집에서 하던 게임을 밖에서도 즐기는 것. 몇 년 전까지만 하더라도 이것은 하나의 로망이었다. 게이머는 플레이를 꿈꿨고 제작자는 개발을 꿈꿨다. 모니터가 달린 가방에 거치형 게임기를 넣고 다니는 방법처럼, 지금 듣는다면 웃음이 나올 법한 기상천외한 시도도 있었고, 그런 수많은 꿈과 도전이 훌륭한 휴대용 게임과 게임기가 탄생하는 결과로 이어지기도 했다
그러나 일부 긍정적인 결과에도 불구하고, 시간이 흐를수록 한계점은 더욱 명확하게 드러났다. 전력, 발열, 입력 체계 같은 물리적인 제약이 발목을 잡았다. 하드웨어에 대한 제약은 소프트웨어에도 영향을 미쳐, 꿈만 높은 15프레임짜리 게임이 나오기도 했다. 이런 한계를 스트리밍 기술로 돌파하려는 시도도 있었고 제법 성공적인 결과물이 나왔지만, 기대만큼의 돌풍을 일으키지는 못하고 있다. 어쩌면 문제는 하드웨어에만 있었던 것이 아닐지도 모른다. 혹시 집에서 즐길만한 콘텐츠와 밖에서 즐길만한 콘텐츠는 서로 다른 것이 아닐까?
'어쌔신 크리드: 아이덴티티'는 이런 생각을 반영한 게임이다. 거치형에 버금가는 뛰어난 그래픽을 가지고 있지만, 콘텐츠를 무리하게 확장하지 않았다. 밖에서 잠깐씩 가볍게 즐길 수 있는 내용에 초점을 맞춘 것이다. 이번 리뷰에서는 어쌔신 크리드 시리즈를 모바일 환경에 맞게 재구성한 이 게임에 대해 소개하고자 한다.
배경과 캐릭터까지 뛰어난 그래픽을 보여준다. |
스테이지도 무척 넓다. 화면에 보이는 것에 3배 정도. |
대신 배터리는 조기 퇴근 확정. |
모바일 게임이라는 생각이 들지 않을 정도로 놀라운 그래픽이다. 비록 오픈 월드까지는 아니지만, 지붕 위에 올라가서 멀리 내다봐야 할 정도로 상당히 넓은 스테이지를 구현하고 있다. 거대한 건축물 주위로 가득 들어선 주택은 넓은 공간을 빼곡히 채우고 있으며 그 사이로 난 길은 NPC들이 자연스럽게 활보한다. 같은 장소라도 낮과 밤에 따라 확연히 다른 모습을 보이고 짙게 깔린 노을과 흩날리는 나뭇잎, 추적추적 내리는 빗줄기가 만들어내는 분위기는 가끔 충격을 안기기도 한다.
조금 더 자세히 들여다봐도 괜찮다. 플레이 캐릭터를 비롯한 등장 인물의 움직임은 자연스럽고 동적 그림자도 눈에 가까이 있는 범위 내에선 꽤 정교하게 반응한다. 광원 효과도, 오브젝트의 양도, 모두 모바일 게임에 거는 기대를 뛰어넘는 수준이다. 그러면서도 안정적으로 유지하는 프레임까지. 마치 어쌔신 크리드 2의 일부 맵을 그대로 옮겨왔다 해도 과언이 아닌데, 더욱 놀라운 것은 이 게임이 이미 2014년에 일부 국가에서 출시되었다는 사실이다.
시간에 따른 분위기의 변화도 눈여겨 볼 부분. |
하지만 준비된 배경이 그렇게 많지는 않다. |
보통은 시각적인 편안함과 즐거움을 주는 것만으로도 좋은 그래픽이라 불릴 만하다. 하지만 그래픽의 역할이 거기서 한발 더 나아가는 때가 있는데, 그건 바로 그래픽 효과의 발전이 게임 플레이에 영향을 주는 순간이다. 잠입 게임을 예로 든다면, 기술의 발전으로 그림자를 표현할 수 있게 되어 은폐할 장소가 하나 추가되고, 다시 그 그림자가 오브젝트와 광원에 따라 실시간으로 변화하게 되어 은폐 범위가 달라지는 것. 다른 장르에서도 이와 같은 예를 발견할 수 있을 것이다.
어쌔신 크리드 아이덴티티를 통해 말하고자 하는 것도 바로 이것이다. 단지 콘솔 그래픽에 버금가는 화면과 자연스러운 모션에 감탄하는 데서 그치지 않고 이런 그래픽의 발전으로 인해 콘솔 게임에서 경험했던 플레이를 비슷한 수준으로 가져올 수 있다는 것에 주목해야 한다. 넓은 스테이지를 구현한 덕분에 목표에 도달하는 루트를 다양하게 생각할 수 있고 가시 범위가 넓어져서 흩어져 있는 경비병을 한눈에 파악하고 대처 방법을 떠올릴 수 있으니 말이다.
