핵전쟁 이후의 세계를 기반으로 한 게임 폴아웃 시리즈도 어느덧 정식 넘버링 네번째 작품을 맞이했다. 1997년 9월 처음 등장한 폴아웃 시리즈는 웨이스트랜드를 리메이크한 작품으로, 핵전쟁 이후 방사능 낙진으로 인해 인류가 멸망해가는 포스트 아포칼립스 세계관의 이야기를 담아냈다. 폴아웃 시리즈가 지금과 같은 실시간 FPS 형태를 가미한 구성을 갖추게 된 것은 베데스다가 개발하기 시작한 3편부터라 할 수 있으며, 폴아웃 3, 폴아웃 베가스, 그리고 이번에 출시된 폴아웃 4가 많은 부분에서 유사한 구성을 보여주고 있다.
War, War never changes. 전쟁, 그것은 절대 변하지 않는다. |
폴아웃 그 장대한 네 번째 이야기가 시작된다. |
처음 게임을 플레이할 때 가장 먼저 눈에 들어오는 요소는 그래픽이라 할 수 있다. 볼트 111에 갇혀 있다 200년 뒤 세상 밖으로 나왔을 때 펼쳐지는, 멋진 광원 효과가 어우러진 광경은 꽤 괜찮게 느껴지는 편이다. 하지만 다른 구역으로 이동할수록 텍스쳐 해상도가 떨어지는 오브젝트 등의 요소가 눈에 띄게 늘어난다. 게임을 진행하면 특정 구간별로 잠깐 좋게 느껴지는 구간이 있긴 하지만 전체적인 그래픽 수준은 현세대 기기에서 구현한 그래픽치고는 아쉬움이 많이 남는다. 그래도 전체적인 콘셉트 디자인은 폴아웃 특유의 분위기를 잘 나타내고 있는 편이다.
또 한 가지 아쉬운 점은 프레임 유지에 대한 부분이다. 리뷰를 위해 플레이한 PS4 버전을 기준으로 설명하면, 전체적으로 30~40 프레임 선을 잘 유지하다가도 프레임 저하가 심하게 발생하는 구간이 꽤 자주 등장하는 편이다. 또한, 캐릭터 조작 시 모션이 부자연스러운 경우가 상당히 많으며 어떤 경우는 스카이림의 모션이 그대로 적용되어 있는 듯한 성의 없는 느낌을 받기도 한다.
그래픽은 각자의 눈으로 판단해 보자. |
FPS의 특성을 지닌 게임에서 안정된 프레임 유지는 생명과도 같다. |
폴아웃 시리즈를 한 번이라도 접해본 유저라면 이미 어느 정도 폴아웃 시리즈의 게임성에 대해 인지하고 있겠지만, 대략략적인 소개 영상 등으로만 접한 유저라면 약간은 혼선이 올 수 있는 게임성을 지닌 게임이 바로 폴아웃 시리즈라 할 수 있다. 그냥 영상으로만 보기에는 스케일 큰 FPS 게임인가라는 생각이 들기도 하지만, 실제 게임 플레이는 꼭 그렇다고 할 수 없다.
폴아웃 4는 오픈 월드 형태의 맵 구성을 지닌 베데스다의 오픈 월드 RPG 엘더스크롤 시리즈와 전체적인 스케일 및 구성이 비슷하면서도 여기에 추가적으로 FPS의 액션성과 RPG 요소가 적절하게 안배가 된 FPS RPG라 볼 수 있다. 어떻게 보면 실시간 FPS의 게임성과 턴제 RPG의 전투 시스템이 잘 조합된 구성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 한 번 빠지면 그 어느 게임보다 헤어나오기 힘든 강한 중독성을 지니고 있기도 한 게임이 바로 폴아웃이며, 게임 구성이나 콘텐츠도 방대한 스케일 안에서 상당히 치밀하게 짜여져 있음을 느낄 수 있다.
폴아웃 4는 기본적으로 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 수용하기 때문에 꼭 FPS형 RPG라고 정의할 수는 없다. |
오픈 월드 형태의 게임 구성과 FPS의 조합을 생각하면 파크라이 시리즈가 떠오르기도 하지만 |
전투 시 상대를 타겟팅하고 공격하는 실시간 사격 전투는 FPS와 동일하며, 특히 폴아웃 4에서는 전작에 비해 실시간 FPS 전투 조작감과 타격감에 액션성을 더욱 강하게 부여한 듯한 느낌이다. 또한, 중간중간 등장하는 좀비류의 몬스터는 제법 빠르게 플레이어에게 접근하기 때문에 액션적인 요소가 전작에 비해 많이 강화되었음을 느끼게 해주며 전체적으로 적들의 A.I.가 개선된 것도 눈에 띈다.
