※ 본 리뷰는 PC 버전을 기준으로 작성하였습니다.
나에겐 너무 어려워서 구경만 하는 장르가 있다. 바로 대전 액션과 FPS다. 전자는 처음부터 끝까지 단 한 대도 못 때리는 일이 다반사고, 후자는 고개만 내밀면 죽어서 2킬 20데스로 눈물을 머금으며 종료한다. 연습을 더 해라, 맵을 외워라, 노력이 부족하다. 그런 말은 하지 말자. 나름 오랜 시간 들이댔으니까. 상대를 바로 앞에 두고도 맞추지 못하는 저주받은 손 때문에 두 장르 모두 싱글 플레이만 즐기다 접는 게 보통이다. 다만 팀 포트리스 2는 허공에다 쏴도 묻어갈 수 있는 메딕과 엔지니어 덕분에 10년 가까이 하고 있으니 조금은 다행이랄까.
그런데 10년이라니! 이 얼마나 긴 시간인가. 칼 들고 돌진하는 데모맨도, 클래식 서버에서 매일 보던 사람들도, 이미 오래전에 지겨워졌다. 그리고 정녕 나에게 FPS는 사치인가 생각하던 그때 한줄기 빛이 내렸으니, 블리자드 엔터테인먼트가 오랜만에 내놓은 신규 IP '오버워치'가 등장한 것이다. 오버워치는 나처럼 대인전만 하면 가슴이 얼어붙고 조준이 하늘로 향하는 사람도, 동물적인 감각과 번뜩이는 재치로 다른 플레이어를 압도하는 사람도, 누구나 즐길 수 있도록 만반의 준비를 하고 있다. 우리 모두가 영웅이 될 수 있다.
오버워치에 등장하는 21명의 영웅. 개성과 매력을 고루 갖추고 있다. |
위도우 메이커와 메르시는 세상에서 가장 아름답고, 이는 과학적으로 증명할 수 있다. |
■ 겉과 속이 모두 매력적인 캐릭터
모든 캐릭터가 독특한 개성을 보여준다. 서로 다른 배경과 성격이 겉모습에 강하게 녹아 있다. 그리고 그 개성을 대중적인 매력과 잘 섞었다는 점이 놀랍다. 비율이나 이목구비가 전형적인 미형 모델인 캐릭터가 여럿 있지만, 의상과 어투가 완전히 달라 비슷하다는 생각이 들지 않는다. 또한, 그런 미형 모델 외에도 다양한 취향을 저격할 캐릭터가 적당한 비율로 섞여 있어 누구나 자기 마음에 드는 캐릭터 하나 정도는 찾을 수 있다. 여기에 대사가 머리에서 떠나지 않는 훌륭한 목소리 연기가 캐릭터에 생명을 불어넣는다. "초오 고오열 용광로오오오오오~!"
그러나 여기서 말하고 싶은 진짜 매력은 높은 접근성이다. 지원 병과로 진입 장벽을 낮추는 게임은 꽤 많다. 대표적으로 힐러나 의무병이 있고, 이들도 나름 고유한 재미가 있다. 그런데 과연 지원 병과의 플레이 방식을 이렇게 고정할 필요가 있을까? 오버워치는 이 물음을 정확하게 파고들고 있다. 영웅을 공격/수비/돌격/지원으로 단순하게 구분하고 있지만, 여기서 그치지 않고 한 병과를 다양한 캐릭터로 세분화하고 있다. 지원 병과의 메르시는 팀 포트리스 2의 메딕처럼 전형적인 치유 계열 영웅에 가깝지만 뒤에서 광선 쏴주는 게 싫으면 같은 병과의 루시우를 골라도 된다. 자가 치유, 빠른 속도, 벽 타기로 오래 살아남을 수 있으면서 나쁘지 않은 무기와 밀치기로 상당히 공격적인 플레이를 펼칠 수 있다.
탱커 계열도 마찬가지다. 돌격 병과인 라인하르트는 아군을 지키는 데 특화되어 있지만, 샌드백 신세가 서글퍼지면 그냥 다른 캐릭터를 골라도 된다. 로드호그를 보자. 높은 체력과 강력한 회복력으로 오래 살아남을 수 있으면서 판정이 넉넉해서 다루기 쉬운 갈고리와 산탄총으로 상대 딜러들을 공포에 떨게 할 수 있다. 어지간한 약체 딜러들은 한 번에 보낼 수 있다. 특정 병과에 정해진 플레이를 요구하지 않고 다양한 선택을 제공하는 것. 이것은 초심자가 느낄 수 있는 큰 매력이다.
