본 리뷰는 iOS(아이폰6) 버전을 기준으로 작성되었습니다.
그간 모바일 전용으로 등장하는 모바일 게임들을 보면 초창기에는 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 모바일 디바이스의 스펙을 적극적으로 활용한 참신한 시도들이 많이 이루어지긴 했지만, 전체적인 콘텐츠 적인 측면에 있어서 정교하지 못하다는 평가를 많이 받기도 했다.
모바일 게임 개발사들도 초창기의 시행착오를 많이 겪어가며 점차 단순 흥밋거리의 일회성 콘텐츠가 아닌, 지속 가능한 콘텐츠를 확보하는 전략으로 시장을 공략하기 시작했다. 현재 유행하고 있는 모바일 게임들은 결국 온라인 게임과 비슷하게 처음엔 무료로 콘텐츠를 제공하고 결국에는 앱 내에서 추가적인 결제를 유도하는 인앱 결제와 같은 부분 유료화 방식으로 방향이 잡혀가고 있는 추세이다.
또한, 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 모바일 디바이스의 스펙도 5~6년 전 국내에 스마트폰이 처음 보급되던 시점과는 비교도 안 될 만큼 훨씬 상향된 스펙의 디바이스가 출시되고 있다. 따라서 하드웨어의 성능 향상과 함께 이에 대응하는 콘텐츠도 더불어 같이 상향 곡선을 그리며 비주얼적인 요소만이 아닌 게임 전체적인 부분에서도 질적인 향상도 있을 것이란 기대를 가진 유저들이 많았을 것이다.
하지만, 이런 시장 분위기와 별개로 콘텐츠적인 측면, 특히 상위권 인기 앱의 순위를 거의 독식하고 있는 게임 카테고리 콘텐츠의 경우 이러한 디바이스의 질적인 발전에 비례해 그래픽적인 요소의 상향은 어느 정도 보조를 맞추고 있지만, 게임성과 같은 질적인 측면의 요소는 크게 발전하지 못했다는 느낌이 강하게 남아 있는 것이 사실이다.
레이아크의 새로운 장르로의 도전 임플로전. |
임플로전은 모바일 리듬 액션 게임 사이터스를 통해 성공적인 행보를 보인 레이아크에서 제작한 액션 RPG으로, 원래는 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이었으나 모바일 플랫폼으로 변경되어 2015년 4월 출시된 게임이다. 처음 이 게임의 영상이 공개되었을 때 많은 유저들은 레이아크가 새롭게 도전한 액션 RPG 장르에 많은 기대와 찬사를 보냈고, 게임이 출시된 이후에는 그 기대감이 바로 반영된 듯한 성적을 보여주고 있다.
모바일 상위 인기 게임은 대부분 부분 유료화로 제공되는 게임이 많은 반면, 임플로전은 9.99달러라는 모바일 게임치고는 첫 구매 시 적지 않은 금액을 지불하고 즐겨야 하는 유료 앱임에도 출시하자마자 유료 앱 순위에서 1위를 차지하는 기염을 토하고 있다(따지고 보면 부분 유료화 방식으로 된 콘텐츠의 경우 인앱 결제로 이루어지는 추가 지불 비용이 더 많이 발생하기도 하지만) 물론, 임플로전도 1 챕터만 체험해볼 수 있는 무료 버전이 배포되긴 했지만 이는 게임 정책상 부분 유료화 게임이라기보다는 패키지 체험판 콘텐츠로 봐야 하는 것이 맞을 것 같다.
비주얼 퀄리티는 콘솔 게임과 비교해도 손색이 없다. |
처음 출시되었을 당시에는 그래픽의 퀄리티가 기대보다 낮아서 많은 유저들이 불만을 제기했으나, 출시 이후 바로 그래픽 상향 패치를 제공하면서 이러한 유저들의 불만은 한순간에 가라앉았다. 임플로전을 처음 실행했을 때 보여지는 그래픽은 마치 콘솔 게임을 보는 듯한 퀄리티여서 본격적인 플레이에 앞서 비주얼적인 즐거움을 먼저 선사하며, 각 오브젝트의 모델링도 매우 정교하게 구현되어 있음을 단번에 느낄 수 있다. 이러한 그래픽 퀄리티 때문인지 몰라도 게임의 용량은 모바일 게임치고는 꽤 고용량인 1GB를 넘어간다.
총 네 개의 챕터로 구성되어 있으며 챕터별로 각 메인 미션이 존재. |
오프닝부터 총 네 개의 챕터로 구성된 메인 스토리가 존재하며, 그 이후에는 신규 유닛을 얻기 위한 배지 수집과 보다 높은 난이도에 도전하는 구성으로 이루어진다. 메인 스토리를 진행하는 중간에는 마치 애니메이션을 보는 듯한 이벤트 컷 신 연출로 스토리에 대한 몰입감을 높여준다.