다른 게임과 차별화된 전투 시스템 중 하나가 바로 V.A.T.S 턴제 전투 시스템인데, FPS의 실시간 전투를 즐기다가도 갑자기 화면이 느려지며 부위별로 타겟팅하여 사격할 수 있는 이 시스템은 폴아웃 시리즈를 상징하는 하나의 요소로 자리 잡았다. 영상으로만 이 시스템을 접했을 때는 특별한 매력을 느끼지 못할 수도 있겠지만, 실제 플레이에서 크리티컬 공격을 날릴 때의 쾌감은 상당하며 슬로우 모션 연출도 꽤 볼만하다.
이러한 폴아웃만의 전투 시스템은 호불호가 갈리는 부분이기도 한데 정적인 요소와 다이나믹한 요소가 동시에 등장하는 부분은 이를 즐기는 유저들의 판단에 맡겨야 할 부분이라고 생각한다. 다만, AP 게이지의 제한을 받는 턴제 시스템에 비해 FPS 요소는 그 어떤 제한도 없이 순발력만으로 커버할 수 있는 요소라 FPS 팬이라면 결과적으로는 FPS 요소만으로 즐기기에도 부족함은 없는 편이다.
전작에 비해 타격감은 상당히 좋아진 편. |
턴제 공격을 위한 V.A.T.S 시스템은 이제 폴아웃을 상징하는 하나의 독자적인 시스템이 되었다. |
전투나 각종 미션 보상으로 얻은 경험치를 기반으로 플레이어의 레벨이 올라가는 성장 요소를 지니고 있으며, 다양한 속성별 스킬 퍽이 존재하여 플레이어가 원하는 성향으로 성장해나갈 수 있다. 퍽의 경우 레벨이 오를 때마다 1개씩 받을 수 있기 때문에 사전에 퍽 정보를 잘 파악하고 각종 스킬을 습득하도록 하자. Luck 분류에 해당되어 있는 Idiot Savant의 경우는 일정 확률로 추가 경험치를 부여하여 캐릭터 성장을 앞당길 수 있는 필수 퍽으로 많이 애용되곤 하는데, 이는 게임의 재미를 반감시키기도 하는 요소로 작용하기도 한다.
7개의 큰 범주의 능력 속성 안에서 다양한 스킬 퍽이 존재. |
한 레벨당 하나의 스킬 퍽을 받으니 신중하게 성장 방향을 잡자. |
무기를 업그레이드할 수 있지만 전작에 비해 무기의 수와 활용도가 적어진 편이라 하나의 무기를 집중해서 커스터마이징하는 요소가 존재하긴 해도 여러 무기를 수집하면서 플레이하는 요소는 많이 줄어든 편이다. 아무래도 게임 자체가 루팅에 익숙해지는 경향의 플레이가 지속되다 보니 소유의 개념보다는 일회성으로 사용하고 버리는 패턴이 더 익숙하게 느껴지는 건 아닌가 싶다. 또한, 이번 작품에서는 심시티를 연상시키는 하우징 시스템이 도입되기도 했다. 정착지 내의 주민들의 행복도를 높이기 위해 다양한 시설을 건설할 수 있으며, 시설물 건설을 위해 맵에 존재하는 다양한 아이템을 지속적으로 수집해야 한다. 하지만 시리즈 전통 시스템인 카르마 시스템이 없어진 점은 상당히 아쉽게 느껴진다.
맵 곳곳에서 얻은 아이템으로 무기를 업그레이드 개조하거나 아이템을 제작할 수 있다. |
새롭게 도입된 하우징 시스템을 통해 정착지를 관리할 수 있다. |
이를 즐기다 보면 마치 심시티를 하는 듯한 느낌을 받는다. |
폴아웃 4의 또 다른 특징으로는 그 스케일을 가늠하기 힘든 방대한 맵과 대사량이라고 할 수 있다, 오픈 월드 스타일의 맵에 구석구석 배치된 던전형 맵까지 포함하면 상당한 분량의 맵 콘텐츠를 자랑한다. 사실 폴아웃 4는 다회차를 유도하기 위한 게임 볼륨보다는 한 번을 즐기더라도 제대로 즐길 수 있는 스케일의 게임성을 자랑한다. 다만 전체적인 퀘스트의 구성은 전작에 비해 단순해진 느낌이며, 다양한 방식으로 퀘스트를 해결하던 전작에 비해 진행 방식 또한 단조로워진 느낌을 준다. 높은 자유도를 자랑하는 오픈 월드 게임을 지향하지만 사실상 맵 스케일 면에서 자유도를 자랑할 뿐 게임의 구성적인 면에서의 자유도는 기대보다 떨어지는 편이다.
