마비노기 듀얼을 시작한지 얼마 안되서 친절한 TCG라고 느꼈다. 기존의 다른 장르의 게임을 플레이하는 익숙함 그대로 이 게임을 대할 수 있었다. 하스스톤도 문턱을 낮춰 쉽게 진입할 수 있는 TCG였지만, 이 게임은 그보다 더 내려왔다.
TCG는 대중 친화적이지 않은 게임으로 회자된다. 대다수가 어떠한 이유에 의해 해보지도 않고 벽부터 친다. 아직 접하지 못했다는 사실에 겁을 먹는다. 앱스토어에서 내려 받아 게임을 켜기까지 TCG가 넘어야 할 벽은 매우 높다. 일단 최초의 벽을 넘어섰다 해도, 플레이하기 위해 더 큰 벽이 기다리고 있다는 인식은 사용자를 더욱 더 두렵게 만든다. 룰북이라는 말만 들어도 식은 땀이 흐른다. 이 지점에서 초심자들은 넉다운 또, 넉다운된다. 적어도 이 관점에서 이 게임은 기존 게임과 다르게 사전에 호감을 가져주는 것에 감사하고, 동일한 눈높이로 관심에 보답할 줄 알고 있다.
많은 콘텐츠를 준비해두었다. |
룰북은 나중에 필요할 때 읽으면 된다. |
이 게임이 가장 놀라운 이유는 연출력에 있다. 다른 장르의 게임 혹은 애니메이션의 기법을 차용해 TCG를 향한 낯설음을 기묘하게 타파한다. TCG에 색다른 시도를 융합하는 작업은 그간 여러 게임을 통해 보여져 왔지만, 이 게임만큼 제대로 된 최상의 것을 보여주지는 못했다. 이 게임이 동적이고 생기 있는 움직임을 보여줄 수 있는 근거는 기획력과 애니메이터들의 자신감 넘치는 드로잉 및 연출력 그리고 이를 구현할 수 있는 엔진, 이 삼박자에 있다. 데브캣은 10여 년 전부터 쌓아온 자신들의 능력을 바탕으로 TCG에서 독보적이면서도 환상적인 비주얼을 완성했다.
수준 높은 인물, 메카닉과 이벤트 연출. |
카드를 발톱으로 할퀴어서 찢거나 불태우는 것은 컴퓨터 기반의 TCG에서 매우 식상한 클리셰가 된 지 오래다. 행여 대단한 시각적 연출이 없더라도 TCG에서만큼은 무관할지 모른다. 그 이상의 연출적 요소가 그간 부족했던 것은 그 명제가 옳다고 여겨왔기 때문일 것이다. 하지만, 이 게임은 다른 TCG가 불필요 혹은 과잉이라고 느꼈던 이 부분에 상당한 노력을 들였다. 이 참신한 시도가 계획대로 잘 만들어졌다면 개발자들은 합당한 보상을 받게 될 것이고, 그렇지 못하다면 역사 속에 묻힌 채 잘못된 노선에 대한 책임을 물게 될 것이다.
그들의 노림수는 출시 3주차에 돌입하는 현재까지 최소한 적중한 것으로 보인다. 이 판의 끝에는 매직 더 개더링이라는 최종 보스가 기다리고 있다. 마비노기 듀얼이 이야기하고자 하는 것은 모바일 세상의 TCG일 뿐이다. 둘은 비견될 수조차 없지만, 시대의 요구를 받아들인 마비노기 듀얼은 어떤 면에서 훨씬 더 나은 모습을 보이고 있다. 이 게임은 기존 TCG 사용자들을 흡수하는데 관심이 없다. 그것을 초월해 더 많은 사용자들이 모아 더 큰 풀에서 파티를 즐기기를 꿈꾸고 있다. TCG를 전에 경험하지 못했던 완전히 새로운 사용자들에게 들어오라고 손짓한다.
화면을 세로로 세워서 즐기는 모바일 TCG. |
가장 좋은 인상을 남긴 것은 스마트폰을 세로로 세워서 플레이할 수 있다는 것이었다. PC에서 출발한 TCG는 가로 화면으로 즐겨야 된다는 어떤 특수한 고정관념이 존재하는데, 이 게임을 해보면 세로 화면을 통해 더 나은 비주얼과 거의 동일한 정보량을 보여줄 수 있음에 놀라게 된다. 어떻게 하든 대단히 중요한 문제는 아니다. 하지만, 이 작은 차이는 외부에서 더 편하게 즐길 수 있는 결정적인 요인이 되기도 한다. 스마트폰을 세워서 보는 것은 아주 일상적인 사용 방식이다. 퍼즐 류의 게임이 그렇게 스며들었다. 하지만 가로로 눕혀서 뭔가를 조작한다면, 미묘해진다. 사용자를 불편하게 만들어 플레이를 기피하게 되면, 언제 어디서나 즐길 수 있는 취지가 무색해진다. 물론, 모든 사례가 해당되는 이야기는 아니다.