애니메이션을 보는 듯한 이벤트 컷 신 구성. |
지구에서는 도대체 무슨 일이 있었던 걸까? |
스토리는 지구가 멸망한지 20년이 지난 후, XADA로 알려진 의문의 돌연변이 외계 생명체에 맞서 인류를 멸종의 위기에서 구하고 XADA에 얽힌 비밀을 풀기 위해 주인공 '제이크'가 고군분투하는 내용이다. 한글 자막 지원으로 100% 이해하고 즐길 수 있는 환경이 구축되어 있다. 단순히 액션 쾌감만 느끼는 것보다는 잘 짜인 스토리 라인을 자연스럽게 따라가면서 플레이하다 보면 게임에 대해 더욱 몰입할 수 있다.
메인 퀘스트 외에 부가적인 즐길 요소도 존재. |
다만, 네 개의 챕터로 된 메인 스토리 구성은 볼륨적인 측면에서 좀 아쉬운 면이 있다. 네 개의 챕터를 반복해서 하드 모드와 익스퍼트 모드 등의 난이도로 플레이할 수 있고, 이를 통해 배지를 52개 획득하면 새로운 기체인 '크림슨'을 사용할 수 있도록 구성되어 있지만 계속 엇비슷해 보이는 선내 배경과 같은 공간에서 반복되는 전투는 시간이 지날수록 조금은 지루해지는 경향이 있다. 여담이지만, 1회차에 잠겨져 있던 방의 경우 일정 레벨 이상의 해킹 수치가 있어야 들어갈 수 있는데, 시작 전 해킹 수치를 올려주는 ARK를 장착하면 입장할 수 있다.
난이도는 쉽지 않은 편이며, 세밀한 액션 컨트롤이 요구되기도 한다. |
베는 느낌은 지금까지 출시된 모바일 게임 중 최고라 할 수 있다. |
액션 조작은 간단한 베기 공격과 원거리 총기 사격이 가능하며, 슬롯에 장착된 최대 세 가지의 특수 스킬을 사용할 수 있으며, 적의 공격을 피하기 위한 회피 및 대시, 기본 실드가 주어지는 등의 효과가 있다. 대부분의 모바일 게임과 마찬가지로 화면 내의 가상 패드를 이용해 조작하는 체계임에도 조작감 자체는 뒤에서 언급할 사격 조준을 제외하고는 전체적으로 큰 불편함이 느껴지지는 않는다.
게임의 난이도가 일반적인 액션 RPG에 비해 쉽지 않은 편인데, 다행인 것은 각 스테이지별로 다섯 번씩은 부활할 수 있도록 해서 이를 활용하게 될 경우 전체적으로 게임을 클리어하기 위한 난이도 자체는 어렵다고는 할 수 없다. 기본적으로 치고 빠지는 타이밍을 잘 잡아야 하며, 스킬을 이용해 적의 방어막을 파괴하고 순간적으로 공격을 퍼부을 수도 있다. 그냥 단순하게 플레이어의 레벨만 높여서 공격과 스킬만 퍼부어서는 승산이 없으며, 정확히 적의 공격 패턴을 인지하고 회피한 다음 공격과 스킬을 적절하게 조합하여 전략적으로 공격해야 한다.
적과의 거리를 적당히 유지하고 공격 패턴의 완급을 조절해야 한다. |
적을 베는 기본 공격 자체의 반경이 상당히 넓은 편이라 멀리 있는 적에게도 리치가 닿는 공격적인 요소를 지니고 있으며, 첫 번째 공격 버튼을 입력한 후 누르고 있다가 몸에 보라색 표시가 나타날 때 다시 공격 버튼을 누르면 더욱 강한 패턴의 통상 공격 연계기가 발동된다. 개인적으로 지금까지 출시된 모바일 전용 게임 중에는 적을 베는 타격감 하나는 최고라고 평가하고 싶다. 또한, 회피하는 움직임도 상당히 안정적인 프레임에서 유연하게 반응해 전체적으로 조작감에 있어서 마치 콘솔 게임을 즐기는 듯한 느낌을 받는다.
다만, 사격 공격의 경우 원거리의 적을 타겟팅하여 조준 사격을 하는 부분이 매끄럽지 않아 속도감 넘치는 전투를 벌이다가 정밀하게 조준하여 사격하기에는 조작에 불편함이 있다. 총기류는 스테이지 내에 다양한 종류의 총기가 등장해 이를 잘 활용한다면 대미지 없이 원거리에서 적을 제압할 수 있어 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있다. 최근 자동 전투 기능이 포함된 액션 RPG가 많지만 임플로전은 사용자가 모바일 가상 패드를 통해서 게임을 컨트롤할 수 있는 액션적인 요소를 고스란히 느낄 수 있도록 많은 고민을 한 흔적이 게임에서 느껴진다.
