한국 온라인 FPS 시장에서 항상 선두권을 달려왔던 서든어택. 이 게임은 지난 2005년 첫 선을 보인 후 PC방 점유율 순위(게임트릭스 기준)에서 106주 연속 1위, 국내 최고 동시접속자 수 24만 명, 국내/외 총 회원 수 3천만 명이라는 화려한 이력을 가지고 있습니다.
이렇게 승승장구 해왔던 서든어택이지만, 사실 중국에서는 한 번 ‘쓴 맛’을 본적이 있죠. 지난 2007년 중국에서 CCP라는 퍼블리셔가 서든어택을 서비스하며 동시접속자 수 5만 명까지 기록했지만, CCP가 게임하이와 협의도 거치지 않고 서든어택을 ‘정액제’로 서비스하는 무리수를 던진 끝에 결국 지난 2008년 서비스가 종료된 것입니다.
그렇게 중국 서비스가 종료됐던 서든어택이 지난 4월 7일 중국 재 진출을 선했습니다. (관련 기사 바로가기)이번엔 분위기가 다릅니다. 해외 진출 노하우가 쌓여있는 넥슨이 서든어택 개발사 게임하이를 인수 한 후 중국 메이저 퍼블리셔인 ‘샨다’와 서든어택 중국 퍼블리싱 계약을 체결한 것이죠. 샨다는 중국에서 아이온,미르의전설2 등을 서비스하고 있습니다.
재 진출인 만큼 현지화 작업도 신경을 많이 썼습니다. 넥슨과 게임하이는 중국 게이머들이 자신만의 캐릭터와 총기를 가지고 싶어하는 욕구가 강한 것을 파악하고, 캐릭터 커스터마이징 시스템과 총기 스킨 변경 시스템을 준비했고, 중국 게이머들만을 위한 전용 맵도 추가할 예정입니다. 인터페이스도 보다 직관적으로 변경됐습니다.
그리고 지난 4월 7일부터 13일까지 서든어택 중국 1차 CBT가 실시됐습니다. 중국 재 진출의 첫단추라고 할 수 있는 1차 CBT에 대한 중국 게이머들의 반응과 게임하이 측의 평가는 어땠을까요? 서든어택 개발을 총괄하는 게임하이 김대훤 이사를 만나 직접 확인해봤습니다. 그리고 인터뷰 하는 김에 한국 서든어택과 관련된 이슈들도 같이 확인해봤습니다.
게임하이 서든어택 개발실로 입실!
서든어택 개발을 총괄하는 게임하이 김대훤 이사
■ 중국 재 진출과 1차 CBT, "샨다의 평가와 의욕적인 모습에서 자신감을 얻었다"
Q. 중국에서 1차 CBT를 종료한 소감은?
A. 저희들이 큰 목표를 갖고 다시 진행했던 프로젝트의 첫 번째 관문을 통과했습니다. 큰 문제 없이 잘 마쳐서 만족하고 있습니다. 특별한 감흥이 있다기 보다는 앞으로 해야 할 일이 너무 많다는 것을 확인해서 많이 부담도 되고, 더 노력해야겠다는 의지를 다지고 있습니다.
Q. 중국 게이머들의 반응을 종합한다면?
A. 1차 CBT 치고는 괜찮은 반응이었다고 샨다로부터 들었습니다. 약 2만 명의 테스터를 모집했는데, 약 1만 8천 명이 참가해서 약 90%의 활성율을 보여줬습니다. 최고 동시접속자 수는 7323 명, 평균 플레이 시간은 2.46 시간을 기록했습니다. 샨다가 최근에 실시한 다른 게임 테스트와 비교해도 좋으면 좋았지 절대 떨어지는 수치는 아니라고 들었습니다.
