■ 한 시대의 서막을 알린 '차세대 게임'
기어즈 오브 워 하면 떠오르는 이미지는 무엇이 있을까요? 흑백 화면을 연상케 하는 칙칙한 색감, 피와 살이 튀는 하드코어한 게임성, 뭐가 튀어나올지 모르는 어두컴컴한 배경과 내셔 샷건의 손맛 등 많은 점을 들 수 있겠지만, 개인적으로는 역시 버서커의 존재감을 첫 순위로 꼽고 싶습니다. 해머 오브 던 이외에는 그 어떤 무기로도 흠집조차 낼 수 없는 이 공포스러운 존재는 수많은 유저들의 뇌리에 강렬한 인상을 남겼습니다.
돌이켜보면 기어즈 오브 워 이전에도 강력한 적들이 등장하는 게임은 많았습니다. 하지만 언리얼 엔진의 성능을 적극 활용한 가히 충격적인 비주얼과 강렬한 묘사 덕분에, 버서커의 존재감은 여타 게임들에 비해 훨씬 감각적이고 현실적으로 다가왔습니다. 덕분에 지금도 저는 기어즈 오브 워 1을 회상할 때면 게임성 그 자체보다는 버서커를 처음 접했을 때의 공포스러웠던 경험을 먼저 떠올리곤 합니다.
너를 향한 나의 사랑은 트럭과 같지. |
비켜봐. |
시켜볼 게 있어. |
하지만 기어즈 오브 워 1이 게임계에 미친 영향은 단순히 비주얼적인 부분이 전부가 아닙니다. 엄폐 기동과 조준 사격을 기초로 한 플레이 방식은 3인칭 슈팅 게임의 교과서적인 방식으로 굳어져 지금까지도 널리 사용되고 있습니다. 물론 기어즈 오브 워 1 이전에도 소위 말하는 숄더 뷰를 채용한 3인칭 슈팅 게임은 많았고 엄폐 기동 또한 킬 스위치라는 게임에서 먼저 선보인 바 있지만, 이러한 시스템들을 하나로 집약하여 현세대적인 트렌드로 정립했다는 점에 큰 의미가 있습니다.
기어즈 오브 워 시리즈의 플레이 방식은 현세대 TPS 게임의 모태가 되었다. |
이처럼 기어즈 오브 워 1은 뛰어난 그래픽과 세련된 플레이 방식을 바탕으로 당시 막 세대 교체가 이루어진 콘솔 시장에 '이것이 차세대 게임이다!'라는 강렬한 인상을 남긴 게임이었습니다. 지금이야 기어즈 오브 워 시리즈만큼이나 잔인하고 하드코어한 게임들이 적지 않지만, 그러한 게임들도 시장에서 성공할 수 있다는 사실을 증명하고 하나의 트렌드를 구축했다는 점에서 게임계에 미친 파급력은 결코 적지 않다고 하겠습니다. 게다가 이전 세대까지만 해도 PS 진영에 비해 한참 밀리던 Xbox 브랜드의 주류 하드웨어 편입에 지대한 공을 올린 타이틀이기도 합니다.
싱글플레이와 멀티플레이 모두 성공한 흔치 않은 시리즈. |
그러나 Xbox 360의 성공에도 불구하고 후속 기기인 Xbox One은 PS4에 비하면 다소 고전하고 있는 것으로 보입니다. 이런 상황을 타개하기 위해 MS는 자사 최고의 프렌차이즈인 헤일로 시리즈의 메인 넘버링 작품을 하나로 묶어 리마스터한 헤일로 마스터 치프 콜렉션을 지난해 홀리데이 시즌에 발매했습니다. 그러나 풍성한 구성과 공들인 리마스터 작업에도 불구하고 넘쳐나는 버그와 불안정한 멀티플레이 문제 때문에 커다란 비난에 직면한 바 있습니다. 그리고 얼마 전, 기어즈 오브 워 시리즈의 리마스터링 작품인 기어즈 오브 워 : 얼티밋 에디션(이하 얼티밋 에디션)이 발매되었습니다. 헤일로 마스터 치프 콜렉션의 전례 때문인지 오로지 1편의 리마스터링에만 집중했다는 점은 다소 아쉽지만, 헤일로에 이은 Xbox의 또 다른 간판 타이틀을 개선된 그래픽과 프레임으로 즐길 수 있다는 점은 분명 환영할만한 일입니다.