ARK 장비를 통해 캐릭터를 커스터마이즈할 수 있다. |
가끔은 시원한 한 방이 기다려진다. |
게임 시스템적 요소로는 'ARK'라고 불리는 장비 시스템이 존재하는데, 알파/베타/감마/람다로 이루어진 장비와 스킬을 이용해 캐릭터를 강화하고 스킬을 변경할 수 있도록 구성되어 있다. 그 외에도 각 스테이지를 클리어할 때 보상으로 이를 얻기도 하고, 상점에서 직접 구입하거나 매각할 수도 있다. ARK의 경우 레벨별로 착용할 수 있는 최소 요구 레벨이 존재하니 이를 꼭 사전에 체크하도록 하자.
다만, 이런 강화에 대한 능력치 설명이 직관적이지 않아 RA 수치 리미터, 해킹 수준, 발리스틱 대미지 등과 같은 몇 가지 능력치들에 대한 세부 설명이 필요해 보인다. 참고로 RA 수치 리미터는 스킬을 사용할 때 필요한 분노 게이지의 최대 축적량이고, 해킹 수준의 경우 잠겨 있는 비밀의 문을 열 때 필요한 요소이며 발리스틱 대미지의 경우 원거리 공격 대미지를 의미한다.
임플로전은 미션별로 다양한 형태의 화면 시점을 지원한다. |
때로는 횡스크롤 게임처럼, 때로는 디펜스 게임처럼. |
게임의 시점 또한 보통 쿼터뷰 방식으로 진행이 되다가도 각 스테이지 별로 탑뷰나 횡스크롤 또는 종스크롤 방식으로 유연하게 화면의 시점이 바뀌기도 하며, 중간 중간 스테이지별로 디펜스 게임 형식으로 특정 구역을 지켜야하는 게임 구성이 등장하기도 하는데, 이는 게임 스테이지 구성의 단조로움을 어느 정도 탈피해 다양한 구도에서 즐길 수 있도록 배려한 제작진의 의도가 엿보이는 부분이다.
보스전은 상당히 잘 구성되어 있는 편이다. |
보스전 시 스케일이나 연출도 작은 화면 안에서 전혀 거부감이 없다. |
특히, 보스전은 거대 보스를 이용해서 상당히 큰 스케일의 보스전을 구현하려고 한 의도가 엿보이는데, 작은 모바일 기기의 화면으로도 유연한 시점 전환으로 충분히 박진감 넘치는 스케일의 전투를 즐길 수 있으며, 전투 패턴 또한 단조롭지 않게 밸런싱이 잘 잡힌 편이다. 보스의 공격 패턴이 일정한 듯 하면서도 가끔씩 변칙적인 공격으로 플레이어를 당황하게 하며 노데스로 부활(컨티뉴) 없이 클리어하기에는 꽤 어려운 편이다.
효과음을 비롯한 각종 사운드와 BGM 또한 상당히 괜찮은 편인데 전체적인 게임의 분위기를 잘 대변하는 각 챕터별 BGM과 타격감을 배로 만들어주는 효과음 등은 게임을 플레이하는 내내 게임의 비주얼과 잘 어우러져 있음을 느낄 수 있다. 또한 캐릭터들의 대사까지 모두 음성 처리가 되어 있기 때문에 자막 한글화와 더불어 더욱 스토리에 몰입할 수 있는 환경을 제공한다.
앞으로의 업데이트를 더욱 기대하게 되는 임플로전. |
전체적으로 봤을 때 게임 자체는 상당히 잘나온 편이며 그래픽/조작감/음악/스토리/게임성 등의 각종 요소가 전체적으로 잘 잡혀 있다. 덕분에 처음 게임을 시작하고 1~4 챕터까지 즐기는 동안은 지루한 감 없이 게임에 몰입할 수 있다. 하지만 역시 1~4 챕터를 다 즐기고 난 이후의 볼륨에 대한 부분은 아쉬움이 많이 남는 편이다. 또한, 온라인 상에서 다른 유저들과 같이 즐길 수 있는 게임 모드가 없는 부분도 상당히 아쉬운 부분 중 하나이며 액션성이 강한 게임인 만큼 타임 어택과 같은 부가적인 게임 모드가 없는 부분도 아쉬운 편이다.
레이아크의 경우 사이터스를 출시했을 때 지속적인 업데이트를 통해 콘텐츠 볼륨을 꾸준히 확장해서 많은 유저들에게 긍정적인 평가를 받음과 동시에 오랜 시간 인기를 받아온 저력이 있다. 이러한 이력을 돌이켜볼 때 임플로전의 경우도 지금은 그 볼륨이 좀 작다고 느낄 수 있겠지만 분명 사이터스 때와 같이 유저들에게 받은 인기 만큼 지속적인 업데이트로 그 인기에 보답하지 않을까 하는 기대가 든다.
