하는 오픈 월드 1인칭 좀비 액션 게임 다잉 라이트는 이전의 좀비 게임에서는 좀처럼 찾아볼 수 없는 색다른 시도를 한다. 밤과 낮의 구분으로 게임의 시간을 나누고 낮의 좀비는 느리고 둔하게, 밤의 좀비는 빠르고 잔인하게 설정했다. 또한 데드 아일랜드를 만들었던 테크랜드 특유의 1인칭 근접전 시스템이 다잉 라이트에 이식되었으며, 미러스 엣지에서 선보였던 1인칭 파쿠르와 근접전을 호쾌하게 합쳐놓았다. 또한 좀비 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 4인 코옵 모드와 좀비가 되어 플레이어들과 경쟁하는 경쟁 코옵 모드도 함께 탑재되어 있다.
일단 먼저 결론을 내리자면, 다잉 라이트는 여러 게임들의 좋은 점을 가져왔으며 게임 플레이 자체도 흥미롭고 재미있는 부분이 많다고 할 수 있다. 그러나 전반적으로 게임의 덜 다듬어진 모습을 보여주고 있으며, 몇몇 부분에서는 콘텐츠의 분량 배분에 실패한 모습을 보여준다. 그러나 그러한 단점에도 불구하고 다잉 라이트는 재미있는 부분이 있는 게임이며, 투자한 값어치 정도는 톡톡히 하는 게임이라 할 수 있다.
현세대 전용으로 발표된 다잉 라이트의 개발 중 스샷들. |
정식 발매 버전과 다른 부분도 많이 찾아볼 수 있다. |
■ 게임의 템포
다잉 라이트에서 가장 특기할만한 부분은 바로 낮과 밤이라는 시간대에 따른 게임 플레이의 변화일 것이다. 낮에는 느릿한 일반 좀비들이 대부분이며, 게이머는 프리러닝을 통해서 이를 우회할 수 있는 동시에 좋은 무기를 사용하면 일방적으로 학살할 수 있다. 그에 비해서 밤은 게이머가 스토리를 어느 정도 플레이를 한 이후에 해금이 되며(그 전까지는 아무리 시간이 지나도 낮 시간대로 고정), 밤이 되면 시야가 극도로 제한되고 뛰어다니는 특수 좀비와 강력한 맷집을 가진 특수 좀비들이 적극적으로 플레이어를 쫒아다니기에 난이도가 대폭 상승한다. 즉, 낮에는 좀비를 가벼운 마음으로 학살하며 다니다가도 저녁에는 마치 잠입 게임을 방불케 하듯이 조심스럽고 긴장감 있게 진행해야 하는 것이다.
화면이 많이 흔들려서 혼란스럽게 느껴질 때가 많다. |
그러나 처음 밤 시간대가 해금될 때 대부분의 게이머들은 밤 시간대를 피하기 위해서 많은 노력을 기울일 것이다. 초중반까지는 밤에 돌아다니는 것이 부담되는 것뿐만 아니라, 밤 시단대 동안 두 배의 경험치를 받는다고 하더라도 그에 비해서 게이머가 받는 스트레스가 상당히 크기 때문에 돌아다녀야 하는 동기가 부족하게 느껴지기 때문이다. 그렇기에 게임이 제시하는 '오픈 월드라는 거대한 공간에서 낮/밤 주기에 따라 확연하게 달라지는 게임 구성'이라는 장점을 제대로 살리지 못한 것처럼 보인다.
게이머는 다양한 장소를 탐색하게 된다. |
객관적으로 보았을 때 맵은 작은 편이지만, 오로지 뛰어다녀서 이동한다는 점에서 생각 외로 맵이 크다고 느껴질 것이다. |
오히려 눈여겨 봐야하는 점은 다잉 라이트라는 게임의 전반적인 흐름과 템포일 것이다. 다잉 라이트에서 플레이어가 사용하는 모든 장비와 아이템은 기본적으로 '소모재'이며, 끊임없이 조합으로 보충해야하는 것들이다. 심지어 무기조차도 몇 번 수리하면 더 이상 수리할 수 없어서 일종의 소모재 취급을 받기에, 게이머는 게임이 진행되는 내내 아이템을 루팅하고, 루팅하며, 또 루팅을 한다.
