우리가 죽으면 그다음엔 무슨 일이 벌어질까요? 정말 천국과 지옥이 우릴 기다리고 있거나 아니면 다음 인생을 살게 될까요? 먼 옛날 아즈텍 사람들은 사람이 죽으면 4년 동안의 기나긴 여행을 한다고 믿었다고 합니다. 그리고 그 4년 동안 수많은 시련과 도전을 거친 다음에야 비로소 내세에 들어갈 자격이 생긴다고 여겼다는군요. 그림 판당고의 세계는 바로 이런 아즈텍의 전설을 바탕으로 한 세계입니다. 사람이 죽으면 머나먼 여행을 해야 하는데, 인생을 어떻게 살았느냐에 따라서 여행에 이용할 교통 수단이 정해지는 것이죠.
목적지까지 4분 만에 주파하는 기차부터 조금 느린 자동차나 선박까지, 그리고 가장 나쁜 인생을 살았던 사람에게는 달랑 나무 막대기 하나만 주어집니다. 우리의 주인공 매니는 죽은 자들을 인도해서 이들이 이용할 수 있는 교통 수단을 안내해주는 에이전트 혹은 저승사자입니다. 하지만 어느 순간부터 옆 동료인 도미노에게는 최상급의 기차를 이용할 수 있는 고객만 배정되는 반면 매니에게는 최하급의 막대기만 이용할 수 있는 고객만 배정됩니다. 대체 무슨 일일까요? 이런 의문을 던지며 게임은 시작됩니다.
원작의 제작사 루카스 아츠의 로고와 리마스터 버전의 제작사 더블 파인의 로고가 함께 등장한다. |
1998년 10월, 시에라와 함께 어드벤처 게임 시장을 양분하던 루카스 아츠는 그림 판당고라는 게임을 야심차게 공개합니다. 그리고 평단의 극찬과 함께 '올해의 어드벤처 게임', '올해의 PC 게임', '그래픽 디자인 어워드', 'PC 뮤직 어워드' 등 여러 부문의 상을 휩쓸었을 뿐만 아니라, 시간이 지난 뒤에도 '최고의 PC 게임'이나 '최고의 어드벤처 게임'을 꼽을 때 곧잘 순위에 들어가곤 하는 전설적인 게임으로 남았습니다.
그리고 2015년 1월, 당시 이 게임의 디렉터였던 팀 셰이퍼에 의해 그림 판당고의 리마스터 버전이 출시되었습니다. 여기까지가 이 게임에 대한 개요입니다. 출시된 지 벌써 15년이 넘었고 지금까지 꾸준히 전설적인 명작으로 거론되어왔던 이 게임을 이제 와서 제가 평가한다는 것은 제 분수에 어긋나는 일일 뿐만 아니라 그럴 필요도 없는 일이라 생각합니다. 그래서 이 글에서는 이번 리마스터 버전에서 어떤 점이 바뀌었는지, 그리고 처음 이 게임을 접하는 분들에게 어필할 수 있는 부분과 부담스러울 수 있는 부분 정도만 간단하게 언급하는 데서 그치겠습니다.
요즘 쏟아져 나오는 리마스터 게임과 마찬가지로, 그림 판당고 리마스터 버전에서도 제일 관심이 가는 부분은 역시 그래픽일 것입니다. 가장 눈에 띄는 변화는 텍스쳐의 질이 크게 향상되고 실시간 광원 효과가 적용된 것입니다. 듀얼쇼크 4를 기준으로 R3 버튼을, 그리고 키보드 기준으로 백스페이스를 누르면 오리지널 버전 텍스쳐와 리마스터 버전 텍스쳐를 비교할 수 있는데, 그 차이가 확연하게 드러납니다. 하지만 향상의 정도가 높다고는 해도 지금 와서 보기엔 투박하고 어설퍼 보이는 것은 약간의 손질만으로는 어쩔 수 없는 세월의 무게 때문이 아닐까 합니다.