세로 화면에 맞는 유저 인터페이스. |
한편, 세로 화면에 맞게 유저 인터페이스도 잘 만들어졌다. 한 손 엄지로 최대한 조작이 가능하도록 터치 포인트를 화면 하단에 집중 배치했다. 메인 메뉴와 메시지 창, 설정, 게임을 오가는 연결 구조적인 면에서도 단계에 상관 없이 여러 번 누를 필요가 없기 때문에 매우 편리하다. 특히 메인 메뉴는 복잡한 스탯의 나열을 최대한 제거하고 일러스트를 넣어 모바일 웹페이지처럼 간소하게 구성해 친숙함을 더했다.
아레나는 멀티플레이 기능을 제공하는 이 게임의 최대 핵심 요소이다. 혹시 일부 게임들처럼 다른 사용자들의 저장된 프로필을 인공지능이 대리 플레이를 하는 것이 아닐지 궁금해서 직접 연결해 플레이해본 결과 실제 실시간 원격 대전인 것을 확인할 수 있었다. 소울링크라는 기능을 통해 근거리에서 서로의 기기에 접속할 수 있다. 이 기능은 무선 연결이며, GPS를 통해 인접 거리를 확인하는 절차를 거치게 된다. 안드로이드 OS에서는 GPS 기능을 켜둬야 하고, iOS에서는 기본 상태면 된다. 흥미로운 것은 두 OS 사이에서 이종 연결이 가능했다는 것이다. 빌드 버전에 차이가 있지만 전혀 상관 없었다. 기술이라는 명목으로 편의를 뒤로 미루지 않고, 사용자들을 최대한 배려하는 아주 좋은 시도이다. 이종 OS 간의 네트워크 멀티플레이를 지원하는 것 그 이상으로 놀라웠다.
안드로이드와 iOS의 아이폰 사이에서 이종 연결이 가능한 소울링크. |
소울링크를 통해 카드 트레이딩이 가능하기에 TCG의 분위기를 한층 더 향유할 수 있는 것도 인상적이다. 카드 트레이딩 횟수에는 제한이 따른다. 카드의 노후도는 화면 상에 시각적으로 드러나기 때문에 현실의 카드 같은 느낌을 받을 수 있다.
다시 본론으로 돌아와 멀티플레이는 많고 많은 TCG 중에서 왜 이 게임을 해야 하는 지를 증명한다. 각종 수치적인 스탯은 최고 두 자리 수에 머물러 있고 플레이어의 레벨이 3까지 제한되어 있지만, 그 안에서 벌어지는 두뇌 싸움은 기대 이상으로 넓고 깊다. 레벨과 동기화된 한정된 턴 안에서 무엇을 사용할 것인지 정확히 판단하고 실행해야 한다. 덱이 12장으로 적은 편이고, 운(luck)이 배제되다시피 했으며, 자원을 운용하는 점이 차별점이다. 자원을 벌어 카드를 실행하는 것은 마치 실시간 전략 게임을 연상케한다. 총 5가지의 자원 중 최대 3개를 한 덱 안에서 운영할 수 있으며, 최소 1개도 가능하지만 아직은 디메리트가 큰 것 같다. 기호에 맞게 2개 내지 3개의 자원을 운영하는 것이 바람직해 보인다.
마비노기 듀얼의 레이 화면. |
캐릭터 일러스트에 바스트 모핑도 지원된다. |
이동 중 빠르고 간단히 즐길 수 있는 것도 반갑다. 일정한 결과로 볼 수 없지만, 판 당 평균 4분 가량이 소요됐다. 부득이하게 플레이를 중단하더라도 인공지능이 대신 해준다.