임플로전은 애초에 콘솔 버전 발매를 위해 기획되었던 게임이었다. |
애초에 3년 전부터 콘솔 버전을 베이스로 개발해오던 작품인 만큼 역시 그 퀄리티는 모바일 게임치고는 견줄 만한 게임이 없을 정도로 상당히 괜찮게 나온 작품임에 틀림없다. 물론 비슷한 장르의 인기 콘솔 게임과 직접적으로 비교하면 분명 많은 단점과 보완해야할 부분이 보이겠지만, 이는 애초에 다른 콘솔과 모바일 플랫폼의 특성을 고려했을 때 이 정도의 작품이 등장했다는 사실만으로 앞으로 모바일 플랫폼으로 출시될 다른 작품들 또한 기대하게끔 만드는 것 또한 사실이다.
기존의 모바일 게임과는 여러 모로 다른 면모를 보여주는 임플로전이 모바일 게임 시장에 시사하는 바는 꽤 의미 있어 보인다. 처음 인피니티 블레이드와 같은 게임이 모바일 플랫폼으로 등장했을 때에는 언리얼 엔진을 활용한 훌륭한 그래픽과 자연스러운 모션, 그리고 터치 조작 체계를 적적하게 활용한 인터페이스 등은 앞으로 모바일 플랫폼으로 등장할 많은 게임들의 첫 걸음을 보여주는듯 하기도 했다.
하지만 기대와는 달리 주류 모바일 게임은 대부분 모바일 디바이스 환경에 맞는 공유나 경쟁 차원의 간단한 소셜 네트워크 서비스 연동, 인앱 결제를 통한 강화, 이동 중에 간헐적으로 즐기기 위한 기능적 배려와 같은 사용자 편의성에만 초점을 맞춘 게임들만 너무 많이 등장한 듯한 생각이 든다. 앞으로도 임플로전과 같은 도전적이고 창의적인 게임이 국내 시장에도 보다 많이 출시되길 바라며 이 글을 마친다.
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그래봐야 재미가 없어요
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자동 사냥이라는 것은 게임 상의 노가다성을 어느 정도 해소해주는 부분으로 작용하면 훌륭한 시스템이 될 수 있습니다. 하지만 이게 주가 되는 건 게임도 아니죠. 지 혼자 알아서 굴러가고, 플레이어는 뭐가 나올 지 결과만 보고 있는 것이라면 바다 이야기의 화면이 액션 RPG의 화면들로 교체가 된 것 뿐이지, 원리는 동일합니다. 지금 흥하는 게임들의 대부분의 실제 BM구조들도 도박 컨텐츠 뿐이구요. 괜히 확률형 아이템 규제 소리가 나오는게 아닙니다. 개발자 사이에서도 자동 전투에 대한 의견이 분분한데, 솔직히 말씀드리자면 게이머 출신(게임을 오랫동안 즐기는)의 개발자들은 자동 전투 기반의 게임들은 게임 취급을 안 하며, 게임을 잘 플레이하지 않는 개발자들은 자동 전투를 좋아라 합니다. 몇개 회사에서 많은 개발자들을 봤는데, 위 공식이 통하지 않는 경우는 없었네요. 게임의 기본은 플레이어의 의사결정권 보다 우선 되는게 있는데, 바로 플레이어가 직접 조작하는 것에 있습니다. 헤비레인이나 비욘드 투 소울같은 웰메이드 대작 인터랙티브 게임들도 이것이 게임이냐 아니냐는 논란에 휩싸일 정도인데, 자동 전투 기반 모바일 게임들은 아예 낄 자격도 없죠. 게임이라고 부르기도 애석한 앱들입니다. 펌하가 아니라, 자동 전투라는 걸 달고 나오는 모바일 게임들이 열이면 열 캐쉬 가차 뽑아서 유료 캐릭터 얻어서 노가다 돌리고 반복인데 이런 주제에 원하는 유료 캐릭을 하나 뽑으려면 시간을 투자하는게 아니라 현금을 투자해야 하고, 회사마다 틀리지만 유료 캐릭 하나 뽑아서 만렙 찍는데 30만원에서 9000만원까지도 BM을 잡습니다. 주로 캐릭터만 강화하면 끝나는게 아니라, 아이템 까지 박아줘야 되는 게임들이면 후자에 가깝구요. 5만 얼마 주면 GTA5 같은 게임들을 구매하고 사용할 수 있는데, 어떤 면에서 비교하더라도 국내 모바일 자동전투 RPG 게임들 보다는 잘 만든 게임인데도 불구하고 모바일 게임은 캐릭터 하나 만드는데 저런 타이틀을 여러 개 살 수 있다는 겁니다. 물론 취향은 타겠으나 객관적으로는 부정할 수 없습니다. 저런 시스템에서의 `수집욕구`라는 건 그냥 확률에 재미들린 `도박 중독`입니다. 모바일 게임 쪽에서는 감당할 수 없을 만한 금액을 쓰면서까지 가챠 돌리는 자제력 없는 사람들도 많은데, 이를 헤비 과금러라고 부르죠. 돈 많은 사람들도 있습니다만 돈 없이 순간의 자제력 상실로 결제하는 사람들도 많습니다. 도박 중독은 한 사람을, 가정을 망칠 뿐 아니라, 이런 도박 게임들이 엄청난 광고비를 부어가면서 성공하면 그 만큼 개발자들의 발언도 불가능해지고 회사가 원하는 개발 방향은 다 그런 게임으로 한정됩니다. 이전에 맘에 안들면 하지 말라면서 자기 변호하는 개발자 만화가 하나 있었죠. 물론 대차게 까였습니다만, 그 이유는 그린 놈이 자기 변호를 하면서 `병1신 게임 만들어도 난 죄가 없다 왜냐면 니들이 원하니까`라고 책임회피를 하기 때문이지 그 만화가 초반에 내세우던 주장 자체는 옳은 말입니다. 저런걸 해주고 돈을 부어주니까 계속 나오는 거죠. `이게 무슨 게임이야?`하면서 안 하면 저런 게임들 안 나옵니다. 국내에서 모바일 게임 개발자 분들이라면 한 번이라도 생각해 보셔야 하는 문제입니다. 자동 전투는 모바일 플랫폼에 최적화 된 컨텐츠가 아니라, 중독자를 양산시키는 사회악이자 휴대폰 배터리 드레이너일 뿐입니다.
