지난 3월 31일 PS Vita로 발매된 '오오에도 블랙스미스'는 '디스가이아' 시리즈로 유명한 닛폰이치 소프트웨어의 NEW BRAND 프로젝트의 세 번째 게임이다. 지난 두 작품의 경우 평가가 그리 나쁘지는 않았지만, 이번 오오에도 블랙스미스는 비교적 썩 좋은 평가를 받지 못했다. 그러한 평가에는 여러 가지 이유가 있었지만, 결국 다양한 아이디어를 더 발전시키지 못하고 그 수준에서 끝이 났다는 점이 가장 클 것이다.
필자는 이 게임을 시뮬레이션 요소를 가미한 미연시에 가깝다고 생각한다. 즉 '컴퓨터로 할 수 있는 텍스트와 예쁜 일러스트가 중심인 시뮬레이션 게임' 이다. 얼핏 보기에는 많은 것을 할 수 있을 것으로 보이는 본 게임에 대한 평가치고는 상당히 이상할 수도 있다. 왜 이런 평가가 나오는지 리뷰를 통해 자세히 소개해보겠다. 아참. 아주 약간 스크린샷을 통해서 스포일러가 있을 수도 있으니 예민한 분은 주의해 주길 바란다.
전설이 된 암유발 게임의 뒤를 이었다. |
주인공의 수명은 단 1년뿐이다. |
■ 게임의 분위기
오오에도 블랙스미스는 국내 유저들에게는 생소한 에도 시대를 배경으로 삼고 있다. 유곽이라는 설정과 다소 판타지적인 설정, 그리고 대장장이라는 설정을 고려한 배경이라고 생각된다. 일본인에게는 모르겠지만 우리에게는 상당히 생소한 시대이기 때문에 그것만으로도 한국 유저들에게는 신선하게 다가온다. 니르야나 해신에 대한 설정도 상당히 에도 시대에 어울리고 그럴싸하다. 이런 배경 설정은 그래픽과 사운드로도 충분히 느낄 수 있다. 에도 시대의 복장을 한 조연들과 사운드는 게임의 분위기에 상당히 어울린다.
다만 주인공 개인의 문제점인 1년 남은 수명은 큰 의미가 없다. 주인공이 죽어간다는 설정은 주인공의 컨디션 시스템으로 상당히 잘 배어들어 가 있기는 하다. 하지만 스토리 내에서 그에 따른 긴장감은 별로 찾아볼 수 없다. 주인공의 수명에 대해 주변 캐릭터들이 계속 언급하지만 그에 따른 사건이 게임 내에서 거의 일어나지 않기 때문에 그럴 것이다. 그래도 스토리 진행에 있어서는 여러 가지 동기부여가 되는 장치였다. 즉, 이 게임의 분위기와 설정은 상당히 괜찮다고 할 수 있을 것이다. 하지만….
계속해서 보여주지만 유저에게 전혀 느낌이 오지 않는다. |
한국인에게는 생소한 모습이다. |
■ 할 것은 많아 보이지만…
이 게임은 기본적으로 시뮬레이션 게임이다. 그것도 경영적인 요소가 상당히 많이 가미된 '코스트 시뮬레이션'이며, 이는 유통사의 인터뷰에서 확인할 수 있다. 그리고 코스트 시뮬레이션 답게 여러 가지 방법으로 돈을 벌어서 유곽의 유녀와 만나는 대금을 지불하고 스토리를 진행하는 것이 기본적인 게임의 진행 방식이다. 그래서 여러 가지 방법으로 돈을 벌 방법들이 마련되어 있으며, 여러 게임의 요소들이 동시에 들어가 있다. 대표적으로 연예시뮬레이션 게임의 요소와 RPG의 요소, 그리고 약간의 리듬 액션 게임의 요소가 있다.
