'던전스트라이커'(아이덴티티게임즈 개발/NHN 한게임 서비스)는 지난 5월 15일 OBT를 실시한 후 동시접속자 수 7만 명을 달성하는 등 서비스 초기부터 게이머들과 업계의 주목을 받으면서 흥행궤도에 올랐다. 던전스트라이커는 개발사 아이덴티티게임즈 입장에서 보면 '드래곤네스트'를 잇는 PC온라인게임 신작이고, NHN 입장에서 보면 '크리티카'에 이은 신작 액션 RPG이다.
NHN이 서비스하는 액션 RPG '크리티카'가 성공적으로 시장에 진입한 후 같은 장르인 '던전스트라이커'가 연이어 성공할 수 있을지에 대해 많은 게이머들과 관계자들이 주목하기 시작했다. 던전스트라이커 개발팀 입장에서는 '직업선택'(여러가지 직업을 자유롭게 오갈 수 있는 시스템)과 '스킬계승'(마스터한 다른 직업의 스킬을 가져올 수 있는 시스템)이라는, 게이머들 입장에서는 다소 생소한 개념일 수 있는 핵심 요소들이 '잘 받아들여질 수 있을까'라는 우려도 있었다. 하지만 던전스트라이커는 이런 우려를 불식시키면서 서비스 초반부터 흥행궤도에 오르는데 성공했다. 게이머들은 '직업선택'과 '스킬계승'을 개발팀이 예상한 것 이상으로 잘 받아들였고, 게이머들의 전체적인 게임이해도도 높았다.
이렇게 던전스트라이커가 주목을 받은 만큼 많은 피드백이 나왔다. 초중반 콘텐츠들의 액션과 성장은 잘 짜여졌지만 후반 콘텐츠가 부족하다는 비판, 아이템 드랍율이 너무 낮은 것이 아니냐는 의견, 아이템 옵션이 다양하지 못하다는 의견, 후반 던전 중 '시련의 탑'이 다른 던전에 비해 다소 지루하다는 의견 등 다양한 의견들이 나왔다. 그 와중에 신규 직업 '워록'과 신규 던전 '화룡의 탑'을 포함한 업데이트가 6월 5일 실시됐다. 업데이트 내용 중에는 지금까지 나온 게이머들의 의견을 반영한 부분도 있었다.
이처럼 게이머들이 보여준 반응에 대해 던전스트라이커 김태연 기획팀장은 "우리도 게임이 가지고 있는 문제점들과 버그를 알고 있고 수정중이다. 그런 이야기를 풀어놓은 개발자 노트를 올리면 게이머들은 '그럼 다음 주에 패치되는거냐'라는 식으로 반응하는데, 단기간에 쉽게 고칠 수 없는 부분들도 있다. 그런 점을 감안해주었으면 좋겠고, 게이머들에게 '조금만 침착해주셨으면 좋겠다'는 말을 드리고 싶다"며 "흔히 PC온라인게임 서비스를 '라이브 서비스'라고 하는데, 앞으로도 던전스트라이커를 '성장하고, 외부의 자극에 반응하는', '살아있고 숨쉬는 게임'으로 유지하겠다"고 전했다. 이하는 던전스트라이커 김태연 기획팀장과의 인터뷰 내용을 정리한 것이다.
김태연 기획팀장
Q. 동시접속자 7만 명 달성 등 그 동안의 성과에 대한 소감 한 말씀 부탁드립니다.
김태연 팀장: 너무 많은 분들이 와주셔서 몸둘바를 모르겠습니다. 앞으로 더 열심히 해서 좋은 성과를 낼 수 있으면 좋겠습니다. 저희 게임이 쿼터뷰에 SD 캐릭터가 나오는, 조금 독특한 게임이라서 게이머분들이 이 점을 잘 받아들이실까 걱정했는데, 의외로 많은분들이 찾아주셨습니다. NHN 한게임에서도 잘해주셨구요. 덕분에 저희가 기대한 것 이상으로 성과가 나온 것 같습니다.
Q. 던전스트라이커를 즐기고 있는 게이머들이 다양한 의견을 제시하고 있습니다. 지금까지 나온 게이머들의 반응, 의견들을 개발팀은 어떻게 보고 있나요?
김태연 팀장: 게이머분들의 게임에 대한 이해도가 굉장히 높구나라는 생각이 들었습니다. 던전스트라이커는 직업선택, 스킬계승 등 다소 생소하고 복잡한 개념들이 있는 게임인데, 이런 시스템을 연구해서 뭔가를 찾아내시는 속도도 놀라웠습니다. 스킬계승에 대해서도, '과연 이렇게까지 할까'하는 플레이까지 이미 보여주셔서 놀랐습니다. 덕분에 개발자 입장에서 힘도 나구요. 걱정했던 부분들이 잘 되다 보니까 '방향을 잘 잡았구나'라고 생각하고 있습니다.
