더스틴 브라우더, 스타크래프트 2 수석 게임 디자이너
블리자드 엔터테인먼트에서 선보일 차기 기대작 \'스타크래프트 2의 수석 게임 디자이너인 더스틴 브라우더는 게임 플레이의 모든 부분을 총괄하고 있다. 그의 역할은 전반적인 게임 밸런스에서부터 싱글 플레이어 캠페인, 그리고 배틀넷을 통한 멀티 플레이어 환경에 이르기까지 모든 분야를 아우른다.
브라우더는 2005년에 선임 게임 디자이너로 블리자드에 입사했다. 그는 스타 크래프트 2를 개발하면서, 월드 오브 워크래프트: 불타는 성전의 퀘스트 디자인에도 기여했다. 블리자드에 입사하기 전엔 EA, 웨스트우 스튜디오, 액티비전 등의 회사에서 근무했다.
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Q : 싱글 플레이 시 고용할 수 있는 용병의 레벨업이 가능한가요.
A : 건물을 건설하거나 레벨업에 필요한 요소를 획득하면 용병의 레벨업이 가능합니다.
Q : 메딕, 골리앗 처럼 멀티 플레이에서는 사라진 유닛이 싱글 플레이에 등장하는데 멀티 플레이 모드에서도 지원할 계획이 있는지.
A : 특정 유닛이 싱글 플레이에서만 등장하는 이유는 멀티 플레이 모드에서는 유저들 간의 밸런스 잡힌 경쟁이 중요하지만 CPU와의 대전을 하는 싱글 플레이 모드는 잘 짜여진 밸런스보다는 좀 더 스케일이 크고 재미난 플레이를 할 수 있는 것이 중요하기 때문입니다. 따라서 멀티 플레이 모드에 메딕이나 골리앗 같은 유닛을 추가할 계획은 없습니다.
Q : 현재 스타 크래프트 2의 개발 진척도는 어느 정도인지요.
A : 정확한 퍼센티지 수치까지는 모르지만 밸런스 조정은 대략 90% 이상입니다. 그래픽 관련 작업은 거의 완성 단계에 있으며, 앞으로 남은 단계는 원활한 게임 플레이를 위한 밸런스 작업이나 마무리 작업 정도입니다.
Q : 정식 출시일은 언제인지.
A : 아직은 정확한 출시일에 대해서 말할 수 없지만 2010년 중반 쯤을 목표로 잡고 있습니다.
Q : 베타 테스트를 진행하면서 유저 의견도 받고 있는데 패치 업데이트 등을 통해 실제 게임에 반영된 요소가 있다면.
A : 블리자드의 커뮤니티 팀은 언제나 유저들의 의견에 귀 기울이고 있습니다. 한국을 비롯한 전 세계 유저들의 의견을 받아서 밸런스 조정을 하고 있으며, 다양한 경로를 통해 최대한 많은 의견을 수용하기 위해 노력하고 있습니다.
게임 플레이에 있어 러시가 주는 즐거움이 상당하긴 하지만 도저히 막을 수 없어서 상대의 공격을 손도 못 써보고 당하는 상황이 생기면 안되기에 그러한 부조리한 상황이 발생하지 않도록 보완하고 있습니다.
Q : 베타 테스트에 참여하는 한국 유저들의 반응은 어떤지.
A : 정확한 수치는 모르겠지만 약 10만 명 이상의 한국 유저가 이번 베타 테스트에 참여하고 있으며, 동시 접속자 수를 지역별로 정확하게 파악하긴 힘들지만 대략 5,000명 정도 되는 것으로 알고 있습니다.
하루에도 수백 개의 의견을 받고 있는데 유저들의 의견 중에는 러시 문제에 대한 의견이 제일 많았고, 매치업 부분도 저그 대 저그전이 그리 재밌지 않다는 의견도 있었습니다. 또한 한국에서는 저그가 강세인데 반해 외국에서는 저그가 그리 강한 모습을 보여주지 못해서 무엇을 기준으로 해서 밸런스 조절을 해야 할지 고심하고 있습니다.
Q : 한국에서는 스타 크래프트 2의 등급이 청소년 이용 불가 판정이 나왔는데요.
A : 지난 4월 19일 한국에서는 청소년 이용 불가 등급에 대한 이의 신청을 제기했고, 이의 신청과 동시에 그에 대한 참고 자료로 게임물 등급 위원회에서 지적한 부분을 수정한 버전을 제출했지만 참고 자료는 이의 신청에 반영할 수 없기 때문에 처음 등급 신청한 버전과는 별도로 수정 버전을 심의받기 위해 신청한 상태입니다. 결과적으로 현재 두 가지 버전을 심의 신청한 상태입니다.