과연 MS는 이전의 실수를 만회할 수 있을까? |
■ 현세대 타이틀로의 완벽한 환골탈태
리마스터링 작품에서 가장 먼저 살펴보아야 할 부분은 역시 그래픽적인 발전이라 할 수 있습니다. 발매된 지 9년이나 된 게임이긴 하지만, 기어즈 오브 워 1의 그래픽은 현세대적인 기준으로도 그렇게까지 나쁜 수준은 아닙니다. 물론 모델링의 정교함이나 광원 등 세부적인 내용을 뜯어보면 분명 고전적인 느낌을 주긴 합니다만, 적어도 발매 당시엔 꽤나 충격적인 그래픽이었다는 사실은 분명합니다.
9년이라는 세월의 격세지감. |
어쨌든 얼티밋 에디션은 헤일로 애니버서리 시리즈처럼 오리지널의 뼈대를 바탕으로 전면적인 재구성을 거쳐 리마스터링이 아닌 리메이크의 영역에 가깝게 환골탈태했습니다. 헤일로 애니버서리의 경우 다소 밋밋한 그래픽의 고전 게임을 외주 제작을 통해 현세대적 그래픽으로 탈바꿈했기 때문에 오리지널의 미술 감각과 다소 이질감이 있는 반면, 얼티밋 에디션의 그래픽은 오리지널의 느낌을 고스란히 잘 살리고 있습니다. 대신 헤일로 애니버서리와 달리 고전 그래픽으로 돌아갈 수 있는 기능은 제공하지 않습니다.
캐릭터 모델링은 전면적으로 수정되었다. |
완전히 환골탈태한 그래픽. |
구체적으로는 캐릭터들의 모델링뿐만 아니라 무기, 배경, 지형지물 등 모든 부분이 완전히 뒤바뀌었습니다. 오리지널 버전의 경우 광원 효과가 매우 미약하다 보니 흑백 화면에 가까운 색감을 보여주었는데, 얼티밋 에디션에서는 발전된 광원 효과가 채용되어 그래픽이 상당히 화사해졌습니다. 대신 오리지널 버전만의 어둡고 탁한 느낌이 죽어서 사람에 따라서는 호오가 갈릴 수 있는 변화이긴 합니다. 그러나 낮과 밤을 가리지 않고 시종일관 어둡기만 했던 오리지널 버전과 달리, 얼티밋 에디션의 분위기는 훨씬 실사에 가깝고 자연스럽다는 점에 높은 점수를 주고 싶습니다.
자연스러워진 광원 효과. |
시종일관 어둡고 음울한 분위기는 여전하다. |
컷신 연출에도 많은 변화가 있습니다. 기존의 컷신들도 발전된 모델링과 그래픽, 연출로 새로이 꾸며졌으며, 오리지널 버전에는 없던 컷신들도 상당수 추가되었습니다. 다만 대부분의 컷신들이 만족스러운 퀄리티를 보여주긴 하지만, 몇몇 컷신의 경우 군더더기처럼 느껴지기도 합니다. 어쨌든 이러한 변화에 힘입어 얼티밋 에디션은 적어도 그래픽적인 부분만큼은 현세대 게임과 비교해도 결코 꿀리지 않는 모습을 보여주고 있습니다. 아쉬운 점은 프레임인데, 멀티플레이의 경우 완벽한 60프레임으로 부드럽게 돌아가지만 싱글플레이는 30프레임으로 고정되어 있습니다. 게다가 몇몇 파괴 효과가 난무하는 상황 속에서는 간헐적인 프레임 드랍도 눈에 띕니다.
