'위닝일레븐 온라인'의 프리시즌 테스트가 지난 5월 10일부터 16일까지 진행됐다. 위닝일레븐 온라인은 콘솔 축구 게임 '위닝일레븐' 시리즈를 온라인게임으로 개발한 것이다. 개발은 콘솔용 위닝일레븐 시리즈 개발사인 코나미와 NHN이 공동으로 담당하고, 국내 서비스는 NHN이 담당한다.
콘솔 게임 위닝일레븐 시리즈가 국내에서 많은 인기를 끌었던 만큼, 위닝일레븐 온라인에도 많은 게이머들의 관심이 쏟아졌다. 블레이드&소울, 디아블로3 라는 대작 게임과 일정이 겹쳤음에도 14만 명이 프리시즌 테스트에 신청했다. 이에 NHN이 프리시즌 테스트 첫날에 추가 테스터들을 선정하기도 했다.
위닝일레븐 온라인이 많은 관심을 받은 만큼, 테스터들의 다양한 의견이 위닝일레븐 온라인 게시판을 통해 그야말로 '쏟아졌다'. 위닝일레븐 온라인과 동일한 장르인 '피파 온라인2'와 비교하는 글부터, 그래픽 품질이 떨어진다는 지적, 게임 밸런스에 대한 지적, 랙에 대한 불만 등 다양한 의견이 나왔다.
프리시즌 테스트에서 나온 이런 다양한 의견들을 국내 서비스를 담당하는 NHN 측은 어떻게 지켜보고 있었을까? NHN에서 위닝일레븐 온라인 프로젝트를 총괄하는 스포츠게임사업부 우상준 부장은 "대부분의 불만/건의 사항들은 우리의 예상 범주안에 있었다"며 "다음 테스트때는 테스터들이 걱정했던 부분들이 대부분 해결되서 나올 것이다"고 자신감을 보였다. 게이머의 PC사양 때문에 발생했던 랙(끊김 현상)의 경우에는 다음 테스트에 'PC 사양이 비슷한 게이머들끼리 대전을 시켜주는' 서버 기술을 도입해서 해결할 것이라고 밝혔다.
또한, 우상준 부장은 피파 온라인2와 위닝일레븐 온라인에 대해서 "피파 온라인2는 골을 넣는 게임이라면 위닝 일레븐 온라인은 골을 만들어가는 게임이다"며 "위닝 일레븐 온라인을 게임으로 바라보지 말고, 축구라는 생각으로 바라보면, 더 많은 것들을 이해하게 될 것이다"고 말했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
NHN 스포츠게임사업부 우상준 부장
Q. 위닝일레븐 프리시즌 테스트에 많은 게이머들의 관심이 쏟아졌습니다. 소감 한 말씀 부탁드립니다.
우상준 부장: 약 14만 명이 프리시즌 테스트에 응모해주셨습니다. 블레이드&소울과 디아블로3라는 대작 게임들과 일정이 겹쳤고, NHN 측에서 위닝일레븐 온라인 프리시즌 테스트를 적극적으로 홍보 하지 않았음에도 불구하고, 이렇게 많은 사람들이 몰릴줄은 예상하지 못했었습니다. 많이 놀랬습니다.
그런데 막상 프리시즌 테스트가 실시되니까...적게 온 것은 아니었지만, 그렇다고 서버가 다운될 정도까지 사람들이 몰리진 않았습니다. 그래서 테스트 인원을 늘렸습니다. 프리시즌 테스트를 하면서 느낀 것은, '우리가 서비스를 잘 해야 게이머분들이 지속적으로 온다'는 것이었습니다.
Q. 프리시즌 테스트를 다시 전체적으로 돌아보면 어떤가요? 만족하셨나요?
우상준 부장: 저희가 프리시즌 테스트를 하기 전에도 그래픽, 랙, 게임 밸런스 등에 대해서 어떤 불만사항들, 건의사항들이 들어올지 어느 정도 예측하고 있었고, 그 예측이 거의 맞아떨어졌습니다. 프리시즌 테스트를 통해, 저희가 보고 싶은 것은 다봤고, 앞으로 희망이 있다라는 판단을 하고 있습니다.
