레이싱시뮬레이션 장르의 게임을 제대로 즐기기 위해선 꽤 많은 돈이 들어간다. 생각한 것보다 어마어마하게.
(출처 : PlayStation Trophy)
옆에 사진이 심레이싱장르를 즐기는 유저들이 바라고 바라는 형태라고 할 수 있다.
그러나 이 정도세팅을 하려면 꽤나 많은 돈이 들어간다. 작게는 수십만원에서 크게는 수백만원으로까지
아주 내가 진정한 레이서로 거듭나고 싶다면 수천만원을 들여 시뮬레이터를 주문제작하는 사람도 있다.
(보통 이런 경우는 프로레이서들의 경우도 있지만 정말 레이싱 덕후라면 하나의 꿈과 같은 것이다
http://motorblog.kr/140159734168<- 레이싱시뮬레이터를 하는 이유 한 번 읽어보시길 바란다.)
우리나라에도 위 링크에 나온 고가의 레이싱 시뮬레이터를 제작 및 판매하는 곳이 있다(http://alexel.egloos.com/4443350)<- 여기를 가보면 시승동영상도 나오니 관심있는 분은 한 번 방문하는 것도 나쁘지 않다. 그러나 이런 심레이싱의 문제는 게임을 즐길 수 있는 장소가 너무 제한적이라는 것이다. 설치하는데 들어가는 초기 투자비용과 제한된 장소, 이 두가지 문제점을 해결해 준 것이바로 리얼레이싱 시리즈다.
(리얼레이싱2 이건 모바일게임의 혁명이라고 감히 말하겠다.)
리레2는 아이패드를 사용하는 필자에게 가히 충격적이라고 할 수 있다. HDMI커넥터를 이용한 티비아웃 기능은 몰입감이 증가시켜주며, 아케이드성이 강한 아스팔트나 니드포시리즈와는 다른 레이싱시뮬레이션 장르를 추구했기 때문이다. 물론 심레이싱의 원조격인 그란투리스모나 포르자 등 기타 콘솔 또는 PC장르의 심레이싱과 비교는 안되지만 이 게임이 가진 장점은 공간성과 나같은 라이트한 유저도 매우 저렴한 가격으로 심레이싱을 충분히 즐길 수 있다(보통 심레이싱에 들어가는 콘솔기기, 거치대, 레이싱 휠, 소프트웨어 여기에 더해서 음향기기 더한다면? 들어가는 돈은 천문학적이다. 그만큼 심레이싱을 제대로 즐기기에는 많은 지출을 요구한다). 또한 제공되는 멀티플레이도 비록 멀티플레이 참가차량이 슈퍼카일색이긴 하지만 슈퍼카를 얻고나서 멀티에 참여해보고나면 '아 지금까지 한 커리어모드는 그냥 운전연수였구나'라는 것을 느낄 정도로 고수들이 즐비하다. 이들과 경쟁하는 것 또한 리레2가 가지고있는 큰 재미였다. 6.99$라는 가격은 합리적이었고 필자에게 3가 나오면 그 가격이 10불 20불 아니 30불이 되더라도 꼭 사고말리라하는 확신을 준 몇 안되는 게임이기도 하다.
과장된 말이지만, 필자는 이 게임을 첫 소개팅할 때 기다릴 때 느낄 수 있는 그 기대감보다 적어도 10배는 더 한 감정으로 기대했다. 그리고 마침내 2월14일 리얼레이싱3가 출시되었고, 난 내눈을 믿을 수가 없었다.
저 위에 FREE가 보이는가? 무료였다. 리얼레이싱3가 무료로 나온 것이다.
당연히 필자는 "세상에 리레3가 무료로 나오다니 이건 기적이야! 기적이라고!!!" 이랬을까?
아니다. 너무나 실망했다. 왜냐? 이제부터 그 내용을 쓰려고 한다. 그리고 다시는 이런 형태의 게임이 나오질 않길 비는 마음으로.
여기서 리뷰 작성은 물리엔진 조작감 트랙이런건 안쓴다. 왜냐? 다 만족했다. 여기선 철저히 내가 만족하지 못한 부분만 쓸 것이다.
왜냐? 내가 그 만족하지 못한 '부분'이 적어도 내 생각엔 이 게임의 모든 장점을 씹어먹어 버렸기 때문에...
리얼 레이싱3 리뷰
(EA는 참 오프닝 잘 만드는 것 같다. 단 오프닝만)
1. Real Racing 3(X) -> Real Waiting 3 (필자가 생각한 게 아니라 외국사이트 한 댓글러가 쓴거다.)
- 내가 리얼레이싱3에 가장 실망한 이유 중에 가장 큰 부분을 차지하는 것 수리시간을 포함한 대기시간이다.
배달시간
참 쓸데없는 것도 리얼하게 만들었다. 차량을 구매하면 배달시간이 존재한다. 초기 구매시에는 2분이다.
"2분 까짓거 기다리면 되지 뭐. 조급증 걸리셨나?" 이런 분들 있을 것이다. 그런데
이렇게 기다리라고 한다면? 아 이정도야 뭐 기다릴 수 있다고?
이러면? 차량이 스펙업될수록 게이머의 몰입도가 늘어날수록 대기시간은 더 늘어난다.
대기시간을 기다리고 싶지 않다고? 그럼 골드를 사면 된다.
단돈 20불에 150골이나 준다! 와!! 싸다! 150골이면 슈퍼카 업그레이드 2파츠 할 돈밖에 안된다.
이게 끝이 아니다. 심레이싱의 경우 과장해서 말하면 나노초 단위로 승부가 결정된다.