완전히 새롭게 제작된 컷신들. |
■ 개선된 조작감
조작감의 변화 또한 눈여겨봐야 할 부분입니다. 오리지널 버전의 조작감은 지금 와서 즐기기엔 약간 답답하게 느껴지는 부분이 있습니다. 다소 뻑뻑한 조준 감도와 엄폐 시 가끔 지형지물과 상호작용이 잘 안 되는 문제 등 구시대 게임의 한계에 따른 불편한 요소가 적지 않았습니다. 그러나 얼티밋 에디션의 조작감은 기어즈 오브 워 3를 기반으로 하고 있습니다. 오리지널 버전에서는 다소 제한적이었던 스틱 감도도 숫자 단위로 세밀하게 조정할 수 있습니다. 긴급 회피 방향을 자유롭게 설정할 수 있는 옵션도 기어즈 오브 워 3에서 고스란히 가져왔습니다. 그 밖에도 로디 런을 하는 동안 미리 변경할 무기를 골라놓을 수 있는 등, 많은 점에서 오리지널 버전의 불편했던 편의성을 개선한 모습을 보여줍니다.
기어즈 오브 워 3의 조작감을 고스란히 가져왔다. |
한결 부드러워진 조준 감도. |
그러나 모든 시스템이 기어즈 오브 워 3에 기반을 두고 있는 것은 아닙니다. 기어즈 오브 워 3에서는 엄폐물 건너편에 적이 있을 땐 발로 차면서 넘어갈 수 있었지만 본작에서는 그럴 수 없습니다. 또 기어즈 오브 워 3는 조준을 하지 않고 사격을 하면 탄착군이 화면 정중앙에 형성되지 않고 총알의 궤적을 따르는 반면, 얼티밋 에디션은 조준 상태든 아니든 화면 정중앙에 총알이 박힙니다. 오리지널 버전의 고유한 시스템은 유지하면서도 조작성은 개선하려고 한 노력이 돋보이는 부분입니다.
탄착군은 기본적으로 화면 정중앙에 형성된다. |
■ 뛰어난 레벨 디자인과 고전적인 난이도 사이의 딜레마
사실 모든 리마스터링 작품의 가장 큰 벽은 그래픽보다는 플레이 방식에 있다고 봐야 할 것입니다. 새로이 접하는 유저들 입장에서는 다소 구세대적인 플레이 방식에 적응하는 것이 어려울 수 있기 때문입니다. 그런 점에서 얼티밋 에디션은 많은 부분에서 신규 유저를 배려한 게임이라고 할 수 있습니다. 단순히 해상도만 올려서 발매하는 여타 리마스터링 작품과 달리, 조작감마저도 최신 트렌드에 맞춰 개선했기 때문입니다.
하지만 게임의 구성적인 측면을 생각해보면, 얼티밋 에디션의 난이도는 여전히 고전적인 어려움을 내포하고 있습니다. 특히 최근 유저 친화적으로 변화해온 게임계의 트렌드를 생각해보면 더더욱 그렇습니다. 가장 큰 문제는 역시 체크포인트입니다. 전투 도중에도 몇 번이고 체크포인트를 지나는 요즘 게임들과 달리, 기어즈 오브 워 1은 하나의 전투가 끝나기 전까지는 결코 체크포인트가 등장하지 않습니다.
사망의 대가는 뼈아프다. |
적들의 공격도 상당히 매서운 편. |
게다가 중반이 지나면 어려움 난이도를 기준으로 플레이어를 한 방에 녹다운 시켜버리는 무기를 들고 다니는 적들이 상당수 등장하는데, 심지어 명중률마저 백발백중입니다. 특히 토크 보우로 무장한 테론 가드는 상당히 골치 아픈 존재입니다. 이런 적들을 상대하는 방법은 적이 오발할 때까지 엄폐물 뒤에 숨어서 기다리는 것뿐입니다. 그나마 협력 플레이 도중에는 녹다운되더라도 다시 살아날 기회가 있지만, 갈림길에서 서로 헤어져 진행할 경우엔 둘 중 한 명이라도 사망해선 안 되기 때문에 오히려 난이도가 급상승하는 결과를 초래합니다.