루시우는 공격과 지원에서 동시에 활약할 수 있는 재밌는 캐릭터. 볼륨을 높여라! |
로드호그는 초심자도 다루기 쉽다. 순진한 딜러들을 갈고리로 쓱싹! |
깊이를 더하는 것 역시 캐릭터의 몫이고, 그 깊이에 차근차근 접근할 수 있도록 난이도의 스펙트럼을 넓게 잡고 있는 점이 특징이다. 까다로운 조작과 높은 센스를 요구하는 영웅도 있지만 중간 지점에 위치하는 캐릭터가 꽤 많다. 리퍼를 예로 들 수 있다. 맵의 특성과 적이 진입하는 루트를 어느 정도 익힌 다음엔, 반사신경이 조금 둔한 사람도 상대 팀을 쉽게 괴롭히는 게 가능하다. FPS 장르에 자신 있는 사람은 처음부터 하이 리스크 하이 리턴 캐릭터를 골라도 되고 어려워하는 사람들은 이렇게 차근차근 여러 캐릭터를 익혀가며 즐기도록 배려하고 있다.
스킬 시스템은 접근성과 깊이를 동시에 추구하는 양면성을 띈다. 메르시의 이동 스킬은 생존력을 높이는 데 일조하지만 궁극기로 전세를 뒤집기 위해서는 한 명씩 죽는 건 과감히 무시하는 결단력과 전멸할 타이밍을 재는 기획력이 필요하다. 파라도 마찬가지. 비행 능력 덕분에 힘들게 로켓 점프를 익히지 않아도 된다. 무척 편리하다. 하지만 궁극기의 위력과 생존을 모두 확보하기 위해서는 유리한 위치와 상대 팀의 행동을 확실하게 꿰고 있어야 한다. 이런 스킬의 양면성 덕분에 쉬운 캐릭터와 어려운 캐릭터 모두 저마다의 깊이를 확보하고 있다.
누구나 큰 그림을 그리곤 하지만, 메르시의 그림은 사이즈가 다르다. |
죽여는 드릴게. 최대한 천천히. |
캐릭터 간에 확실한 상성을 부여하고 있는 점도 인상적이다. 조준할 여유를 주지 않을 정도로 빠른 캐릭터들은 정확한 조준이 필요 없으면서 체력이 좋은 영웅에게 쉽게 당할 수 있고, 가만히 있을 때 위력적인 캐릭터는 기동력이 좋거나 뒤를 잡기 쉬운 상대에게 취약하다. 차이를 컨트롤로 극복할 수 있긴 하지만, 잘 풀리지 않을 때는 궁극기 충전 정도를 봐가며 영웅을 교체해주는 게 유리하다. 결과적으로 10분 남짓한 짧은 시간 안에 천적과 천적이 끊임없이 격돌하는 변화무쌍한 전투가 벌어지게 된다. 물론 팀원들의 센스가 뛰어나야 가능하겠지만.
다만, 이 상성 시스템이 완벽하게 작동하기 위해서는 밸런스가 맞아야 하는데 아쉽게도 썩 좋은 편은 아니다. 빠른 대전에서는 크게 문제가 될 정도는 아니지만 몇몇 캐릭터는 수정이 필요해 보인다. 특히 맥크리는 섬광탄과 구르기의 강력한 조합에 리볼버로 먼 거리까지 소화할 수 있어서 마땅한 카운터를 찾기 힘들다. 심지어 궁극기까지 최고의 플레이 단골이다. 반대로 젠야타는 주변 영웅들의 지원을 받으면 꽤 괜찮은 성능을 보여주지만 낮은 체력 때문에 혼자서는 버티기 힘들다. 덕분에 게임에서 가장 보기 힘든 캐릭터가 되었다.
