‘길티 기어 이그저드 사인’의 ‘헤비 데이’ 수록이 결정되면서 더욱 기대도가 높아진 'SUPERBEAT: XONiC'. 오랜만에 플레이스테이션 VITA로 등장하는 리듬 액션 게임인데다 국내 개발사에서 만들어진 만큼 VITA 사용자들의 기대를 한 몸에 받고 있는데, 이에 프로젝트의 중심에 있는 누리조이의 함경민 이사와 인터뷰를 진행했다.
단, 일정 문제로 부득이하게 서면으로 진행하게 된 점, 독자 여러분의 양해 부탁 드린다.
Q. 먼저 자기 소개 부탁 드린다.
원래 밴드의 기타리스트 겸 작곡가로 출발, 디제이맥스 시리즈의 음악 및 사운드 프로듀서를 거쳐 현재 누리조이에 몸 담고 있다. 디제이맥스 시리즈가 대표작이라고 할 수 있으며, 게임 업계에는 Planetboom으로 알려져 있다.
Q. 과거 '국대떡볶이'라는 모바일 게임과 '비트크래프트 싸이클론'이라는 아케이드 게임을 제작했는데, 이번에는 콘솔 게임을 선택하게 된 배경이 궁금하다.
갑자기 콘솔을 선택한 것은 아니고, 콘솔 게임에 대한 계획과 논의는 예전부터 있었는데, 좋은 기회에 SCEK, 일본의 아크 시스템 웍스, 그리고 미국의 PM스튜디오와 협력할 기회가 생겨 개발에 착수하게 되었다.
Q. 게임 개발에는 어떤 엔진을 사용하고 있나?
유니티 엔진을 사용했다.
Q. 트레일러에 200여 개의 히든 아이템이 있다고 기재되어 있던데, 어떤 것들로 구성되나? 그리고 과금 구조에 대해서도 알려달라.
120여 개의 개별 플레이 능력치를 가진 DJ 아이콘, 곡의 장르와 분위기 등에 어울릴 만한 사운드로 설계된 40여 개의 키 사운드 아이템, 그리고 월드투어에서만 플레이 가능한 전용 패턴 등 다양한 히든 아이템을 구성하여 유저로 하여금 레벨업을 하면서 충분히 획득 가능한 보상 시스템을 구축 하는데 초점을 맞추었다. 패키지 게임인 만큼 게임 내 과금 시스템이 따로 존재하지는 않으며, 출시 후 본 편 수록곡과 별개로 추가 뮤직팩 DLC가 진행 될 예정이다.
Q. 월드투어는 어떤 방식으로 진행되는지 궁금하다.
스테이지 모드에서 게임을 진행하다 보면 자연스럽게 레벨업을 하게 되며, 월드투어의 각 미션들이 유저의 레벨에 따라 해금되는 구조이다. 즉, 월드투어만 독립적으로 계속 진행할 수는 없고, 유저가 스테이지 모드에서 레벨업을 하면서 곡과 패턴을 익힌 뒤 월드투어에서 특정 미션을 클리어 하고 그에 따른 보상을 획득해 나가는 구조이다. 월드투어 보상은 일반 스테이지 모드에서 획득하는 것들보다 한 단계 심화된 컨텐츠가 주가 될 것이다. 이를 테면, 아이템을 복수로 획득한다든지, 능력치가 꽤 높은 아이템 보상이라든지 하는 식으로.
그리고 월드 투어에서만 플레이 가능한 특수 패턴들이 존재하는데, 일반적인 스테이지 플레이 모드에 나왔던 패턴보다 높은 난이도를 가지거나 특수한 컨셉을 기반으로 한 패턴들을 접할 수 있다. 이러한 특수 패턴이 포함된 미션 완수를 목표로 월드투어를 즐겨보는 것 또한 즐거움이자 성취 목표가 될 것이다. 아, 그리고 게임 내 모든 컨텐츠를 획득하고 미션을 완수하여 만렙에 도달하면, 또 다른 무엇인가가 기다리고 있을 것이다.
Q. 콘솔 리듬 게임은 다소 매니악 하다는 인식이 있다. 신규 유저를 유도하고, 육성하기 위한 요소로는 어떤 것이 있나?
슈퍼비트 소닉은 국내에 오랜만에 선보이는 콘솔용 음악 게임인 만큼, 폭넓은 유저층의 배려와 음악게임 입문자에게 즐거운 경험이라는 두 가지 큰 틀의 주제를 신중하게 고민하며 개발하였다. 음악게임에서 큰 비중을 차지하는 음악 연주 패턴의 경우 저난이도에서 고난이도까지 모든 패턴이 '알기 쉬운 음악과 보기 쉬운 패턴'을 중심으로 하고 있기 때문에 음악게임에 익숙하지 않은 유저일지라도 간단하게 즐길 수 있을 것이다. 또, 초기의 레벨업 속도와 이에 따른 보상이 타이트하지 않게 설계되어 있어, 초반의 즐거움을 지속하는 것이 어렵지 않을 것으로 본다.