Q. 던전스트라이커의 핵심요소 중 하나인 '직업선택'과 '스킬계승' 부분은 개발팀의 의도대로 잘 돌아가고 있나요? 이 부분에 대한 내부적인 평가는 어떤가요?
김태연 팀장: 저희의 의도 이상으로 잘 돌아가고 있습니다. 조금 다르게 표현하면 저희가 준비한 조합들이 다 '털렸'습니다.(웃음) 개인적으로 가장 놀랐던 것은 '어쌔신'으로 '회피'와 '기합베기'만 가지고 보스를 요리하는 플레이었습니다. 뿌듯하기도 하고, 놀랍기도 했습니다.
Q. 던전스트라이커의 핵심은 다양한 직업을 바탕으로한 '직업선택'과 '스킬계승'입니다. 앞으로 얼마나 많은 직업을 추가하실 계획이신가요?
김태연 팀장: 신규 직업은 서비스가 종료되는 날까지 지속적으로 추가할 예정입니다.
Q. 던전스트라이커는 MORPG, 액션 RPG에서 자주 사용되는 요소인 '피로도'를 도입하지 않았습니다. '피로도' 도입에 대해 내부적으로 어떤 고민을 하셨었는지 궁금합니다.
김태연 팀장: 일단 개발팀 내부적으로 '플레이에 뭔가 제한을 두는 것은 좋지 않다'는 의견도 있었고, 피로도가 있는 게임은 결국 부 캐릭터를 많이 키우게 하는 구조로 갑니다. 그런데 던전스트라이커는 부 캐릭터를 키우는 것이 별 의미가 없는 구조입니다. 해당 캐릭터로 다른 직업을 플레이하는 것이 다른 게임에서 부 캐릭터를 육성하는 것에 해당하거든요. 이런 생각 끝에 피로도는 삭제하기로 결정했습니다. 물론 피로도가 없는 만큼, 콘텐츠가 소모되는 속도는 빨라집니다. 이 부분에 대한 고민은 계속 안고 가야합니다. 앞으로 게이머분들의 플레이 패턴을 보면서 조정해나가겠습니다.
Q. 6월 5일 업데이트된 콘텐츠와 기획의도에 대해 설명 부탁드립니다.
김태연 팀장: 던전스트라이커는 레벨업이 빠른 게임이다보니까, 이미 많은 분들이 최종 콘텐츠까지 가셨습니다. '화룡의 탑'은 아이템을 어느 정도 확보한 게이머들을 대상으로 하는 던전입니다. 이 던전을 클리어하기 위해서는 모든 능력치를 종합적으로 올려야 합니다. 그외의 다른 콘텐츠는 아직 최종 콘텐츠 아래에 있는 게이머분들을 위한 것입니다. 한창 악몽 던전을 다니는 게이머분들에게 도움이 될 수 있는 콘텐츠들을 추가했습니다.
제작 아이템의 경우에는, 악몽 던전에서 운이 없어서 자신에게 맞는 무기를 얻지 못한 경우에 제작 아이템을 활용할 수 있도록 추가됐습니다. 저희가 아이템 드랍율을 어느 정도 높인다 하더라도 게이머 입장에서 드랍율 상향을 체감하기는 힘들 것입니다. 그래서 게이머들에게 실질적인 도움이 될 수 있는 것은 '제작 아이템'이라고 판단했습니다.
Q. 6월 5일 패치로 추가된 신규 직업 '워록'을 간단하게 소개해주세요. 그리고 앞으로 '워록'을 플레이할 게이머들을 위해 약간의 '팁'을 주신다면?
김태연 팀장: 플레이 패턴에 대해 설명드리자면 '워록'은 강한 기술을 써서 한번에 큰 데미지를 주는 다소 묵직한 캐릭터입니다. 콘트롤은 기존 직업에 비해 어려울 수 있는데, 잘 활용하면 좋은 시너지 효과를 낼 수 있습니다. 참고로 이번에 추가되는 신규 직업을 게이머들의 투표로 결정했는데, 개발팀은 '워록'이 아닌 나머지 2개 직업 중 하나가 당선되기를 바라고 있었습니다. 하지만 게이머분들이 '워록'을 가장 많이 원하시더라구요. 아마도, 다른 2 직업은 파티를 강화하는 직업이다보니, 자기 자신이 강해지는 직업인 '워록'에 게이머분들이 더 끌린 것이 아닌가 생각합니다.
신규 직업 '워록'
Q. 신규 던전인 '화룡의 탑'의 난이도와 드랍율은 어느 정도인가요?
김태연 팀장: 클리어 난이도는 많이 어렵진 않습니다. 단, 강한 공격을 하는 패턴이 있어서, 게이머가 쉽게 죽을 수도 있습니다. 보스전에서는 '부위파괴'를 통해 아이템이나 재료를 노릴 수 있습니다.