Q. 프리시즌 테스트를 통해 서버 안정성과 게임의 전체적인 밸런스를 점검하겠다고 하셨습니다. 그 부분들은 결과가 어떤가요?
우상준 부장: 1) 서버 안정성과 랙에 대해서 - P2P 연결자체는 잘 돌아갔습니다. 문제는, 한 사람의 PC 사양이 좋지 못하면 끊김(랙) 현상이 발생한다는 점이었습니다. 이를 개선하기 위해서 다음 테스트에서는 PC 사양이 비슷한 게이머들끼리 만나게 해주는 기능을 추가할 것입니다. 사양이 낮은 게이머들은 낮은 게이머들끼리, 사양이 높은 게이머들은 높은 게이머들끼리 만나게 될 것입니다.
참고로, 이 기술을 코나미가 가지고 있습니다. 물론 한국에도 기술이 있긴 합니다. 그런데 코나미는 전 세계에서 P2P 서비스를 해봤기 때문에 이 기술에 대한 자신감을 보여주고 있습니다. 이것으로 랙 문제는 충분히 해결가능하다고 보고 있습니다.
2) 전체적인 게임 밸런스 - 저희가 테스트하기 전에 가장 걱정했던 부분이 바로 '게이머분들이 스루패스(공간패스)와 압박축구에 적응을 잘 할 것이냐'였습니다. 시장에서 인기를 끌고 있는 축구 게임인 피파 온라인2 같은 경우에는 숏패스 위주, 돌파후 크로스라는 정형화된 패턴이 있는데, 위닝일레븐 온라인은 정교한 스루패스가 공격에서 아주 큰 비중을 차지하거든요.
테스트 한 결과, 개인적으로는 이 부분에 대해서 만족하고 있습니다. 물론 피파 온라인2를 하다 오신 분들은 "어떻게 스루패스 한 번에 4~5명의 수비수들이 다 뚫리냐"라는 말을 많이 하십니다. 그런데 실제로 고수와 고수가 게임하는 것을 보면, 상대방이 스루패스를 보낼 만한 지점에 미리 수비수를 데려다 놓는 플레이로 스루패스에 대응합니다. 그런데 피파 온라인2에 적응된 분들은 이런 것을 잘 못하시다 보니까 '스루패스가 밸런스를 깬다'라고 말을 하십니다.
참고로, 프리시즌 테스트에는 들어가지 않은 요소가 2가지가 있습니다. 1) 크리스티아누 호날두, 리오넬 메시 같은 드리블 능력이 좋은 특정 선수는 아주 드물게 6~7명을 제칠 수 있는 경우의 수를 넣을 예정입니다. 프리시즌 테스트에는 이런 시나리오가 구현이 안됐습니다. 2) 대지를 가르는 고공 스루패스(롱스루)를 넣었는데 이것이 잘 작동하지 않았습니다. 오웬같은 선수들에게는 이런 패스가 효율적인데, 밸런스 문제가 있었습니다. 그래서 다음 테스트에서는 고공 스루패스 밸런스를 좀 더 조정해서 선보일 것입니다.
이렇게 해서 다음 테스트에서는 1) 스루패스, 2) 고공 스루패스, 3) 특정 선수에 의한 드리블 돌파, 이상 3가지가 모두 제대로 구현됐을 때의 밸런스를 보고 싶습니다.
Q. 그래픽 품질이 떨어진다, 선수들 움직임이 부자연스럽다는 이야기가 많았습니다.
우상준 부장: PC 사양을 동일하게 맞춘 상태에서 더 좋은 그래픽을 뽑아내기 위한 노력은 계속 할 것입니다. 그리고 '모션블러'나 '쉐이드' 같은 기능을 현재 엔진에서 얼마나 적용할 수 있을지 모르겠지만, 최대한 적용을 해볼 예정입니다. 이 기능이 적용되기 시작하면 많이 달라질 것입니다.
프리시즌 테스트는 네트워크와 게임 밸런스를 체크하기 위한 테스트로, 저희가 그래픽을 중점적으로 생각하지 않았다는 것을 알아주셨으면 합니다. 앞으로 저희가 그래픽을 최대한 뽑아내면 피파 온라인3 수준까지는 아니더라도, 많은 부분에서 발전이 있을 것입니다.
Q. NHN이 예상하지 못했던 게이머들의 반응이 있었다면?
우상준 부장: 예상을 못했다기 보다는, 예상은 했는데 우리가 생각했던 것보다 더 심하게 반응이 온 것이 있었습니다.