NPC를 활용한 플레이도 비슷하게 재현하고 있다. |
반가운 의사 양반. 원래 약 파는 포즈였나? |
기본적인 게임 플레이도 2편과 비슷하다. 높은 건물 위에 올라가 지붕 사이를 마음껏 활보하거나 NPC 사이를 유유히 걷는 것도, 조용히 다가가서 암살검을 찔러 넣는 것도, 모두 익숙한 것들이다. 몇 가지 중요한 암살 방법이 빠지긴 했지만 짚더미나 벤치에 숨어서 시선을 피하거나 매춘부를 이용해 상대를 교란하는 기본적인 요소는 최대한 비슷하게 구현하고 있다. 어쌔신 크리드의 상징과도 같은 신뢰의 도약도 여전하다. 하지만 이 게임은 지금까지 언급한 것 외에 다른 모든 부분에서 기존 시리즈와는 전혀 다른 모습을 보여준다. 완전히 다른 게임으로 봐야 할 정도로 말이다.
암살 패턴이 줄어들었지만 공중 암살은 남아 있다. |
어휴, 어깨가 많이 뭉치셨네. |
신뢰의 도약은 귀여워졌다. |
개인적으로 게임이든 영화든 장르를 칼 같이 나누는 것을 달가워하진 않지만, 제작사에서 강하게 주장하는 바를 그대로 옮기자면, 이 게임은 시리즈 최초의 액션 RPG에 해당한다. 말 그대로 모바일 액션 RPG를 떠올리면 된다. 전투는 능력치의 영향을 크게 받으며, 서로 특징이 다른 네 가지 클래스가 등장하며, 경험치를 쌓아 레벨을 높이고, 좋은 아이템을 구해서 더 어려운 난이도에 도전하는 방식. 장르에선 익숙한 모습이지만 시리즈에선 굉장히 낯선 모습이다.
클래스는 버서커/섀도우 블레이드/트릭스터/시프로 나뉜다. 각각 전투/암살/교란/잠입 등의 특색을 보이는데, 어떤 클래스를 고르냐에 따라 플레이 방식은 큰 차이를 보인다. 가령, 트릭스터는 한 곳으로 시선을 끌어 잠입을 편하게 하거나, 한적한 곳으로 유인해 암살하기 좋은 환경을 만드는 데 유리하다. 변장 스킬을 배우면 위험한 지역도 자유롭게 드나들 수 있다. 하지만 다른 클래스에 비해 공격당했을 때 받는 피해는 큰 편. 다른 클래스도 이렇게 장단점이 명확하게 구분되어 있다.
기본적인 클래스 구분 위에 2차 클래스가 더해지는 것이 특징이다. 처음부터 두 번째 클래스를 개방할 수 있는데, 이를 통해 다른 클래스가 사용하는 스킬을 사용할 수 있고 능력치에 보정도 받게 된다. 트릭스터와 섀도우 블레이드를 조합해서 잠입과 암살에 특화할 수도 있고 버서커의 강력한 공격력과 시프의 높은 크리티컬 확률을 결합하는 신선한 공격형 조합도 가능한 만큼, 선택에 따라서 단점을 보완하거나 장점을 극대화할 수도 있고 새로운 스타일을 만들어 낼 수도 있다.
네 가지 기본 클래스와 이를 보충하는 2차 클래스. |
조용한 플레이에는 트릭스터와 섀도우 블레이드 조합이 좋은 편. |
RPG를 표방한 게임답게 능력치와 아이템이 차지하는 비중이 크고, 그 체계 또한 잘 잡혀 있는 편이다. 어떤 능력치를 올리느냐에 따라 공격력과 방어력이 달라지는 것은 물론이고 발각되기까지 걸리는 시간에도 영향을 주기 때문에 추구하는 플레이에 따라 신경 써야 할 분야도 다르다. 잠입과 암살 위주의 플레이를 원한다면 익명성을 높여야 한다. 익명성이 어느 정도 높아지면 바로 앞까지 뚜벅뚜벅 걸어가서 칼침 놓고 유유히 빠져나오는 마스터 어쌔신의 경지에 이르게 된다.
능력치를 높이는 효과적인 방법은 더 좋은 아이템을 착용하는 것이다. 어떻게 보면 단순한 방법이지만 아이템이 부위별로 다양하게 구분되어 있어서 어느 한 부위를 피하기에 투자했다면 다른 한 부위는 익명성에 투자하는 방식으로 세부적인 조정이 가능하다. 또한, 하나의 아이템으로 모든 능력치를 골고루 상승시킬 수 없고 오히려 다른 능력치를 포기해야 할 때가 많으니 어떤 아이템으로 어떤 능력치에 집중할 것인지 구상해 보는 것도 흥미로운 과정이다.