원작(좌)과 리마스터 버전(우)의 비교. 캐릭터에 사용된 텍스쳐의 해상도가 높아졌다. |
특히 이렇게 캐릭터가 작게 표시되는 상황에서는 이러한 변화가 매우 유의미하다. |
이러한 그래픽 상향이 캐릭터와 일부 오브젝트 모델에 국한되었다는 것은 또 다른 안타까움을 자아내게 합니다. 애초에 이 게임은 배경을 사전에 렌더링된 이미지로 고정하고 그 위에 캐릭터와 오브젝트만 실시간으로 처리하는 방식을 택했기에 이제 와서 배경까지 손대는 것은 배경을 아예 처음부터 다시 그리는 사실상 리메이크에 가까운 작업이 되기 때문에 리마스터 대상에서 제외될 수 밖에 없었을 것으로 보입니다.
그리고 그와 마찬가지 이유로 중간마다 등장하는 이벤트 영상도 예전 버전을 그대로 사용했습니다. 그래서 캐릭터와 배경 그리고 이벤트 영상이 서로 어울리지 못하고 따로 노는 느낌을 받습니다. 그나마 원작을 현재 PC에서 전체 화면으로 실행했을 때 프레임이 낮고 약간씩 끊겼던 부분이 이제는 60프레임으로 부드럽게 움직인다는 데서 위안을 찾을 수 있을 것입니다.
화면 비율은 기본 4:3을 지원하고 옵션에서 16:9로 변환할 수 있는데, 따로 16:9 버전으로 제작한 것이 아니라 4:3을 잡아 늘인 것에 불과하여 보기에 별로 좋지 않습니다. 그냥 양옆에 공백을 둔 4:3 버전을 플레이하는 것을 권합니다. 리마스터링의 한계로 인해 어쩔 수 없이 손을 못 대는 부분과 수정 가능했지만 내버려둔 부분이 혼재하기 때문에 그래픽적으로 향상된 부분은 크게 기대하지 않는 것이 좋습니다. 다만 그림 판당고 특유의 기묘하면서도 품위 있는 분위기는 해치지 않고 유지하기에 원작의 그래픽에 익숙했던 분들은 큰 위화감 없이 즐길 수 있을 것입니다.
실시간 광원 효과가 도입되어 원작보다 보기 좋아졌다. |
하지만 배경 화면과 이벤트 영상의 해상도가 그대로인 부분은 아쉽다. |
제가 생각하기에 가장 유용한 변화는 바로 조작 체계의 추가입니다. 원작에서는 소위 '탱크' 방식이라는 조작 체계였는데, 아마 바이오하자드 초기 작품들을 해봤던 분들이라면 쉽게 이해가 가실 겁니다. 바로 좌우 버튼으로 방향만 결정하고 그 결정된 방향으로 전진 버튼을 눌러서 이동하는 방식인데, 저는 최근까지도 바이오하자드 3를 플레이하느라 이 조작 방식에 익숙한 상태였지만, 이상하게도 그림 판당고 원작만큼은 조작하기 힘들었습니다. 탱크 방식 말고도 방향키를 누르는 대로 캐릭터를 이동하는 방식이 옵션으로 주어졌지만 이건 더 엉망이라 차라리 탱크 방식이 나을 정도였죠. 이런 조작 체계에 대해 불만을 느끼지 않는 사람도 꽤 있었지만, 저는 꽤 난감해 하는 사람들이 더 많았던 것으로 기억합니다.
리마스터 버전에서는 기존의 탱크 방식 조작 체계를 유지하면서도 마우스 조작 체계를 도입하고 방향 버튼으로 이동하는 방식을 개선했습니다. 먼저 마우스 조작 체계는 여러분이 포인트 앤 클릭 어드벤처에서 흔히 경험했던 조작 체계와 비슷합니다. 클릭하는 곳으로 이동하고 클릭한 대상과 상호작용하는 방식이죠. 이런 조작 방식은 매우 직관적입니다.
원작에서는 대상에 가까이 가서 주인공 매니가 그 대상을 바라봤을 때 비로소 대상과 상호작용이 가능한지 파악할 수 있었습니다. 반드시 이동해야 가능성을 파악할 수 있는 이 방법 자체로도 갑갑한데, 만약 오브젝트가 가까이 붙어 있으면 매니의 고개 방향이 미묘하게 변하는 순간을 섬세하게 캐치해야 했습니다. 리마스터 버전의 마우스 조작 체계에서는 대상에 가까이 갈 필요 없이 커서를 대상에 올리는 것만으로도 입수할 수 있는지와 조작할 수 있는지를 직관적으로 파악할 수 있다는 큰 장점이 있습니다.