피파 온라인 시리즈를 한 사람이 와서 위닝일레븐 온라인을 즐기면 이건 완전히 방향이 다른 게임이거든요. 그래서 그 분들은 "이게 무슨 축구 게임이냐"라는 말을 하십니다. 그리고 그런 분들이 주로 저연령층이다보니 저희가 예상했던 것보다 발언의 강도가 쎘습니다. '재미가 없네' 라는 말은 하겠지라고 생각했지만, '이 게임 망하겠네' 라는 말은 예상못했거든요.
위닝일레븐 온라인이 이런 게이머들을 포용하고 가야 하는 것 아니냐라는 질문을 주시는 분도 계시는데요, 결론은 그렇게 가지 않는 다는 것입니다. 저는 10대와 20대의 축구 문화가 다르듯이 피파 온라인과 위닝일레븐 온라인의 지향점이 다르다고 생각합니다. 10대들이 하는 축구는 공을 따라서 우루루 몰려다니는 것이라면, 20대가 하는 축구는 각자의 역할과 영역이 정해지고 그것에 충실하게 하는 것이죠. 피파 온라인과 위닝일레븐 온라인의 차이도 그렇습니다. 이것을 변형시키면 20대 혹은 30대가 바라보는 축구가 게임에서 구현되질 않습니다. 그래서 위닝일레븐 온라인의 기본 방향은 그대로 유지할 것입니다.
참고로 저는 콘솔 게임 위닝일레븐 시리즈를 열심히 즐긴 세대이고, 개인적으로 피파 온라인2가 한국 축구 게임 시장을 망쳐놨다고 생각합니다. 피파 온라인2가 망쳐 놓은 것은 1) 골의 패턴화, 2) 축구에서 공간이라는 개념에 대해 생각하지 않아도 되게끔 만든 점, 3) 축구 게임은 쉽다라는 인식을 심어 놓은 것 이라고 개인적으로 생각합니다.
Q. 위닝일레븐 온라인을 개발하는 엔진은 어느 정도 그래픽을 뽑을 수 있나요?
우상준 부장: 그래픽은 PS2 전용으로 나왔던 마지막 위닝일레븐 보다 약간 떨어지는 정도입니다. 참고로 이 엔진의 특징이, 압박축구와 스루패스가 잘 된다는 점, 크로스에 의한 골이 잘 들어간다는 점이었습니다. 이 2가지 특징을 개선해서 현재 저희가 사용하는 엔진이 되었습니다. 게이머분들은 '중거리 슛이 잘 들어간다', '스루패스가 잘 들어간다' 등의 특징이 엔진에 의한 것이라고 생각하시는데, 사실 게임을 개발하는 입장에서는 그런 것들은 바꾸기가 어렵지 않습니다. 코나미에서도 위닝일레븐을 수 년간 개발하면서 그런 밸런스에 대한 데이터는 풍부하게 가지고 있습니다. 패스나 슛 밸런스는 저희가 말만 해주면 얼마든지 정교하게 바꿔나갈 수 있습니다.
엔진에 따라서 크게 달라지는 것은 게임밸런스가 아니라 바로 그래픽입니다. 다음 테스트에서는 그래픽이 가장 큰 이슈가 될 것 같습니다.
Q. 위닝일레븐에서 중요한 2 대 1 패스가 완벽하게 구현된 것 같지 않았습니다.
우상준 부장: 2 대 1 패스가 구현은 됐는데, 밸런스가 잘 잡혀있지 않았습니다. 저희가 스루패스 외에 나머지 밸런스는 2~3일만에 잡은 것입니다. 그래서 다음 테스트에서는 2 대 1 패스의 시나리오를 다시 설정하려고 합니다.
Q. 팀/리그/선수 라이센스는 어디까지 확보한 상태인가요?
우상준 부장: 챔피언스리그 라이센스, 스페인 리그, 이탈리아 리그 등 EPL을 제외한 빅리그는 거의 다 들어갔습니다.
몇몇 국가의 리그를 놓고 추가 여부를 논의하고 있습니다. 참고로 EPL 라이센스가 없어서 EPL 팀은 기본적으로 등장하지 않지만, 저희가 챔피언스리그 라이센스를 가지고 있기 때문에, 맨체스터 유나이티드, 첼시 같은 챔피언스리그에 진출한 팀들은 등장합니다. EPL 팀 중 챔피언스리그에 진출하지 못한 팀은 등장하지 않습니다.
그리고 팀 라이센스와는 별도로, 선수 라이센스는 거의 다 확보한 상태입니다. 예를 들면, 챔피언스리그에 진출하지 못한 EPL 팀은 등장하지 않지만, 그 팀에 소속된 선수는 구현이 된 것이죠. 라이센스 문제는 앞으로 지속적인 협의를 통해 해결해 나갈 예정입니다.