다행히도 오픈 월드 게임인 다잉 라이트에서 아이템을 보급하는 일은 그리 어려운 일이 아니다. 길거리에 널려 있는 자동차의 트렁크를 뒤지거나 곳곳에 널려 있는 공구 박스와 상자를 뒤져서 소모재나 무기를 쉽게 보충할 수 있다. 오히려 게임은 이러한 루팅 과정을 중요하게 설정해서 다양한 장소를 탐험하도록 장려하며, 게이머는 루팅을 하면서 좀비들을 상대하거나 랜덤 인카운터를 만나거나 보급 물자 회수를 하는 등의 다양한 활동을 하게 된다. 즉, 다잉 라이트는 루팅을 통해 콘텐츠를 자연스럽게 접하게 하는 방식으로 게임에 빠져들게 만든다.
상점을 통합 구입과 루팅, 쿼터마스터를 통한 보급은 게임에 있어서 필수적이다. |
이후 일정 수준 이상의 장비와 아이템, 레벨을 갖춘 게이머들은 좀 더 도전적인 난이도를 위해서 밤 시간대로 넘어갈 수 있게 된다. 충분한 레벨과 아이템, 무기를 갖추었다면, 밤 시간대는 '한 번 해볼 만한 도전적인 난이도'로 느껴지며 낮 시간대의 플레이 템포에 질린 게이머들에게 신선한 자극으로 다가온다. 그렇기에 큰 그림에서 본다면 다잉 라이트의 템포 분배는 잘 짜여 있다고 할 수 있을 것이다.
다만, 전반적인 게임 템포와 콘텐츠 배분에 있어서 몇몇 문제가 있다. 우선 밤이라는 시간대가 나름대로 참신하고 재미있는 부분으로 다가오지만, 정작 밤 시간대의 전체적인 분위기와 템포와 별개로 밤 시간대에 할 수 있는 것이 볼터 사냥과 몇몇 밤 한정 퀘스트 이외에는 없다는 것이 문제다. 밤 시간대가 매력적이기는 하지만, 할 수 있는 것이 거의 없다는 점에서 게이머의 입장에선 계륵과도 같이 느껴질 것이다.
또한 극후반으로 들어서면 선택할 수 있는 무기의 폭이 극도로 줄어든다. 게임 초반에는 나이프, 정원 손질용 낫, 경찰 진압봉 등의 다양한 무기를 사용할 수 있지만 극후반에 나오는 무기들은 카타나, 이집트 코페시, 양날 도끼, 검밖에 없다. 때문에 게임 중에 얻는 다양한 옵션의 무기 업그레이드 중 실제로 사용할 수 있는 것은 몇 종류 밖에 안 된다는 치명적인 문제가 발생한다. 그리고 후술할 파쿠르 항목에서도 다시 이야기하겠지만, 게임 진행을 부드럽게 해주는 스킬들의 해금 시기가 늦어져서 초반 진행을 더디게 만든다는 점 역시 심각한 문제라고 할 수 있다.
서브 퀘스트도 상당히 많기 때문에 분량 자체는 적게 느껴지지 않는다. |
■ 프리러닝
다잉 라이트는 프리러닝 또는 파쿠르라 불리는 익스트림 스포츠를 1인칭 액션 게임에 도입하였으며, 게이머는 게임 내내 건물을 오르락내리락 하면서 역동적으로 게임을 진행하게 된다. 물론 이러한 시도는 흔하지는 않지만, 이미 EA의 미러스 엣지에서 시도했던 전력이 있으며 다잉 라이트가 최초라고는 말할 수 없을 것이다. 문제는 미러스 엣지와 다잉 라이트 사이에 존재하는 붕 떠있는 간극이다. 대부분의 3인칭 액션 게임이 프리러닝 요소를 적극적으로 도입하고 있는 동안 1인칭 프리러닝 액션 게임은 왜 희귀할 수 밖에 없었는가?