붐 샷으로 무장한 부머. |
토크 보우의 명중률은 백발백중에 가깝다. |
'그냥 난이도를 낮추면 되지 않느냐?'라고 생각할 수도 있지만, 얼티밋 에디션에는 보통에 해당하는 난이도가 없습니다. 쉬움과 어려움 난이도 사이의 갭이 크다 보니 본작을 처음 접하는 유저로선 긴장감과 재미 사이의 줄타기를 할 만한 적정선을 찾기가 어렵습니다. 개발사에서도 이 문제를 인지했는지, 후속편인 기어즈 오브 워 2부터는 적들의 명중률을 다소 하향 조정한 바 있습니다. 그러나 얼티밋 에디션은 1편의 리마스터링에 충실한 나머지 다소 아쉬운 난이도 문제마저도 고스란히 계승하고 있습니다.
죽지 않으려면, 먼저 죽이는 방법뿐. |
이머전스 홀은 빠르게 막는 것이 정신 건강에 좋다. |
그렇다고 해서 얼티밋 에디션의 싱글플레이가 너무 어렵거나 쉬워서 재미없다는 뜻은 결코 아닙니다. 신규 유저가 적응하는 데 다소 어려움을 겪을 수 있다는 이야기일 뿐, 오리지널 버전의 레벨 디자인과 게임성은 지금 기준으로도 상당한 수작에 속합니다. 협력 플레이를 상정하고 만들어진 레벨 디자인은 상당히 오밀조밀하게 잘 짜여 있고 버서커와 라암 장군 등 매력적인 보스전도 준비되어 있습니다. 앞서 언급한 난이도 문제도 게임의 시스템을 이해하고 총기류의 사용법에 익숙해진다면, 가장 어려운 난이도를 클리어 하는 것도 결코 불가능한 일은 아닙니다.
오히려 기어즈 오브 워 2부터는 스케일만 커졌을 뿐, 어두운 분위기가 죽었다고 싫어하는 유저들도 있습니다. 그만큼 기어즈 오브 워 1은 시리즈 내에서도 나름대로 유니크한 포지션을 점하고 있으며, 하드코어한 게임성을 즐기는 마니아층이 가장 많은 시리즈이기도 합니다.
오밀조밀한 레벨 디자인이 인상적. |
갖가지 보스전이 준비되어 있다. |
■ 하드코어한 슈팅감
기어즈 오브 워 시리즈는 총을 쏠 때의 손맛을 가장 잘 구현한 슈팅 게임이기도 합니다. 기본적인 슈팅감 자체가 상당히 좋을 뿐 아니라 액티브 리로드 시스템을 통해 장전하는 손맛마저 제대로 살렸습니다. 초근접전에서 샷건으로 적을 한방에 가루로 만들어버리고 롱샷으로 헤드샷을 날리는 쾌감은 기어즈 오브 워 시리즈가 아니면 느끼기 어려운 재미입니다. 심지어 시리즈의 상징과도 같은 랜서 기관총에 장착된 전기톱으로 상대를 갈아버릴 수도 있습니다. 이러한 하드코어한 게임성 덕분에 기어즈 오브 워 시리즈는 첫 작품 출시 이후부터 지금까지 수많은 골수 유저층의 지지를 얻고 있으며, 덕분에 Xbox LIVE 상에서 가장 멀티플레이가 활발한 게임 중 하나로 남았습니다.