이 게임에 대해 알고 싶다면, 퀘스트로 무작정 자신을 밀어 넣어보자. 퀘스트는 이 게임을 어떻게 플레이해야 할지 알려준다. 물론, 이 정도는 어느 TCG를 하더라도 웬만해서 있는 부분이다. 핵심은 흥미를 끄는 스토리와 매력 넘치는 캐릭터가 등장하는 이 게임만의 차별성이다. 중세 시대만의 고루한 캐릭터 설정을 쳐내고, 2015년 현재의 감성을 입혀내 성별을 가리지 않고 모두에게 지지를 받을 만 하다. 이는 좋은 비주얼과 합세해 덕분에 마치 한 편의 그래픽 노블을 보는 것 같은 진행을 보여준다. 뿐만 아니라 퀘스트는 플레이에 대한 설명 외에 각 제너레이션에서 등장하는 카드에 대한 전략을 안내하는 역할도 한다. 퀘스트를 통해 얻을 것들이 많다.
코믹 요소를 발산하는 조연급 캐릭터들. |
긍정적인 부분을 하나 더 꼽자면, 이야기의 진전에 룰에 대한 설명을 최대한 녹여냈다는 것이다. 우리는 영화를 볼 때 어느 한 인물이 지난 사건을 장황하게 설명하는 씬을 매우 지겨워한다. 같은 맥락에서 이 게임은 사용자들이 혐오할 수도 있는 지점에서 그들을 붙잡고 배려하기 위해 시나리오 탈고를 여러 번 더 거친 것이다. 한 줄 치기의 짧은 대사도 멀티미디어에 적응된 사용자 세대에게 잘 맞는 부분이다. 사실 TCG를 아직 시작도 하지 못한 상태에서 각종 용어와 룰이 머리 속에 들어올 리가 없다. 싱글플레이 퀘스트를 통해 많은 것들을 익혔다면, 그 어떤 것도 따로 배우고 공부할 필요가 없다는 것은 이 게임만이 거의 유일하게 가진 절대적인 권한과도 같다.
사운드에도 합격점을 줄 수 있다. 카드가 유발하는 소리부터 타격음, 마법 효과음 등은 TCG에서 기대할 수 있는 그 이상이다. 배경 음악은 더 놀랍다. 스무드재즈부터 하드락, EDM, 덥스텝, 힙합, 켈틱뮤직 등 광범위한 장르의 사운드 트랙으로 귀를 자극한다. 모바일 게임의 평범한 수준을 넘어선 만큼 반드시 이어폰으로 청취하면서 플레이하길 권한다. 이 정도로 모바일 게임에 음향을 투자한 사례는 매우 드물다. 퀄리티를 높이려면 돈이 더 들 수밖에 없는데, 경영진과 개발자가 서로 납득할 만한 논리를 찾았다는 것은 이 회사의 비전을 더 밝게 만든다. 사운드 트랙은 적지 않게 반복되지만 전혀 지루하지 않으며, 머리를 많이 굴려야 하는 만큼 집중력을 흐리지 않는 선을 잡아낸 영리함을 보인다.
마비노기 듀얼의 음악을 만든 분(이스터에그 코드 ESTI로 획득. 꽤 쓸만하다). |
덱 편집은 매우 쉽다. 구입이나 고양이 상인 트레이드를 통해 마음에 드는 카드를 넣을 수 있다. 값 싼 타격 형부터 마법 혹은 거대 소환수까지 다양한 카드를 어떤 위주로 조합할 것인지는 전적으로 사용자의 의지에 달려 있으며, 그 어떤 제한이 없다. 단지 총 5개 자원 중 최대 3개까지 사용할 카드가 소비할 자원에 맞추면 된다. 이마저도 어렵다면, 자동 덱 구성도 가능하니 참고하면 된다. 점점 멀티플레이를 하다보면 원하는 카드를 발견하게 될 것이다. 고양이 상인은 플레이 후 메뉴를 오가다가 불시에 나타나는데, 매력적인 카드를 많이 제시하므로 절대 무시해서는 안 된다.
사용자들에게 가장 민감한 부분인 무과금과 과금에 대해서 짧은 경험으로 모든 것을 이야기할 순 없지만, 10번 남짓 부스터를 뽑아 본 결과 절반 정도는 최하의 평범한 카드였고, 그 나머지 안에서 중 내지 중상급 카드가 나왔다. 게임 내 화폐인 보석을 싼 편이라고 할 수 없지만, 프리미엄 회원권을 사용하면 거의 1/4 가격에 보석을 이용할 수 있다.