폴아웃 4에서 만나게 되는 다양한 인물들과 그들의 속사정. |
하지만 전체적인 퀘스트 구성은 조금 단조롭게 느껴지기도 한다. |
21세기 광기의 시대를 겪고 있던 미국은 다른 모든 나라를 적으로 간주하는 추세였고 세계의 화석 연료를 포함한 천연 자원은 결국 2052년 고갈된다. 이러한 상황에서 많은 국가가 파산하고 얼마 남지 않은 자원을 두고 유럽과 중동 간의 전쟁이 발발하기도 한다. 강력한 전염병까지 퍼지자 미국은 모든 국경을 폐쇄하기에 이른다. 이러한 혼란의 시기에 테러리스트의 핵무기 테러까지 발생하자 미국은 2054년부터 재앙에 대비하기 위한 대규모 대피 시설을 지하에 건설한다. 2060년이 되자 중동 지역의 석유마저 고갈되고 유럽과 중동 간의 전쟁도 무의미하게 되었다.
결국 마지막 남은 석유 산지인 알레스카에 이목이 쏠리고, 중국이 무력으로 침공하면서 미국과 10년 간의 전쟁에 돌입하게 된다. 이 과정에서 두 강대국은 인접 국가를 수시로 침공하여 부족한 자원을 획득하기도 한다. 결국 2076년 미국이 캐나다와 합병하며 캐나다의 모든 연료를 공급받게 되고 알래스카까지 개척하게 된다. 그리고 2077년 10월 23일, 누가 먼저 쏘았는지 알 수 없는 핵미사일이 하늘을 뒤덮는 전쟁이 터지면서 사상 최대의 피해를 남기게 된다. 빈번하게 발생한 경보로 인해 실제 핵전쟁이 발발했을 때 지하 대피 시설로 대피한 인원은 극소수였으며, 대부분의 육지와 강과 바다는 방사능으로 오염되고 거의 모든 생물체가 죽거나 돌연변이가 되는 끔찍한 상황에 이르게 된다.
결국 인류의 급진적인 재앙을 초래한 건 그 구성원인 인간의 욕심에서 비롯되었다. |
폴아웃 4의 이야기는 핵전쟁이 발발한 2077년 10월 23일, 평온하던 미국 생츄어리 힐스 마을에 살고 있는 한 부부의 가정에서 시작된다. 어느날 핵전쟁 발발로 인해 뉴욕과 펜실베이니아가 붕괴되었다는 충격적인 뉴스를 들은 부부는 갓 태어난 아들 션으로 데리고 생츄어리 힐스 마을이 핵이 휩싸이기 직전 볼트 111에 피신한다. 볼트텍 직원들의 알 수 없는 안내를 받아가며 슈트를 갈아입고 핵 오염 물질을 제거한다는 이유로 냉동 수면장치에서 잠들게 된 뒤 200년이 흐르고 냉동 수면에서 주인공(부부 중 한 명 선택)이 깨어나면서 본격적인 이야기가 시작된다.
이러한 초반부 개요는 폴아웃 전체 시리즈를 관통하는 공통적인 세계관이며 초반부보다 후반부로 갈수록 몰입도를 높여가는 형태의 스토리 구성을 띄고 있는 편이다. 플레이어는 주요 3대 세력 중 한 세력의 입장을 지지하며 자신만의 정의를 위해 스토리라인을 만들어갈 수 있다.
평온했던 마을에 어느 날 갑자기 투하된 핵폭탄, 그리고 그들이 피난한 곳은 바로…. |
처음 게임 시작 시 선택할 수 있는 남과 여, 물론 외형도 변경 가능하다. |
베데스다의 게임답게 모션/로딩/버그 등의 여러 기술적인 문제가 존재하며, 베데스타 게임에 익숙한 유저들은 이런 부분을 어느 정도 예상했을 것이다. 물론 이미 알고 있다고 해도 플레이 내내 게임의 흐름을 끊는 요소가 불편하지 않은 것은 당연히 아니다. 가끔 정말 말도 안 되는 상황에 갇혀 플레이할 수 없을 지경에 이르러 자동 저장된 몇 시간 전 데이터를 로딩해 다시 플레이해야 하는 경우는 상당한 짜증을 유발한다.
음.. 괜찮아 괜찮아 베데스다 게임이니까. 용서할 수 있어? 있어!!! |
또 하나 거슬렸던 요소 중 하나는 PC 버전의 경우 중문 패키지로 발매되었다는 것이다. 폴아웃 4는 언어의 비중이 상당히 큰 작품임에도 한글화되지 않았는데, 현지화 불발에 대한 부분은 감안한다 하더라도 영문이 아니라 중문 패키지로 발매되었다는 것은 폴아웃 4를 기대해왔던 국내 유저들에게는 상당히 불만스러운 부분이라 할 수 있다. 시작 메뉴부터 알아보기 힘든 중문이 기본 설정으로 되어 있기에 결국 언어 설정을 중문으로 바꾸는 법을 알려주는 영상이 올라오기도 했고, 정식 발매 버전 대신 영문 패키지를 따로 구하는 유저들도 볼 수 있었다.