게임 도중 연주에 실패하여 게이지가 소진되어도 게임오버가 되지 않는데, 이는 연주에 실패하더라도 곡 자체를 즐기거나, 클리어 할 수 있게끔 계속 연습할 기회를 제공하는 요소이며, 초보 유저들에게 큰 도움이 될 것이다. 그 외에도 보너스 점수를 획득하게 하는 자동 발동 피버 시스템 등의 요소가 초보 유저르 배려하여 설계된 시스템이라고 할 수 있다. 하지만, 당연하게도 고난이도의 패턴으로 갈수록 쉽게 정복할 수 없을 것으로 본다. 슈퍼비트 소닉은 저난이도 유저에겐 즐거움을, 고난이도 유저에겐 도전욕구를 제공할 것이다.
Q. 리듬 게임 매니아를 한층 빠져 들게 만들 수퍼소닉 비트만의 차별화된 시스템은 무엇인가?
우선 플레이 방식에서 오는 테크니컬한 플레이라고 생각한다. 비타의 터치스크린, 버튼, 아날로그 스틱 등 후면을 제외한 모든 입력부를 모두 지원하다 보니 복잡하다고 느껴질 수도 있지만, 그래서 더 재미있는 연주 방식이 플레이어의 손에 의해 탄생될 수 있다고 생각한다. 예를 들어, 왼쪽은 버튼, 오른쪽은 터치 등 다양한 퍼포먼스 플레이가 가능하여 소소한 재미를 줄 것이다.
또 한 가지는 음악이라고 생각한다. 우리는 수준 높은 음악들을 제작하고 또 좋은 음악들을 게임을 통해 알리기 위해 많은 노력을 하고 있다. 적어도 음악 게임에서의 음악은 언제나 중심에 있어야 한다고 생각한다.
Q. 온라인 요소로 글로벌 랭킹 외에 또 다른 것이 존재하는가?
없다. 슈퍼비트 소닉에는 랭킹 이외의 온라인 요소가 포함되지 않는다.
Q. VITA TV와의 완벽 호환을 내세우고 있는데, 조작이 어떻게 되나?
슈퍼비트 소닉은 타이틀 진입 -> 스테이지 및 곡 선택 -> 게임플레이 -> 결과창 및 보상 확인 등 게임 중심의 사이클을 감안하여 VITA TV 호환이 되도록 설계되어 있으며, 일부 아웃게임에서는 터치 조작을 통해서만 조작이 가능하지만, 듀얼쇼크 4를 소유하고 있는 유저라면 터치패드를 통해 보다 자유롭고 편리한 게임 진행을 할 수 있을 것이다. 또한 게임 내에서 조작 빈도가 높은 기능들은 터치 외에도 버튼 또는 아날로그 스틱으로 조작이 가능하도록 할당하여, 불편함을 최소화하는데 집중하였다.
Q. 캐릭터를 이용한 백그라운드 애니메이션이 없는 이유는 무엇인가?
비용과 제작 기간의 증가가 크다. 수록곡 전반에 캐릭터 애니메이션을 적용하기에는 리스크가 크다고 판단해 어쩔 수 없이 내린 결정이다. 다만 백그라운드 애니메이션이 없는 것은 아니고 곡의 분위기와 클라이막스에 따른 VJing 이펙트 클립들이 곡 별로 준비되어 있으니, 연주를 하면서 시각적인 즐거움을 동시에 느끼기에는 무리가 없을 것이라고 본다.
Q. 수록곡의 면면과 키 사운드에 대한 부분도 궁금하다.
국내 음악 게임, 특히 콘솔용 게임을 즐기던 유저라면 게임 내에서 익숙한 곡 스타일과 작곡가를 찾는 것이 어려운 일이 아닐 것이다. 본 패키지에 포함되는 곡 수와 곡의 수준만큼은 충분히 만족스러우리라 자신할 수 있다. 키 사운드의 경우, 총 41개를 준비하였으며, 레벨업 보상 등을 통해 일반적인 드럼 소리부터 개소리, 냄새가 나는 기괴한 소리까지 순차적으로 제공한다. 또, 곡 별로 서로 다른 키 사운드를 설정해 놓을 수도 있고, 전체 음악을 하나의 키 사운드로 설정해 놓을 수도 있도록 했다.