석양맨의 하향 패치가 시급합니다. |
젠야타 하이라이트는 영웅 갤러리에서 볼 수 있다. |
■ 다양성과 섬세함을 모두 갖춘 맵 디자인
목표가 화물 수송과 거점 점령뿐이라 단순하긴 하지만 잘 준비된 맵으로 이 부분을 상쇄한다. 보는 것만으로도 다양하다. 하나무라나 66번 국도처럼 독특한 분위기를 잘 살린 곳도 있고, 장소에 따라 전혀 다른 자연 환경이나 건축물을 보여주는 점도 괜찮다. 그리고 맵을 활용해서 플레이의 다양성을 확보하는 건 더욱 매력적이다. 같은 점령전이라도 아누비스 신전처럼 공격과 수비가 비대칭적이고 우회로가 다양한 곳도 있고, 반대로 대칭적이면서 일정한 곳에서 난전 위주로 진행되는 장소도 있다. 왕의 길에서는 입구를 두고 치열한 공방을 주고받다가, 화물이 움직이기 시작하면 골목 구석구석에서 게릴라전이 펼쳐지는 변화를 보여준다.
주된 경로와 목적을 쉽게 알 수 있는 것도 장점이다. 화물의 이동 경로와 거점을 눈에 잘 띄게 표시하고 있어서, 장르에 익숙하지 않은 사람도 어디로 가야 할지 쉽게 파악할 수 있다. 상황에 따라 리스폰 위치가 달라져도 쉽게 찾아갈 수 있다. 그리고 자세히 살펴보면 직관적이면서도 상당히 섬세하게 디자인된 맵이라는 걸 알 수 있다. 무심코 지나칠 골목이나 난간도 존재하는 이유가 있고, 덩그러니 놓인 자동차의 위치에 따라 교전 방식이 달라진다. 넓고 높은 공간을 활용하면서도 이런 섬세함을 유지하고 있어서 연구하고 연습할 거리가 풍부하다.
높은 고도를 잘 활용해야 하는 눔바니. |
하나무라에서는 우회로 차단이 중요하다. |
넓게 트인 장소에서는 라인하르트끼리 껴안고 동반 낙사하는 일이 발생한다. |
다양하고 섬세한 맵과 독특한 캐릭터가 만났을 때의 상승효과는 특별하다. 맵을 몇 가지 병과에 맞춰서 제작하는 건 다른 FPS에서도 많이 봐왔지만 오버워치는 여러 캐릭터가 등장하니 의미가 클 수밖에 없다. 같은 장소에서 같은 목표를 위해 함께 플레이하는 순간에도, 겐지의 시각과 솔져 76의 시각은 완전히 다르다. 루시우가 낙사 포인트에 신경 쓰는 순간에 시메트라는 감시 포탑과 순간 이동기를 설치할 명당을 찾고 있다.
이렇듯 캐릭터에 따라 맵을 활용하는 방법이 전혀 다르고, 장소에 따라 유리한 정도가 다르니 장소를 탐색하고 전략을 시도하는 과정이 무척 다양하게 펼쳐진다. 경우의 수가 넘쳐난다. 일각에선 이 게임의 콘텐츠가 부족하다고 하지만, 개인적으로는 반대한다. 60시간 넘게 플레이한 지금에도, 상대 팀의 조합에 따라 고를 캐릭터를 고민하고, 그렇게 캐릭터가 바뀔 때마다 같은 맵도 다른 시각으로 바라보게 된다. 아직 제대로 연습하지 않은 캐릭터가 많으니 100시간을 넘겨도 여전히 낯설고 여전히 흥분되지 않을까.
위치와 타이밍을 잘 파악한 성공적인 정의 구현. |
이런 장소는 위험하다. 하늘에서 정의가아악! |
길 잃은 바이킹 6! |
히오스? 레스토랑스가 또… |
■ 체계적이고 효과적인 피드백
전통적인 킬/데스 카운트에서 벗어난 모습이다. 상대를 함께 잡았을 때, 누가 마지막 피해를 줬는지에 관계없이 나란히 '처치'로 기록되고, 피해량은 별도로 표시된다. 처치와 함께 화물 호위나 거점 점령 등 임무와 관련한 처치, 임무에 기여한 시간 등 팀 플레이와 관련된 항목을 함께 확인할 수 있고 팀 구성원을 기준으로 각 항목의 순위에 따라 실시간으로 메달을 부여해서 본인이 얼마나 잘하고 있는지 쉽게 파악할 수 있다. 또한, 경기 중에는 다른 사람의 성적을 확인할 수 없고 경기 후에도 투표에 올라온 사람의 대표 항목만 볼 수 있다.