마우스 조작 체계의 도입과 컨트롤러 조작 방식의 개선으로 더욱 편리해졌다. |
원작의 4:3 화면 비율(좌)을 그냥 잡아 늘여놓은 16:9 모드(우). 뭔가 어색하다. |
하지만 기존의 게임 디자인과 새로운 마우스 조작 체계가 잘 어울리지 않는 탓인지 제대로 클릭했음에도 보이지 않는 무언가에 걸려서 캐릭터가 걸려 빠져나오지 못하는 경우가 종종 발생했고, 몇몇 구간의 퍼즐은 마우스 조작으로 클리어하기 힘들기도 했습니다. 따라서 이런 구간에서는 다른 조작 체계를 선택할 것을 권합니다. 다행히도 방향 버튼으로 이동하는 방식이 다른 어드벤처 게임과 큰 차이가 없는 수준까지 향상되었으며, 듀얼쇼크 4를 완벽하게 지원하기 때문에 콘솔과 PC 모두 컨트롤러의 사용이 용이하여 조작 체계에 대한 부담을 크게 줄였습니다. PC에서 Xbox 360 패드를 지원하지만, 조작 안내는 듀얼쇼크 4를 기준이기 때문에 헷갈릴 가능성이 있다는 점은 감안하셔야 합니다.
이 외에도 여러 변화가 있습니다. 원작 그림 판당고도 배경 음악이 아주 훌륭한 편이었지만, 리마스터 버전에서는 모든 음악을 멜버른 교향악단이 완전히 새로 녹음해서 더욱 풍성한 소리를 들려줍니다. 그리고 버튼 하나만 누르면 그 상황에 얽힌 뒷이야기를 음성으로 안내해주는 개발자 코멘터리 기능이 있는데, 코멘터리가 꽤 다양한 상황에서 등장하고 양이 많아서 원작의 팬이라면 들어볼 가치가 있다고 생각합니다. 대사, 음악, 더빙, 퍼즐 등 여러 방면에 대해서 당시에 어떤 생각으로 이렇게 만들었는지에 대해 알려주죠. 하지만 말이 좀 빠른 편이라 이걸 알아들을 수 있을 영어 실력이 뒷받침되어야 합니다. 저는 반도 못 알아들었습니다. 네, 자랑할 게 아니죠.
다양한 곳에서 들을 수 있는 개발자 코멘터리. |
지나간 대사도 다시 볼 수 있다. |
게임에서 사용되지 않은 것들을 포함해 총 98장의 콘셉트 아트를 감상할 수 있다. |
이렇듯 어떤 부분에서는 큰 변화를 느낄 수 없지만 다른 여러 부분에서는 꽤 환영할만한 변화가 있습니다. 한 가지 확실한 것은 원작을 사랑했던 사람이라면 꼭 해볼 가치가 있다는 것입니다. 몇몇 그래픽 요소는 아쉽지만, 숨넘어갈 것 같은 조작이 할만한 수준으로 바뀌었고 훌륭한 음악이 더 훌륭해져서 돌아왔으며 다량의 콘셉트 아트와 개발자 코멘터리까지. 이 모든 것이 단돈 14.99달러에! 음… 여기까지만 하겠습니다. 영업하는 거 같네요. 하지만 이 글을 읽으시는 분들의 대부분은 그림 판당고의 팬이 아니라는 것을 잘 압니다. 사실 저도 팬은 아니죠. 그래서 아래에는 리마스터 버전으로 그림 판당고를 시작하시려는 분들께 이 게임의 훌륭한 점과 지금 와서 즐기기엔 부담스러운 부분을 소개하고자 합니다.
죽은 자들의 세계를 풍자와 해학으로 재창조한 독특한 세계관이 인상적이다. |
많은 시간이 지났음에도 여전히 놀라움을 선사하는 것은 바로 이 게임의 세계 그 자체입니다. 흔히들 사후 세계라고 하면 선과 악이 심판받는 곳이나 무시무시한 지옥을 떠올리기 마련입니다. 하지만 그림 판당고는 사후 세계에 현실 세계를 그대로 녹여냈다는 점에서 시작부터 독특함을 선사합니다. 현실 세계와 마찬가지로 건물이 있고 교통 수단이 있습니다. 각자 직업이 있는 사람들이 움직이는 하나의 사회가 있습니다.