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본문 한정으로 의견을 드리자면 `조작 대신 보는 맛을 중심에 둔 것이며 어려운 조작이 빠졌으니 게임이 어려운 다양한 연령층도 무리 없이 즐길 수 있게 되었다`고 하셨는데, 조작성 문제는 근본이 틀립니다. 국내 시장이 온라인 - 모바일로 전향하면서 온라인 게임에 적용되던 룰(목적지가 있다->목적지까지 이동한다->출발지에서 목적지까지 걸어서 이동한다->이동하는 모션(MoveAnim)이 보여야 한다.)을 온라인 게임 개발자 출신의 사람들로 운영을 하면서 그 프로젝트를 그대로 컨버팅을 하는데, 이 과정에서 `어떻게 모바일 게임에서 조작성의 편의를 주면서 풀어나갈 수 있을까?`라는 고민 자체가 안 들어간 결과입니다. 키보드, 마우스로 하던 걸 평평한 디스플레이에서 하려니 느낌이 날 수가 있나요. 조작이 어렵다고 조작을 빼고, 전략이 어렵다고 전략을 뺴고, 스토리 읽기가 귀찮다고 스토리 빼고. 이게 무슨 최적화인가요....... 진짜 생각 있는 개발자들 사이에서 나왔던 게임이 인피니티 블레이드입니다. 모바일 최적화 게임이란건 이런 게임이죠. 게임 자체(게임의 룰)가 순수하게 재밌다면 조작 편의성은 나중 문제입니다. 그래픽도 나중 문제죠. 이걸 다 해결하는 게임을 명작이고 훌륭한 게임이라고 합니다. 인피니티 블레이드는 심각한 컨텐츠 부족에 앓긴 했지만 사용자 경험을 플랫폼 특성에 가히 완벽하게 수행해냈다고 봐도 되는 게임입니다. 최소한 당시 돈 값은 했습니다. 다음은 보는 맛인데, 뒤에 쓰셨던 `다양한 연령층도 무리 없이 즐길 수 있는`이라는 부분과 정확하게 맞아 떨어지십니다. 바로 기존의 연령층이 아니라 말 그대로 다양한 연령층으로 확대하겠다는거죠. 말이 좋아서 다양한 연령층을 만족시킨다고 하지, 실제로는 게임을 단순 판매상품으로 보는 것에서 나오는 말입니다. 시간이 남아도시는 옆집 할아버지나, 택시 기사, 장사하시는 분들 등 게임을 제대로 해보지는 않지만 구매 잠재력과 재력을 가진 대상들로 확대한다는 뜻입니다. 게임이란 자고로 사용자들에게 항상 기초적인 재미를 넘어서 어떠한 것을 전달하려고 했습니다. 그것이 액션 게임이든, RPG 게임이든, 시뮬레이션이든, 퍼즐이든 간에 말이에요. 사용자들의 주머니만 털 궁리하는 지금의 양산형 모바일 자동 전투 게임들은 아니죠.