지금까지는 고급 아이템을 얻는 것이 오로지 '확률'이었다면, 화룡의 탑의 경우는 아이템 제작에 필요하지 않는 재료가 나오긴 하지만, 그 재료를 많이 모으면 아이템 제작에 필요한 재료로 교환할 수 있는 구조라서 아이템 획득이 조금 더 용이해졌습니다. 평균적으로 약 20일 정도 플레이하시면 무기 하나를 얻을 수 있는 정도로 맞췄습니다. 참고로 완성된 아이템은 '교환불가'입니다.
Q. 지금까지 나온 게이머들이 반응을 종합해보면, 액션에 관련된 요소는 좋은 평가를 받고 있는 반면, 아이템 파밍, 던전 반복 플레이 부분에서는 많은 비판과 의견이 나오고 있습니다. 개발팀은 현재까지의 게이머분들의 반응을 어떻게 정리하고 있나요?
김태연 팀장: 아이템 드랍율이 전체적으로 박하다는 부분은 동의합니다. 하지만 '디아블로' 같은 방식(많은 아이템이 떨어지고 그 중에 간간히 좋은 아이템이 나오는 방식)으로 해결하는 것은 던전스트라이커와는 맞지 않는다고 생각합니다. 그렇게 하면 한 동안은 기분이 좋아질 수는 있지만 결국 나중에는 불만이 나오게 됩니다. 저희는 제작 아이템과 완성 아이템을 병행하는 것으로 해결하려고 합니다. 그리고 앞으로 악몽 던전에서 드랍되는 신규 아이템이 추가될 때 교환이 되는 아이템도 추가하는 것으로 밸런스를 맞추려고 합니다.
Q. 상위 던전(시련의 탑, 차원던전)에서 각종 아이템과 재료들의 드랍율이 너무 낮아서 '아이템 파밍 하는' 재미가 떨어진다는 반응이 있습니다. 앞으로도 계속 이 드랍율이 유지되는 것인가요?
김태연 팀장: 이 부분은 저희가 너무 옛날 방식으로 풀어가려고 한 것 같습니다. 앞으로 추가될 던전을 통해 55레벨 정도되면 악몽 던전을 졸업할 수 있도록 전체적인 밸런스를 조정할 계획입니다.
Q. 아이템 옵션이 다양하지 못하다는 지적도 있습니다. 차라리 아이템 옵션을 다양하게 하고 아이템 드랍율을 조금 올리는 것이 어떻겠느냐는 의견도 나오고 있습니다. 어떻게 생각하시나요?
김태연 팀장: 아이템 랜덤 옵션 같은 경우는 CBT를 하면서 정책을 많이 변경했었습니다. 게임에 대한 지식이 높은 분들은 아이템 옵션이 다양한 방식을 좋아합니다. 그런데 그런 구조에 대해 라이트 유저분들은 "내 아이템 레벨이 더 높은데, 왜 저레벨 아이템보다 성능은 더 낮은가"라는 반응을 주셨습니다. 그래서 뭐가 좋은지 판단하기 어려운 '애매한 옵션'들은 다 없앴습니다. 그러다보니 결과적으로는 하드코어 게이머분들의 구미에 맞지 않는 상황이된 듯 합니다.
Q. 상위 던전 중 하나인 '시련의 탑' 같은 경우는 다른 던전에 비해 다소 지루하다는 반응도 나오고 있습니다.
김태연 팀장: 확실히 반복 플레이에는 적합하지 않다고 보고 있습니다. 여러 가지 의견이 나오고 있는데, 그렇다고 전체를 다 고칠 수는 없구요. 일단, 오래 걸리는 것에 대해서는 빠른 시일내에 수정하려고 하고 있습니다. 다른 문제점들도 지금 보완책을 찾고 있습니다.
Q. 현재 직업 밸런스에 대한 내부적인 평가는 어떤가요? 게이머들은 '버서커' 직업이 던전에서의 효율이 좋다는 반응을 보이고 있습니다.
김태연 팀장: 저희의 기본 정책은 '칼질'은 하지 말자입니다. 그리고 가급적 '장기적으로 밸런스 조절을 하자'입니다. 하지만 결국 버서커에 하향패치를 실시하긴 했습니다. 하지만 버서커는 여전히 강합니다. 버서커가 효율이 좋아서 하향한 것은 아닙니다. '아케인버스트'는 위저드가 사용했을 때 가장 강해야 적절하다는 관점에서 급하게 하향패치를 한 것입니다.