스킬로 꼬신 다음에, 뜨거운 몸의 대화를 나누는 것이 트릭스터의 장점. |
다양한 스킬을 활용해서 완벽한 암살을 추구해보자. |
콘텐츠는 스토리를 다루는 '캠페인 모드'와 작은 미션들이 모여있는 '계약 모드'로 구분된다. 다만, 캠페인에서 다루고 있는 스토리는 별로 흥미롭지 않고 분량도 적은데, 이것이 바로 이 게임의 특징이며 원작과 가장 큰 차이를 보이는 부분이다. 스토리는 그저 게임에 대한 전반적인 소개와 튜토리얼에 충실할 뿐이다. 다빈치나 마키아 밸리 같은 인물도 다시 등장하지만, 이런 설정들은 기존 시리즈와의 연관성을 약하게나마 유지하는 용도로만 활용된다.
이 게임이 집중하는 것은 바로 계약 모드다. 어쌔신 크리드 시리즈의 사이드 미션에 해당하는 것들을 가져왔다고 보면 되는데, 암살, 호위, 운반, 미행처럼 팬들에겐 이미 익숙한 것들로 구성되어 있다. 처음에는 미션이 별로 다양하지 않지만 클리어 보상으로 모은 토큰을 사용해 다른 미션을 조금씩 해금해 나갈 수 있고, 전체 종류는 열 가지 정도로 꽤 많은 편이다.
이런 상황에서는… |
목격자가 없으면 암살이다. |
그래도 암살보다는 백허그나 자리 양보가 제맛이다. |
하지만, 이 계약 미션을 냉정하게 본다면 기존에 사이드 미션에서 충분히 즐겼던 것을 되풀이하는 것에 불과하니 그 한계가 아주 명확하다. 여기서 어떤 새로운 경험을 얻을 수 없으니 말이다. 계약 종류가 다양하다고 하지만 가만히 살펴보면 거기서 거기라 굳이 종류를 나눌 필요가 없어 보이는 것들이 많다. 새로운 미션이 끝없이 주어진다고 하지만 양이 많은 만큼 깊이 있는 레벨 디자인은 기대하기 힘들고 미션에 따라 질적인 차이도 심한 편이다.
하지만 모바일에서 훌륭한 그래픽으로 간단하게 잠입 액션의 느낌을 맛보는 것으로 한정한다면, 꽤 괜찮은 콘텐츠로 볼 수 있다. 들키지 않고 목표를 제거하거나 빠져나오는 짜릿함을 불과 2~3분 사이에 간단하게 즐길 수 있으니까. 가끔 등장하는 정예 미션은 주어진 신중하게 움직여야 클리어할 수 있도록 꽤 신경 써서 만든 편이고 다른 플레이어의 캐릭터를 소환하여 상황을 쉽게 풀어가거나 자신이 플레이한 미션을 녹화하여 커뮤니티에 공유하는 것도 나쁘지 않은 장치들이다. 비록 정통 짬뽕의 맛은 느낄 수 없지만 밖에서 갑자기 생각날 때 후루룩 먹을 수 있는 컵라면 정도로 즐기기엔 충분한 것이다.
익숙한 인물들이 등장하지만, 스토리는 기대하지 말자. |
미행, 강탈 등의 계약 미션이 주요 콘텐츠. |
물론, 모바일로 옮기면서 시도한 것들을 모두 긍정적으로 볼 수는 없다. 전체적으로 기본을 잘 갖춘 시스템이지만, 전투만큼은 부족한 편이기 때문이다. 기본 공격과 방어가 전투의 전부라 볼 수 있고 기대했던 반격이나 연속 집행은 찾아볼 수 없다. 단조롭게 공방을 주고 받다가 킬 토큰 세 개가 모이면 적 한 명을 일격에 보내는 킬 무브를 발동하는 패턴을 반복한다. 플레이어의 조작이 아니라 캐릭터의 스탯이 전투의 대부분을 결정하는 형태. 몇 가지 스킬을 사용할 수 있지만 액션 RPG를 표방한 것이 민망할 정도로 액션과 거리가 먼 스킬들이다.
사실 잠입이 괜찮으니 전투가 조금 부실해도 크게 신경 쓰이지 않는다. 어차피 들키지 않는 것이 목적이고, 전투를 치르지 않고 클리어하도록 유도하는 미션도 많다. 하지만 이렇게 본다면 전투에 특화된 버서커 클래스는 존재 가치가 떨어지는 되는 문제가 발생한다. 또한, 각 클래스마다 준비된 전투용 스킬의 효용성도 모두 낮아지게 된다. 단조로운 전투 하나로 인해 애써 준비한 클래스와 스킬 시스템에도 균열이 생기는 것이다.
