한국 닌텐도는 지난 16일(수) 젤다의 전설 시리즈의 최신작인 Wii용 젤다의 전설 스카이워드 소드(이하 스카이워드 소드) 정식 발매에 앞서 기자 시연회를 역삼동 GS 타워에서 진행했습니다.
지금까지 한국 닌텐도에서 출시한 타이틀 대부분이 일본과 북미 시장 발매일과는 상당한 격차를 두고 발매되었던 것에 반해, 이번 작품은 자막 한글화를 거쳐 북미/일본/유럽 지역과 같은 시기에 발매되는 것으로 큰 주목을 받기도 했습니다.
이날 기자 시연회는 일본을 제외한 아시아 지역에서는 최초로 열리는 행사이며, 닌텐도 64용 젤다의 전설 시간의 오카리나부터 시리즈 제작에 참가한 아오누마 에이지 닌텐도 제3 제작 그룹 매니저가 직접 프레젠테이션을 진행하고 질의응답 시간을 가졌습니다.
아래는 아오누마 에이지 씨의 프레젠테이션 내용 정리와 질의응답 내용 전문입니다.
스카이워드 소드 패키지를 들고 있는 아오누마 에이지 프로듀서.
[스카이워드 소드 프레젠테이션]
아오누마 에이지 : 이 자리에 와주셔서 감사합니다. 스카이워드 소드 제작을 담당한 아오누마 에이지입니다. 젤다의 전설 시리즈에는 닌텐도 64용 시간의 오카리나에서부터 제작에 참여했고, 황혼의 공주에 이어 이번 작품에도 제작에 참여하게 되었습니다.
일본을 제외한 아시아에서 이렇게 스카이워드 소드의 시연회를 진행하는 것은 한국이 처음이고, 그런 뜻 깊은 자리에서 이렇게 스카이워드 소드를 여러분들에게 소개하게 된 것에 대해 무척 영광이고 기쁘게 생각합니다.
-젤다의 전설에 대해
젤다의 전설은 올해로 25주년을 맞이한 인기 시리즈입니다. 1986년 발매된 초대 젤다의 전설에서부터 이번 작품 스카이워드까지 총 16개의 타이틀이 제작되었습니다. 처음 발매된 작품은 650만 장 이상, 닌텐도 64용 시간의 오카리나는 760만 장 이상을 판매했고, 특히 시간의 오카리나와 같은 작품은 지금도 많은 분들이 최고의 게임으로 평가해주시는 작품이기도 합니다.
한국에서는 NDS와 Wii로 한글판 젤다의 시리즈를 정식 발매했으나, 아직 잘 모르시는 분들도 많으시기에 일단은 스카이워드 소드 소개에 앞서 젤다의 전설 시리즈 자체에 대해서 이야기해보겠습니다.
흔히들 많은 분들이 젤다의 전설을 RPG라고 말씀하시곤 하지만, 보통 RPG라고 하면 세계를 모험하면서 주인공이 경험을 통해 성장해서 점점 더 강해지고 결국은 강적을 쓰러트린다는 것이 일반적인 흐름입니다. 경험과 성장을 통해 수치가 올라가고 강해지지요.
하지만 젤다의 전설 시리즈는 그렇지 않습니다. 플레이어가 직접 다양한 시도와 경험을 통해 강해져야 합니다. 새로운 도구를 찾아내고 그 도구를 사용해 강해집니다. 액션 RPG라고도 하지만 저희 회사에선 액션 어드벤처 게임이라 부르고 있습니다.
검과 다양한 아이템을 사용해서 적을 쓰러트리는 것 외에도 수수게끼도 풀어나가며 진행해야 합니다. 예를 들어 굳게 닫힌 문이 있다고 가정해 보겠습니다. 그리고 주위에는 불이 붙은 촛대와 그렇지 않은 촛대가 있습니다. 그럴 경우 불을 다른 촛대에 옮겨 붙이면 문이 열릴 거 같은데, 어떻게 다른 촛대로 불을 옮길 것인지 고민하는 것이 바로 수수께끼 풀이의 시작입니다.