Q. 중국 게이머들이 건의한 사항과 호응이 좋았던 점들은 무엇이었나?
A. 저희가 캐릭터 외형을 게이머들이 직접 설정할 수 있도록 변경했는데, 그러다보니 예전 서든어택을 즐기셨던 분들은 아군과 적군을 구별하는 데에 조금 어려웠다고 말씀하셨습니다. 아군과 적군을 구별하는 것은 FPS 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나이므로, 2차 CBT에서는 이 부분을 수정해서 테스트 할 것입니다. 3차 CBT에서는 맵과 주변환경도 아군과 적군을 구별하기 용이하도록 수정할 예정입니다.
총기에 대한 의견도 많았습니다. 약간은 좀 더 현실적인 총기를 원하셨습니다. 예를들면, 색이 좀 바래거나, 스크래치도 좀 나있고, 녹도 좀 슬어있는 등 실제로 오랫동안 사용됐던 총이라는 느낌을 원하셨습니다. 그래서 2차 CBT 때는 게이머분들이 많이 사용하는 주요 총기들의 외형을 수정해서 테스트할 것입니다.
튜토리얼을 추가해 달라는 반응도 있었습니다. 요즘 나오는 게임들은 대부분 친절하게 하나하나다 설명해주는데 반해, 서든어택은 좀 오래된 게임이다 보니, 초반 튜토리얼이 부족합니다. 그래서 현재 튜토리얼을 추가하는 작업을 하고 있었는데, 마침 그 부분을 지적해 주셨습니다. 튜토리얼은 2차 CBT 때부터 OBT때까지 단계적으로 추가될 예정입니다. 기초적인 조작법부터 무기 체험관, 각종 가이드 등 여러 가지를 준비 중입니다. 튜토리얼은 향후 한국 버전에도 추가하는 것을 고려 중 입니다.
인터페이스는 기존에 비해 더 직관적으로 변경했는데, 이에 대해서는 대부분의 게이머들이 좋은 반응을 보여주셨습니다.
Q. 그 외에 기억에 남는 반응이 있는가?
A. 굉장히 의외였던 것이 & #8211; 중국 게이머들은 개인전을 선호하셨습니다. 예를 들면 10대 10이 아니라 10명이 서로 난전을 벌이는 것을 원하시는 분들이 꽤 있으셨습니다.
Q. 중국 버전 콘텐츠를 향후 한국 버전에도 적용하는 것에 대한 방침은?
A. 일단 현지에서 통할 만한 콘텐츠를 만드는 것에 집중할 것입니다. 나중에 다른 국가로 가져갈 생각을 먼저 하면서 만들면 초심이 흔들립니다. 나중에 상황을 봐서 게이머분들이 원하신다면, 서로의 장점을 받아들이는 것도 가능합니다.
Q. 향후 중국 테스트 일정과 추가 콘텐츠는?
A. 2차 CBT는 5월 5일부터 일주일간 실시됩니다. 초반 중국 전용 맵인 팀 데스매치와 1차 튜토리얼이 추가되고, 총기와 캐릭터 외형이 수정됩니다. 인터페이스도 약간 더 다듬을 것입니다. 3차 CBT는 6월 중에 실시되고, OBT는 7월 중 실시될 예정입니다. OBT때는 총기 스킨을 변경하는 시스템을 추가하는 것을 고려 중입니다.
Q. 중국에서 테스터를 모집하는 방법은 무엇인가? 한국과 비슷한가?
A. 한국과 크게 다른 것 같진 않습니다. 샨다 홈페이지에서 신청 하고, 다른 포털과 연계하는 이벤트를 통해 신청할 수도 있고, 오프라인에서 PC방을 통해 신청 받기도 합니다.
Q. 중국 재 진출을 결정했을 때 우려했던 점은?
A. 재 진출을 한다는 사실 자체가, 분명 서비스에 문제가 있었기 때문이었고 따라서 안 좋은 인식을 가진 분들도 많았었기 때문에 우려도 됐습니다. 하지만 게임성 때문에 서비스를 종료한 것은 아니었기 때문에 아주 암담하게 보지는 않았습니다.
문제는 크로스파이어가 워낙 중국 FPS 시장을 꽉 잡고 있는 상황에서 뒤 늦게 나가는 것이라는 점이었습니다. 거기다 재 진출이고, 장르도 동일하고, 엔진도 동일하고…그래서 힘든 싸움이 되겠다라는 생각을 했습니다.