이는 간단하게 설명 가능하다. 가령 여러분이 자신의 키보다 조금 더 높은 담벼락 곁에 있다고 가정해보자. 그리고 만약 여러분이 이 담벼락에 몸을 밀착시키고 담벼락 위를 바라본다면, 담 너머로 무엇이 보이겠는가? 아무것도 보이지 않을 것이다. 1인칭 프리러닝의 문제는 기본적으로 시야가 극도로 제한되기에(극심한 3D 멀미는 덤이다) 어디로 어떻게 진행해야 하는지 직관적으로 다가오지 않는 문제가 존재한다.
다들 한 번쯤은 헤맸으리라 생각되는 퀘스트 Mother's Day. |
오 주여, 어디로 가시오니까... Quo Vadis Domine... |
유감스럽게도 다잉 라이트의 프리러닝은 이러한 문제를 여지없이 드러낸다. 수평 방향으로 달릴 때는 큰 문제를 못 느끼다가도, 수직적인 움직임을 필요로 할 때는 마치 벽 사이에 끼어버린 바보 마냥 버벅거리는 짜증나는 모습을 보여준다. 만약 그래플링 훅 등의 보완 스킬이 없었다면, 다잉 라이트에 대한 평가는 지금보다도 더 박해졌을지도 모른다. 하지만 게임은 여러 가지 스킬들(프리러닝 속도 상승, 그래플링 훅, 낙법 등등)을 통해서 게임 진행 보완에 어느 정도 성공하였으며, 이러한 스킬을 익힌 이후부터는 게임을 상쾌하게 진행할 수 있다.
그러나 문제는 이러한 스킬들이 해금되는 시기이다. 예를 들어 프리러닝에 직접적으로 큰 영향을 미치는 그래플링 훅(저스트 코즈 시리즈의 그래플링 훅을 생각하면 편하다) 같은 경우에는 다소 늦은 서바이벌 레벨 12에 해금된다. 그래플링 훅의 존재 유무에 따라서 프리러닝의 느낌과 플레이가 완벽하게 달라지는데, 해금 시기가 너무 늦은 편이다. 또한 프리러닝 티어 1레벨에서 기본적으로 설정된 프리러닝 속도가 너무 느리기에 초중반 진행을 답답하게 만든다는 문제점도 있다. 이런 점에서 전반적인 프리러닝 진행은 세밀하게 다듬어지지 못한 인상이다.
전반적인 맵 UI는 나쁘지 않다. 다만 건물 오르는 것이 힘들 뿐. |
높은 건물이나 라디오 타워 같은 곳에서는 집라인으로 내려올 수 있다. |
■ 전투
테크랜드는 1인칭 근접 액션 RPG 데드 아일랜드를 만들었으며, 다잉 라이트도 많은 부분 데드 아일랜드에 기반을 둔 것으로 보인다. 게이머는 다양한 근접 무기를 이용해서 좀비와 싸우는데, 기존의 '총'을 사용하는 액션 게임과는 다른 긴장감이 플레이 전반을 지배한다. 아무리 낮이라도 아차하면 압도적인 물량의 좀비에게 둘러싸여 죽기 십상이며, 밤에는 제한된 시야와 호전적인 좀비들 덕분에 체감 난이도가 낮에 비해 엄청나게 높아진다. 특히 능력 해금이 안 된 초중반에는 좀비 하나를 두고도 마치 일기토를 벌이듯 목숨 걸고 싸우는 일이 비일비재할 정도다.
그 대신 프리러닝을 응용한 다양한 공격 동작으로 전투에 다양성을 부여한다. 게이머는 좀비의 공격을 흘려서 쓰러뜨리거나, 쓰러진 좀비에게 마무리 일격을 가하거나, 드롭킥을 날리거나 하는 등의 다양한 동작으로 전투를 풀어나갈 수 있다. 또한 도시 곳곳에 설치되어 있는 스파이크 트랩이나 함정들을 이용해서 능동적으로 좀비에게 대처할 수 있다는 점에서 게임의 레벨 디자인이 잘 작동하고 있음을 확인할 수 있다.