과금의 딜레마인 카드 뽑기. |
조금 보완해야 할 것들도 눈에 띈다. 흔들리는 차량 안에서 작은 글씨가 잘 보이지 않는다는 점은 치명적이다. 5~6인치 대의 중대형 스마트폰에서는 물론이고, 그 이하인 4인치의 아이폰5에서 했을 때는 더욱 더 심각했다. 폰에서 시각적 인식이 좀 더 원활해야 한다. 당연히 집에서는 잘 보이지만, 그렇지 못한 상황을 대비하지 못하는 것은 옥에 티다. 카드를 눌러서 크게 확대할 수 있지만, 좋은 방법이라고 할 수 없다. 쓸어넘기기(swipe) 같은 좀 더 편리한 수단이 많다. 특허가 걸려 있어도 도입되어야 한다.
이 게임이 아직 어디까지 갈지 알 수 없으나 기자 간담회를 통해 넥슨 아레나를 거점으로 오프라인 듀얼을 확충해 나갈 것임을 밝힌 바 있다. 이를 위해선 현재의 컨스트럭티드 덱을 넘어서 리미티드, 하이랜더, 파우퍼 등 앞으로 늘려야 할 기능들이 산적해 있다. 일단 업데이트가 약속된 제너레이션3에 이르기까지 보다 심화된 전략이 가능한 덱을 구성할 수 있다고 하니 기대를 갖고 지켜볼 만 하다. 서비스 단계가 제너레이션1인 현재, 카운터를 너무 쉽게 만들어 놓아서 두뇌로 치고 받고 싸우는 게임의 의미를 퇴색시킬 때가 간혹 일어난다. 상대의 카드를 지우는 마법 카드가 희생하는 자원에 비해 생각보다 강력한 것은 조금 아쉽다.
흔히 '비장의 카드'라는 말을 쓴다. 영어로 히든 카드 내지 조커라고 할 것이다. 많은 사람들이 카드 게임에 익숙하지 않은 것 같지만, 어쩌면 이미 친숙해져 있는 지도 모른다. 카드로 승부를 낸다는 기조를 이해하고 있으니 말이다. 이 정도만 알면 마비노기 듀얼을 플레이하기 위한 준비를 마친 셈이다.
마비노기의 새로운 10년을 열 수 있을까? |
많고 많은 게임들 중에서 왜 TCG를 해야 하는 이유는 무엇일까? 마비노기 듀얼은 색다른 답을 내놓았다. 이 게임은 기존의 컴퓨터 혹은 콘솔 게임을 하는 기분으로 TCG를 즐기라고 응답했다. 보기 드문 비주얼로 무장한 연출력이 TCG에 대한 호불호를 떠나 흥미를 유발시킨다. 개발진 스스로가 편하려고 했다면 절대 이러한 결과물이 나올 수 없었을 것이다. 자신들을 더 불편하게 몰아 넣어, 시쳇말로 갈아 넣었기에 거부감 없는 TCG가 탄생했다.
10년이 훌쩍 넘은 마비노기라는 브랜드는 원작과 영웅전을 즐겼던 사용자들을 불러 모으는 신호가 된다. 아직 매스미디어 마케팅을 진행하지 않겠다고 밝힌 만큼 게임의 진정성에 더 큰 기대를 걸어 볼 만 하다. TV 광고에만 기댄 수준 이하의 일부 모바일 게임과 대비된다. 그들의 진지한 자세에 사용자들이 어떤 반응을 내놓고, 또 이에 응답해 약속 대로 거대한 비전이 실현될 수 있을 지 관심이 쏠린다.
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누군가 이게 하스스톤 짭이라는 말을 한거같은데, 해보니 많이 다릅니다. 이게 하스스톤 짭이면 하스스톤이야말로 매더게 짭이게요. 아직 그냥 룰만 대충 이해한 정도인데, 마비노기의 이름을 쓰면서 마비노기의 요소가 별로 없는게 좀 아쉽네요. 이름은 등장하는데, 그림체만 다른것도 있는가 하면 생긴게 아예 다르기도 하고. 일단 좀더 해보려고요
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잘 만든 게임인것은 분명하지만 TCG의 대중화를 위해 공들은 게임은 절대 아닙니다. 리뷰엔 하스스톤 보다 문턱을 더 낮춘 게임이라고 하지만 사실 맞지 않는 말입니다.. 12장의 덱에서 드로우가 없다는 건 운의 요소가 거의 없다는 것이고 하수와 고수의 반전 역시 그 만큼 확률적으로 기대할 수 없는 상황이죠. 이 게임은 철저하게 TCG의 기본적 어법을 벗어나지 않는 전략으로 겨루는 게임을 지향하는 만큼, 초보자나 게임에 몰두해서 플레이 하지 않는 라이트 유저에게 많은 기회를 주지 않습니다. 룰이 간단하다거나, 덱을 구성하는데 과금 부담이 없다거나 하는 정도로 TCG에 관심이 없던 유저를 끌어들일 순 없죠... 하스스톤은 그 점에서 RPG나 액션게임의 패턴화된 레벨 디자인을 도입했고 싱글플레이에 별도로 재미요소를 많이 심어 놓음으로서 대결의 부담을 가지지 않고도 TCG를 낮설어 하거나 어려워 하는 유저층의 유입이 가능했습니다.
