SFC로 1995년에 처음 발매됐던 테일즈 오브 판타지아의 임팩트는 매우 강했습니다. 당시에 알고 있던 게임은 다른 사람들도 많이 알고 있었던 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지, 슈퍼 로봇 대전이나 록맨 시리즈 같은 게임이었습니다만, 오프닝에서 노래가 나온다는 것만으로도 충분히 화제가 되었습니다. 그리고 그에 걸맞게 충분히 재미도 있었습니다. 그리고 그 콘텐츠와 작품이 하나씩 하나씩 쌓이면서 어느덧 시리즈 20주년을 맞이했습니다. 반다이남코 게임즈에서도 아주 의욕적으로 작업했는지, 원점으로의 회귀라는 이야기를 하며 작품을 내놨습니다. 좋든 싫든 한국과 물 건너 일본에서 연일 화제가 되고 있습니다. 이제 이 시리즈 20주년 기념 작품인 '테일즈 오브 제스티리아'에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
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어느덧 시리즈 20주년 기념 작품 테일즈 오브 제스티리아가 발매되었다. |
■ 스토리와 캐릭터의 불협화음
가장 큰 문제가 되었던 항목입니다. 게임이 발매된 순간부터 지금까지도 계속해서 화제가 되고 있으며, 게임의 평가를 가장 크게 깎아먹고 있는 주범이라고 할 수 있습니다. 초반의 스토리는 왕도적인 스토리로 전개되는 부분이며 진행이 되면 될수록 그 왕도적인 분위기를 없애고 전혀 다른 분위기로 나아갑니다. 그러나 신선하다고 느끼는 것은 딱 거기까지, 게임의 스토리가 더 진행되면 진행될수록 '여기서는 이렇게 하는 게 좋지 않을까?' 라든가, '이건 뭔가 이해가 안 되는데…' 같은 느낌을 받습니다. 이야기의 개연성이 없는 것 같습니다.
주인공 슬레이가 넘어서야 할 갈등이나 성장 요소를 남겨둔 것 같으면서도 실제로는 주변 인물들이 대부분의 갈등 요소를 해결하거나 그런 행동 자체를 강제하기에 이야기를 진행하면서 계속 답답함을 느낍니다. 누군가를 비난하거나 무시하는 부분은 보이지 않지만, 게임을 하는 플레이어에게 알게 모르게 그런 답답함이 느껴진다는 것 자체가 스토리에 문제가 있다는 증거일지도 모릅니다. 사람마다 받아들이는 느낌은 다를 수도 있습니다만, 그 느낌의 차이가 너무 많이 난다면, 스토리를 만든 사람들에게도 무언가 문제는 있었을지도 모릅니다.
이 장면 이후엔 왕도적인 전개를 생각했지만… 그런 일은 없었다. |
이 대사들이 이후의 논란을 불러일으킨 것은 확실하다. |
■ 스킬 구성의 난해함
이번 작품은 장비를 착용해서 스킬을 얻을 수 있는 구조로 되어 있습니다. 모든 장비에 저마다의 스킬이 있고, 이 스킬을 적당히 조합해서 캐릭터의 스킬을 구성하는 것인데요. 여기까지만 보면 단순해 보이지만 문제는 다음에 추가로 적용되는 보너스 스킬에 있습니다. 기본 스킬의 종류만 해도 10개의 그룹에 5개의 속성, 총 50개의 스킬로 이루어져 있습니다. 그리고 보너스 스킬을 얻는 룰은 총 세 가지가 있습니다.
이를 최대한 활용해서 스킬을 우겨넣어야 하는데 스킬 코디네이터를 즐기는 사람들에겐 이만큼 가지고 놀 수 있는 시스템도 없습니다. 다만 익숙하지 않은 유저도 있을 것이며, 가장 효율적인 스킬 세팅법이 나오게 될 우려도 있습니다. 여러 스킬을 조합해서 실험하는 것도 좋지만 게임이 진행될수록 그런 실험적인 부분은 줄어들 것이며, 최대한 효율을 중시하는 세팅이 될 확률이 높습니다. 그래야 진행이 수월해지기 때문이지요. 물론 무작정 저렇게 된다는 보장은 없습니다. 이런 것도 어디까지나 즐기는 사람들에 의해서 충분히 달라질 수 있는 부분이니까요.