게임물 등급 위원회에서 문제점에 대해 정확한 지적을 하면 우리들은 충분히 그에 대한 수정을 할 것이며, 제작사나 유저나 모두가 만족할 수 있는 결과물이 나올 수 있도록 노력할 것입니다. 어쩔 수 없이 수위를 낮춘 버전을 제작해야 한다면 모르겠지만 그렇게 되면 제작자 입장에서는 당연히 연령에 따라 각각 다른 버전을 제작하는 것도 작업량이 늘기 때문에 힘들어지고 유저들 입장에서도 버전이 달라지면서 서로 같은 경험을 공유할 수 없는 문제가 발생하기 때문에 개인적으로는 가급적 하나의 버전으로 내고 싶습니다.
Q : 청소년 이용 불가 등급 판정에 대한 개인적인 생각은 어떤가요?
A : 청소년 이용 불가 판정이 나와서 매우 놀랐습니다. 이전엔 15세 판정을 받았다가 이번에는 등급이 올라간 부분에 대해서 도대체 어떤 부분으로 인해서 등급이 올라갔는지 궁금합니다. 애초에 우리가 처음 심의를 넣었을 때도 등급 판정을 고려해 한국 버전은 비속어 등을 더빙하지 않고 순화한 버전으로 넣었지만 게임물 등급 위원회에서 심의를 할 때 영문 버전을 기준으로 심의를 한 것 같습니다. 그래서 이번에 새로 심의를 넣었을 때에는 한글 자막과 더불어 한국어 음성 더빙까지 순화한 버전으로 제출했습니다.
어쨌든 게임물 등급 위원회와 지속적인 소통을 통해 좋은 결과를 이끌어내고 싶습니다. 물론 수많은 게임을 주관적으로 게임 등급 판정을 내리는 것이 매우 힘든 작업인 것을 알고 있으며, 그들의 업무와 의견을 존중하고 있습니다. 그간 수많은 게임을 제작해왔고, 때로는 등급 판정에 대해 견해의 차이가 발생했던 적도 있지만 대화를 통해 수정해나갈 수 있었습니다. 지금 만들어놓은 버전이 스타 크래프트 2의 최종 버전이 아니며, 게임의 내용을 수정할 수 있기 때문에 구체적으로 어떤 부분이 등급 판정에 영향을 미쳤는지를 정확하게 알고 싶습니다.
Q : 스타 크래프트 2의 전체적인 스토리 라인에서 이번 자유의 날개 패키지는 어느 정도 스토리가 진행될 예정인지.
A : 일단 테란의 이야기는 앞으로도 전개될 예정이지만 다음 스토리에서는 테란의 이야기 외에 저그나 캐리건의 이야기에 좀 더 집중할 것입니다. 물론 다음 패키지에도 테란의 이야기는 스타 크래프트 2의 세계 속에서 작게나마 들어갈 것입니다.
Q : 온라인 상에서 게임 머니를 구입해서 사용할 수 있는지.
A : 게임 머니는 어디까지나 게임 플레이를 통해서 얻을 수 있으며, 싱글 플레이 모드에서 사용할 수 있습니다. 따로 온라인 상에서 게임 머니를 판매할 예정은 없습니다. 배틀넷 시스템은 즐겁게 게임을 플레이하고 e스포츠를 위한 공간이지 게임 머니를 구매하는 곳이 아닙니다. 싱글 플레이에서 얻은 게임 머니는 멀티 플레이 모드에서는 사용할 수 없습니다.
Q : 혹시 MOD에서만 사용할 수 있는 유닛이 존재하는가요? 만우절 당시 장난으로 내놨던 타우렌 마린이나 테라트론도 사용 가능한지.
A : MOD에서는 모든 유닛과 건물을 사용할 수 있습니다. 또한 만우절에 발표했던 타우렌 마린이나 테라트론도 사용 가능합니다. 워크래프트 3에서 RPG 맵을 비롯한 많은 맵들이 있었던 걸로 알고 있는데 지금 당장은 그러한 시스템이 없지만 추후 그런 부분을 스타 크래프트 2에서도 구현할 수 있도록 할 예정입니다
Q : 블리자드의 게임을 등록하면 베타 테스트에 참여할 수 있었는데, 결국 이러한 유저들도 인정한 이유는.