Q. 그럼에도 불구하고 재 진출을 결정하게 된 이유는? 자신 있었던 점은 무엇인가?
A. 샨다가 좋은 의견을 많이 주셨습니다. 기본적으로 게임성은 크로스파이어보다 뛰어나다는 평가를 내리셨습니다. 저희야 뭐 팔이 안으로 굽는다고, 저희가 만든 게임이 더 재미있게 보이기 마련인데, 외부에서도 그런 평가를 내려주신 것이 힘이 됐습니다. 샨다는 “우리가 게이머들을 어떻게든 모아 줄 테니까 모아서 서든어택에 안착만 시키자”고 하면서 의욕적으로 다가오셨고, 이에 저희도 자신감을 얻었습니다.
Q. 첫 중국 진출에서 좋은 결과를 얻지 못했던 원인은 무엇이라고 분석하는지?
A. 예전 퍼블리셔 이야기를 할 수 밖에 없겠네요. CCP였는데, 지금은 아마 파산했을 겁니다. 당시 신생 회사였고 서든어택이 첫 퍼블리싱 작이었습니다. 그러다보니 노하우도 없었고, FPS 게임을 위한 인프라도 잘 못 설계 됐고, 게다가 저희와 협의도 하지 않고 정액제를 실시했습니다. 당시 동시접속자 수가 5만 명까지 나왔었는데, 정액제 실시하면서 완전히 무너졌습니다. 참고로, 샨다는 서든어택을 부분 유료화로 서비스할 예정입니다.
Q. 중국 기자 간담회 기사를 보면 게임하이 김정준 대표이사님이 서든어택 매출에 대해 언급하셨다. 기사에 따라 금액이 1천억 원~ 4천억 원까지 다양하다. 뭐가 진짜였나?
A. 4천억 원은 서든어택이 전 세계에서 발생시키는 총 매출을 말씀하신 것이고, 1천억 원은 아마 게임하이의 매출액을 말씀하신 것 같습니다. 사실 숫자가 중요한 것이 아니라, 서든어택의 잠재력을 말씀하시면서, 이 잠재력을 최대한 빨리 올해와 내년에 폭발시키겠다는 취지로 그런 말씀을 하신 것입니다.
Q. 김정준 대표이사님이 취임한 변경되고 달라진 점이라면?
A. 크게 달라진 점은 없습니다. 서든어택을 한국에서 열심히 하고, 중국에서 1차 적으로 승부하고,그 다음으로 해외에 동시다발적으로 진출한다는 계획입니다. 일단 현재는 서든어택에 많이 집중하고 있으며, 데카론도 잠재력이 있는 IP니까 계속 열심히 하고 있습니다.
Q. 서든어택은 중국에서 판호(중국 정부가 게임 서비스 업체에 주는 일종의 ‘허가’)를 받았는지?
A. 2010년 9월에 판호를 신청했는데, 아직 안 나온 것으로 알고 있습니다. 판호가 없어도 제한된 규모로 테스트를 실시하는 것은 가능합니다. 게이머 규모가 크지 않으면 - 예를 들어 동시접속자가 수십만 명이 되지 않는 한 - 암묵적으로 인정을 해주는 분위기입니다. 단, OBT는 판호를 받아야 가능합니다. 판호 문제는 샨다측에서 알아서 잘 해주겠다고 이야기했고, OBT가 실시되는 7월 전에는 다 해결될 것이라고 들었습니다. 곧 결판 날 것 같습니다.