지금 플레이어가 사용할 수 있는 다양한 아이템을 최대한 활용해서 지금 할 수 있는 것을 여러 가지 시도하는 것이 본 작품에서는 중요하다 할 수 있습니다. 플레이어로 하여금 고민을 하게 하고 다양한 시도를 하게 하는 것이 젤다의 전설 시리즈의 큰 특징입니다.
닌텐도의 신형 기기 Wii U의 데모 버전으로 공개된 젤다의 전설.
-Wii 모션 플러스로 인한 더욱 자연스러워진 조작
스카이워드 소드는 모션 플러스 전용 게임으로 제작했기 때문에 이젠 버튼을 눌러서 조작하는 것이 아니라 Wii 리모컨을 움직이는 것만으로도 자유로운 조작과 공격이 가능해졌습니다. 휘두르는 방향에 따라 가로 베기, 세로 베기, 사선 베기, 찌르기, 회전 베기가 가능하며, 눈처크 컨트롤러로 방패를 조작하고 방패 어택 등도 사용할 수 있습니다. 모든 조작을 손에 쥐고 있는 컨트롤러로 직관적으로 사용할 수 있습니다.
-하늘에 떠 있는 섬과 새로운 모험
이번 작품은 하늘에 떠 있는 섬 스카이로프트와 그 아래에 있는 세 개의 대지가 게임의 무대입니다. 숲, 사막, 화산을 테마로 한 세 개의 대지는 로프트 버드를 타고 이동할 수 있습니다. 여기서 링크는 사라진 소꿉친구 젤다를 찾기 위해 이곳을 모험하게 됩니다.
예전 작품과 달리 이번 작품의 무대는 심플한 구성이며, 매우 알기 쉽고 익숙해지기 쉬운 구조입니다. 이런 부분도 젤다의 전설 시리즈를 그동안 플레이해보지 못한 유저들에게 좀 더 친근하게 다가갈 수 있는 요소라 생각합니다.
이번 작품에서는 링크의 소꿉친구로 등장하는 젤다.
-탐색과 수수께끼 풀기
물론 검을 사용해서 적과 싸우는 것도 중요하지만, 이번 작품의 메인 요소는 바로 탐색이라 할 수 있습니다. 사라진 젤다를 찾기 위해 링크는 로프트 버드를 타고 여행을 떠나고 검의 힘을 사용해 다우징으로 젤다를 찾아야 합니다.
다우징은 젤다를 찾는 것뿐만이 아니라 지상에 숨겨진 여러 물건을 찾는 것도 가능하며, 수수께끼 풀기의 핵심키로도 사용됩니다. 이전 작품에서는 주로 던전이라는 폐쇄된 곳에서 수수께끼를 풀었지만, 이번에는 드넓은 대지에서 다양한 수수게끼를 풀게 됩니다.
배경이 달라지더라도 플레이어가 이전까지 경험하면서 얻었던 지식을 가지고 수수께끼 풀기에 활용할 수 있습니다. 제작팀은 본 작품에서 플레이어의 경험을 중요시했습니다. 스카이워드 소드는 한 번 게임을 진행하면서 얻은 경험을 다음 난관에서 다시 활용할 수 있는 것이 중요한 게임이며, 플레이어가 직접 경험을 통해 성정한 게임인 만큼 엔딩을 본 이후에도 더욱 기억에 남을 게임이 될 것입니다.
다양한 아이템을 적재적소에 활용하고, 또는 강화할 수 있습니다. 검의 정령 파이를 불러내 조언을 받을 수도 있고 힌트 영상을 볼 수 있는 시커 스톤 등 초보 플레이어들을 위해 수수께끼 풀이를 도와주는 요소도 마련해두었으니 너무 부담을 가지실 필요는 없습니다.
기자들의 질문에 답변을 해주는 아오누마 프로듀서.