여러 장르가 뒤섞여서 플레이 전에는 약간 걱정이 생기기도 하지만 난이도는 굉장히 쉽다. 같은 NEW BRAND 프로젝트의 작품인 '반딧불이의 일기'가 지나치게 어려운 난이도 때문에 쓴 소리를 들었다면, 이 게임은 반대로 시뮬레이션이라는 말이 부끄러울 정도로 난이도가 낮다. 주인공의 수명이 365일 남았다는 설정대로 주인공에게 주어진 턴은 365턴이 전부이다. 하지만 게임을 아무리 못해도 적어도 100일의 시간이 남을 것이다. 덕분에 플래티넘 트로피를 위한 배드 엔딩을 보기 위해 남은 무의미한 시간을 보내는 것은 상당히 고통스러운 작업이 되어버린다.
잘만 하면 200일을 남기고 클리어도 가능하다. |
실질적으로 배드 엔딩이 해피 엔딩보다 보기 힘들다. |
플레이어에게 주어지는 시간뿐만 아니라 다른 요소의 난이도도 상당히 낮은 축에 속한다. 그러다 보니 결국 두 번째 플레이는 지루함과의 싸움이 된다. 코스트 시뮬레이션을 할 때 생기는 치밀한 계산도, 던전 탐사를 할 때의 분석도, 리듬 액션 게임을 할 때의 연습도 필요 없다. 지나치게 낮은 난이도로 인한 게임의 지루함은 오오에도 블랙스미스의 가장 큰 단점 중 하나로 자리를 잡게 된다. 그리고 이런 아쉬운 요소는 회차 전승을 지원하지 않아서 처음부터 다시 해야 하는 2회차 플레이 이후에서는 극에 달하게 된다.
호위꾼 엔딩을 보기 위해서는 억지로 유녀와 만나면 안 된다. |
돈이 썩어나서 주체를 못한다. |
마을에서 의뢰를 받을 수 있고 소소한 이벤트도 있지만 이 부분은 말 그대로 정말 딱 평균 정도의 요소로, 어느 게임에서나 볼 수 있는 부분이다. 마을에서는 도박을 할 수도 있는데, 국내 유저들에게는 생소한 도박이라서 익숙해지기에는 조금 시간이 걸린다. 게다가 도박으로 돈을 벌기 매우 힘들기 때문에 유명무실한 시스템이다. 내가 걸 수 있는 돈이 한계가 있는 이상 큰 돈을 벌기가 힘들고, 친치로를 통해서 돈을 벌려고 해도 안정적으로 돈을 따려면 다른 시스템에 영향을 주는 운을 소모해야 해서 도박 따위는 하지 말고 성실히 일하는 게 더 유리하다.
이 동네의 공식 호구인 주인공. |
도박으로 돈을 벌기 위해서는 행운을 소모해야 한다. |
■ 기왕 이렇게 된 거 유녀라도…
유곽 파트는 이 게임의 핵심이라 할 수 있는 요소이다. 첫 번째 캐릭터를 클리어하는 것도 지루함과의 승부였는데, 두 번째 캐릭터에 이르러서는 정말 스토리라도 좋지 않으면 이 게임을 더 할 이유가 없어져버리기 때문이다.
다행히 유곽에서의 스토리는 그리 지루하지 않다. 캐릭터성도 괜찮아서 유녀들과 만났을 때의 느낌은 그동안의 지루함을 보상받을 수 있게 된다. 게임의 핵심 요소 답게 이야기를 나누는 것뿐만 아니라 여기저기 찔러 볼 수도 있고 뭔가 야릇한 느낌이 드는 이벤트도 있다. 대신 여기서 많은 유저들이 뭔가 빠졌다는 것을 느끼게 될 것이다. 그것은 매우 중요한 것이다. 하지만 뭔지는 구체적으로 설명하지는 않겠다.