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1.운 요소는 자원얻기와 방어 등 많은곳에 숨어있습니다 오히려 기존의 카드게임이 운요소가 너무 컸기때문에(운망↗빨겜!!) 운요소를 적절히 줄여줬다고 생각합니다. 2. 이 게임 메인컨텐츠는 놀랍게도 pvp가 아닙니다.....
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12장이라 돌겜에 비해 상대적으로 덱 맞추기가 쉽고 5분 내외로 끝나는게 좋은거 같음 1만원짜리 프리미엄만 질러놓고 하고 있는데 왠만한 덱 서너개 정돈 맞췄고 충분히 즐길만 함
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아레나는 멀티플레이 기능을 제공하는 이 게임의 최대 핵심 요소이다. 혹시 일부 게임들처럼 다른 사용자들의 저장된 프로필을 인공지능이 대리 플레이를 하는 것이 아닐지 궁금해서 직접 연결해 플레이해본 결과 실제 실시간 원격 대전인 것을 확인할 수 있었다 ===왜 리뷰에서 거짓말 하나요? 인공지능인데요? 이것만 봐도 리뷰를 진짜 얼마나 성의 없게 하는지 알만하네요. 리뷰 하고 돈 받는걸로 아는데 수준 참...-_- 광고 수준의 리뷰에 거짓말 까지 들어간 완벽 조합이네요.
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누군가 이게 하스스톤 짭이라는 말을 한거같은데, 해보니 많이 다릅니다. 이게 하스스톤 짭이면 하스스톤이야말로 매더게 짭이게요. 아직 그냥 룰만 대충 이해한 정도인데, 마비노기의 이름을 쓰면서 마비노기의 요소가 별로 없는게 좀 아쉽네요. 이름은 등장하는데, 그림체만 다른것도 있는가 하면 생긴게 아예 다르기도 하고. 일단 좀더 해보려고요
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12장이라 돌겜에 비해 상대적으로 덱 맞추기가 쉽고 5분 내외로 끝나는게 좋은거 같음 1만원짜리 프리미엄만 질러놓고 하고 있는데 왠만한 덱 서너개 정돈 맞췄고 충분히 즐길만 함
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잘 만든 게임인것은 분명하지만 TCG의 대중화를 위해 공들은 게임은 절대 아닙니다. 리뷰엔 하스스톤 보다 문턱을 더 낮춘 게임이라고 하지만 사실 맞지 않는 말입니다.. 12장의 덱에서 드로우가 없다는 건 운의 요소가 거의 없다는 것이고 하수와 고수의 반전 역시 그 만큼 확률적으로 기대할 수 없는 상황이죠. 이 게임은 철저하게 TCG의 기본적 어법을 벗어나지 않는 전략으로 겨루는 게임을 지향하는 만큼, 초보자나 게임에 몰두해서 플레이 하지 않는 라이트 유저에게 많은 기회를 주지 않습니다. 룰이 간단하다거나, 덱을 구성하는데 과금 부담이 없다거나 하는 정도로 TCG에 관심이 없던 유저를 끌어들일 순 없죠... 하스스톤은 그 점에서 RPG나 액션게임의 패턴화된 레벨 디자인을 도입했고 싱글플레이에 별도로 재미요소를 많이 심어 놓음으로서 대결의 부담을 가지지 않고도 TCG를 낮설어 하거나 어려워 하는 유저층의 유입이 가능했습니다.
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1.운 요소는 자원얻기와 방어 등 많은곳에 숨어있습니다 오히려 기존의 카드게임이 운요소가 너무 컸기때문에(운망↗빨겜!!) 운요소를 적절히 줄여줬다고 생각합니다. 2. 이 게임 메인컨텐츠는 놀랍게도 pvp가 아닙니다..... | 15.07.01 20:20 | |
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