이런 표시 방법은 장점이 많다. 목표에 나름대로 공헌했지만 킬과 데스는 낮고, 그 노력이 어시스트라는 매우 포괄적인 항목 하나에 합쳐지는 경우를 가정해보자. 이런 방식으로는 팀 플레이를 효과적으로 유도할 수 없다. 내가 진짜 잘하고 있는건지 궁금해지고 채팅창에 실시간으로 올라오는 킬 자랑도 눈에 거슬린다. 나에게 패배의 책임을 떠넘겨도 증거가 부족하니 항변하기 힘들다. 오버워치의 기록 체계는 이런 문제를 훌륭하게 해결하고 있다. 다른 사람 기록에 신경 쓰지 않고 자기 할 일만 열심히 해도 만족할 수 있는 길을 열어두고 있다.
자세한 피드백과 공동 처치 시스템은 팀 플레이에 공헌하는 바가 크다. |
최고의 플레이 감상은 이 게임의 또 다른 재미. 감탄이 나오는 장면이 많다. |
경기 직후 나오는 '최고의 플레이' 시스템도 긍정적인 점이 많다. 순간적으로 높은 점수를 올린 사람을 선정하는 것으로 보이는데, 궁극기 장면이 가장 많긴 해도 메르시의 단체 부활 같은 아름다운 장면과 위도우 메이커의 신들린 연속 헤드샷 같은 진기명기를 보는 맛이 있다. 또한 이런 플레이를 통해 지형이나 스킬의 활용 방법을 학습할 수 있어서 좋은 피드백이 된다. 가끔 우리 편 메르시가 큰 그림을 그리고 있으니 죽으려면 같이 죽으라는 막말을 할 때도 있었지만, 진심은 아니었을 것이다.
피드백의 대미를 장식하는 건 투표 시스템이다. 매 경기 승패를 떠나 가장 잘한 플레이어에 표를 던지는 이벤트가 벌어진다. 처치, 임무 기여, 메달 개수 등 다양한 평가 기준을 적용해 플레이 스타일을 가리지 않는다는 점이 인상적이고, 상대 팀 힐러와 자존심을 건 치유량 경쟁을 벌이는 것도 소소한 재미를 준다. 투표 대상에 한 명만 오른 팀과 여러 명이 오른 팀이 있을 때, 표가 집중되고 분산되는 현상이 나타나긴 하지만 후보에 선정되었다는 사실만으로도 노력이 인정받는 느낌이 들어서 크게 문제 되진 않는다.
힐러에게 표를 몰아주는 경우가 많다 |
딜러로 표를 얻으려면 임팩트가 필요하다. |
저쪽 팀에 과연 무슨 일이 있었던 걸까. |
자신만의 하이라이트도 따로 감상할 수 있다. |
■ 전리품 상자에 대한 상반된 견해
준비된 스프레이나 포즈 등의 수집 요소는 만족스럽다. 다양하고 매력적이다. 전설 등급 스킨은 정말 갖고 싶을 정도로 멋지다. 하지만 그걸 모으기 위해 랜덤 박스를 열어야 한다는 점은 논란을 부르기에 충분하다. 일단 내 경우를 보자, 60 레벨 동안 전설 등급 스킨 세 개가 나왔고(메이/시메트라/리퍼), 크레딧은 2,000 정도 모였다. 다른 사람보다 운이 좋은 건지는 모르겠지만 나는 이 방식이 별로 나쁘지 않다고 본다.
우리가 모바일 게임이나 온라인 게임에서 흔히 접하는 확률 놀이와는 달리, 전리품 상자에서는 사행성이 느껴지지 않는다. 레벨이 오를 때만 전리품 상자를 획득하지만 어느 구간에 이르면 레벨 업에 필요한 경험치가 22,000으로 고정된다. 10분의 경기에서 얻을 수 있는 경험치는 보통 2,000 이상. 10 경기 정도면 상자 하나 얻는 정도다. 거기에 확률 보정이 들어가서 오래하다 보면 아무리 운이 나빠도 최소한의 전설 스킨이 보장된다. 결정적으로 여기서 얻을 수 있는 건 플레이에 아무런 영향을 주지 않는 순수한 꾸미기 아이템들이다. 매일 몇 판 하고 보너스로 상자 하나 열어 본다고 생각하면 전혀 문제 될게 없다. 그래서 나쁘게 보지 않는다.