딱 보기만 해도 질릴 것 같다. |
그런데 이렇게 복잡한 시스템을 말 몇 마디로 던져주고 끝. |
그나마 채트가 발생해서 가볍게 설명을 해주긴 하지만 그게 전부…. |
■ 튜토리얼의 부재
어떤 게임이든 처음 시작하는 사람은 그 게임의 시스템이 익숙하지 않기 마련입니다. 그래서 제작사에서는 매뉴얼도 나름 열심히 만들어서 넣어두고 여러 인터넷 사이트나 잡지에도 자사 게임을 광고하면서 이런 저런 시스템이 있다고 설명하기도 합니다. 하지만 그렇게 광고를 한다고 해도 그런 매체를 접하지 않고 바로 게임을 접하는 유저들도 틀림없이 있기 마련이며, 정성스레 만들어 놓은 매뉴얼을 열어보지도 않는 유저들도 존재합니다. 그런 유저들을 위해서 게임의 초반부는 튜토리얼 이벤트를 넣어두기 마련입니다.
이 게임도 그런 구도를 충실히 지키고 있습니다. 튜토리얼이랍시고 이것저것 보여주는데, 전부 문자로만 간략하게 보여줄 뿐입니다. 특히나 이 게임은 스킬 세팅과 무기 융합이 복잡한 축에 속하기 때문에 단순히 말만 늘어놓아서는 도무지 알 길이 없습니다. 그렇기 때문에 강제로 한 번쯤 하게끔 이벤트를 진행시켜야 하는데, 그런 게 전혀 없습니다. 아무리 게임이 20주년이고 팬이 많다고 해도 신규 유저도 반드시 유입되기 마련이며, 팬이라 하더라도 복잡한 시스템을 단박에 이해할 수는 없습니다. 어느 정도는 시행착오를 겪으며 경험하게 됩니다. 물론 강제로 세팅을 해보게 한다고 해도 오히려 귀찮게 여길 플레이어도 있고, 도움이 안 될 수도 있습니다만, 아예 없는 것 보다는 낫다고 생각이 듭니다.
이런 복잡한 시스템을 말로만 설명해주는 것이 문제라면 문제. |
■ 프레임 드랍 & 계단 현상
가끔 프레임 드랍이 발생합니다. 사방에 적들이 잔뜩 나타나고 이펙트가 많이 터지는 경우에는 반드시 프레임 드랍이 발생하며, 단순한 이벤트 진행 도중에도 버벅이는 현상이 발생합니다. 전투야 그렇다 쳐도 일반 필드에서의 이벤트에서도 저렇게 발생하는 걸 보니, 뒷마무리가 제대로 되지 않은 느낌이 듭니다. 거기에 필드나 캐릭터의 모델링에서도 자글자글한 계단 현상이 많이 보입니다. 정작 게임에 몰입하게 되면 상관이 없어지게 됩니다만, 밑에 설명할 맵의 방대함과 합쳐지면 자꾸 눈에 밟히게 됩니다.
캐릭터를 자세히 뜯어보면 계단 현상이 보인다. |
■ 맵의 방대함
또 하나 이번 작품의 특징적인 요소로 맵이 굉장히 넓다는 것을 꼽을 수 있습니다. 전체 맵 버튼을 눌러서 최소화를 하면 대충 봐도 얼마나 넓은지 알 수 있습니다. 그래서 부지런히 이동을 해야 하는 경우가 자주 발생합니다. RPG에서 필드나 마을, 던전 이동은 당연한 것입니다. 그런데 마을이나 던전은 둘째 치고 필드 맵도 상당히 넓습니다. 이렇게 넓은데 다음 진행을 위해서는 열심히 달려야 합니다. 이렇게 맵을 이동하는 시간을 줄여주기 위해서 각 세이브 포인트마다 다른 세이브 포인트로 워프할 수 있는 기능을 집어넣었습니다.
필드에 나서거나 맵 화면을 보면 얼마나 넓은지 알 수 있다. |
여기까지는 괜찮습니다만, 정작 스토리 진행 중에 저 기능을 써먹을 수 있는 상황이 좀처럼 나오질 않습니다. 스토리 진행은 거의 대부분 그냥 달려서 가야 합니다. 마치 '내가 맵을 열심히 만들었으니, 워프 기능을 이용해서 단숨에 이동하게 하는 것은 뭔가 아쉬워' 라고 하는 느낌이랄까요? 워프 기능을 쓸 수 있는 것은 그 필드에 두 번 이상 방문할 때입니다. 사실상 반복 플레이에나 쓸 수 있다는 것입니다. 그런데 한 술 더 떠서 공짜도 아닙니다. 이벤트를 진행시켜서 더러움을 정화하고 영역을 활성화하면, 워프에 드는 금액이 줄어듭니다. 가호 레벨을 열심히 올리면 워프에 드는 요금 자체가 무료가 된다고 하지만, 거기까지 도달할 정도라면 더 이상 돈이 문제는 아닙니다.