A : 사실 그 문제는 한국에서 발생한 일이어서 정확한 상황은 알지 못합니다. 하지만 그런 것도 전부 스타 크래프트 2의 베타 테스트에 참여하길 원하는 마음 때문에 발생했던 일이라 생각하며, 그러한 부분을 고려해서 베타 자격을 계속 유지하게 해준 것은 아닐까 생각합니다. 또한 최근에는 기존 유저의 베타 자격을 중단하기도 했는데 앞으로는 그런 일 없이 가능한 많은 유저를 베타 테스트에 참여하게 할 것입니다.
Q : 한국에서는 이번에 발표된 스타 크래프트 2의 가격이 너무 비싸다는 의견도 많습니다.
A : 게임 가격을 책정할 때는 많은 요소를 고려합니다. 게임을 개발하기 위해서는 많은 시간 투자가 필요하며 인적, 물적 자원과 제작 기술의 업그레이드도 필요합니다. 물론 우리가 소비자에게 제공하는 게임의 가치까지 포함해서 가격을 책정하게 됩니다. 저그 패키지와 프로토스 패키지의 가격은 그에 앞서 발매될 자유의 날개 패키지와는 달리 확장팩의 개념이기 때문에 가격이 비슷한 수준으로 적용되지는 않을 것입니다.
Q : 싱글 플레이 도중 배경에 보이는 한글 표현은 혹시 한국 팬들을 위한 서비스인지.
A : 죄송하지만 특별히 그런 것은 아닙니다. 스타 크래프트 2는 한국어뿐만이 아니라 영어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 러시아어, 중국어 등 총 12개 언어로 음성까지 현지화해서 제공될 예정입니다. 애초에 전 세계 판매를 위해 제작했기 때문에 언어 설정에 따라 자동적으로 그렇게 세세한 부분까지 모두 해당 언어에 맞게 표현되는 것입니다.
Q : 게임 제작자로서 게임 과몰입에 대해서 어떻게 생각하는지.
A : 게임 과몰입에 대해서 많은 사람들이 고민해야 하겠지만, 아직 미국에서는 그러게 심각한 이슈로 떠오르는 상태는 아닙니다. 아이들의 보호자가 게임 과몰입에 대해서 관심이 많아지긴 하지만 아직 전국적인 화제로 떠오른 정도는 아닙니다. 일단 개인적인 사견으로는, 굳이 게임뿐만 아니라 여러 형태의 분야에서 개인이 책임감 있게 스스로 판단해서 행동하는 것이 중요하지 않나 생각하고 있습니다. 다른 모든 분야와 마찬가지로 개개인의 의지와 책임이 필요하며, 스스로 노력하는 것이 중요합니다.
Q : 지금까지 총 10개의 싱글 미션이 공개되었는데, 최초 발표한 28개의 미션에 변화가 있는지.
A : 지금은 29개로 하나가 더 늘어난 상태이며, 남은 미션은 게임 출시 때 직접 확인하기를 바랍니다.
Q : 월드 오브 워크래프트나 디아블로 3와 업적을 공유한다고 했었는데요.
A : 게임에 따라 각각 다른 업적 시스템이 적용되며 각각 다른 팀에서 개발하고 있기에 자세한 상황은 모르겠습니다. 아직 제작 중이라서 각각 다른 게임이 배틀넷 시스템에서 어떻게 교차로 연동되는지 확답은 할 수 없습니다. 제가 알기로 대화 정도는 가능한 것으로 알고 있습니다.
Q : 지도 편집기에서 가장 많이 변경된 부분은 무엇인지.
A : 가장 크게 변경된 부분은 훨씬 파워풀한 제작이 가능해졌다는 것입니다. 제작의 범위가 더 넓어졌고 더 쉬워졌고, 더 강력해졌습니다.
Q : 어떤 종족을 가장 선호하시는지.
A : 개발자로서 어떤 한 종족을 선호하지는 않고 랜덤으로 돌려가며 플레이합니다.
Q : 환율을 생각하면 좀 비싸게 책정이 되었는데요.
A : 가격에 대해서는 제품이 얼마나 완벽한지, 그리고 게임의 완성도와 가치에 대해서 책정했습니다. 다른 게임과 비교하기보다는 스타 크래프트 2가 얼마나 재밌고 완성도에 높은지에 대해서 고려해주었으면 합니다. 환율보다는 지역별로 감안해서 책정했으며, 배틀넷 시스템을 이용해서 서비스하기 때문에 추후의 서비스 비용에 대해서도 감안한 가격입니다. 유저들이 직접 플레이했을 때 지불한 가격이 아깝지 않다고 자신합니다.