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어디를 찔러야 유녀가 좋아할지는 말하지 않겠다. |
뭔가 빠지고 그 대신 문지르는 기능이 있다. |
키요하나의 스토리는 배경 설정과 매우 긴밀하게 연관되어 있다. 그리고 아사카의 스토리는 게임 시스템 상 가장 중요한 '돈'과 매우 긴밀하게 연결되어 있다. 마지막으로 유우기리는 주인공과 그의 직업인 대장장이에 긴밀하게 연관되어 있다. 캐릭터마다 확연히 다른 스토리를 볼 수 있는 것은 매우 훌륭하다. 하지만 세 명의 스토리 모두 중반에 이르러서는 끝까지 예측이 가능할 정도로 흔한 스토리라는 것이 약간 걸린다.
그리고 스토리가 중요한 게임임에도 엔딩의 여운이 매우 적다. 예상할 수 있는 내용이라고 해도 이를 표현하는 방식에 따라서는 적지 않은 감동을 줄 수도 있지만 엔딩의 썰렁함은 당혹스러운 수준이다. 또한, 노멀 엔딩과 해피 엔딩의 차이가 거의 없다는 것도 문제가 될 수 있다. 두 엔딩의 차이점은 주인공의 생사에 따라 달라지지만 주인공의 목숨이 작품 내내 전혀 감흥을 주지 않고 긴장감도 형성하지 못하기에 차이를 거의 느낄 수 없다. 실제로 대사 또한 두 세줄 달라지고 CG가 아주 살짝 달라지는 정도의 차이밖에 없어서 엔딩의 허무함은 배로 더해진다.
실질적으로 해피 엔딩과의 차이는 이 것뿐이다. |
도대체 뭘 한 걸까? |
노멀 엔딩과 |
해피 엔딩의 차이는 이 정도가 전부다. |
특히 유곽에 출입 불가능한 시간이 게임 플레이 타임의 거의 1/3 정도이기 때문에 스토리의 공허함은 더욱 커진다. 반대로 던전에 들어갔을 때 함께 하는 호위꾼들은 게임 내내 함께 하기에 이 캐릭터들에게 유저들이 주는 정이 더 커져버리는 일도 생겨버린다. 다행히 이들의 엔딩도 준비되어 있지만, 해피 엔딩과는 약간 거리가 있는 엔딩이기 때문에 유저들의 마음은 더 찝찝해져버린다.
게임에 등장하는 호위꾼들. |
호위꾼들도 주인공을 좋아한다. |
■ 모든 무기는 공평하게 제련한다
제목에 블랙스미스가 들어가는 만큼 주인공의 직업도 대장장이이며, 돈을 모으는 방식 또한 공방에서 물건을 만들어서 파는 것이다. 공방 파트는 유곽 파트를 제외하고 가장 중요한 부분이라고 할 수 있다. 단순히 공방에서 물건을 만들어 파는 것이 아니라 모든 무기를 강화할 수 있는데, 이 강화 시스템이 상당히 특이하다. 특히 강화를 통해 돈을 버는 것이 가장 효율적이기 때문에 적극적으로 하는 것이 유리하다.
만든 무기를 팔아서 돈을 마련해야 한다. |
같은 무기라도 강화를 하면 더 비싸게 팔 수 있다. |
모바일 게임에서 쉽게 볼 수 있는 확률형 시스템이 아니라 미니 게임을 통한 강화 시스템인데, 처음에는 상당히 흥미롭고 재미있는 요소로 다가오지만 계속하다 보면 가장 큰 골칫덩어리가 된다. 바로 지속적인 반복을 강요하는 시스템이기 때문이다. 강화 파트의 미니 게임은 모든 무기가 같고 등급이 달라져도 모든 미니 게임의 난이도가 같다. 같은 난이도와 같은 내용의 미니 게임을 수백 번 반복해야 한다. 결국 강화 시스템은 공방 파트를 가장 지루한 시간으로 만드는 원흉이 되며, 게임에 익숙해진 유저들은 사용하는 무기만 강화하는 식으로 최소한도로 사용하게 된다.