그러나 좋게 보는 것도 아니다. 사실 위에서 말한 세 가지 스킨은 내가 잘 플레이하지 않는 캐릭터들의 스킨이다. 내가 갖고 싶은 스킨 두 개와 하이라이트 연출을 사려면 2,000 크레딧으로 부족하다. 1,000 크레딧 더 모으려면, 혹은 내가 원하는 스킨이 상자에서 튀어나오려면 얼마나 더 해야 할까? 누가 장담할 수 있을까? 그저 장식용 아이템에 별 의미를 두지 않기 때문에 그냥 대수롭지 않게 여기는 것일 뿐. 수집과 꾸미기에 관심이 많은 사람이라면 충분히 불만을 제기할 수 있는 문제다. 논쟁이 아니라 서로의 지향점에 대한 인정과 이해가 필요한 부분이다.
예쁜 스프레이와 멋진 스킨이 많이 준비되어 있다. |
레벨이 금방 올라서 전리품 상자를 따로 살 일이 없다. |
■ 훌륭한 플레이어가 많았으면
게임은 마음에 차고 넘칠 정도로 훌륭하다. 매력적인 캐릭터와 정교하게 디자인된 맵이 인상적이다. 누구나 쉽게 시작해서 천천히 배울 수 있고, 깊이 있는 플레이에 금방 빠져들 수 있다. FPS 잘 못해도 괜찮다. 편의성이나 그룹 플레이 기능도 충분한 수준이다. 정들었던 팀 포트리스 2를 이제 놔줄 수 있을 것 같아서 개인적으로도 무척 행복하다. 그런데, 이렇게 좋은 게임을 즐기다가도 채팅창에서 사람들이 대화하는 걸 보면 가끔 한숨이 나온다. 남 탓이 심할 때가 있다.
상황과 상성에 관계없이 겐지 같은 특정 캐릭터만 고집하는 것도 분명 잘못된 행동이다. 하지만 그에 못지않게 보기 싫은 게 팀원에 대한 비난이다. 대표적으로 "왜 안 들어감? 방패 뒤에서 좀 따라오라니까. 와 나 혼자 하네." 라는 멘트가 있다. 나름대로 열심히 하고 있는데 저런 투정을 들으면 가슴이 답답하다. 앞만 보고 가느라 뒤에서 동료들이 리퍼와 겐지에게 전멸했는지 몰랐을까? 왜 몰랐을까? 표본이 적으면 그냥 넘어갈 수 있지만, 빈도가 잦으면 시스템에서 원인을 찾아봐야 한다. 그래서 나름 생각해봤다.
주간 난투로 색다른 전투를 경험할 수 있다. 이번엔 겐지와 한조의 현기증 매치. |
소셜 기능이나 설정 등 편의성도 뛰어난 편이다. |
화물까지 가다가 골목에서 튀어나온 상대에게 당하는 것처럼 눈에 보이지 않는 여러 곳에서 교전이 일어나니, 어디에서 무슨 일이 벌어지는지 금방 파악하기 힘들다. 킬/데스가 표시되지 않는 시스템은 장점이 더 많지만 누가 집중적으로 마크당하는지, 상대 겐지가 장인급 활약을 하는지, 직접 보거나 당하지 않으면 쉽게 알 수 없다는 단점도 있다. 눈에 보이는 장소, 화면 구석의 교전 현황, 자신의 메달 정도로 간접적으로 판단할 수밖에 없다. 들어오는 정보가 제한적이니 자연스럽게 판단 착오가 일어나고, 곧 팀원에 대한 비난으로 이어지는 게 아닐까. 그렇게 추측했다.
그러나 미국 서버에서 몇 시간 해보고 나서 그 생각을 접었다. 그곳에서도 비난이 오가긴 하지만, 빈도는 체감될 정도로 적었다. 실제로는 시스템의 문제보다 사람의 문제가 더 컸던 것이다. 영화는 틀어놓으면 스스로 끝까지 달려간다. 하지만 게임은 다르다. 게임은 플레이어와의 결합과 끊임없는 상호작용이 있어야 움직인다. 그래서 아무리 좋은 게임이라도 험담과 욕설을 달고 사는 플레이어로 가득하다면 제 가치를 하지 못하는 법이다. 훌륭한 게임에 걸맞는 훌륭한 플레이어가 지금보다 더 많아져야 한다. 우리 모두 동료에게 좋은 영웅이 될 수 있다.