Q. 가끔 랙이 너무 심해서, 차라리 게임에서 나가고 싶을 때가 있었습니다. 그런데 게임에서 나갈 수 있는 방법이 없어서 답답했는데요. 경기 포기 기능도 준비되고 있나요?
우상준 부장: 네 준비됐습니다. 프리시즌 테스트에서는 그 기능이 들어가지 않았지만, 다음 테스트에서는 들어갈 것입니다. 비슷한 경우로 '게임 준비 중 채팅' 기능이 있습니다. 이것도 프리시즌 테스트에서 원래 테스트 하고 싶었는데, 일정이 촉박해서 적용하진 못했습니다. 다음 테스트에 들어갈 예정입니다.
Q. 2 대 2 같은 다인전도 준비되고 있나요?
우상준 부장: 2 대 2 까지는 구현될 것입니다. 이것은 상용화 후에 구현될 예정입니다.
Q. 조이패드로 즐기는 사람이 키보드로 즐기는 사람에 비해 유리한 것 같습니다.
우상준 부장: 프리시즌 테스트에서는 키보드와 조이패드로 잘 돌아가느냐를 주로 테스트했습니다. 저희도 조이패드로 즐기는 것이 키보드로 즐기는 것에 비해 조금 더 유리할 수 있다고 보고 있으며, 두 가지 조작방식으로 즐기는 게이머들 간의 밸런스를 잡기 위해서 고민하고 있습니다.
참고로 나중에는 마우스 조작 모드까지 지원할 예정입니다. 마우스 조작은 닌텐도 Wii로 위닝일레븐을 하는 느낌이 들 것입니다. 코나미는 마우스 조작 모드를 꼭 넣고 싶어 하더라구요. 그래서 저희는 마우스 조작 방식도 지속적으로 테스트하고 있습니다.
Q. 다음 테스트 버전도 이미 구현됐다고 들었습니다. 어떤 콘텐츠가 추가됐나요?
우상준 부장: 혼자서 리그를 즐기는 '리그모드' 가 준비됐습니다. 이것은 콘솔 게임 위닝일레븐 시리즈의 '마스터리그'와 비슷하다고 보시면됩니다. 리그모드에서는 자신이 좋아하는 팀을 선택해서 즐기게 되는데, 예를 들면 맨체스터 유나이티드를 선택하면 EPL리그가 진행되고, 레알 마드리드를 선택하면 스페인리그가 진행되는 식입니다. 그리고 중간에 챔피언스리그도 들어갑니다.
그리고 승부 결과가 랭킹에 반영되지 않는 '친선 경기'(언랭크매치)도 준비됐습니다. 그래서 크게 보면 1) 랭크 모드, 2) 언랭크모드(친선 경기), 3) 리그모드 이렇게 3가지 모드가 있습니다. 그런데 여기서 추가 콘텐츠를 넣을 것인지, 이대로 갈 것인지를 놓고 고민 중입니다.
Q. 랭킹전에서는 이기고 싶은 마음에 다들 강팀만 선택할 것 같습니다.
우상준 부장: 이 부분을 많이 걱정하시는데, 이 문제는 충분히 해결할 수 있는 복안을 가지고 있습니다. 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다.
Q. 다음 테스트에서는 무엇을 중점적으로 테스트하고 싶으신가요?
우상준 부장: 다음 테스트는 마지막 점검이자 흥행 전에 기대감을 조성하는 테스트가 될 것입니다. 그리고 상황에 따라서는 추가 테스트를 한 번 더 실시할 수도 있습니다. 테스트 일정은 코나미와 함께 결정해야하는 것이라 아직 구체적으로는 정해지지 않았습니다.
Q. NHN과 코나미간의 업무 분담에 대해서 말씀해주세요.
우상준 부장: NHN은 서버를 만들었고, 코나미에서 프리시즌 테스트 클라이언트의 원형을 만들었습니다. 다음 테스트부터 코나미는 엔진을 연구할 것이고, 저희는 콘텐츠를 다듬거나 추가할 것입니다.
앞으로 어떤 콘텐츠가 추가될 것이냐에 대해서는 NHN과 코나미가 상의해서 결정하게됩니다. 회의절차도 다 만들어졌기 때문에, 앞으로는 의사결정을 빠르게 할 수 있습니다.