기어즈 오브 워 시리즈의 양대 손맛, 내셔 샷건과 롱샷 스나이퍼 라이플. |
바로 이 맛이야! |
■ 기어즈 오브 워 1의 집대성
얼티밋 에디션의 전체적인 플레이 타임은 그다지 긴 편은 아니지만, 싱글플레이 게임으로서는 적절한 수준이라 평하고 싶습니다. 게다가 본작에는 PC 버전에만 있었던 추가 미션과 브루먹과의 보스전까지 수록되어 있습니다. 따라서 Xbox 360 버전만을 플레이해본 유저라면, 이번 얼티밋 에디션은 좀 더 새로운 마음으로 즐길 수 있을 것입니다. 온라인 협력 멀티플레이 역시 매치 메이킹 방식을 통해 빠르게 파트너를 구할 수 있고, 게임 진행에 방해가 되는 버그나 오류도 거의 찾아볼 수 없습니다.
코옵 덕분에 싱글플레이는 다회차 플레이 가치가 높다. |
PC 버전에만 있던 추가 미션도 수록되었다. |
■ 아직 끝나지 않은 뇌미닉의 악몽
개인적으로 본작의 가장 큰 문제는 A.I.라고 생각합니다. 오리지널 버전이 출시된 9년 전에 이미 뇌미닉이라는 별명을 얻었을 정도로, 플레이어와 함께하는 도미닉의 A.I.는 시종일관 멍청한 것을 넘어 답답함까지 유발합니다. 혼자 튀어나가다가 녹다운되는 일은 예사고, 진로를 방해하거나 총알의 궤적을 가로막는 등 갖가지 방식으로 플레이어를 귀찮게 합니다.
특히 기어즈 오브 워 1의 경우 좁은 맵에서 펼쳐지는 소규모 대전이 주로 펼쳐지다 보니 이 문제가 상당히 심각하게 느껴집니다. 리마스터링 게임이라 A.I.의 수준을 획기적으로 발전시킬 수 없었다는 것은 이해하지만, 그럴 거라면 아군 A.I.를 무적으로 만들어주는 옵션 정도는 추가해주는 것이 좋지 않았을까요? 어쨌든 9년 전에도 느꼈던 답답함을 지금까지도 느껴야 한다는 점은 분명 아쉬운 부분입니다.
심심하면 엎어지는 뇌미닉. |
난 네가 필요 없는데……. |
■ 60프레임으로 즐기는 근접 슈팅의 참맛
싱글플레이의 비중이 큰 여타 게임들과 달리, 기어즈 오브 워 시리즈는 1편부터 멀티플레이 콘텐츠가 매우 중요하게 다뤄졌습니다. 콜 오브 듀티 : 모던 워페어 이후 라이트한 슈팅 게임들이 멀티플레이의 대세로 자리 잡았지만, 기어즈 오브 워 시리즈만의 고유한 게임성 덕분에 지금까지도 멀티플레이를 즐기는 마니아층이 존재합니다. 이러한 인기는 근접전 위주로 펼쳐지는 시리즈 특유의 하드코어한 게임성에 기인합니다.
자석처럼 착 달라붙는 엄폐 시스템을 이용한 월 바운싱과 초근접전에서 적을 한방에 가루로 만들어버릴 수 있는 내셔 샷건의 조합으로 현란한 무빙 가운데 펼쳐지는 한방 싸움이야말로, 기어즈 오브 워 멀티플레이의 진면모라고 할 수 있습니다. 사실 MS에서 얼티밋 에디션을 출시한 데에는 본작의 마니아 유저층을 Xbox One의 LIVE 상으로 끌어오려는 목적도 분명 있었을 겁니다.
원초적인 재미가 가득 담긴 멀티플레이. |
이젠 서버도 마음대로 선택할 수 있다. |
멀티플레이 모드가 60프레임으로 구동된다는 점에서 일단 기존 시리즈와 차별화됩니다. 기어즈 오브 워 2부터 등장한 호드 모드를 포함하지 않은 점은 다소 아쉽지만, 오리지널 버전에 있었던 모든 맵에 총망라되어 있고 다양한 모드 또한 지원하기 때문에 오래도록 즐길 가치는 충분합니다. 굳이 문제점을 꼽자면, 지독하게 하드코어한 게임 방식 때문에 신규 유저가 새로이 자리 잡기 쉽지 않다는 점을 들고 싶습니다.