그리고 이 사회에는 존재하는 인물의 숫자만큼이나 다양한 욕망이 꿈틀댑니다. 즉 사후 세계라는 것은 현실의 인간 군상들이 살아가는 모습을 담아내기 위한 하나의 장치에 불과한 것입니다. 이렇게 특이한 아이디어를 해골 모양의 독특한 캐릭터 디자인과 웅장한 건물 디자인 그리고 짙은 푸른색과 어두운색을 자주 활용하여 죽은 자들의 세계임을 은연중에 나타내는 배색으로 그려내어, 다른 게임에서 혹은 다른 영화나 애니메이션에서 쉽게 느낄 수 없는 그림 판당고만의 독특한 세계가 완성됩니다. 재치와 유머가 넘치는 대사들과 고급스러운 음악들도 한몫을 하죠.
독특하고 재밌는 성격의 캐릭터들이 다수 등장하는데, |
위트 있는 대사 덕분에 이들과 주고받는 대화가 지루하지 않다. |
개인적으로 스토리의 흐름 자체는 크게 감명 깊다거나 감동적이라는 느낌을 받지 못했습니다. 하지만 4년 동안의 험난한 여행이라는 소재를 잘 살려, 한 개인이 겪게 되는 머나먼 여정을 지루하지 않고 긴장감 있게 잘 표현했다는 생각이 들었으며, 예상하지 못했던 전개가 자주 발생하고 약간의 반전도 있어서 끝까지 흥미 있게 감상했습니다. 소설로 비교하자면, 10년에 한 번 나올까 말까 하는 엄청난 작품을 읽었다기보다는 아무 생각 없이 책장에 꽂혀있는 소설을 집어 들었는데 이게 의외로 재미있어서 그 자리에서 다 읽은 그런 느낌이라고 말하고 싶네요. 그리고 등장하는 인물들의 개성이 워낙 강하고 웃긴 대사들이 많아서 심각한 상황 속에서 소소한 재미를 느끼는 묘한 감정을 받기도 했습니다.
문제 해결 당시에는 스토리가 다소 정적으로 흐르지만… |
각 챕터의 말미에는 이야기가 극적이고 빠르게 전개된다. |
하지만 좋은 스토리와 위트 있는 대사가 있어도 알아듣지 못한다면 소용이 없겠죠. 역시 언어가 문제입니다. 꽤 다양한 언어를 지원하지만 그 중에 한국어는 없습니다. 대사에서 퍼즐에 대한 힌트를 제공하는 경우가 있고 다음 진행 방향을 알려주기도 하는데, 대놓고 알려주는 것이 아니라 은연중에 슬쩍 건네는 말로 알려주거나 아니면 그 힌트가 필요한 구간 한참 전에 알려주는 경우가 있어서 모든 대사를 듣고 꼼꼼하게 해석할 필요가 있습니다. 한국어도 이렇게 하는 건 힘든데 영어는 더 말할 필요도 없겠죠. 다행히 옵션에서 지나간 대사를 다시 볼 수 있는 스크립트를 제공해주기 때문에 천천히 해석하면서 하기에 무리가 없고, 인터넷에 돌아다니는 번역번을 보면서 해도 됩니다만 그래도 아쉬움이 남습니다.
중간에 등장하는 이벤트 영상은 화질이 좋지 않지만… |
연출적인 면에서 꽤 볼거리를 제공하는 편이다. |
이 게임을 즐기는 데 있어서 가장 큰 문제는 게임 플레이 방식이라 생각합니다. 90년대 어드벤처 게임을 해보신 분들은 잘 아시는, 대화를 통해 힌트를 모으고 아이템을 수집한 다음 적절한 위치에 아이템들을 사용하는 그런 방식 말입니다. 저는 이런 요소를 개인적으로 어드벤처식 퍼즐이라고 부르는데, 최근의 액션 어드벤처 게임이나 RPG에서도 가끔 볼 수 있습니다. 다만 누구나 풀 수 있도록 엄청나게 쉬워진 형태로 존재하죠. 그러나 그림 판당고는 17년 전에 나온 게임답게 진짜입니다. 아무리 생각해도 이런 플레이 방식에는 자비가 없습니다. 고통스럽습니다.