하지만 탈것도 존재하지 않아서 무작정 뛰어야 하는 게 문제라면 문제. |
다른 세이브 포인트로 워프 하는 기능이 있지만, 돈도 들고 무엇보다 스토리 진행 중에는 못 가는 곳을 많이 만들어 뒀다. |
■ 맵에서 알아보기 힘든 고저차
보통 맵 화면을 열면 각 층별로 맵을 따로 만들어 놓습니다. 이 게임도 크게 다르지 않습니다만, 각 층별로 맵을 확인할 수 있는 것이 아니라, R3 스틱을 기울이는 조작을 통해 윗층과 아래층을 확인할 수 있습니다. 다만 명확하게 구역을 나눠놓은 것이 아니라 스무드하게 지나가기 때문에 특정 목적지가 지금 내 위치에서 상층인지 하층인지 구별하는 것이 쉽지가 않습니다. 그냥 무작정 다음 이벤트 장소로 이동하는 것도 방법이긴 합니다만, 최소한 저 높낮이 정도는 알아야 지금 위치에서 방향은 잡을 수 있을 텐데 말입니다. 아니면 적어도 옵션에서 선택 정도는 할 수 있게 해 주거나 내가 몇 층에 있는지 정도는 알려줬으면 좋겠지만, 그런 것도 아니니 아쉽기 그지없습니다.
내가 지금 몇 층에 있는지도 알 수가 없다. 구간별로 나누는 기능이 있었으면 좋겠지만…. |
■ 참신한가? 계륵인가? 장비 융합 시스템
소지하고 있는 장비를 다른 장비와 합쳐서 더 강한 장비로 만들어 내는 시스템은 다른 게임에도 종종 등장하던 시스템입니다. 테일즈 오브 제스티리아도 융합 시스템을 가지고 왔습니다. 겉으로 보기엔 괜찮아 보이는 시스템이지만, 정작 하나둘씩 파고 들어가면 위에서 언급했던 스킬 구성의 난해함과 합쳐져서 딜레마 아닌 딜레마를 깨닫게 됩니다. 이 게임에서 장비를 융합하기 위해서는 각 도시에 있는 무기 상점에 가거나, 던전이나 필드에 있는 거북인에게 융합(融合) 항목을 선택해서 활성화할 수 있습니다.
다만 문제는 무기 융합은 같은 이름의 장비에만 해당하게 된다는 것입니다. 만약 A라는 장비를 쓰고 있는데, 이 장비를 융합을 통해 업그레이드 하고 싶다면 A라는 장비를 하나 더 가지고 있어야 융합을 할 수 있습니다. 게다가 같은 이름의 장비라고 하더라도 붙어 있는 스킬은 저마다 다르기 때문에 자신이 원하는 스킬을 붙이면서 융합을 하기 위해서는 상당한 노력이 필요하게 됩니다.
거기에 한 술 더 떠 더 좋은 장비가 나오더라도(융합된 장비보다 스테이터스가 높다고 해도) 스킬 구성이 흐트러질 가능성이 있기에 섣불리 사용할 수 없게 됩니다. 나중엔 '무명 장비'라 하여 모든 스킬의 슬롯이 비어 있는 장비를 이용해서 원하는 스킬을 세팅할 수 있지만, 필드에서 얻을 수 있는 기본 무구로는 스킬 세팅의 한계 때문에 융합이 꺼려지게 됩니다. 가벼운 마음으로는 접근하기 어렵고 머리를 굴리고 캐릭터에 대한 이해가 거의 끝나야 무기 융합을 제대로 할 수 있습니다. 결국 무기 융합 자체는 초반부터 할 수 있음에도 반쯤 버려지게 됩니다.
같은 이름을 가진 무기와 융합하면 능력치가 상승하고 스킬이 붙는다. |
이 시스템 때문에 더 강한 무기를 구해도 스킬 세팅의 짜증이 밀려온다. |
■ 신의화(神依)
전투 중에 동료인 천족의 힘을 자신의 몸에 합쳐서 '신의화'라는 것을 할 수 있습니다. 간단히 말해서 드래곤볼의 퓨전을 생각하면 됩니다. BG(블래스트 게이지)가 1이상일 때 L1 버튼으로 현재 플레이어가 조작하는 캐릭터와 링크되어 있는 천족과 신의화를 할 수 있습니다. 일단 신의화를 하게 되면 CPU가 조작하던 천족이 플레이어 캐릭터와 합체를 하기 때문에 전투에 참여하는 인원이 줄어듭니다.