Q : 테란과 프로토스는 자유의 날개 패키지에서는 어떤 스토리로 진행되는지.
A : 자유의 날개에서는 중요한 테마가 두 가지 있습니다. 그 중 첫 번째는 짐 레이너가 싸워나가는 테마이며, 두 번째 테마는 짐 레이너와 사라 캐리건과의 러브 스토리가 준비되어 있습니다. 또한 젤나가와 프로토스와의 이야기도 진행됩니다.
Q : 스토리적인 부분에서 외전격인 보너스 캠페인이 있었는데 이번 작품은.
A : 미니 캠페인이 있긴 하지만 현재는 게임을 제작하고 있으며, 게임을 완성 시키는 데에 주력하고 있습니다.
Q : 싱글 플레이의 임무나 전개 과정이 RPG와 유사한데 먼 이야기가 될지도 모르지만 스타 크래프트 온라인을 염두에 둔 것은 아닌지.
A : 스타 크래프트 2의 싱글 플레이 모드를 RPG와 유사한 형태로 만든 것은 유저가 좀 더 몰입해서 게임을 재밌게 하기 위한 경험을 위한 것입니다. 미래의 일이 어떻게 될지는 아무도 모르기 때문에 혹시라도 스타 크래프트 온라인이 나올 수도 있겠지만 적어도 현재로선 비밀리에 스타 크래프트 2를 제작하고 있는 것은 아닙니다.
Q : 이번에는 맵에 고저차가 존재하는데.
A : 5층까지 있지만 사실상 제일 아래는 거의 의미가 없어서 최대 4층까지 있다고 할 수 있는데, 제일 위에 있다고 해서 약간의 어드밴티지가 있긴 하지만 공격에 제한이 있어서 무조건 유리하지는 않습니다. 높이의 차이에 따라 승률에 강한 영향을 미치지 않기 위해 고저차에 따른 장점과 단점을 같이 넣었습니다.
Q : 새로운 캠페인이 추가될 계획이 있는지.
A : 자유의 날개 출시 이후에 밸런싱 패치는 내겠지만 새로운 캠페인의 추가는 확장팩 이전까지는 낼 계획이 없습니다. 밸런싱 패치뿐만 아니라 배틀넷 시스템도 패치를 통해 업그레이드될 것입니다.
Q : 블리자드가 제작한 게임 중에는 비극적인 스토리가 많았는데, 이번 자유의 날개 패키지에서는 어떤 분위기가 될 것인지, 또 어느 정도 스토리가 마무리될 계획인가요.
A : 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은 예상을 가볍게 날려버릴 이야기란 것입니다. 짐 레이너와 캐리건과의 러브 스토리가 어느 정도까지 진행될 지는 지금 말씀드릴 수 없지만 확장팩에서도 다루어질 것입니다.
그렉 카네사, 프로젝트 디렉터
블리자드 엔터테인먼트의 프로젝트 디렉터인 그렉 카네사는 온라인 게임서비스인 배틀넷의 차세대 버전 개발을 총괄하고 있다. 그는 잘 다듬어진 풍부한 콘텐츠와 함께 경쟁적인 경험 및 커뮤니티 경험을 향후 플레이어들에게 제공하기 위한 네트워크를 새롭게 개발 중인 팀을 이끌고 있다.
2009년 5월에 블리자드 엔터테인먼트에 입사하기 전에 카네사는 팝캡 게임스에서 비디오 게임 플랫폼 부문의 부사장으로서 콘솔 및 휴대용 기기 프로젝트를 총괄하였다. 그는 이전에는 마이크로소프트에서 엑스박스 라이브 아케이드 서비스 부문을 총괄하였다.
카네사는 페퍼다인 대학에서 국제학과 컴퓨터 과학 학사 학위를 받았고, 덴버에 위치한 콜로라도 대학에서 경영학 및 국제 경영 관리학을 복수 전공으로 석사 학위를 취득하였다. 그는 여가 시간에 스키와 라켓 스포츠를 즐기며, 전 세계의 400개 이상의 보드게임들을 소장하고 있을 만큼 모든 장르와 플랫폼을 아우르는 게임에 대한 이해도가 & #50750;은 게이머이다. |
Q : 배틀넷 시스템은 요즘 유행하는 소셜 네트워크 시스템과도 많이 비슷한데.