이런 클래식 어드벤처 게임을 좋아하시는 분들은 이렇게 말합니다. 대화 속에 힌트가 거의 다 있고 나머지는 관찰과 추리로 채워나가는 것이라고요. 하지만 제 생각은 좀 다릅니다. 아무리 생각해도 어떤 아이템을 어디에 어떤 방식으로 사용해야 하는지 감을 못 잡는 경우가 너무 많습니다. 대사 속에 힌트가 있다고는 하지만 그렇게 힌트가 주어지는 경우는 그렇게 많지 않습니다. 오히려 현재 스테이지에서 상호작용 할 수 있는 리스트를 가능한 한 많이 적어 놓고 가장 가능성이 높은 방법부터 시도해보는 것이 빨랐습니다.
하지만 답은 항상 리스트의 맨 끄트머리에 있더군요. 즉 추리 능력보단 말도 안 되는 방법도 다 시도해 볼 근성이 더 필요해 보입니다. 제가 창의력 대장이 아니라서 그런 걸까요? 아무래도 좋습니다. 어차피 이 글을 읽으시는 여러분들 중에 다수는 창의력 대장이 아닐 거라 생각하니까요. 따라서 클래식 어드벤처 게임의 팬이 아닌 이상 엄청난 근성으로 모든 방법을 다 시도해보거나 혹은 대부분의 상황을 공략을 보면서 해결하게 될 텐데, 이런 게임 플레이가 과연 현시대의 게이머들에게 얼마나 어필할 수 있을까에 대해 상당히 회의적인 느낌이 듭니다.
이렇게 대놓고 등장하는 퍼즐이 오히려 반가울 지경. |
하지만 대부분의 경우엔 획득한 아이템을 어디에 써야 할지 몰라 난감하다. |
해외에서는 꽤 오래전부터 이 게임의 재발매 요청이 있었던 것으로 알고 있습니다. 그런 분들에게 그림 판당고 리마스터 버전은 세상 무엇보다도 큰 선물이 될 것이라 확신합니다. 앞서 말씀드린 대로 오리지널 버전의 분위기를 그대로 가져오면서도 음악이나 그래픽적인 부분에서 조금이나마 향상이 있고, 아주 편리해진 조작 체계가 도입되었으니까요. 깨알 같은 개발자 코멘터리와 풍부한 콘셉트 아트도 매력적인 부분입니다. 필요한 NPC가 등장하지 않는 등의 몇몇 버그가 있긴 하지만 꼼수로 해결할 수 있기 때문에 큰 문제로 느껴지지 않을 것입니다.
하지만 클래식 어드벤처 게임에 친숙하지 않은 게이머가 그저 과거의 전설적인 명작이 귀환한다는 말만 듣고 덥석 구매하기에는 약간의 문제가 있어 보입니다. 세계관과 스토리와 분위기가 매력적이긴 하지만, 퍼즐 하나를 풀기 위해 며칠 밤낮을 머리 싸맬 수 있을까, 아니면 공략 보면서 스토리만 감상해도 만족할 수 있을까, 캐릭터 모델 외에 큰 발전 없는 그래픽에 만족할 수 있을까를 생각해보면 선뜻 추천해드리기가 어렵네요. 이런 명작을 욕 보이고 싶은 마음은 없습니다만 사람들이 게임을 즐기는 방식이 많이 변했다는 것은 엄연한 사실이니까요. 그림 판당고 리바스터드를 구매하실 땐 제가 말씀 드린 부분을 충분히 고려하시길 부탁하면서 글을 맺도록 하겠습니다.
퍼즐 때문에 많은 고생을 했지만, 매니와 함께한 여행은 역시 그럴만한 가치가 있었다. |
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그리고 비타는 다시 일어나지 않았다고 한다.
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한글 아니구나.. 비타야 조금 더 자야겠다.
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그림판 당고가 아니고 그림 판당고네요 ㅎㅎ
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한글이면 좋았을텐데 ㅠㅠ
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예전에 재밌게 한 기억이 나서 사봤는데, 예전에 어떻게 엔딩봤나 싶음.ㅎㅎㅎ 패치만 기다림; 학교다닐때 한건데 벌써 15년이나 지났네요. 아직도 혼자라니.......ㅜㅡ
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그리고 비타는 다시 일어나지 않았다고 한다. | 15.02.14 00:36 | |
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