그리고 본의 아니게 오버워치의 아이콘이 되어버린 겐지. |
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애초에 사행성이라 함은 이 랜덤상품을 보고 이걸 뽑아서 '성공하면' 뭔가 굉장한 이득을 취할 수 있게 만들어 이용자 입장에서 지속적으로 구매를 유도시켜서 안사면 못배기는 수준은 만들어야 사행성 운운할 수 있지 이건 뭐 사도 그만 안사도 그만인 커스터마이징 요소를 사행성 얘기를 하면서 욕하시는건 좀 그런 것 같네요. 그냥 내가 원하는 언락 요소를 빨리 얻고 싶은데 그게 맘대로 안되서 불만족스럽다 수준이면 이해 할 것 같네요. 그리고 이건 게임 플레이 하면서도 주변을 보면서도 느낀건데 자기가 안쓰는 전설스킨이 나왔을 때 일단 전설 먹었으니까 쓰긴 써볼까... 하면서 자연스레 다른 캐릭터도 만져보게 되더군요 이걸 노린건지 아닌진 모르겠는데 너무 부정적은 요소만은 아니라고 생각합니다.
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단편 애니메이션과 코믹스 등으로 이미 세계관과 영웅들의 캐릭터가 충분히 매력적이라는 것을 어필하는 데에 성공. 그리고 앞으로 계속 더 만들어나갈 예정임. 그리고 저렇게 많은 영웅들이 등장해서 한판 벌이는 컨셉이기 때문에 멀티플레이가 싱글플레이보다 더 세계관을 잘 구현할 수 있음. 더 잘 어울림. 싱글플레이 볼륨이 없다고 까는 부분은 그럼, 싱글플레이로 어떤 방식의 레벨 디자인이 나오기를 원하는 건지 궁금함. 트레이서가 주인공이 되어서 왕의길 맵에서 ㅇㄷㅇ메이커가 간지옴닉 암살하는걸 순강이동으로 무쌍 찍으면서 막는 것? 글쎄... 6 vs 6 팀플에서 겁나게 머리 써가면서 영웅들 이리저리 바꿔가면서 승리 한 번 따내는게 더 재미있을 듯 한데... 그리고 랜덤박스는 깔 여지가 없음. 안 깐다고 게임 능력치가 다른 사람보다 떨어지는 것 아님. 그냥 눈요기거리. 돈아까우면 안사면 됨. 게임플레이 불이익 없음. 게다가 며칠 하다보면 생각보다 금방 모음. 그 며칠 재미있게 플레이하면서 모으는 것도 못 기다릴 정도 조급증이면 사실 안쓰러운 수준임. 이정도 랜덤박스가 착한 수준이 아니면 대체 얼마나 착해져야 되는건지?
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왜 100점준 웹진은 못믿으면서 꼴리는 대로 하는 개인 유튜버 말은 믿을만함??
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성취감에 대해서 말해보자면, 크로노스트 님이 말씀하시는 '성취감'이라는건 오버워치 제작자들이 인게임에서 '부차적'인 것으로 의도한 디자인입니다. 오버워치에서 의도한 '주된 성취감'은 6vs6 영웅 조합에서 나오는 전략적 재미와, 컨트롤을 연마해서 국지적인 전투를 승리하는 전술적 재미, 그리고 이 과정에서 팀원들과 소통하는 커뮤니케이션 요소에서 비롯되는 것이죠. 덧붙이면 전투정보실의 기록을 보는 재미? 그리고 그 이외의 수집 컨텐츠는 부차적인 '눈요기거리'로 디자인했다는 의도가 명백하게 보여집니다. 그 과정에서 매우 간단한 뽑기 요소가 들어간 것이구요. 100크레딧으로 주는게 낫다고 하시는데, 랜덤 까다가 전설 떠서 느끼는 짜릿함을 좋아하는 유저도 분명 있습니다. 이런 부차적인 요소가 주된 '성취 동기'라고 생각하신다면 차라리 그게 메인이 되는 다른 게임을 해보시는건 어떠신지? 오버워치는 FPS 게임이니까요.