A : 배틀넷의 소셜 네트워크 시스템은 페이스북이나 싸이월드 등에서 영감을 받아서 구현한 기능이 많습니다. 하지만 유저들의 개인 정보에 대해서 플레이어에 따라 레벨을 구분하는 등 블리자드의 배틀넷 시스템만이 갖고 있는 시스템도 있습니다.
Q : 애플의 앱스토어와 같이 유저들이 제작한 맵을 올릴 때 블리자드에서 감수를 하는지. 그리고 저작권 문제는 어떻게 되는지.
A : 미리 검수는 하지 않을 계획입니다. 블리자드는 유저들이 자유롭고 편리하게 맵을 제작할 수 있게 툴을 제공할 뿐입니다. 물론 선정적이나 저작권을 침해하는 맵에 대해서는 고객 센터를 통해 신고할 수 있게 하고, 그에 대한 처리를 할 것입니다. 그리고 저는 개발을 담당하고 있기 때문에 유저들이 제작한 콘텐츠의 저작권에 대해서는 언급할 수 있는 영역이 아닙니다.
Q : 앞으로 배틀넷으로 블리자드 게임이 서비스될 예정이고, 많은 게이머가 모이게 될 텐데 이를 이용한 광고 등 수익 모델 계획은 있는지.
A : 블리자드가 항상 생각하는 것은, 우리가 가치 있고 독특한 경험을 게이머들에게 제공할 수 있느냐 하는 것입니다. 먼저 좋은 게임을 만들어서 제공하는 것이 최우선 목적입니다. 그러한 게임 경험을 우리의 게임을 통해서 제공하는 것이 배틀넷의 비전입니다. 배틀넷은 더 나은 서비스를 제공하고 커뮤니티를 연결하기 위한 모든 블리자드 게임의 기본 플랫폼이 될 것입니다. 배틀넷을 통한 수입은 생각하지 않고 있습니다.
Q : 최근 한국에서는 프로 게이머 승부 조작 문제가 있었는데 이러한 문제점을 방지하기 위해 구상하고 있는 방안이 있다면.
A : 현재 그 사건에 대해서 들어본 적은 없습니다. 핵을 이용한 플레이를 하거나 다른 플레이어를 협박하는 식의 부정 플레이는 심하면 계정을 삭제하는 식의 시스템적으로 강력하게 대처할 계획입니다. 하지만 시스템 밖으로 일어나는 행위는 우리의 권한 밖입니다. 시스템 내적으로는 부정 행위에 대해 최대한 막겠지만, 서비스의 권한을 벗어나는 행위에는 관여하기 힘듭니다.
Q : 지도 편집기를 통해 유저들이 제작한 맵에 대한 수익은 어떤 식으로 이루어지는지.
A : 일단 스타 크래프트 2를 출시하면서 블리자드가 제공하는 기본 맵과 커뮤니티의 무료 맵이 추가될 예정입니다. 향후에 마켓 플레이스가 구현되면 블리자드와, 일반 유저, 커뮤니티에서 제작한 프리미엄 맵이 추가될 것이며, 유료로 맵을 구입해서 플레이할 수 있습니다.
데이비드 김 (김태연) 어소시에이트 게임 밸런스 디자이너, 스타크래프트 II
1982 서울 태생
2005 대학 졸업, 컴퓨터 사이언스 전공(캐나다 소재)
2005 캐나다 Relic 입사 (게임회사)
2007 블리자드, 어바인 스타 크래프트 II 팀의 Associate Game Balance Designer로 입사 |
Q : 외국 게임 제작사에도 한국인이 점점 늘어나는 추세인데, 한국인끼리 만나는 동호회 같은 게 있는지.
A : 한국인 제작자는 수십 명 정도이고, 가끔 점심을 먹긴 하지만 주기적으로 만나지는 않고 친한 사이의 사람들끼리 같이 다니는 정도입니다.
Q : 처음엔 몇 분 정도의 한국인이 있었는지.
A : 제가 처음 왔을 때에 비하면 몇십 명 정도 늘긴 하지만 정확하게는 모르겠습니다.
Q : 한국에서는 밸런스가 저그 쪽에 치우친다는 평이 있는데 밸런스 디자인을 하시는 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하는지.
A : 저희가 통계상으로 보거나 플레이해봤을 때 매치업 별로 승률이 60 : 40이 넘어가는 경우는 없었습니다. 유저분들이 생각하는 것보다 그리 나쁜 것 같진 않지만 저그의 경우 다른 종족보다 조금 강한 편입니다. 현재 고치고 있으나 밸런스 업데이트는 금방 금방 이루어지는 편이 아닙니다. 유저들 입장에서는 당장 문제가 하나 생겼을 때 내일이라도 당장 해결해주기를 원하시겠지만 제작하는 입장에서는 문제점을 해결하는 작업과 해결점을 찾고 다시 그 부분을 테스트하는 작업도 있기 때문에 어느 정도 시간이 걸릴 수밖에 없습니다.