다만 그 위력은 절륜하기에 적재적소에 사용하면 전투를 큰 힘 들이지 않고 클리어할 수 있습니다. 분리도 언제든 가능하며, 다른 천족과 신의화 하고 싶다면 방향키를 이용해서 다른 천족을 불러내고 다시 L1 버튼으로 신의화를 하면 됩니다. 속성은 각 천족의 속성을 그대로 따라가기에 적의 속성을 잘 보고 판단해야 합니다. 전투력은 증가하지만 반대로 파티원 수는 줄어들기에 상황에 따라 판단을 잘해야 합니다.
간단히 말해서 퓨젼이다. |
신의화를 이용하면 전투의 난이도를 낮출 수 있지만 신의화가 항상 정답은 아니다. |
■ 각 기술 간의 상성 관계
'특기 → 천향술 → 오의 → 특기'의 상성 관계를 가지고 있습니다. L3 스틱과 ◯ 버튼의 조합으로 사용할 수 있는 것이 특기(특기는 인간과 천족 양쪽이 다 사용할 수 있습니다), L3 스틱과 X 버튼의 조합으로 인간 캐릭터는 오의를 천족 캐릭터는 천향술을 사용할 수 있습니다.
저 세 가지가 서로 가위바위보처럼 상성 관계를 가지고 있지요. 가볍게 예를 들면 천향술을 시전 중인 적에게 특기를 사용하면 금방 취소시킬 수 있지만, 오의를 사용하면 오히려 영창 속도를 가속시켜서 적의 천향술 발동을 더욱 빠르게 만들게 됩니다. 이 점을 유의해서 전투를 진행해야 하며 만약 신의화를 하게 된다면 플레이어가 사용하던 특기가 전부 오의로 변화하기에 적의 천향술에 민첩하게 대응하기가 어려워집니다. 이럴 때는 다시 신의화를 해제하고 특기로 천향술을 끊은 뒤에 다시 신의화해서 공격하는 방법도 필요하게 됩니다.
■ 카메라 조작 문제와 상당히 좁은 전투 필드
필드에서는 마음대로 카메라 조작이 가능하지만 전투에 돌입하면 R3 스틱은 아군에게 명령을 내리는 용도로 사용하기 때문에 카메라를 돌려가며 전투할 수 없습니다. 만약 이동을 잘못해서 구석에 몰리기라도 한다면 '구석이라 플레이어 캐릭터가 잘 보이지 않는 사태 & 플레이어 캐릭터와 적 몬스터가 겹쳐 있으니 플레이어 캐릭터를 위해 적 몬스터를 투명하게 바꿈'의 콤비네이션을 맞고 전투가 더 어려워지는 경우가 발생할 수 있습니다. 여기에 생각보다 좁은 전투 필드까지 가세하면 답답함은 더욱 늘어납니다. 물론 저런 상황을 만들지 않도록 플레이어가 잘 조절하면 되지만, 애초에 저런 경우에도 카메라를 돌려서 시점을 안정시킬 수 있는 방법을 만드는 게 낫지 않았나 하는 생각이 듭니다.
이렇게 구석에 몰리면 답이 안 나온다. |
■ 끝나지 않은 DLC
캐릭터들의 복장을 팔거나, 일정 수준의 장비나 아이템, 돈을 지급하는 DLC를 넘어서, 예전 같으면 특정 조건을 만족해서 얻을 수 있는 기술도 전부 DLC로 돌려버리는 기염을 토하고 있습니다. 게임이 발매된 지 10일도 채 지나지 않아서 추가 후일담을 DLC로 판매하겠다는 말이 나왔을 때는 이게 무슨 소린가… 하고 한동안 어안이 벙벙했던 때도 있었습니다.
그리고 그 문제의 후일담 DLC가 발매는 되었습니다만, 그 DLC가 새로운 DLC를 부르는 형태로 끝난 것도 모자라서 스토리조차도 도리어 팬들에게 분노를 불러일으키는 형태가 되었습니다. 지금 테일즈 오브 제스티리아에서 판매하고 있는 DLC를 전부 구매하면 게임의 가격을 아득히 뛰어넘는 그런 형태가 됩니다. 같은 제작사에서 나온 아이돌 마스터 시리즈가 생각나는 구조입니다만, 애초에 게임의 장르가 다르다는 것을 인지해야 합니다. 물론 아이돌 마스터 시리즈가 잘했다는 것은 아닙니다만, 배보다 배꼽이 더 큰 것 같은 느낌은 저만 받는 걸까요?