[스카이워드 소드 질의응답]
Q : 한글화 작업으로 인해 발매일이 조금 연기되었다고 들었는데.
A : 북미나 유럽 지역 같은 경우는 현지화 작업의 역사도 길고, 그만큼 현지화에 많은 노하우를 가지고 있어서 현지화 작업을 매우 효율적으로 할 수 있습니다. 인프라가 잘 갖추어졌기 때문입니다. 하지만 한국의 경우는 현지화 작업에 대한 경험이 다른 해외 시장에 비해서는 많이 부족하고 가끔은 시행착오도 발생하곤 합니다. 그래서 조금 늦어지게 되었습니다.
사실 하나의 게임을 제작할 때, 다양한 나라의 수많은 언어를 다 넣고 제작과 함께 현지화 작업 과정도 체크해가며 전 세계에 게임을 동시에 발매하는 것은 매우 어려운 작업입니다. 그래서 그동안 다른 나라에 비해 한국 지역에서의 발매가 늦어진 것도 사실입니다.
앞서 말했듯 젤다의 전설 시리즈는 수수께끼 풀기가 중요한 요소입니다. 하지만 해답을 미리 알면 그만큼 게이머들은 재미를 느낄 수 없습니다. 늦게 발매되면 늦게 발매될수록 흥미가 떨어지고 재미가 없어지는 게 아닐까 생각하게 되었고, 결국 한국을 포함해 북미. 일본, 유럽 등 전 세계에서 젤다의 전설 25주년 작품인 스카이워드 소드가 동시 발매라는 형태로 나오게 되었습니다.
Q : 프레젠테이션 때 젤다의 전설은 수수께끼 풀기가 중요하다 하셨는데, 사실 수수께끼 풀기라는 요소는 한 번 풀고나서는 어쩔 수 없이 다음 플레이 때는 재미가 떨어지게 됩니다. 혹시 그런 것을 방지하기 위한 시스템을 준비해두셨는지.
A : 이미 한 번 클리어한 상태에서 다시 게임을 시작해도 수수께끼 풀이 요소가 바뀌거나 하진 않습니다. 다만 이번 작품은 모션 플러스 전용 게임이기 때문에 그만큼 전투에 있어서 이전 작품보다 자연스러워지고 전략적인 대결이 가능해졌습니다. 어떻게 보면 본 작품에서 보스전을 포함한 다양한 전투 역시 하나의 수수께끼 풀이라고 생각합니다. 적의 약점을 파악하고 그에 맞는 대응책을 강구해야 하죠.
어떻게 공격하느냐에 따라 적의 반응도 달라지고 적을 물리치는 방식 또한 플레이할 때마다 달라지게 됩니다. 이미 한 번 특정 적에게 이기고 나면 플레이어에게는 그에 따른 경험치가 쌓이게 됩니다. 그러면 다음에 다시 그 적과 만났을 때 어떻게 싸워야 더 효율적으로 이길 수 있는지를 연구하고 다음 전투를 기다리게 됩니다. 그러한 부분이 게임을 더 신선하고 재미나게 만들어준다고 생각합니다.
적을 보다 효율적으로 공격하는 것 또한 수수께끼 풀이의 한 종류.
Q : 플레이 타임은 어느 정도인지 궁금합니다.
A : 빨리 클리어하는 사람은 50시간 정도 걸릴 것이고 100시간 넘게 플레이하는 사람도 있을 것입니다. 플레이하는 사람에 따라 플레이 시간은 어느 정도 달라지게 마련이니까요. 스카이워드 소드는 기본적인 스토리 진행 이외에도 부가적인 부분을 다양하게 즐길 수 있도록 했기 때문에 상당히 긴 시간 플레이할 수 있는 게임입니다.
Q : 항상 젤다는 사라지거나 납치를 당하는 역인데.