Q : 한국에서 살다가 미국으로 건너오신 건지요.
A : 한국에 18살 때까지 살다가 대학교를 캐나다에서 나오고 캐나다에서 일을 하다가 2년 반 쯤 전에 블리자드에 입사했습니다.
Q : 지난 인터뷰 때 맹독충 밸런스 조절에 힘들었다고 하셨는데 최근엔 어떻게 밸런스 조절이 되었는지.
A : 맹독충의 경우 사내에서는 테란전이나 저그전일 때는 만족스럽다고 생각하고 있습니다. 저그 대 저그 전에서는 바퀴만 뽑다가 이번 패치 이후로는 저글링도 많이 보이고 맹독충도 많이 보이고 다양한 유닛이 활용되면서 초반에 게임이 다양하게 풀려나가고 중반에도 뮤탈도 나오고 히드라도 나오는 등 저그전에서는 만족스러운 패치가 이루어졌습니다. 테란전에서도 만족스러운 부분을 보여줍니다. 맹독충은 프로토스 전에서는 많이 사용되지 않지만 세 가지 매치업 중에서 두 가지 매치업에서 잘 활용되는 유닛이라 지금 당장 큰 문제가 있는 유닛은 아니라고 생각합니다. 대신 저그 대 프로토스 전에서 가시촉수와 뮤탈리스크 조합이 엄청나게 강해서 그걸 해결하기 위해 노력하고 있습니다.
Q : 세 가지 매치업에서 밸런스 조절을 할 때 가장 까다로운 종족 매치업은 무엇인지.
A : 프로토스 대 테란 전이 밸런스 작업하기가 가장 어렵습니다. 베타 테스트 초기부터 통계상으로 테란이 프로토스를 이기기 어려웠는데 이런 부분은 아직도 고쳐지지 않고 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있으며, 앞으로 패치해나갈 예정입니다.
Q : 베타 테스트에서 유저들이 가장 많이 선택하는 종족은.
A : 제가 알기로는 테란이 제일 많고, 다음이 프로토스-저그 순서입니다.
Q : 전작과 달리 공성전차(시즈탱크)의 위력이 쓸모 없다는 이야기가 나올 정도로 너무 떨어지는데요.
A : 공성전차의 경우 전작인 스타 크래프트에서는 매 게임 생산해야 하는 핵심적인 유닛이었습니다. 그런데 저희는 그렇게 필수적으로 사용되어야 할 유닛은 아니라고 생각했습니다. 저희도 공성전차가 좀 더 쓸모 있었으면 하지만 전작처럼 매 게임 무조건 만들어야 하는 유닛으로 만들 필요까지는 없다고 생각합니다.
Q : 블리자드 엔터테인먼트에서 일해본 소감은.
A : 매우 재밌습니다. 아무래도 베타 테스트 이후 일이 바빠지면서 밸런싱 작업을 위해 토론도 많이 하고 서로 잘 안 맞을 때도 있고 스트레스가 쌓일 때도 있지만 결과적으로 패치가 잘 나오고 통계적으로 밸런스가 잡혀가는 걸 보면서 많은 보람을 느끼고 있습니다.
Q : 이 인터뷰를 보고 블리자드에 입사하고픈 사람들도 많을 텐데 어떤 준비를 해야 할지 조언을 해준다면.
A : 개인적으로 봤을 때는 블리자드에서 사람을 뽑을 때 역할을 중시하는 것 같습니다. 구체적으로 어떤 사람을 원하는지 파악을 하고 이에 대해 준비를 하는 것이 중요하다고 생각합니다.
Q : 스타 크래프트, 월드 오브 워크래프트, 디아블로 등 작업팀마다 고유의 색깔이 있는지.
A : 스타 크래프트 2팀은 아무래도 회사에서 오래 일하시던 분들이 많아서인지 좀 더 조용한 분위기에 친하긴 하지만 또래 친구와 같은 느낌은 아닌, 좀 더 프로페셔널한 느낌입니다. 월드 오브 워크래프트 팀은 잘 모르겠지만, 동영상 팀은 1~2년 안에 두 배 세 배로 퍼지는 팀이다 보니 나이대가 잘 맞아서인지 친구 같은 분위기입니다. 다른 팀에 대해서는 정확하게 모르겠습니다.