Q. 퍼블리셔인 샨다와의 관계는 지금까지 어땠나?
A. 많이 좋습니다. 샨다가 참 의욕적인 모습을 보여주고 있습니다. 서든어택에 대해 좋은 인상을 갖고, 잠재력을 높게 평가해 주십니다. 또, 그 만큼 많은 지원을 해주십니다. 전략적으로도 다양한 시도를 하고 있는데요, 예를 들면, 홍보나 마케팅에서도 최대한 어려가지 매체를 활용하시려고 하십니다. 외부 매체, 방송, 인터넷 언론 까지 다양한 매체들과 제휴를 하시고 게임을 홍보할 수 있는 방안을 생각하십니다. 또 다른 메이저 퍼블리셔인 텐센트는 커뮤니티가 워낙강해서 그 쪽으로 주력한다면, 샨다는 그런 것은 없지만 여러 매체와 두루두루 관계가 좋습니다.
참고로, 샨다 리차드 부사장님이 서든어택 총괄 프로듀서도 겸하고 계십니다. 그 분 밑에 드래곤네스트가 있고, 서든어택이 있습니다. 그것만 봐도 서든어택이 인정과 기대를 받고 있는 것이죠.
Q. 중국 기자 간담회 후 추가된 중국 현지화 내용이 있는지?
A. 중국 게이머들이 라이트한 걸 많이 좋아합니다. 라이트한 재미에 있어서는 - 카운터스트라이크의 좀비모드, 크로스파이어의 화생전 같은 것 처럼 서든어택을 대표할 수 있는 라이트 콘텐츠를 고민 중입니다. 일단, 오는 여름까지는 지금 가지고 있는 콘텐츠를 잘 버무려서 폭팔 시킬 것이구요, 가을에는 저희가 킬러 콘텐츠라고 생각하는 것들을 내놓을 것입니다. 지금 준비 중입니다.
Q. 중국에서 크로스파이어를 넘어설 자신이 있는지?
A. 저희들이 할 수 있는 최선을 노력을 다 하겠습니다. 한 두 달 서비스할 것도 아니고… 계속 열심히 하다 보면 언젠가는 좋은 결과가 있을 것이라고 생각합니다. 크로스파이어와는 조금 다른 길을 가려고 노력하겠습니다.
Q. 중국에서 목표로 잡은 동시접속자 수는?
A. 2010년 말까지 어느 정도 시장에서 주목 받는 위치까지는 올라가고 싶습니다. 동시접속자 수는 말씀드리기가 곤란합니다.
■ 한국 시장 - "서든어택은 앞으로 5~10년 더 흥행 가능"
Q. 현재 데카론과 서든어택 말고 진행중인 다른 프로젝트가 있는지?
A. 서든어택2가 있습니다. 총체적으로 바닥부터 다시 고민 중입니다. 지금까지 개발해 온 방향이 애매했기 때문입니다. ‘못했다’ 혹은 ‘안했다’ 이건 아니구요. 워낙 서든어택이 장수하고 사랑을 받고 있다 보니, 후속 작을 만들려면, 완전하게 차별화를 시켜야 합니다. 아니면 전작을 완벽하게 계승하던지요. 그런데 지금까지 개발해 온 것을 보면 그 사이에서 애매한 위치에 있습니다. 그래서 처음부터 다시 고민 하는 것입니다.
Q. 서든어택2 국내 퍼블리싱 계약을 체결한 CJ E&M에서 빨리 개발해달라는 압박이 들어오진 않나?
A. 작년 중반까지는 별 압박이 없었는데, 작년 말부터 “좀 빨리 개발해야 하는 것 아니냐”고 말씀하고 계십니다. 저희는 “미안하다, 바닥부터 다시 고민하고 있다. 이해해달라”고 말씀 드리고 있습니다.
Q. 서든어택이 한국에서 몇 년 동안 더 흥행할 수 있을 것이라고 전망하는지?
A. 5년, 10년까지 내다보고 있습니다. 오히려 서든어택이라말로 더 오래갈 수 있는 잠재력을 가지고있다고 생각합니다. 따라서, 서든어택2는 완전히 다른 방향으로 가야한다고 생각합니다. 서든어택2를 서든어택과 비슷한 컨셉으로 개발할 것이라면, 차라리 서든어택1을 뼈를 깍는 노력으로 업그레이드하는 것이 낫다고 봅니다.