다잉 라이트의 전투는 기본적으로 난전이다. |
물론 레벨이 충분히 오르고 노하우가 쌓이면 학살 플레이도 가능하다. |
그러나 앞서 프리러닝 부분에서도 지적하였듯이, 전반적인 동작 스킬의 해금이 너무 늦다. 드롭킥이나 공격 흘리기, 파워 어택 등의 다양한 기술들이 스킬 트리를 따라서 여기저기 흩뿌려져 있기 때문에, 중후반부에는 들어서야 모든 것을 익히고 자유자재로 구사하게 되는 문제점이 있다. 스킬을 모두 익히고 난 후의 플레이는 초반부와 비교할 수 없을 정도로 부드럽고 유쾌하며, 다른 게임과 차별되는 강점 또한 지닌다. 그렇기에 대부분의 게이머가 느낄 초반부의 답답함을 해소하기 위해서라도 동작 스킬을 초기부터 어느 정도 해금해줬어야 한다고 생각한다.
날씨에 따라서 속성 효과 발동률이 달라지기도 하며, |
게임 내에 트랩이나 지형지물을 활용할 수 있는 것들이 많다. |
■ 게임의 스토리와 코옵, 그리고 그래픽 및 사운드
다잉 라이트의 스토리는 전반적으로 어디서 본 듯한 이야기들의 연속이다. 좀비 아포칼립스물에서 등장할 만한 대부분의 클리셰들이 여기에 집합해 있는 모습이다. 이야기는 안정적이기는 하지만 인상적이진 않으며, 그럭저럭 잘 작동하지만 기억에 남지는 않는다. 플레이 캐릭터인 카일 크래인 성우의 연기는 괜찮은 편이지만, 주변 캐릭터들은 큰 특징이 없으며 메인 빌런 캐릭터는 몰개성하고 시끄러울 뿐이다.
캐릭터는 많은데 기억에 남는 캐릭터는 하나도 없다. |
다잉 라이트에서 크게 흠잡을 것 없이 높게 평가할만한 부분이 있다면 바로 코옵 모드이다. 다잉 라이트의 코옵 모드는 게임의 재미있는 부분을 잘 강조한다. 다른 유저와 스토리 퀘스트나 사이드 퀘스트를 진행할 수 있으며, 동시에 '코옵에서만 할 수 있는' 요소도 존재한다. 그러한 요소가 구체화된 부분이 바로 소소한 이벤트를 만들어서 다른 유저들과 경쟁할 수 있게 만들어 놓은 시스템이다. 게이머가 직접 좀비를 죽이거나 루팅을 하는 등의 소소한 게임 내 행위들을 이벤트로 만들 수 있는데, 코옵을 즐기는 사람들과 함께 가볍게 즐기기에 알맞은 시스템이라 할 수 있다.
그래도 가끔씩 인상적인 장면들이 연출되기도 한다. |
게임 발매전 예약 DLC가 아닌 정식 게임으로 편입된 좀비 대 인간 모드는 다소 애매하다. 모드 자체의 콘셉트는 나쁘지 않으나, 좋은 장비로 도배를 한 생존자들이 작정하고 뭉쳐서 다니면 좀비 측에서 판세를 뒤집기 힘들다. 또한 게임에 사용되었던 맵을 재활용하기에 패턴이 단조로워질 수 있다는 문제도 갖고 있다. 맵을 추가하고 밸런스를 좀 더 맞춘다면 지금보다는 더 재미있는 모드가 되지 않을까 생각해본다.
코옵과 좀비 모드는 그야말로 카오스 of 카오스. |
하지만 그만한 재미는 보장해준다. |
그래픽은 전반적으로 지저분하긴 하지만, 싱글 플레이에서 고정 30프레임을 유지하기에 크게 문제 삼을 부분은 없다. 그러나 코옵 모드에서 난전이 일어나면 30프레임을 유지하지 못하고 급격하게 낮아지는 현상이 비일비재하게 발생하는 것은 대단히 아쉽다고 할 수 있다. 사운드 쪽에서는 크게 문제되거나 인상적인 부분은 없지만, 캐릭터의 입술 모션이 음성과 맞아떨어지지 않는 문제가 있다. 사실 립싱크가 좀 안맞는 정도라면 언급할 필요조차 없겠지만, 유감스럽게도 다잉 라이트에서 립싱크는 좀 안맞는 수준이 아니라 어색함의 극치를 달린다.