Q : 회사에서 한국인 직원들에게 요구하는 것이 있는지요.
A : 한국인이라고 특별히 요구를 하는 것은 없지만 저희 팀은 요즘 베타 테스트를 하고 있으니 게임에 대해 이슈를 많이 아는 사람들을 매우 중요시하고, 꼭 한국인이라서 부탁하는 게 아니라 게임을 좋아하는 사람에게 의견을 물어보는 경우는 있습니다.
Q : 근무 시간은 어떻게 되는지.
A : 요즘은 최소 일주일에 60시간 정도이고, 이번주는 약간 줄어들었는데 대충 60시간에서 ±10시간 정도입니다. 보통 한 주에 5일~6일 근무합니다. 패치를 위해 야근도 하고 하다 보니 대충 정해진 듯한 느낌으로, 다른 분들도 그 정도로 근무합니다.
Q : 특정 유닛이 잘 활용되지 못해도 밸런스 때문에 손을 못 댄 경우도 있는데 유닛에 다른 수치를 부여할 계획은 없는지.
A : 아직은 그럴 계획이 없습니다. 한 유닛이 여러 스탯을 가지게 되면 필요 이상으로 게임이 복잡해지게 마련입니다. 어떤 유닛이 특정 매치업에서 무조건 사용되게 된다면 다른 유닛을 조정해서 밸런스를 잡곤 하는데 아직까지는 베타 테스트에서 그런 적이 없었습니다.
Q : 최근에 베타 테스트를 진행하면서 특정 전략이 나온 건 모두 하향 패치를 당했는데.
A : 해당 문제마다 달라지는데, 예를 들어 바퀴 같은 경우는 저그 대 저그 전에서는 딴 유닛은 전혀 사용되지 않고 무조건 바퀴만 뽑는 식이었기 때문에 디자인상 다양하게 게임을 플레이할 수 없도록 만드는 문제가 있어서 패치를 했습니다. 치즈 전략은 만약 출시된 이후에 그런 전략이 나왔다면 다르게 대처했겠지만 지금은 베타 테스트 기간이고, 베타 테스트란 것은 테스트를 통해 좀 더 많은 정보를 얻기 위한 것이기 때문에 이러한 문제를 일으키는 전략은 패치를 했습니다.
Q : 최근 재미있게 플레이한 게임이 있다면.
A : 요즘은 일이 바빠서 많이 못하는데 베타 테스트에 들어가기 전에는 아이온을 많이 플레이했었습니다. 개인적으로 재밌게 플레이했고, 그래픽적으로도 뛰어난 게임이었습니다.
Q : 혹시 한국 제작사에서 스카웃 제의가 들어온다면?
A : 블리자드에서 즐겁게 일하고 있기 때문에 스카웃에 응하지는 않을 것 같습니다.
Q : 요즘 개발팀 분위기는 어떤지요.
A : 신경이 날카로워진 사람도 있지만 전체적으로 즐기면서 일하고 있습니다. 개인 시간에 베타 테스트를 실제로 플레이하기도 합니다. 야근도 무리할 정도로 많이 하진 않고 강제적이 아니라 스스로 원해서 야근을 하는 경우가 많습니다. 대부분의 직원은 야근 수당도 나오니 힘들다고 생각하는 분들은 그리 많지 않은 듯합니다.
Q : 궁극적인 목적이 있다면.
A : 현재는 매우 만족하고 일하고 있고 지금 당장은 스타 크래프트 2 출시로 바쁘다보니.(웃음)
Q : 정식으로 스타 크래프트 2가 출시될 시점에서 상성 관계는 얼마나 복잡할 것으로 예상하시는지요.
A : 저희들의 목적은 처음 스타 크래프트 2를 플레이하는 유저들이 쉽게 게임에 접할 수 있는 유닛을 많이 보존하고, 그 위에 복잡한 상성 관계를 생성하도록 만들고 있습니다. 익숙하지 않은 분들은 일반적인 유닛을 사용하도록 유도하고, 점점 더 배워나가면서 다양한 유닛들을 많이 생성할 수 있도록 노력하고 있습니다.
Q : 개발자들의 의견도 반영이 될 것인데 실제 개발자들의 실력은 어느 정도인지.