어김없이 캐릭터 복장은 팔고 있다. 장비나 아이템도 빠지면 섭섭. |
1300엔에 팔려고 했다가 기간 한정 무료로 바꾼 '아리샤 애프터 에피소드'. |
■ 디스커버리
각지의 명소나 특산품들을 조사하면 AP+1과 채트가 발생합니다. 다만 채트의 발생 조건은 특정 동료가 있는 것이 조건입니다. 슬레이의 유적 탐색이나 탐험을 좋아하는 성격과 딱 들어맞는 콘텐츠입니다. 다만 그냥 돌아다니면 어디인지 감을 잡을 수 없고, 틀림없이 이 장소가 맞는데도 불구하고 정확한 위치에서 조사하지 않으면 얻을 수 없다는 점은 살짝 아쉬운 것 같습니다.
명소를 조사하면 짤막한 설명이 나오며, 특정 동료가 있다면 채트를 볼 수 있다. |
테일즈 오브 시리즈도 어느덧 20주년이 되었습니다. 한 가지 시리즈의 작품이 20년이 넘게 지속된다는 것은 그만큼 생명력도 있고, 재미도 있기 때문에 가능한 결과라 할 수 있습니다. 그러나, 이번에 발매된 테일즈 오브 제스티리아 만큼은 20주년 기념 작품이라는 위치에는 어울리지 않는 것 같습니다. 최근 40만장의 출하량 중 약 31~34만장 정도가 팔렸다고 합니다. 좋든 싫든 기대감이 그만큼 컸다는 이야기입니다.
하지만 정작 게임의 퀄리티가 이렇게 나온 이상, 과연 다음 작품도 팬들이 곱게 바라봐줄지 의문입니다. 이런 전례가 한 번 뿐이라면 다행이지만 이미 몇몇 작품을 통해 몇 번씩 같은 실수를 반복했기에 팬들의 분노가 가득 쌓인 상태였고, 그것이 테일즈 오브 제스티리아로 터졌다는 생각이 들기도 합니다. 부디 다음 작품에서는 저런 논란들을 전부 떨쳐내고 좋은 작품으로 찾아왔으면 좋겠다는 생각뿐입니다.
과연 다음 작품은? |
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희대의 망작
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지금까지 나온 제스티리아의 문제점들 홍보,발매관련:발매전 OVA에서 총푸쉬, 피규어(히로인이라고 명시)까지 내놓은 여캐를 초반 5시간만에 영구이탈시켜놓고 발매 후 논란이 커지자 아리샤를 히로인이라고 써놓은 페이지에 수정요청 게임 내에 범죄,ㅁㅇ묘사가 있음에도 CERO명시 없음(작중 12세 치곤 너무한 이벤트들이 꽤 있음) DLC관련:영구이탈캐의 복장을 멀쩡히 끼워 팔고있음(나리키리도 없음), 후속 이벤트 디엘씨가 짜증나게 긴 던전밖에 없는 창렬디엘씨..이게 끝이 아닐 가능성이 큼 스토리/캐릭터관련:스토리 중반부터 세계관,설정이 모순되기 시작, 캐릭터 비중 밸런스가 무너지고 유독 한 캐릭터만 부각되는 사태가 터짐.(내시체2의 누에코, 포켓몬의 히가나를 능가함) 속칭 아리샤 DLC라고 불리는 창렬디엘씨에서도 이 현상이 계속되고, 발매 전부터 바바P가 이 캐릭터와 성우를 유독 편애하고 있음이 발견됨. 오쿠무라 다이고 디자인의 메인캐릭터의 대우가 좋지 않다.서브스토리가 부실하고 내용도 하나같이 꿈도 희망도 없다. 메인스토리는 다수의 유저들이 아군 파티가 아닌 적 캐릭터들에게 공감하는 상황.