망치의 강화 장면. |
상자의 강화 장면. 다른 것은 없다. |
■ 구색 맞추기 수준의 던전 파트
공방을 돌리기 위해 필요한 재료는 대부분 지하 동굴로 가서 채집해야 하기에 공방 파트와 함께 상당히 중요한 부분이다. 하지만 겉보기에는 다른 RPG와 비슷해 보이지만 던전 파트는 말 그대로 존재만 하는 수준이다. 일단 그래픽이 뜬금없다. 다른 파트의 그래픽도 매우 뛰어난 편은 아니지만, 그래도 게임의 분위기와 어울리며 특별히 떨어지는 면이 없다. 하지만 던전 파트의 그래픽은 갑자기 고전 게임 수준으로 떨어진다(물론 이러한 그래픽 스타일 자체를 다른 게임과 차별화할 수 있는 하나의 특색으로 내세울 수 있긴 하지만).
시스템 또한 지나치게 간략하게 만들었다. 한 번이라도 JRPG를 플레이해본 사람이라면 거의 보자마자 시스템을 이해할 수 있을 정도이다. 복잡한 것이 무조건 좋은 것은 아니지만, 이 정도면 정말 구색을 갖추기 위해 던전 파트를 추가했다는 생각이 들 정도이다. 던전 파트에서 사용되는 BGM의 수도 굉장히 적을 뿐만 아니라 던전의 구조 차제도 모두 평면적이라 그냥 스킨만 다르다는 느낌이 든다.
그리고 캐릭터의 능력치가 레벨이 아닌 친밀도로 올라가는 것과 무기의 능력치에 지나치게 의존하게 된다는 점도 던전 파트의 난이도를 엄청나게 낮추는 결과를 가져오게 되었다. 대부분의 경우 딜러 한 명과 보조 두 명 정도만 놔두고 대충 진행해도 클리어가 가능할 것이다. 결국, 잦은 인카운트와 낮은 난이도를 가진 던전 파트는 단순 반복 작업 수준으로 떨어지는 강화 시스템과 함께 낮은 난이도가 낳은 본 작품의 가장 큰 단점이라 할 수 있다. 조금만 더 다른 일반적인 JRPG 수준으로 만들었다면 훨씬 좋았을 것이다.
그래픽에서 고전 게임의 향기가 난다. |
전형적인 JRPG이다. |
■ 상당히 좋은 편의성
이 게임은 유저가 게임을 플레이하기 굉장히 쉽게 되어 있다. 물론 난이도 자체가 쉽기도 하지만, 그것을 제외해도 게임 시스템은 굉장히 쉽고 잘 짜여 있다. 우선 튜토리얼이 굉장히 충실해서 세세한 부분까지 설명해주며, 그 튜토리얼을 유저가 원할 때 바로 확인해볼 수 있도록 했다. 또한, 게임 시스템이 한눈에 알아보기 쉬운데다 직관적으로 되어 있기 때문에 유저들이 굉장히 빠른 속도로 게임에 익숙해질 수 있다. 이는 낮은 난이도와는 상관없이 게임 자체가 유저들을 상당히 배려하고 있다는 점이 느껴지는 수준에 달한다.
대신 옥에 티라고 할 수 있는 부분인데 이미 넘어간 대사를 볼 수 있는 기능이 없다. 대단히 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.
튜토리얼은 잘 만들어져 있다. |
지난 대사를 읽는 기능이 없는 것이 아쉽다. |
다회차 플레이가 없는 점은 상당한 비극이라 할 수 있다. 후반부에 이르면 난이도가 너무 낮고 단순 반복 플레이가 이어지며, 게임을 클리어하고 바로 새로운 캐릭터를 공략하려고 들어가면 과거에 했던 일을 그대로 반복하게 된다. 처음에는 재미있을지 몰라도 이 상황에 다다르면 엄청나게 지루해지게 된다. 결국 2회차에서 달라지는 유일한 요소인 스토리를 제대로 즐기기 위해서 억지로 다시 반복 작업을 해야 한다.