A : 개발자들 중에도 탑 레벨에서 플레이하는 분들이 많고, 저도 전체 랭크에서 10위 이하로 떨어지는 일은 별로 없습니다. 그런 레벨의 플레이어들이 세 명 정도 더 있고, 그 아래의 플레이어들은 자신의 실력을 파악하고 그에 대해 피드백을 할 수 있는, 그래서 토론할 때 실력을 파악하고 그에 대한 피드백을 주려고 노력합니다. 게임 실력 자체는 크게 문제가 되진 않습니다.
Q : 혹시 개인적으로 선호하는 종족이나 유닛에 특혜를 주는지.
A : 그런 것은 저희 모두가 될 수 있으면 피하려고 노력합니다. 회사에서는 랜덤 플레이를 하고 오히려 약하다고 하는 종족을 좀 더 플레이하려고 노력하고 있습니다.
Q : 초보와 고수 사이의 갭을 줄이기 위해 컨트롤 부분을 조절할 계획이 있는지.
A : 그 부분은 항상 토론하는 부분인데 지금 상태가 나쁘진 않지만 반대로 완벽하지도 않기에 플레이어들이 어떻게 적응하는지에 대해서 두고 보고 결정될 듯합니다.
Q : 스타 크래프트 2가 e스포츠로서 어떻게 자리 잡았으면 하시는지.
A : 스타 크래프트 1이 성공했던 만큼 스타 크래프트 2 역시 e스포츠로 활성화되었으면 하는 바람입니다.
Q : 스타 크래프트 1의 프로 게이머가 이번 베타 테스트에 제대로 참여하지 못했는데.
A : 가능한 많은 분들이 클로즈 베타 테스트에 참여해주셨으면 하지만 사정상 그렇지 못한 것으로 알고 있습니다. 그래서 현재 베타 테스트에 참가한 유저분들의 의견을 토대로 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있습니다.
Q : 출시 직후 프로 게이머나 상위 레벨 게이머들로 인해 밸런스가 급격히 무너질 가능성에 대해서 어떻게 생각하시는지.
A : 물론 그럴 가능성도 있을 수 있겠지만 지금은 최선을 다해서 밸런스 작업을 하고 있고, 만약 출시 이후 밸런스에 관련한 심각한 문제가 발생한다면 당연히 그에 대한 수정을 할 계획입니다.
Q : 하루에 토론은 얼마나 하시고, 블리자드만의 회의 문화가 있다면.
A : 저희 팀의 자리는 모두 같은 장소에 있어서 회의를 시간을 짜서 따로 한다기보다는 일을 하다가 문제가 생기면 바로 모여 회의를 하는 방식입니다. 베타 테스트 이후로는 하루에도 몇 시간 정도는 토론을 하는 것 같습니다. 캐주얼한 방식으로 바로바로 해결해나가는 방식입니다.
Q : 휴일에는 뭘 하며 시간을 보내시는지.
A : 요즘에는 시간이 별로 없어서 영화를 보거나 여기 저기 음식을 먹으러 가는 식으로 보냅니다.
Q : 지스타에 와보신 적이 있는데 어떤 느낌이었고, 또 발전해야 할 부분이 있다면.
A : 예전에 게임 컨벤션에 가본 것은 블리즈컨밖에 없었는데 블리즈컨과 달리 지스타는 한 회사가 아니라 여러 회사에서 참여하는 거라 여러 게임을 보아서 좋았습니다. 발전해야 할 부분은 잘 모르겠고 충분히 즐거웠습니다.
Q : 최근에 배틀 리포트가 좀 뜸한데요.
A : 배틀 리포트의 첫 목표가 플레이어들이 게임을 못할 때 그 외의 여흥으로 즐길 수 있도록 하는 것이 목표였는데 막상 베타 테스트에 들어가면서 플레이어들에게 좀 더 집중하기 위해서 회사 내에서는 현재 배틀 리포트를 할 계획이 없습니다.
Q : 블리자드의 최대 강점은?
A : 저희 회사의 가장 강점은, 문제점이 있으면 어떻게든 고치기 위해 노력한다는 것입니다. 유저들이 새로운 것을 발견하고 적응해가면 굳이 자존심을 내세우지 않고 게임을 위해서 개인적인 생각을 죽이고 좀 더 발전하도록 노력하는 것이 아닐까 생각합니다. 될 수 있는 한 모든 피드백을 받으려고 노력하고, 높은 스킬 레벨 플레이어들의 의견은 좀 더 존중하겠지만 그 아래의 레벨 유저들도 최대한 반영하도록 노력합니다. 그 때문에 패치 업데이트나 작업 속도가 느려지기도 하겠지만 모든 유저들을 만족시키기 위해서 노력하고 있습니다.
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