전투는 무척 단조롭지만, 킬 무브 연출은 괜찮은 편. |
RPG답게 아이템이 중요하다. |
실패 확률이 없는 착한 제작 시스템. |
다른 한 가지 문제는 조작감이다. 다행히 가상 패드와 터치를 이용한 이동 방식은 무난한 편에 속한다. 시점 조작도 옵션에서 감도만 살짝 높여주면 쾌적하다. 화면에서 가상 패드 영역과 터치 영역의 경계가 모호하고 특정 장소에서 액션 버튼에 할당되는 행위가 자주 바뀌기 때문에 숨어야 할 장소에서 당당하게 칼을 꺼내 드는 실수도 자주 발생하지만 이것도 적응에 그리 오랜 시간이 걸리진 않는다.
정작 문제가 발생하는 곳은 다른 데 있다. 벽을 오르거나 지붕 사이를 뛰어넘을 때 판정의 일관성이 부족한 것이다. 입력 방식에 한계를 의식한 것인지 자동으로 벽을 타는 방식을 택했는데, 당연히 올라갈 것 같은 곳은 못 올라간다고 하고, 그곳보다 더 어려워 보이는 곳은 잘만 올라간다. 그러더니 자기 키보다 조금 더 높은 벽은 아예 오를 시도조차 못 한다. 정규 시리즈였으면 분명 가볍게 점프했을 거리도 너무 멀다고 손사래를 친다.
궁수가 지붕을 지키고 있는 곳에 오르는 상황에서도 마찬가지다. 어떤 때는 지붕에 완전히 오르지 않고 난간에 매달려서 궁수의 시선을 피하는데, 또 어떤 때는 멈추지 않고 끝까지 올라가서 궁수와 아이 컨택을 시도한다. 들키지 않기 위한 지금까지의 노력이 물거품으로 변하는 순간이다. 분명 어떤 규칙이 있을 테지만 그 규칙이 눈에 분명히 드러나지 않아서 적응에 애를 먹는다. 그러니 이것이 입력 체계의 한계에서 오는 문제가 아니라 디자인의 결함에서 오는 문제라는 인상을 남기고 만다.
커뮤니티에서 플레이 영상과 정보를 공유할 수 있다. 안한글 안해요. |
상점이 있긴 하지만 게임 내에서 얻는 화폐로도 충분히 구매할 수 있는 수준. |
아이덴티티는 부족한 점이 많은 게임이다. 위에서 언급했듯이 다소 밋밋한 전투와 일관성이 부족한 조작감이 대표적인 단점이고, 계약 미션은 지나치게 반복적인 느낌을 준다. 미션으로 얻는 아이템만으로 충분해서 추가 결제 없이 오래 즐길 수 있긴 하지만, 조금만 방심했다가는 가득 차버리는 인벤토리처럼 곳곳에서 인앱 결제를 유도하는 것은 좋은 인상을 주기 힘들다. 높은 금액은 아니지만 어쨌든 유료 게임이니만큼 인벤토리 같은 사소한 부분에서는 적정선을 지키는 것이 좋지 않을까.
하지만 거치형 콘솔에서 즐기던 게임을 모바일만의 방식으로 재구성했다는 점만큼은 분명 의미가 있다. 굳이 크로니클 같은 방식을 택하지 않더라도 어쌔신 크리드를 손안에서 즐길 수 있다는 것을 보여준 셈이니까. 언제 어디서나(인터넷이 연결된 곳이라면) 간편하게 잠입 액션을 즐기는 것이 소소한 재미를 주고 애지중지 키운 캐릭터가 완전한 암살자로 거듭나는 과정을 지켜보는 것도 나쁘지 않다. 화려한 겉모습에서 오는 큰 기대를 내려놓고 어설픈 단점을 눈감아줄 수 있다면, 어쌔신 크리드 시리즈나 잠입 액션을 좋아하는 사람에게는 나쁘지 않은 게임이 될 것이다.
어디서 많이 본 얼굴인데…. |
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이름이 뒤를 조 시매, 머하시 노 아부지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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뒤를 조 시매... 너무나 자연스러워서 댓들보고 눈치챘다 역시 어쌔신 크리드
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어쌔신크리드 시리즈가 위처에 버금가는 게임성을 갖고 돌아오면 좋겠음. 아 물론 그렇다고 그대로 따라하라는건 아니고...
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어크해적도재밋었는데 안드로도 내줭ㅠㅠ
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정확하게는 데스먼드
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어쌔신크리드 시리즈가 위처에 버금가는 게임성을 갖고 돌아오면 좋겠음. 아 물론 그렇다고 그대로 따라하라는건 아니고...
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정확하게는 데스먼드 | 16.03.28 16:40 | |
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