Q. DLC를 통한 신곡 업데이트 주기는 어떻게 되나?
이미 기사화 된 것처럼 DLC 추가 컨텐츠를 작업 중에 있으며, 길티 기어, 블레이블루 등 유명 게임과의 음원 콜라보레이션도 확정된 상태이다. DLC 제작 기간과 서브미션 소요 기간 등을 고려하였을 때, 첫 DLC는 한국, 아시아 버전 기준으로 12월 초가 되지 않을까 예상한다. 업데이트 주기, 가격 등 기타 정보는 차후 보다 자세하게 말씀 드릴 수 있을 것 같다.
Q. 길티 기어 등 일본 측 퍼블리셔인 아크 시스템 웍스의 게임 음악이 들어가게 된 배경이 궁금하다.
개발 초기부터 아크 시스템 웍스와 많은 대화를 나누면서 진행하였는데, 자연스럽게 음악 제공에 대한 이야기가 나오게 되었고, 고맙게도 아크 시스템 웍스에서 먼저 제안을 해주셔서 본편과 DLC에 수록할 수 있게 되었다. 음원 뿐 아니라 게임 영상과 앨범 아트워크도 함께 제공받아 보다 완성도 높고 몰입감 있는 연주 컨텐츠로 재탄생 했다. 개인적으로 이시와타리 다이스케 씨의 팬이기도 해서, 확정 되었을 때 무척 기뻤다.
Q. 이미 일본 진출이 확정된 상태지만, 그 외에 또 어떤 지역에 수출되는가?
국내, 아시아, 일본 외에도 북미와 유럽 지역에 발매될 예정이다. 중국 또한 내년 상반기 출시를 목표로 진행 중에 있다.
Q. 끝으로 루리웹 독자들에게 한 말씀 부탁 드린다.
루리웹 독자가 된 지 어느 새 10년이 훌쩍 넘었는데, 슈퍼비트 소닉이라는 새로운 게임으로 루리웹 독자 여러분 들께 인사를 드리게 되니 감회가 새롭다. 새로운 프로젝트의 개발 발표부터 지금까지 쉼 없이 차근차근 준비해 왔다. 열심히 준비해 온 만큼, 보다 많은 독자 여러분들이 슈퍼비트 소닉의 매력을 공유할 수 있게 되기를 희망한다. 다양한 오프라인 마케팅도 진행할 계획을 갖고 있는데, 조만간 구체적인 정보가 나갈 예정이니 기대해도 좋을 것이다.
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풀붐쨔응.... 오락실 사장님들한테 사과는 했니...?
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슈퍼비트 개발도 완료됬으니 이제 싸이클론도 조금만 신경써주셨으면 합니다 ㅠㅠ
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싸이클론은 왜 버리셨나요
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리겜에 키음없는거는 레이싱게임에서 액셀밟아주는거하고 똑같습니다..
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펜타비전 시절 통수치는 버릇 그대로 가져와서 신뢰도를 밑바닥으로 떨궈놓음 일본시장 노린답시고 힘쓰는건 좋은데 한국시장에 신경도 안쓰는게 말이나 됨? 포터블 시리즈때도 그렇고 테크니카 사후지원 ↗망에 트릴로지까지 버림 테크니카 튠 나왔을때도 DLC가 추가될 예정이라 입을 털었지만 결국 스맛폰으로 테크니카 Q 를 내보냈는데 이게 튠 DLC에 수록할 곡들을 테Q에 쑤셔박은 티가 팍팍 남 트릴로지도 업데이트 더 있을거라고 해놓고 결국 12년 이후로 업데이트도 없고 펜타비전 망하면서 자동으로 서버도 닫혔지 근데 나는 얘들이 진짜 맘에 안드는게 사전 통보도 없이 바로 손을 놔버린다는거임 트릴로지? 업데이트 더 있을거라고 했으면서 아무말 없이 손 놔버렸고 테크니카? 25번째 업데이트 이후로 한동안 아무 말도 없이 업데이트 중단에 서버까지 닫혔는데 모든 곡 해금하는 기능을 안넣어놔서 오락실 주인들 눈물의 처분 도대체가 맘에드는 구석이 하나도 없는 회사임 포터블 시리즈며 테크니카며 돈을 ↗나게 쏟아부을 정도로 좋아했던 게임들인데 얘들 하는짓 보면 이제는 도저히 참을수가 없음 듣자하니 이번 싸이클론 아케이드버전도 그냥 버렸다면서? 이제부터 얘네가 만드는 겜 쳐다도 안볼꺼 신나게 물고빨고핥아주면 뭐해 소비자를 호구로 보는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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리겜에 키음없는거는 레이싱게임에서 액셀밟아주는거하고 똑같습니다.. | 15.10.21 21:44 | |
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