정식 발매 PC 버전을 구매한 유저라면 게임을 실행하기 전에 본체의 기본 언어 설정을 영문으로 바꾸지 않으면 당황할 것이다. |
많은 기대 속에 등장한 현세대 폴아웃은 탈도 많았지만 결과적으로는 충분히 즐길만한 가치가 있는 게임이라 평가할 수 있다. 세밀하게 따지고 보면 베데스다가 개발한 전작과의 큰 차별점은 없지만 시리즈를 관통하는 핵전쟁 이후의 포스트 아포칼립스 세계관 자체가 매력적이고 그 안에서 체험할 수 있는, 탐험을 통한 자유로운 여정은 그 어떤 게임에서도 찾아보기 힘든 폴아웃만의 독창적인 매력을 형성하고 있다. 또한, 여전히 탄탄한 게임성과 방대한 스케일의 맵에 채워진 여러 콘텐츠는 역시 폴아웃 시리즈답다라는 생각이 든다.
정식 넘버링 시리즈의 경우 개발사는 새로운 차별화 요소를 가미해야 한다는 압박감을 강하게 느낄 것이다. 유명 프렌차이즈 넘버링 작품의 경우 이러한 압박감으로 인해 기존의 게임성과 콘셉트를 크게 저해하는 무리한 시도를 하거나 아니면 잠깐의 성공에 취해 현실에 안주하면서 쇠락해가곤 했다. 폴아웃 시리즈는 웨이스트랜드를 리메이크한 1편 이후로 베데스다가 개발한 3편과 같이 큰 변화를 거치면서도 웨이스트랜드에서 다져진 기본적인 세계관 및 구성은 잘 유지되고 있다. 방대한 스케일의 구성과 다양한 NPC 및 몬스터 설정 등은 아직까지도 그 세계관이나 느낌을 변함없이 일관성있게 잘 이어오고 있다는 점이 바로 폴아웃 시리즈의 가장 큰 장점이 아닐까 하는 생각이 든다.
모든 것이 빠르게 변화하는 지금과 같은 세상에서 무조건 그 변화의 트렌드에 발맞춰 빠르게 변화를 따라가는 것만이 항상 옳은 답은 아니라는 생각이 든다. 비단 폴아웃 시리즈뿐만이 아니라 오랜 시간 자신만의 명확한 색을 가지고 방향성을 제시해온 다른 수많은 작품들도 앞으로 그 빛을 잃지 않고 꾸준히 그 흔들림 없이 그 명맥을 이어가주길 바라는 바이다.
폴아웃 시리즈를 한 번이라도 즐겨본 유저라면… |
폴아웃 4가 매력적인 게임으로 다가오는 것은 분명한 사실이다. |
인류에 평화는 오지 않는가? |
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다른건 모르겠지만 확실한거 하나는 엘더스크롤6에선 무조건 영주가되어 성을 건설해나가는 시스템이 존재할거라는것
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한글화 자체에 대한 이야기는 일단 논외로하고 개인이 팀왈도 프로젝트류의 결과물을 받아들이는 수준이 이 정도밖에 안되는군요... 이건 머... 젊은이들이 재능기부 비판할 수준이 아니군요. 의식수준 심각합니다 정말. 할 말을 잃었슴
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베데스다 게임이니까. 용서할 수 있어? 없어!!!
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폴4가 나왔으니 나쁜남자 베데쓰다는 엘더6을 만들어주겠지....?
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난 쉴더들이 졸라 싫어!! 그럼 B급 게임들은 한글화비용 할인이라도 해주나? 대사량이 많던 적던 현지화 결정되면 비용 차이는 크게 안난다. 아무리 좀만한 시장이라도 최소한의 성의는 보여야지 C발 중문화가 뭐냐? 대작이던 평작이던 로컬라이징이 불만이면 안사면 되는거지 왜 유저가 회사 이익을 걱정해주며 쉴드를 쳐줘야 하나.
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폴4가 나왔으니 나쁜남자 베데쓰다는 엘더6을 만들어주겠지....?
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갓겜 인정합니다 | 15.12.25 09:54 | |
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March... | 15.12.26 15:31 | |
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한글화 자체에 대한 이야기는 일단 논외로하고 개인이 팀왈도 프로젝트류의 결과물을 받아들이는 수준이 이 정도밖에 안되는군요... 이건 머... 젊은이들이 재능기부 비판할 수준이 아니군요. 의식수준 심각합니다 정말. 할 말을 잃었슴 | 15.12.24 07:45 | |
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