기어즈 오브 워 시리즈의 멀티플레이는 여타 게임들에 비해 훨씬 동물적인 감각과 즉각적인 판단을 필요로 합니다. 그런데 오래도록 이 게임을 즐겨온 유저들은 내셔 샷건의 탄착군마저 훤히 꿰고 있고, 무기 리젠 타이밍까지도 완벽하게 숙지하고 있습니다. 물론 이건 결코 게임 자체의 문제는 아닙니다. 수많은 마니아층을 보유한 시리즈의 어쩔 수 없는 딜레마라고나 할까요.
지겹게 보게 될 화면. |
시스템의 특성상 근접전이 자주 펼쳐진다. |
■ 오리지널리티를 간직한 리마스터링의 정수
사실 출시된 지 10년 가까이 지난 작품을 신규 유저에게 어필하는 것은 결코 쉬운 일은 아닙니다. 그래픽이 좋고 나쁘고를 떠나서 편의성과 조작감, 그리고 구시대적인 트렌드 등 여러 부분에서 분명한 한계점을 내포하고 있기 때문입니다. 그런 점에서 이번에 발매된 얼티밋 에디션은 오리지널리티를 훼손하지 않는 범위 내에서 신규 유저도 빠르게 적응할 수 있도록 많은 부분을 개선했다는 점에 높은 점수를 주고 싶습니다. 완전히 환골탈태한 그래픽 뿐만 아니라, 최신작인 기어즈 오브 워 3를 기반으로 한 부드러워진 조작감과 세밀해진 조작 설정 등이 그러합니다.
기어즈 오브 워 시리즈의 새로운 개발사인 콜리션은 기어즈 오브 워 4 제작에 앞서 훈련을 한다는 마음가짐으로 본작의 리마스터링 작업을 했다고 합니다. 사실 인기 IP의 후속작을 이어받아 제작한다는 것도 개발사 입장에선 많은 어려움과 딜레마가 따르는 일일 테지요. 단순 리마스터링에도 많은 공을 들인 이번 얼티밋 에디션처럼, 장차 시리즈에 대한 애정과 이해가 가득한 후속작을 만들어 주었으면 좋겠습니다.
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원작의 오리지널리티에 현세대적인 그래픽과 편의성을 덧씌운 얼티밋 에디션. |
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<현세대> TPS라잖아요.
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기여워는 기존 tps에 엄폐요소를 도입해서 기존 tps와는 차별화된 게임성을 가진 근대 tps 방식을 완성했으니 그렇습니다. 이후로 나온 언챠티드나 gta 근래에 나온 와치독스등등 기여워 이후에 나온 tps는 전부 기여워의 영향을 받았으니 당연히 현세대 tps의 모델이라 불릴만하죠. 영영가는개불님의 언급하신 숄더뷰는 바하4이전에 스플린터셀에 이미 있던 요소였습니다.
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바하4는 tps의 모델이라기보다는 이미 있던 tps요소를 바하시리즈에 도입한것입니다. 이미 맥스페인이나 소콤같이 자동조준이 아닌 캐릭이동과 시점조작이 나뉘어 있던 tps는 이미 있었습니다. 오히려 무빙샷도 안되는 어정쩡한 방식으로 도입되어서 지금 하면 조작이 꽤 불편합니다. 다만 레벨디자인이 액션어드벤쳐의 정점을 찍어서 단점이 상쇄된것이랑 그때는 서양겜을 하는 유저가 적다보니 이런방식을 신선하게 느낀 유저들이 많아서 그냥 넘어갔죠. 또 그때는 무빙샷이 안되는게 오히려 공포감을 키워준다는 바하팬과 움직이면서 나이프도 못휘두르니 불편하다는 유저들이 많이 싸웠는데 데드스페이스가 나오고 그뒤로 미카미가 제작한 게임에 무빙샷이 들어가면서 싸움이 끝났죠.