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전투관련:전투가 주 요소인 테일즈에서 전투파티를 자유자재로 설정하지 못함.(맵에서 보이는 캐릭터도 못 바꾼다). 이탈캐가 있는데 나리키리도 주지 않음. 적들을 카무이 전제로 싸울 수 있게 설정해서 카무이해서 싸우지 않으면 적이 딱딱해서 못 싸우는 수준. 인공지능도 열악해서 동료들이 바닥만 햝고 있다. 카메라도 엉망. 나중에 가면 카무이->스탭2번->술 만 쓰는 단조로운 전투로... 전투 외 시스템:열악해진 그래픽, 복붙던전, 넓기만 한 맵(빠른 달리기는 중반에나 나오고 탈것없음, 워프에 가진돈에 비례해서 돈을 들여야 함), 비효율적인 무기성장시스템 등등 그외:아리샤 히로인 표기 삭제 요청, 20일날 열리기로 한 니코 생방송(바바P출연예정)을 디엘씨 .발매일에 맞춰 취소, 지금껏 아무런 대처나 사과 없음 더있으면 추가해 주시기 바랍니다.
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이 게임이 망작인걸 떠나서 불쾌한 발언인데요
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극단적인 발언을 하면 멋있어보인다고 생각하는 흔한 중2병 하나가 여기 있습니다
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희대의 망작
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지금까지 나온 제스티리아의 문제점들 홍보,발매관련:발매전 OVA에서 총푸쉬, 피규어(히로인이라고 명시)까지 내놓은 여캐를 초반 5시간만에 영구이탈시켜놓고 발매 후 논란이 커지자 아리샤를 히로인이라고 써놓은 페이지에 수정요청 게임 내에 범죄,ㅁㅇ묘사가 있음에도 CERO명시 없음(작중 12세 치곤 너무한 이벤트들이 꽤 있음) DLC관련:영구이탈캐의 복장을 멀쩡히 끼워 팔고있음(나리키리도 없음), 후속 이벤트 디엘씨가 짜증나게 긴 던전밖에 없는 창렬디엘씨..이게 끝이 아닐 가능성이 큼 스토리/캐릭터관련:스토리 중반부터 세계관,설정이 모순되기 시작, 캐릭터 비중 밸런스가 무너지고 유독 한 캐릭터만 부각되는 사태가 터짐.(내시체2의 누에코, 포켓몬의 히가나를 능가함) 속칭 아리샤 DLC라고 불리는 창렬디엘씨에서도 이 현상이 계속되고, 발매 전부터 바바P가 이 캐릭터와 성우를 유독 편애하고 있음이 발견됨. 오쿠무라 다이고 디자인의 메인캐릭터의 대우가 좋지 않다.서브스토리가 부실하고 내용도 하나같이 꿈도 희망도 없다. 메인스토리는 다수의 유저들이 아군 파티가 아닌 적 캐릭터들에게 공감하는 상황.
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전투관련:전투가 주 요소인 테일즈에서 전투파티를 자유자재로 설정하지 못함.(맵에서 보이는 캐릭터도 못 바꾼다). 이탈캐가 있는데 나리키리도 주지 않음. 적들을 카무이 전제로 싸울 수 있게 설정해서 카무이해서 싸우지 않으면 적이 딱딱해서 못 싸우는 수준. 인공지능도 열악해서 동료들이 바닥만 햝고 있다. 카메라도 엉망. 나중에 가면 카무이->스탭2번->술 만 쓰는 단조로운 전투로... 전투 외 시스템:열악해진 그래픽, 복붙던전, 넓기만 한 맵(빠른 달리기는 중반에나 나오고 탈것없음, 워프에 가진돈에 비례해서 돈을 들여야 함), 비효율적인 무기성장시스템 등등 그외:아리샤 히로인 표기 삭제 요청, 20일날 열리기로 한 니코 생방송(바바P출연예정)을 디엘씨 .발매일에 맞춰 취소, 지금껏 아무런 대처나 사과 없음 더있으면 추가해 주시기 바랍니다. | 15.02.16 00:02 | |
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솔직히 RPG에서 스토리랑 캐릭터를 빼면 남는게.. 세계관, 수집이나 제작 등 탐험요소, 전투 정도인데... 카무이로 까이는걸 보면 전투도 썩 좋게 보기 힘들고. 맵 이동이 까이는걸 봐선 탐험요소도 딱히 유저친화적이거나 호평받기 어렵고. 그럼 남는게 세계관인데... 엄청 매력적이고 독창적인 세계관인가요? | 15.02.18 18:00 | |
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이 게임이 망작인걸 떠나서 불쾌한 발언인데요 | 15.02.18 20:06 | |
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극단적인 발언을 하면 멋있어보인다고 생각하는 흔한 중2병 하나가 여기 있습니다 | 15.02.19 18:34 | |
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