A : 이번 작품의 목적 중 하나는 사라진 젤다를 찾아내는 것이지만, 그렇다고 해서 젤다가 본 게임에서 단순히 링크가 찾아주기를 수동적으로 기다리는 그런 캐릭터는 아닙니다. 링크가 젤다를 찾기 위해 모험을 하는 동안 젤다는 링크가 모르는 곳에서 여러 가지 일을 합니다. 그 부분은 플레이어 여러분이 직접 확인해주시기 바랍니다.
Q : 혹시 젤다를 플레이할 수 있는 부분이 등장하나요?
A : 젤다가 실제 플레이 캐릭터로 게임 내에 등장한다라... 사실 게임 이름은 젤다의 전설이지만, 주인공이 젤다가 아니라 링크라는 것도 본 시리즈의 재미난 부분이기도 하니까요(웃음.) 앞으로도 젤다의 전설의 주인공은 링크로 만들고 싶습니다.
Q : 해외 웹진 리뷰 중 조작 문제를 지적한 리뷰어가 일부 있었는데, 다른 컨트롤러로의 조작은 지원 안 하는지.
A : 전작인 Wii용 황혼의 공주와 마찬가지로 본 작품은 Wii 전용 컨트롤러인 Wii 리모컨으로만 조작 가능합니다.
특히 이번 작품은 모션 플러스 전용 게임으로 제작했기 때문에 보다 자연스럽고 부드러운 조작이 가능해졌습니다. Wii 리모컨 플러스로는 검을 조작하고 눈처크 컨트롤러는 방패를 사용하는데 쓰입니다. 말로 설명하긴 힘드니 직접 플레이해보시길 권하고 싶습니다.
보다 세밀한 컨트롤이 가능해진 스카이워드 소드.
Q : 앞으로도 이번 작품처럼 한글화 동시 발매 타이틀을 많이 만나볼 수 있을까요?
A : 지금 여기서 앞으로의 한글화 계획에 대해서 구체적으로 말씀드리기엔 조금 무리가 있습니다. 하지만 자막 한글화를 통해 전 세계 동시 발매라는 형태로 스카이워드 소드를 발매하게 되었고, 이로 인해 한국의 많은 분들이 젤다의 전설 시리즈에 대해 흥미를 가지시게 되고 많이 플레이해보시게 된다면 앞으로도 전 세계 동시 발매는 이루어질 것이라 생각됩니다.
이번 스카이워드 소드를 제작하면서 많은 게이머분들이 전세계 동시 발매에 대해 많은 호응을 해주셨고, 저희 제작팀도 현지화에 오랜 시간과 노력을 들였습니다. 많은 분들이 호응을 해주시면 앞으로도 이런 케이스가 많아질 것입니다. 많은 기대와 성원을 부탁드립니다.
Q : SFC용 신들의 트라이포스와 같은 과거의 2D 젤다를 리메이크하실 계획이 있는지.
A : 과거에서부터 지금까지, 수많은 하드웨어가 등장했습니다. 새로운 하드웨어가 나오면 과거의 하드웨어로 플레이했던 게임을 다시 한 번 더 새로워진 모습으로 플레이하고 싶다는 유저분들의 의견을 많이 받곤 합니다. 저와 미야모토 시게루 본부장도 리메이크 작품을 멋진 모습으로 다시 만들고 싶다는 마음은 있습니다. 아직 확정된 것은 없지만 저희 내부적으로는 긍정적으로 생각하고 있습니다.
Q : 시리즈의 처음이라는 광고 문구도 있는데, 혹시 다른 작품과의 연관성이 있는지.
A : 젤다의 전설 시리즈에는 마스터 소드라는 아이템이 등장합니다. 이번 작품은 바로 그 마스터 소드가 생겨나게 되는 이야기를 그리고 있습니다. 저희가 지금까지 만들어온 젤다의 전설 이야기 속에 항상 마스터 소드가 등장하기에 그런 부분은 연관성이 있습니다.
보통 젤다의 전설이라고 한다면 하이랄이라는 무대가 등장하고 젤다 공주가 나오는 식이었지만, 이번 작품은 아직 왕국이라는 것이 존재하지 않는 시대를 배경으로 하고 있습니다. 따라서 젤다도 공주님이 아니라 링크의 소꿉친구로 등장합니다.