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현세대 tps라고 하니 기어즈가 되는 거죠. 특정 요소 한가지를 가지고 기원을 찾기 시작 하면 아타리 시절 까지 갈지도 모르는 겁니다. 우선 기어즈 제작자가 인터뷰로 밝힌 내용으로 숄더뷰는 바이오 하자드 4에서 영향을 받았고, 기어즈의 기본 액션이 되는 은엄폐와 블라인드 샷은 '킬 스위치' 라고 한 인터뷰가 있습니다. 결국 이러한 tps의 특징들을 잘 조합해서 하나의 시스템을 정립하였고 이후 게임들에 영향을 준 게임이 기어즈 라는 거죠. 스마트 폰으로 치면 아이폰 이전에도 아이폰의 기능들을 가진 여러 기기들이 존재 하였지만, 그러한 기능들을 통합하여 낸 아이폰을 현세대 스마트 폰의 기준으로 잡는 것과 유사 한거죠.
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그런 장점들을 조합한 기어즈가 현세대 tps에 많은 영향을 미쳤기에 표준이라 불린다고요 개불님이야 말로 난독 같네요
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<현세대> TPS라잖아요. | 15.09.25 23:05 | |
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바하4는 tps의 모델이라기보다는 이미 있던 tps요소를 바하시리즈에 도입한것입니다. 이미 맥스페인이나 소콤같이 자동조준이 아닌 캐릭이동과 시점조작이 나뉘어 있던 tps는 이미 있었습니다. 오히려 무빙샷도 안되는 어정쩡한 방식으로 도입되어서 지금 하면 조작이 꽤 불편합니다. 다만 레벨디자인이 액션어드벤쳐의 정점을 찍어서 단점이 상쇄된것이랑 그때는 서양겜을 하는 유저가 적다보니 이런방식을 신선하게 느낀 유저들이 많아서 그냥 넘어갔죠. 또 그때는 무빙샷이 안되는게 오히려 공포감을 키워준다는 바하팬과 움직이면서 나이프도 못휘두르니 불편하다는 유저들이 많이 싸웠는데 데드스페이스가 나오고 그뒤로 미카미가 제작한 게임에 무빙샷이 들어가면서 싸움이 끝났죠. | 15.09.26 00:39 | |
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기여워는 기존 tps에 엄폐요소를 도입해서 기존 tps와는 차별화된 게임성을 가진 근대 tps 방식을 완성했으니 그렇습니다. 이후로 나온 언챠티드나 gta 근래에 나온 와치독스등등 기여워 이후에 나온 tps는 전부 기여워의 영향을 받았으니 당연히 현세대 tps의 모델이라 불릴만하죠. 영영가는개불님의 언급하신 숄더뷰는 바하4이전에 스플린터셀에 이미 있던 요소였습니다. | 15.09.26 01:19 | |
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그런 장점들을 조합한 기어즈가 현세대 tps에 많은 영향을 미쳤기에 표준이라 불린다고요 개불님이야 말로 난독 같네요 | 15.09.26 13:02 | |
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현세대 tps라고 하니 기어즈가 되는 거죠. 특정 요소 한가지를 가지고 기원을 찾기 시작 하면 아타리 시절 까지 갈지도 모르는 겁니다. 우선 기어즈 제작자가 인터뷰로 밝힌 내용으로 숄더뷰는 바이오 하자드 4에서 영향을 받았고, 기어즈의 기본 액션이 되는 은엄폐와 블라인드 샷은 '킬 스위치' 라고 한 인터뷰가 있습니다. 결국 이러한 tps의 특징들을 잘 조합해서 하나의 시스템을 정립하였고 이후 게임들에 영향을 준 게임이 기어즈 라는 거죠. 스마트 폰으로 치면 아이폰 이전에도 아이폰의 기능들을 가진 여러 기기들이 존재 하였지만, 그러한 기능들을 통합하여 낸 아이폰을 현세대 스마트 폰의 기준으로 잡는 것과 유사 한거죠. | 15.09.27 00:35 | |
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