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유독 루리웹에서만 앵그리죠 빠들이 많은듯 무슨 정보게에도 다른 유투버꺼 올라오면 욕하면서 앵그리죠꺼는 괜찮다 그러는거 보면 ㄷㄷ
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애초에 사행성이라 함은 이 랜덤상품을 보고 이걸 뽑아서 '성공하면' 뭔가 굉장한 이득을 취할 수 있게 만들어 이용자 입장에서 지속적으로 구매를 유도시켜서 안사면 못배기는 수준은 만들어야 사행성 운운할 수 있지 이건 뭐 사도 그만 안사도 그만인 커스터마이징 요소를 사행성 얘기를 하면서 욕하시는건 좀 그런 것 같네요. 그냥 내가 원하는 언락 요소를 빨리 얻고 싶은데 그게 맘대로 안되서 불만족스럽다 수준이면 이해 할 것 같네요. 그리고 이건 게임 플레이 하면서도 주변을 보면서도 느낀건데 자기가 안쓰는 전설스킨이 나왔을 때 일단 전설 먹었으니까 쓰긴 써볼까... 하면서 자연스레 다른 캐릭터도 만져보게 되더군요 이걸 노린건지 아닌진 모르겠는데 너무 부정적은 요소만은 아니라고 생각합니다. | 16.06.13 17:43 | |
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(IP보기클릭)223.62.***.***
아이고 비추 잘못줬네요 죄송합니다 | 16.07.01 10:45 | |
(IP보기클릭)222.232.***.***
난 전설스킨에 욕심없는데? 이제 겨우 18렙정도 이지만 그동안 렙업하면서 나온 코인으로 마음에드는 스킨도 구했고 딱히 상자까서 가지고 싶은것도 없던데 아무거나 랜덤이면 사행성이었나.. 하긴 게임자체가 ㅁㅇ인데 머.. | 16.07.02 06:55 | |
(IP보기클릭)119.64.***.***
프로 불편러가 이런거군요. 역시 사람은 실례를 앞에 두면 이해가 빨라지는 것 같네요. 상식적으로, 레벨업(무한에 필요경험치는 일정함) 하면 상자 하나씩 꽁으로 주고, 중복되는건 크레딧으로 되팔수도 있는데다가, 기간 한정 가챠가 아니라 상자에서 나오는건 무조건 크레딧으로도 골라 살 수 있는데 이게 사행성이라고? 마영전 키트에서 나오듯 따로 살 수 없는 한정템이 나와서 사람들이 냅다 지르는걸 사행성이라고 하지 않나? | 16.07.03 12:09 | |
(IP보기클릭)124.62.***.***
일단 '대부분의 유저가 원하는'이라는 전제부터 잘못됬음 모든 게이머가 다 룩딸러라고 생각하지 말라고 제발. 룩딸러가 나쁘다는건 아닌데 스킨이건 스프레이건 뭐가 나오던 그냥 귀찮아서 짱박아놓고 사용도 안하는 유저도 있거든 | 16.07.09 19:26 | |
(IP보기클릭)58.230.***.***
게임에 심각한 지장을 주거나 하는것도 아니고 자기만족을 위한 컬렉션에 가까운건데 그걸 쉽게쉽게 얻을 수 있다면 누가 굳이 그걸 얻으려고 하겠어요; | 16.10.16 12:40 | |
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왜 100점준 웹진은 못믿으면서 꼴리는 대로 하는 개인 유튜버 말은 믿을만함?? | 16.06.13 12:08 | |
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유독 루리웹에서만 앵그리죠 빠들이 많은듯 무슨 정보게에도 다른 유투버꺼 올라오면 욕하면서 앵그리죠꺼는 괜찮다 그러는거 보면 ㄷㄷ | 16.06.13 12:09 | |
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앵그리죠를 믿는니 차라리 videogamedunkey를 믿지 | 16.07.02 20:02 | |
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싱글플레이 PVE 컨텐츠 아직 없는건 불만스럽긴 하지만, 블리자드의 선례를 볼 때 앞으로 지속적으로 패치해줄거고, 유즈맵 에디터 공개하면 더 재밌는 컨텐츠가 많이 나올게 분명한데다, 모하임 사장이 직접 시즌2 애니메이션 제작중이라고 밝혔음. 그 부족한 점들은 향후 보강될거라고. | 16.07.03 12:11 | |
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단편 애니메이션과 코믹스 등으로 이미 세계관과 영웅들의 캐릭터가 충분히 매력적이라는 것을 어필하는 데에 성공. 그리고 앞으로 계속 더 만들어나갈 예정임. 그리고 저렇게 많은 영웅들이 등장해서 한판 벌이는 컨셉이기 때문에 멀티플레이가 싱글플레이보다 더 세계관을 잘 구현할 수 있음. 더 잘 어울림. 싱글플레이 볼륨이 없다고 까는 부분은 그럼, 싱글플레이로 어떤 방식의 레벨 디자인이 나오기를 원하는 건지 궁금함. 트레이서가 주인공이 되어서 왕의길 맵에서 ㅇㄷㅇ메이커가 간지옴닉 암살하는걸 순강이동으로 무쌍 찍으면서 막는 것? 글쎄... 6 vs 6 팀플에서 겁나게 머리 써가면서 영웅들 이리저리 바꿔가면서 승리 한 번 따내는게 더 재미있을 듯 한데... 그리고 랜덤박스는 깔 여지가 없음. 안 깐다고 게임 능력치가 다른 사람보다 떨어지는 것 아님. 그냥 눈요기거리. 돈아까우면 안사면 됨. 게임플레이 불이익 없음. 게다가 며칠 하다보면 생각보다 금방 모음. 그 며칠 재미있게 플레이하면서 모으는 것도 못 기다릴 정도 조급증이면 사실 안쓰러운 수준임. 이정도 랜덤박스가 착한 수준이 아니면 대체 얼마나 착해져야 되는건지?