스카이워드 소드는 젤다 최초의 이야기라 할 수 있으며, 아직 젤다의 전설 시리즈를 잘 모르는 한국 팬들에게는 이러한 이야기 구조가 젤다의 전설 시리즈를 시작하기 좋은 시작점으로 받아들여질 수 있을 것이라 생각됩니다.
Q : 젤다의 전설 시리즈가 점점 과거로만 가는 것 같은데, 미래 이야기를 다루는 작품을 제작하실 생각은.
A : 그렇네요. 생각해 보면 최근엔 과거 이야기만 다루었던 것 같군요(웃음). 저희들은 시나리오를 먼저 생각하고 그에 맞춰 게임을 제작하는 것이 아니라, 뭔가 재밌을만한 요소들을 생각한 뒤 그에 맞춰 스토리를 맞춰나가는 방식으로 게임을 제작합니다.
결국 저희가 게임을 제작할 때 반드시 과거 이야기만 다루겠다고 결정하고 게임을 만드는 게 아니라, 현재 가장 재밌을 만한 아이디어를 가지고 제작을 하다 보니 아무래도 과거, 최초의 이야기란 설정이 어울리기에 그렇게 제작하게 된 것입니다.
만약 앞으로 젤다의 전설 차기작을 만들 때 미래 설정의 이야기가 어울린다면 미래의 이야기를 다룬 작품이 등장할 수 있겠지요.
Q. 모든 아이템이 그저 존재하는 것이 아니라 어떻게든 존재 이유가 있고 수수께끼 풀이에 이용된다는 것이 인상적이었습니다. 이러한 수수께기는 어떻게 제작하는지 궁금합니다(이미 스카이워드 소드를 플레이한 허준 MC의 질문).
A. 게임을 제작할 때 대충 어떤 수수게끼를 넣을 것인지를 미리 정해놓습니다. 그리고나서 어떤 순으로 수수께끼를 풀고 어떤 식으로 게임이 진행되면 더 자연스럽고 재밌을가를 고려해서 배치를 합니다. 하나의 난관을 넘어가면 다음 단계에서는 이미 경험했던 노하우를 활용해서 수수게끼를 풀 수 있도록 배치했습니다. 말 그대로 플레이어가 점점 성장해나가는 것이죠. 그런 식으로 전체 구성이 완성됩니다.
Q : 예전 게임은 너무 어렵다는 인터뷰를 하신 적이 있는데, 이번 작품의 난이도는 어떠한가요?
A : 사실 전 첫 번째로 나온 젤다의 전설을 제대로 클리어하지 못했습니다. 너무 어렵더라구요, 시작하자 마자 제대로 뭘 하지도 못했는데 바로 죽어버리구요. 그래서 제가 젤다의 전설을 만들 때는 누구나 다 끝까지 클리어할 수 있는 수준으로 만들려고 노력했습니다.
누구나 알기 쉬운 시스템과 막혔을 때 플레이어들을 도와주는 힌트 시스템을 넣은 것도 남녀노소 모든 플레이어들이 조금만 노력하면 엔딩을 보게 하도록 만들기 위함이었습니다. 그래서 수수께끼 풀이에 활용되는 아이템은 더 눈에 띄도록 만들기도 했습니다.
젤다의 전설은 캐릭터가 강해지는 게임이 아니라 플레이어가 경험을 쌓고 더욱 강해지는 게임입니다. 유저분들도 스카이워드 소드를 플레이하면서 포기하지 말고 주위를 둘러 보고 모든 요소를 잘 활용해서 플레이해주시기 바랍니다.
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지금까지 주인공 이름이 젤다인지 알았는데.. ; ㅁ ;
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이 글 보니까 신들의 트라이포스 하고 싶어지네요
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그냥 링크의 전설이라고 해
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사..사리아는 어쩌누
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