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자동사냥 자체가 편의를 봐주고 나름 괜찮긴한 시스템인건 인정하는데 그 편함땜시 계속 그런식의 겜만 양산되는 추세는 좀 어떤가 싶음. 뭔가 균형이 안맞다보니 이런반응나오는게 이상하진않은듯
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말씀하시는 매니지먼트 게임은 하나의 장르입니다. 경영이 주제가 되는 게임입니다. 축구단을 운영하고 선수를 영입, 방출해가며 자신의 팀의 위상을 올리는 것이 주인 게임이죠. 하지만 모바일 RPG는 틀립니다. 이들 자동 전투 기반의 게임들은 "액션을 즐겨라"라며 대놓고 액션RPG 게임이라고 광고하는데 실상은 굳이 조작을 하지 않아도 되는 그냥 켜놓기만 하는 게임들이죠. 만렙 컨텐츠인 PVP에 전략이 들어간다고는 하지만, 현질러는 무과금러를 아주 쉽게 털 수 있습니다. (여기서 제값을 주고 구매한 뒤 추가 현질 없이 즐기는 게임과, 과금요소를 도입하고 현질하는 매니지먼트 게임이 갈립니다. 후자라면 자동 전투 기본 RPG 게임과 크게 다르지 않습니다.) 기존의 과금이란 제도를 도입한 게임들은 돈을 내고 좀 더 편하게 하느냐, 아니면 불편함을 감수하고 플레이하느냐 였는데, 이게 모바일 시장으로 오면서 과금 제도가 완전히 바뀌어버려, 불편한 수준이 아니라, 만렙 주요 컨텐츠인 PVP를 즐길 수가 없죠. 제가 어떤 캐릭터를 가지고 싶은데(외형이 맘에 들든, 능력치 때문에 원하든) 이게 확률 가챠에서 나온다면 재수가 없으면 1억을 부어도 안 됩니다. 나오겠지. 이쯤 하면 나오겠지.하며 몇 만원, 몇 십 만원, 몇 백 만원이 됩니다. 이걸 게임 상에서 내가 열심히 플레이하여 게임 상의 골드를 모아 이런 확률형 가차를 돌리는 건 상관이 없습니다. 그런 게임들은 애초에 타인과의 경쟁구도를 잡지 않습니다. 그렇기 떄문에 얻는게 그렇게 힘들지 않습니다. 하지만 자동 전투 류의 모바일 게임들은 결과적으로 타인과의 경쟁구도를 잡습니다. 물론 거의 모든 게임이 경쟁 구도를 잡습니다만, 현질 게임들은 이 경쟁 구도가 최상위에 속합니다. 이를 강조하기 위한 시스템들도 엄청나게 많구요. 현금을 부어야 남보다 우위에 있을 수 있는데, 이 요소가 랜덤이고 정해져 있는 금액도 기약이 없이 부어야 한다는 밑빠진 독이고 심각한 사행성이며 이 것이 도박이라고 부르는 겁니다. 그리고 이런 게임들은 열에면 열 PVE보다 PVP가 우선됩니다. RPG라고 하면서 게이머들이 알고 있는 RPG의 요소들이 죄다 없어지는 겁니다. 개발자라면 다 아는 이야긴데, 자동 전투를 지원하는 게임과 자동 전투 기반의 게임은 개발할 때 애초에 설계 자체가 틀립니다. 차라리 RPG라고 표방을 하지 않는다면 또 모르겠습니다만, 지금 저런 류의 게임들은 `모바일 RPG 게임`이라고 아예 인식이 박혀 있죠. RPG 게임을 계속 즐겨왔고 "나도 감동적이고 멋지고 재미있는 RPG 게임을 만들겠어"란 꿈을 꾸면서 온 개발자들이 RPG 프로젝트라고 해서 만드는 건 정해져 있지도 않은 한도의 현질을 안하면 도태되는데 스토리도 없고 재미도 없고 감동도 없고 남는거라곤 카드 청구서 뿐인 바다이야기인거죠.
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그래봐야 재미가 없어요 | 15.05.11 23:24 | |
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자동사냥 자체가 편의를 봐주고 나름 괜찮긴한 시스템인건 인정하는데 그 편함땜시 계속 그런식의 겜만 양산되는 추세는 좀 어떤가 싶음. 뭔가 균형이 안맞다보니 이런반응나오는게 이상하진않은듯 | 15.05.11 23:27 | |