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성취감에 대해서 말해보자면, 크로노스트 님이 말씀하시는 '성취감'이라는건 오버워치 제작자들이 인게임에서 '부차적'인 것으로 의도한 디자인입니다. 오버워치에서 의도한 '주된 성취감'은 6vs6 영웅 조합에서 나오는 전략적 재미와, 컨트롤을 연마해서 국지적인 전투를 승리하는 전술적 재미, 그리고 이 과정에서 팀원들과 소통하는 커뮤니케이션 요소에서 비롯되는 것이죠. 덧붙이면 전투정보실의 기록을 보는 재미? 그리고 그 이외의 수집 컨텐츠는 부차적인 '눈요기거리'로 디자인했다는 의도가 명백하게 보여집니다. 그 과정에서 매우 간단한 뽑기 요소가 들어간 것이구요. 100크레딧으로 주는게 낫다고 하시는데, 랜덤 까다가 전설 떠서 느끼는 짜릿함을 좋아하는 유저도 분명 있습니다. 이런 부차적인 요소가 주된 '성취 동기'라고 생각하신다면 차라리 그게 메인이 되는 다른 게임을 해보시는건 어떠신지? 오버워치는 FPS 게임이니까요. | 16.06.13 14:10 | |
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근데 전리품박스 판매는 유저들이 원해서 넣어준거 아님?? 미국쪽은 모르겠고 한국에서 클베시작함과 동시에 진행한것이 저 전리품상자 판매에 대한 설문조사였음. 전리품 상자 판매는 클베랑 오베 진행하면서 사람들이 차라리 돈받고 팔았으면 좋겠다 라고 이야기하고 다닐정도로 상당히 원했던걸로 알고있는데 왜 출시되고나서 저거 판다고 욕을 먹는지 모르겠네.. | 16.07.01 15:53 | |
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저는 캐릭터성을 잘 살린게임이기에 싱글모드가 더 탐나는데요? 싱글이 좋을지 멀티가 좋을지는 플레이하는사람이 각자 판단하는거지 뭔 멀티만이 진리인냥ㅡㅡ | 16.07.03 00:31 | |
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야신..
마지막 비유가 잘못된것 같네요. 엘모게임은 과금을 통해서만 얻을 수 있으니 사행성이 맞지만 오버워치 상자를 과금뿐만아니라 렙업을 통해 얻을 수 있고 레벨이 일정이상 넘어가면 경험치가 고정되면서 거의 10판에 한 상자를 얻을 수 .있으므로 사행성이라 취급하기에는 적합하지 않습니다. 그냥 RPG게임에서 노가다 같은 느낌이죠. 다만 문제는 노가다가 생각보다 빡세다는 점, 그래도 저는 할만한 노가다라 생각되네요. 디아3 템맞추는 것보다는 쉬울것같습니다. | 16.07.02 10:19 | |
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야신..
차라리 상자 과금을 빼버렸으면 이런 논란도 안일어났을텐데 북미의 요청에 의해 넣었다지만 아쉽네요. | 16.07.02 10:20 | |
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전 일퀘 반대... 뭔가 의무감에 하는 것처럼 돼버림 그냥 지금처럼 내키면 하고 아니면 말 수 있는 게 좋네요. | 16.07.02 02:35 | |