립싱크가 참으로 어색했던 아가씨. |
아... ㅠㅠ |
■ 결론
결론적으로 다잉 라이트는 기본 바탕은 재미있는 게임이라 할 수 있다. 참신한 게임 진행 템포에 검증된 흥행 코드를 섞어서 기본적인 재미를 보장하고자 노력한다. 하지만 문제는 게임 자체가 갖고 있는 근원적인 결함보다는 전반적으로 덜 다듬어졌기에 오는 불편함과 아쉬움이다. 조금 더 깔끔하게, 그리고 편리하게 다듬었으면 이보다는 훨씬 더 좋은 게임이 나왔을 것이다. 그럼에도 이러한 불편을 어느 정도 감수할 수만 있다면, 다잉 라이트는 제값 이상은 톡톡히 해내는 게임이라 평가할 수 있다.
황당한 버그들이 꽤 많다. 심지어 제작사의 전작인 데드 아일랜드에서 나왔던 무기 복사 버그가 똑같이 있었을 정도(지금은 패치가 되었다). |
총 쏘는 것이 메인인 게임은 아니지만, 다잉 라이트에서의 총 쏘기는 좀 심각하게 대충 만든 느낌이 있다. |
■ 장점
+게임 내의 다양한 할거리를 자연스럽게 접하게 만드는 잘 짜인 게임 템포.
+1인칭 근접 전투가 주는 긴장감과 다양한 프리러닝 동작을 응용하는 재미.
+재미있는 코옵 플레이 모드.
■ 단점
-밤 시간대가 매력적이지만, 콘텐츠가 부족하다.
-전반적인 게임 콘텐츠 분배 및 배치의 실패.
-게임 진행에 치명적이진 않지만 QA를 거쳤는지 의심스러울 정도로 황당한 버그들.
-몰개성한 스토리와 시끄럽기만 한 악역.
!주의! -3D 멀미를 심각하게 느끼는 분들이라면 다잉 라이트는 결코 좋은 선택지가 아니다. 게임에 '전설적인 3D 멀미'라는 부재를 달아줘도 반박할 수 없을 정도로 다잉 라이트의 3D 멀미는 심각한 수준이다.
■ 요약
아이디어, 전반적인 콘셉트, 게임 플레이 등은 모두 괜찮은 게임이나, 뒷마무리와 마감이 부족해서 매우 아쉬운 인상을 준다. 재미를 붙이면 대단히 재밌게 플레이가 가능하지만, 취향을 많이 타는 작품이라 할 수 있을 것이다.
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Good Night, and Good Luck. |
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리뷰는 리뷰어 개인의 개인적인 감상 아닌가요? 뭐이렇게 게거품 물고 흥분하신데? 그냥 본캐로 이야기하던가 비판하고 싶을때는 죄수번호 들고오는 심리 보소 이런게 가면쓰고 행동하는거지 뭐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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루리웹-1068261968 (reckless-a****) 10년 넘게 쓰고 있는 본캐 맞는데요 15.02.11 ------------------------------------------ 닉네임을 보나, 마이피 주소를 보나 명백한 다음 제휴 이후 가입자. 그리고 다음 제휴는 11년 2월. 하지만 10년 넘게 쓴 본계정이라고 주장. 따라서 이 분은 최소 2021년 2월 이후의 미래에서 2015년 2월의 과거로 메시지를 보내는 중이십니다. 그래서 여쭙는데 이번주 로또 번호 좀 가르쳐주세요.
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뭔 덧글이 이따위.. 누가 보면 생각없는 악플러인줄 알게네 라고 말하면 님은 기분 좋습니까 ? 누군가가 정성들여 작성한 리뷰를 자기 개인적인 생각과 안맞는다고 이따위 취급하시는 님은 자신부터 돌아보시길 바랍니다. 그리고 다잉라이트가 특유의 멀미현상이 심해서 유저들사이에 FOV값 조정하는건 기본이될정도인데 님 혼자 멀미안난다고 그딴말을 운운하시는지
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찬양하라는게 아니라 개인의 느낌으로 쓴글을 존중해주라는거임 자기의견 피력하는데 리뷰가 이따위냐 이런말로 쓰면 과격해 보이지 않음여? 저랑은 의견이 좀 다릅니다 이런식으로 쓰면 될껄 먼저 과격하게 건드려놓고 의견공유가 아닌 묵살하는거잖아요 편협한건 누구인지 생각해 봅시다
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알았어요 님이 짱이에요
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