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자동 사냥이라는 것은 게임 상의 노가다성을 어느 정도 해소해주는 부분으로 작용하면 훌륭한 시스템이 될 수 있습니다. 하지만 이게 주가 되는 건 게임도 아니죠. 지 혼자 알아서 굴러가고, 플레이어는 뭐가 나올 지 결과만 보고 있는 것이라면 바다 이야기의 화면이 액션 RPG의 화면들로 교체가 된 것 뿐이지, 원리는 동일합니다. 지금 흥하는 게임들의 대부분의 실제 BM구조들도 도박 컨텐츠 뿐이구요. 괜히 확률형 아이템 규제 소리가 나오는게 아닙니다. 개발자 사이에서도 자동 전투에 대한 의견이 분분한데, 솔직히 말씀드리자면 게이머 출신(게임을 오랫동안 즐기는)의 개발자들은 자동 전투 기반의 게임들은 게임 취급을 안 하며, 게임을 잘 플레이하지 않는 개발자들은 자동 전투를 좋아라 합니다. 몇개 회사에서 많은 개발자들을 봤는데, 위 공식이 통하지 않는 경우는 없었네요. 게임의 기본은 플레이어의 의사결정권 보다 우선 되는게 있는데, 바로 플레이어가 직접 조작하는 것에 있습니다. 헤비레인이나 비욘드 투 소울같은 웰메이드 대작 인터랙티브 게임들도 이것이 게임이냐 아니냐는 논란에 휩싸일 정도인데, 자동 전투 기반 모바일 게임들은 아예 낄 자격도 없죠. 게임이라고 부르기도 애석한 앱들입니다. 펌하가 아니라, 자동 전투라는 걸 달고 나오는 모바일 게임들이 열이면 열 캐쉬 가차 뽑아서 유료 캐릭터 얻어서 노가다 돌리고 반복인데 이런 주제에 원하는 유료 캐릭을 하나 뽑으려면 시간을 투자하는게 아니라 현금을 투자해야 하고, 회사마다 틀리지만 유료 캐릭 하나 뽑아서 만렙 찍는데 30만원에서 9000만원까지도 BM을 잡습니다. 주로 캐릭터만 강화하면 끝나는게 아니라, 아이템 까지 박아줘야 되는 게임들이면 후자에 가깝구요. 5만 얼마 주면 GTA5 같은 게임들을 구매하고 사용할 수 있는데, 어떤 면에서 비교하더라도 국내 모바일 자동전투 RPG 게임들 보다는 잘 만든 게임인데도 불구하고 모바일 게임은 캐릭터 하나 만드는데 저런 타이틀을 여러 개 살 수 있다는 겁니다. 물론 취향은 타겠으나 객관적으로는 부정할 수 없습니다. 저런 시스템에서의 `수집욕구`라는 건 그냥 확률에 재미들린 `도박 중독`입니다. 모바일 게임 쪽에서는 감당할 수 없을 만한 금액을 쓰면서까지 가챠 돌리는 자제력 없는 사람들도 많은데, 이를 헤비 과금러라고 부르죠. 돈 많은 사람들도 있습니다만 돈 없이 순간의 자제력 상실로 결제하는 사람들도 많습니다. 도박 중독은 한 사람을, 가정을 망칠 뿐 아니라, 이런 도박 게임들이 엄청난 광고비를 부어가면서 성공하면 그 만큼 개발자들의 발언도 불가능해지고 회사가 원하는 개발 방향은 다 그런 게임으로 한정됩니다. 이전에 맘에 안들면 하지 말라면서 자기 변호하는 개발자 만화가 하나 있었죠. 물론 대차게 까였습니다만, 그 이유는 그린 놈이 자기 변호를 하면서 `병1신 게임 만들어도 난 죄가 없다 왜냐면 니들이 원하니까`라고 책임회피를 하기 때문이지 그 만화가 초반에 내세우던 주장 자체는 옳은 말입니다. 저런걸 해주고 돈을 부어주니까 계속 나오는 거죠. `이게 무슨 게임이야?`하면서 안 하면 저런 게임들 안 나옵니다. 국내에서 모바일 게임 개발자 분들이라면 한 번이라도 생각해 보셔야 하는 문제입니다. 자동 전투는 모바일 플랫폼에 최적화 된 컨텐츠가 아니라, 중독자를 양산시키는 사회악이자 휴대폰 배터리 드레이너일 뿐입니다. | 15.05.12 11:43 | |
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본문 한정으로 의견을 드리자면 `조작 대신 보는 맛을 중심에 둔 것이며 어려운 조작이 빠졌으니 게임이 어려운 다양한 연령층도 무리 없이 즐길 수 있게 되었다`고 하셨는데, 조작성 문제는 근본이 틀립니다. 국내 시장이 온라인 - 모바일로 전향하면서 온라인 게임에 적용되던 룰(목적지가 있다->목적지까지 이동한다->출발지에서 목적지까지 걸어서 이동한다->이동하는 모션(MoveAnim)이 보여야 한다.)을 온라인 게임 개발자 출신의 사람들로 운영을 하면서 그 프로젝트를 그대로 컨버팅을 하는데, 이 과정에서 `어떻게 모바일 게임에서 조작성의 편의를 주면서 풀어나갈 수 있을까?`라는 고민 자체가 안 들어간 결과입니다. 키보드, 마우스로 하던 걸 평평한 디스플레이에서 하려니 느낌이 날 수가 있나요. 조작이 어렵다고 조작을 빼고, 전략이 어렵다고 전략을 뺴고, 스토리 읽기가 귀찮다고 스토리 빼고. 이게 무슨 최적화인가요....... 진짜 생각 있는 개발자들 사이에서 나왔던 게임이 인피니티 블레이드입니다. 모바일 최적화 게임이란건 이런 게임이죠. 