이러한 부분은 결국 게임에 대한 재미 자체를 상당히 떨어뜨리는 요소로 작용한다. 2회차 플레이의 전승 요소를 유저가 선택할 수 있게 해주는 것이 더 좋았을 것이다. 디렉터가 인터뷰에서 '코스트 시뮬레이션'을 강조하며 회차 요소를 없앴다는 발언은 결국 낮은 난이도 덕분에 의미가 없어져버렸다. 기왕 유저를 배려해주는 김에 끝까지 배려해줬다면 편의성에 있어서는 정말 흠잡을 곳이 없는 게임이 되었을 것이다.
■ 마치며
개인적으로 '반딧불이의 일기'를 매우 재미있게 플레이했기 때문에 본 작품에도 상당한 기대를 하고 있었다. 리뷰 전반에 걸쳐 혹평했지만 엄청나게 재미없는 게임은 아니다. 몇 가지만 더 신경써서 조절했다면 훨씬 더 나은 모습을 보여줄 수 있었던 '안타까운 게임'에 가깝다. 닛폰이치 소프트웨어는 NEW BRAND 시리즈에 상당히 공을 들이며 의욕적으로 개발했고, 한글화될 것이라고는 기대도 하지 않았던 타이틀이었기에 인트라 게임즈의 자막 한글화는 매우 반가운 부분이라 할 수 있지만 이번에는 그 노력이 보상받았다고 하기엔 힘들다.
마지막으로 정리하자면, 이 게임의 게임성은 앞서 말한 대로 '컴퓨터로 할 수 있는 텍스트와 예쁜 일러스트가 중심인 시뮬레이션 게임'에서 볼 수 있을 정도의 수준이다. 이런 게임들이 마냥 나쁘다는 것은 아니다. 이런 게임은 스토리가 매우 훌륭하고 뭔가 한 가지는 특출나게 뛰어난 부분이 있는 경우가 있다. 하지만 오오에도 블랙스미스의 경우에는 전체적으로 게임성에 있어서 매우 뛰어난 부분이 없다.
소위 미연시라고 말하는 장르에 여러 가지 성격의 게임을 모두 때려 박아서 부작용을 감수해야 하는 상황이 일어나버렸다. 게다가 여러 마리의 토끼를 동시에 잡으려다가 미연시가 가지는 스토리의 강점마저 엔딩에서 포기해버렸다. 결국, 오오에도 블랙스미스는 정말 노력하고 의욕적으로 만들었지만 결국 상당히 안타까운 게임으로 등장해버리고 만 것이다. 앞으로 닛폰이치 소프트웨어의 NEW BRAND 시리즈가 계속 나올지는 모르겠지만, 다음 작품이 등장한다면 노력이 보상받을 수 있는 더 훌륭한 게임이 나와주었으면 하는 바람이다.
게임을 하는 내내 뭔가 빠진 것 같아서 찝찝했다. |
개처럼 일해서 돈 바치는 걸 보고는 기분이 참 묘했다. |
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대신 여기서 많은 유저들이 뭔가 빠졌다는 것을 느끼게 될 것이다. 그것은 매우 중요한 것이다. 하지만 뭔지는 구체적으로 설명하지는 않겠다. 대신 여기서 많은 유저들이 뭔가 빠졌다는 것을 느끼게 될 것이다. 그것은 매우 중요한 것이다. 하지만 뭔지는 구체적으로 설명하지는 않겠다. 대신 여기서 많은 유저들이 뭔가 빠졌다는 것을 느끼게 될 것이다. 그것은 매우 중요한 것이다. 하지만 뭔지는 구체적으로 설명하지는 않겠다.
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이 게임 뭔가 빠진 것 같은데… -> ㅅㅅ요 ㅅㅅ!
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식사? 식사 요소가 빠지다니 1년 남은 수명인데 너무하다.
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여러분 어떻게 봐도 산소잖아요 산소가 없습니다.
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식사? 식사 요소가 빠지다니 1년 남은 수명인데 너무하다. | 15.04.20 13:02 | |
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여러분 어떻게 봐도 산소잖아요 산소가 없습니다. | 15.04.20 23:59 | |
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