그리고 게이머분들의 플레이 동향을 보면 - 다양한 직업을 즐기기 위해 다른 직업을 마스터하는 것이 아니라, 특정 스킬을 빼오기 위해 다른 직업을 마스터하는 경향이 있습니다. 저희의 원래 기획의도는 게이머분들이 2-3개 정도의 직업을 자유롭게 전환하면서 플레이하는 것이었는데, 게이머분들이 원하는 것은 아닌 듯 합니다. 그래서 게임의 전체적인 밸런스도 이 점을 고려해서 맞춰갈 것입니다.
Q. 많은 상급 아이템이 '거래 불가'입니다. 이는 아이템현금거래를 방지하기 위한 것인가요? 아니면 다른 의도가 있으신가요?
김태연 팀장: 아이템현금거래를 방지하자는 의도도 있습니다만, 그것 보다는 아이템을 얻는 과정을 게이머가 직접 경험하게 만들고 싶었습니다. 물론, 그게 힘들때 돈을 들여서 스팩을 올릴 수 있는 방법이 있어야 하지 않겠느냐는 의견도 듣고는 있습니다. 하지만 최상급 콘텐츠는 직접 경험해서 얻어가라는 의도입니다. 운이 많이 작용하는 차원 던전의 경우에는 거래가 가능한 아이템들을 조금씩 풀어주고 있습니다. 기존 아이템은 그대로 두고, 향후 추가되는 아이템은 거래가 가능하게 끔 만드는 식입니다.
김태연 기획팀장
Q. 향후 업데이트될 콘텐츠의 방향성, 키워드를 말씀해주신다면?
김태연 팀장: 일단, 신규 직업은 지속적으로 업데이트 할 것입니다. 아이템 수준은 '여기가 기준이다'라고 했던 것을 계속 끌어올릴 것입니다. 그리고 던전에서 해당 레벨에 맞는 아이템이 나올 것이고, 최종 레벨 단계의 던전에서는 전설 아이템이 나오는 식으로 만들어갈 것입니다.
Q. PVP 콘텐츠에 대해서는 어떤 청사진을 가지고 계신가요?
김태연 팀장: 지금은 PVE 밸런스도 맞추기가 용이하지 않은 상황입니다. PVP 밸런스는 더 예측이 안됩니다. 이런 상황에서 PVP를 만들어서 문제가 생기는 것 보다는 기본적인 결투 콘텐츠만 열어두고 그것을 통해 밸런스 자료가 쌓이면 그것을 바탕으로 PVP를 만들 계획입니다. 따라서, 근 시일내에 PVP 콘텐츠가 추가되지는 않을 것입니다.
Q. 게임패드로 즐기는 게이머들의 비율은 어느 정도 되나요? 게임패드로 즐기는 게이머들에게 팁을 주신다면?
김태연 팀장: 게임패드를 사용하더라도 키보드를 같이 사용할 수 있다보니, 통계가 정확하게 잡히진 않습니다. 기본적으로 게임패드 조작도 잘 만들어졌다고 생각합니다. '자동공격' 기능 같은 경우는 잘 알려지지 않았지만, 게임패드로 하시는 분들이 활용하시면 좀 더 편하게 게임을 하실 수 있으실 것입니다.
Q. 앞으로 던전스트라이커를 어떻게 개발해나갈 것인지를 말씀해주신다면?
김태연 팀장: 흔히 PC 온라인게임 서비스를 '라이브 서비스'라고 하는데, '던전스트라이커'를 '성장하고 외부의 자극에 반응하는', '살아있고 숨쉬는 게임'으로 유지하겠습니다. 라이브 서비스 들어가면 '개발자가 빠지는게 아니냐'라는 걱정도 하시는데 저희 개발팀은 절대 한국을 버리지 않을 것입니다.
Q. 마지막으로 던전스트라이커를 즐기고 있는 게이머분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
김태연 팀장: '조금만 침착해주셨으면 좋겠다'는 말씀을 드리고 싶습니다. 저희가 공지사항말고, '개발자 노트'도 작성하는데, '저희도 문제와 버그를 알고 있고 수정중에 있다'는 것을 올렸을 때, 게이머분들은 '그럼 다음 주에 패치되냐'라는 식으로 반응을 주십니다. 하지만 쉽게 고칠 수 없는 이슈도 있습니다. 그런 것은 시간이 걸립니다. 그런 부분을 감안해주셨으면 좋겠습니다.
게임하시면서 시도하지 않았던 스킬 조합도 시도해보시고, 악몽 던전이 쉽다면 자동공격 혹은 기본공격으로만 깨는 캐릭터를 만든다든지, 다른 직업도 본격적으로 플레이하신다든지...때로는 뒤를 돌아보면서 다른 것도 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
김태연 기획팀장
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디아를 다시잡게 해준게임ㅋㅋ
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디아를 다시 새각나게 해준게임
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디아블로 고대로 배껴놓고 쪽팔리지도 않나? 배끼려면 제대로 배끼든가.
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정성호인줄알았는데
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정성호인줄알았는데 | 13.06.06 01:08 | |
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