Q. 앞으로 그래픽 해상도와 퀄리티를 높이는 작업도 고려 중인가?
A. 내부적으로 고려 중입니다. PC 사양이 높아지고 있고, 게이머들의 눈 높이도 높아지고 있다 보니, 저 사양 PC에서도 잘 돌아간다는 것은 이제 메리트가 안 될 수가 있습니다. 그래픽해상도는 이미 올릴 수 있습니다, 앞으로는 그래픽 퀄리티를 올릴 수 있느냐의 문제입니다.
그런데 일부 게이머들은 랙을 최소화하기 위해 일부러 최저 옵션으로 놓고 플레이합니다. 이런 것을 보면 FPS 게임은 그래픽 퀄리티를 올리는 것이 꼭 정답은 아닐 수도 있습니다. 아무튼 그래픽에 대해서는 다양한 의견을 듣고 수용할 예정입니다.
Q. CJ E&M과의 서든어택 국내 퍼블리싱 계약이 오는 7월 종료될 예정이다. 재계약 이야기는 어떻게 진행되고 있는지?
A. 이 문제는 대표이사님이 총괄하십니다. CJ E&M과 계속 이야기하는 중이라고 들었습니다만, 시간이 조금 더 걸릴 것 같습니다. 분명한 것은 ‘게이머들이 피해를 보는 일은 없도록 해야한다’는 점입니다. 게이머분들이 사랑해주셨기 때문에 서든어택이 여기까지 올 수 있었던 것이니까요.
Q. 카운터 스트라이크 온라인과 콘텐츠 제휴를 할 생각은 없는지?
A. 서로에게 배울 점이 있고, 게이머분들도 원하신다면 가능합니다. 단, 게임의 정체성을 해지지 않는 선에서 가능합니다. 그런데 카운터 스트라이크 온라인은 밸브의 IP라서 함부로 가져다 사용할 수는 없습니다. 컴뱃암즈 같은 경우는 순수한 넥슨의 IP이기 때문에 콘텐츠 협업이 가능합니다.
Q. 김대훤 이사님을 비롯한 서든어택 개발진들이 즐기는 게임은?
A. 저는 주로 FPS 게임들을 많이 합니다. 대학교 때부터 레인보우식스를 즐겼고, 로그 스피어, 카운터 스트라이크 온라인, 스폐셜 포스 등을 즐깁니다. 콘솔 FPS 보다는 PC FPS를 즐깁니다. 개발자 분들도 주로 FPS 게임을 즐깁니다.
서든어택 실력에 대해서 말하자면 - 그렇게 잘하는 편은 아닙니다. 계급은 소위 3호봉 밖에 안됩니다. 개발자 분들은 소령, 중령이 많고 대령도 좀 있습니다.
다른 장르 중에서는 던전앤파이터, 스포츠 게임을 많이 즐깁니다. 그 외 캐주얼 게임들도 참고 삼아 즐깁니다. 어떤 혁신적인 요소가 있는지, 게이머들로 하여금 꾸준히 플레이 하게끔 하는 요소는 무엇인지를 봅니다.
콘솔 게임 중에서는 야구게임을 주로 즐겼습니다. MLB 2K 시리즈, MLB 더 쇼 시리즈, MVP 베이스볼 시리즈 등을 즐겼습니다. 가장 좋아했던 시리즈는 MVP였습니다.
Q. 마지막으로 국내 서든어택 게이머분들에게 하고 싶은 말은?
A. 서든어택은 ‘핵 툴’(비정상적인 게임플레이를 가능하게 해주는 프로그램들)이 정말 많았습니다. 그래서 저희가 2010년 12월부터 자체 보안 프로그램을 적용했습니다. 프로그램 적용 후 핵 툴 신고 건 수가 10분의 1수준으로 줄었습니다. 앞으로도 핵, 서비스, 랙 등 게임 외적인 부분들에서 문제가 발생하지 않도록 노력할 것을 약속 드리겠습니다.
개발진들과 같은 공간, 같은 책상에서 근무하시는 김대훤 이사
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