Q. 콘솔판 위닝일레븐을 즐기시면서 루리웹에는 자주 오셨나요?
우상준 부장: 콘솔용 위닝일레븐 시리즈를 자주 했었고, 위닝일레븐 관련 패치를 받거나, 데이터를 보기 위해 루리웹에 자주 오곤 했었습니다.
Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
우상준 부장: 게이머분들이 걱정하시는 문제나, '이건 아니지'라고 하셨던 부분들은 대부분 다음 테스트에서 해결이 될 것입니다. 이미 준비는 하고 있었습니다.
그리고 피파 온라인이 골을 넣는 게임이라면 위닝 일레븐 온라인은 골을 만들어가는 게임입니다. 개인적으로 저는 체코 국가대표 팀을 좋아해서 네드베드, 얀 콜러 같은 유명 선수들이 있었을 때, 특정 패턴으로 골을 넣기 위해 2달을 연습하기도 했습니다. 한 게이머분은 게시판에 "피파는 게임이고 위닝은 축구다"라는 말도 남기셨습니다. 위닝 일레븐 온라인을 게임으로 바라보지 마시고, 축구라는 생각으로 바라보시면, 조금 더 많은 것들을 이해하게 될 것입니다.
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참고로 저는 콘솔 게임 위닝일레븐 시리즈를 열심히 즐긴 세대이고, 개인적으로 피파 온라인2가 한국 축구 게임 시장을 망쳐놨다고 생각합니다. 피파 온라인2가 망쳐 놓은 것은 1) 골의 패턴화, 2) 축구에서 공간이라는 개념에 대해 생각하지 않아도 되게끔 만든 점, 3) 축구 게임은 쉽다라는 인식을 심어 놓은 것 이라고 개인적으로 생각합니다. 피파는 매시리즈마다 위닝과는 다르게 차별성을 도입하려고 엄청나게 애쓰는 게임임.당장 기억하기로 피파09와 피파10은 이름만 피파지 완전 다른게임으로 느껴지는것처럼 그리고 ea는 항상 새로운 기술을 구현하는데 엄청난 노력과 노하우를 축적했다.오프더볼이 그 예중 하나 골의 패턴화를 문제시하는데 게임으로 축구를 구현하는한 이건 언제나 따라다니는 숙제임.게임인 만큼 실축과는 다르게 효과적으로 공격을 할수있는 정형화된 패턴이 나올수밖에 없음.공간얘기 하는데 위닝시리즈에서 공간활용은 솔직히 롱스루와 스루말고 있음? ea가 시리즈 전통적으로 피파시리즈를 쉽게 만드는 이유는 실축이 아니니까.게임시간이 보통 전후반 5분정도씩 10분정도로 짧은데 실축처럼 골이 안나면 게이머가 재밌게 하겠나?위닝도 쉬움 이건 둘다 공통적으로 해당하는문제임 한게임 운영팀이 저딴생각밖에 못가지니까 결국 이거저거 다말아먹는거지 본문에서 유저가 뭐라하던 지들 생각대로 하겠다고 대놓고 말하는데 결과적으로 오벨을 일으키거나 아예 플레이 생각이 안나게끔 말아먹겠구만
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희망을봐? 난절망을 봤는데? 게다가 한게임 피파13이나 피파온라인3나 기다려야지
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왜 위닝이 위닝스럽게 가면 망한다는거지? 난 피파 온라인은 안해도 위닝 온라인은 플레이 할 의지가 있는데, 이것은 위닝스러움이 전재가 되어야 가능한 것임. 한게임의 마인드는 차리리 박수를 쳐줘야 하는게 아닐까? 피파와 똑같이 만드는 것이 과연 무슨 의미가 있으며 그것이 바로 소인배의 마인드가 아닐런지 단 두 명이 즐겨도 이것이 위닝이다라는 탄성이 나온다면 그것이 바로 그들의 목표이자 희망이 아닐까? 유저가 뭐라해도 자기 생각대로 하는 것으로 해석하지 말고 유저의 의견을 가려서 받아들인다라고 생각하자. 피파온라인 방송을 보면 가끔 그런생각이 들죠. 잘한다라기 보다 지금 저걸 왜 하고 있지라는 생각, 축구게임은 축구게임다워야지 지금의 피파온라인은 정말 잘 만들어져있지만 위닝의 깊은 맛을 따라오려면 아직 이르다라고 생각함.
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기대된다 본격 바이오해저드 축구게임
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저 부장이라는 사랑 정종철 닮았네
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