게임 자체(게임의 룰)가 순수하게 재밌다면 조작 편의성은 나중 문제입니다. 그래픽도 나중 문제죠. 이걸 다 해결하는 게임을 명작이고 훌륭한 게임이라고 합니다. 인피니티 블레이드는 심각한 컨텐츠 부족에 앓긴 했지만 사용자 경험을 플랫폼 특성에 가히 완벽하게 수행해냈다고 봐도 되는 게임입니다. 최소한 당시 돈 값은 했습니다. 다음은 보는 맛인데, 뒤에 쓰셨던 `다양한 연령층도 무리 없이 즐길 수 있는`이라는 부분과 정확하게 맞아 떨어지십니다. 바로 기존의 연령층이 아니라 말 그대로 다양한 연령층으로 확대하겠다는거죠. 말이 좋아서 다양한 연령층을 만족시킨다고 하지, 실제로는 게임을 단순 판매상품으로 보는 것에서 나오는 말입니다. 시간이 남아도시는 옆집 할아버지나, 택시 기사, 장사하시는 분들 등 게임을 제대로 해보지는 않지만 구매 잠재력과 재력을 가진 대상들로 확대한다는 뜻입니다. 게임이란 자고로 사용자들에게 항상 기초적인 재미를 넘어서 어떠한 것을 전달하려고 했습니다. 그것이 액션 게임이든, RPG 게임이든, 시뮬레이션이든, 퍼즐이든 간에 말이에요. 사용자들의 주머니만 털 궁리하는 지금의 양산형 모바일 자동 전투 게임들은 아니죠. | 15.05.12 12:21 | |
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말씀하시는 매니지먼트 게임은 하나의 장르입니다. 경영이 주제가 되는 게임입니다. 축구단을 운영하고 선수를 영입, 방출해가며 자신의 팀의 위상을 올리는 것이 주인 게임이죠. 하지만 모바일 RPG는 틀립니다. 이들 자동 전투 기반의 게임들은 "액션을 즐겨라"라며 대놓고 액션RPG 게임이라고 광고하는데 실상은 굳이 조작을 하지 않아도 되는 그냥 켜놓기만 하는 게임들이죠. 만렙 컨텐츠인 PVP에 전략이 들어간다고는 하지만, 현질러는 무과금러를 아주 쉽게 털 수 있습니다. (여기서 제값을 주고 구매한 뒤 추가 현질 없이 즐기는 게임과, 과금요소를 도입하고 현질하는 매니지먼트 게임이 갈립니다. 후자라면 자동 전투 기본 RPG 게임과 크게 다르지 않습니다.) 기존의 과금이란 제도를 도입한 게임들은 돈을 내고 좀 더 편하게 하느냐, 아니면 불편함을 감수하고 플레이하느냐 였는데, 이게 모바일 시장으로 오면서 과금 제도가 완전히 바뀌어버려, 불편한 수준이 아니라, 만렙 주요 컨텐츠인 PVP를 즐길 수가 없죠. 제가 어떤 캐릭터를 가지고 싶은데(외형이 맘에 들든, 능력치 때문에 원하든) 이게 확률 가챠에서 나온다면 재수가 없으면 1억을 부어도 안 됩니다. 나오겠지. 이쯤 하면 나오겠지.하며 몇 만원, 몇 십 만원, 몇 백 만원이 됩니다. 이걸 게임 상에서 내가 열심히 플레이하여 게임 상의 골드를 모아 이런 확률형 가차를 돌리는 건 상관이 없습니다. 그런 게임들은 애초에 타인과의 경쟁구도를 잡지 않습니다. 그렇기 떄문에 얻는게 그렇게 힘들지 않습니다. 하지만 자동 전투 류의 모바일 게임들은 결과적으로 타인과의 경쟁구도를 잡습니다. 물론 거의 모든 게임이 경쟁 구도를 잡습니다만, 현질 게임들은 이 경쟁 구도가 최상위에 속합니다. 이를 강조하기 위한 시스템들도 엄청나게 많구요. 현금을 부어야 남보다 우위에 있을 수 있는데, 이 요소가 랜덤이고 정해져 있는 금액도 기약이 없이 부어야 한다는 밑빠진 독이고 심각한 사행성이며 이 것이 도박이라고 부르는 겁니다. 그리고 이런 게임들은 열에면 열 PVE보다 PVP가 우선됩니다. RPG라고 하면서 게이머들이 알고 있는 RPG의 요소들이 죄다 없어지는 겁니다. 개발자라면 다 아는 이야긴데, 자동 전투를 지원하는 게임과 자동 전투 기반의 게임은 개발할 때 애초에 설계 자체가 틀립니다. 차라리 RPG라고 표방을 하지 않는다면 또 모르겠습니다만, 지금 저런 류의 게임들은 `모바일 RPG 게임`이라고 아예 인식이 박혀 있죠. RPG 게임을 계속 즐겨왔고 "나도 감동적이고 멋지고 재미있는 RPG 게임을 만들겠어"란 꿈을 꾸면서 온 개발자들이 RPG 프로젝트라고 해서 만드는 건 정해져 있지도 않은 한도의 현질을 안하면 도태되는데 스토리도 없고 재미도 없고 감동도 없고 남는거라곤 카드 청구서 뿐인 바다이야기인거죠. | 15.05.12 18:57 | |
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