그래서 코너링에서도 최적의 브레이킹타이밍을 찾으려 수백번 같은 트랙을 도는 것도 그 이유고
스핀해버릴 것을 알면서도 속도를 줄이지 못하는게 심레이스 유저들의 하나같은 욕구이다.
그들에게 타임어택은 하나의 도전과제이자 목표이기 때문이다. 그런데 그런 게이머들의 순수한 도전욕구를
EA는 $$$$로 계산해 버렸다. 그것은 바로 튜닝과 수리시간이다.
먼저 튜닝을 보자. 튜닝이 뭐냐 한 차량의 전체를 다 뜯어고쳐서 향상된 성능을 가지게 하는 것이다.
이 튜닝을 통해 랩타임을 줄일 수 있고 경쟁자를 쉽게 따돌릴 수 있다. 레이싱게임에서는 없어서는 안 될 필수적인 과정이 튜닝 즉 차량 업그레이드다.
그런데 이 필수적인 과정에 EA는 엿을 먹였다.
튜닝시간
1단계 업그레이드 시간이 2시간이다.(초반차량은 5분 10분 30분이다. 초반에 풀튜닝할 사람은 많지 않기에 중간 차량을 캡쳐했다.) 그렇다해도 기다린다는 것은 달라지지 않지만..
업그레이다 단계가 올라갈수록 시간은 더 올라간다.
이렇게 늘어나고...
이렇게 늘어난다.
이렇게 기다려야 될 파츠가 슈퍼카로 넘어가면
엔진, 구동렬, 차체, 서스펜션, 배기, 브레이크, 타이어&휠 총 7파츠다.
각 파츠별 업그레이드 시간은 누적되지 않는다. 그러나 업그레이드 단계는 지켜야한다. 1단계 업글을 하지않으면 2단계 업글을 할 수 없다는 거다.
즉 한파츠당 풀업그레이드에 소요되는 시간은 최소19시간이다. 여기서 최소 19시간은 7파츠 업글을 동시에 했을 경우다. 그런데 그만한 자금 여유력은
치팅을 하지 않은 유저에게 7파츠를 동시에 할 R$가 있을리 없다. 정상적인 유저들은 19시간은 고사하고 못해도 일주일은 걸릴거라 본다.
이 정도면 그냥 공업사에 차를 넣고 수리받는 시간이 더 빠를거다.
그런데 여기서 끝이 아니다. 슈퍼카는 무조건 골드로만 살 수 있는 업글이 있다.
제로백을 0.1초나 앞당겨주고 최고속도를 1km나 늘려준다. 별거 아니라고? 이런게 쌓이고 쌓이면 트랙에서 빛을 발하는거다.
위에서 말하지 않았나 나노초 단위로 결과가 나온다고 하지 않았나? 슈퍼카로 넘어가면 이건 살 수밖에 없다.
여기서 혹자는 말한다 그럼 렙업을 해서 렙당 나오는 3골을 차곡차곡 모아서 하면 되지 않느냐고. 그렇다 그 말도 맞는 말이다.
그런데 그 말하는 레벨 노가다를 막는 것이 있다. 바로 수리시간이다.
전작과 달리 리레3는 수리대기시간이라는 아주 신묘하고 영통한 시스템을 도입했다. 아마 이런 시스템을 적용한 게임은 리레3가 전무후무할 것이다.
개인적으로 필자는 이 시스템이 리레3로 끝이 났으면 좋겠다. 그렇지 않다면 필자는 이 시리즈를 할 이유를 모르겠으니 말이다.
이 수리시간은 게임의 몰입도를 상당히 방해한다. 컵레이싱을 예를 들어보자. 초반 스타트 좋게 출발하다 코너에서 AI가 당신의 똥꾸멍을 픽~하고 박아서 차가 돌아서 트랙밖으로
스핀해버렸다. 이 때 당신은 어떻게 할 것인가? 보통 메뉴버튼을 누르고 재도전버튼을 누를 것이다. 아마 여기 10의 9은 이 말에 동의할 것이다. 어차피 순위 밖에서 멀어졌고 난이도가 높아질수록 뒤집을 수 없는 경기이기 때문이다. 그런데 리레3는 재시작이라는 버튼이 존재하지 않는다. 왜? 리얼하기 때문에? 아니다 수리시간때문이다. 수리시간에 대해 계속 압박감을 주고 골드구매를 유도하기 위해서 재시작을 없앤거다. 그렇지 않다면 여기 모든 리레3유저는 그냥 재시작해서 차량 상태를 리셋시켜서 최상의 주행경로를 찾을테니 말이다. 그러면 수리비 청구하는 의미가 없잖은가? 그러니까 재시작을 없앤거다. 아니 그러면 그냥 종료버튼 누르면 안되냐고? 안된다. 그냥 종료하면 보상도 못받고 차는 파손된채로 나오니깐 말이다. 즉 이 수리대기시간이라는 시스템은 유저들에게 운전을 강요한다. 무조건 운전해! 운전하라고! 재도전? 웃기지마 이건 리얼이니까! 그 리얼하다는 그란투리스모도 재도전버튼은 있는데 말이다. 여기서 EA가 말하는 리얼함이 어떤 것을 지칭하는지 필자는 참으로 궁금할 따름이다.
(2랩짜리 컵레이싱(필자포함 22인참가)을 돌고나서의 슈퍼카
2랩짜리 컵레이싱을 돌고 왔는데 차가 이모양이 됐다. 운전을 발로 했냐고? 해보면 알거다.
차가 왜 이모냥이 되는지, 나가기전에 상태는 올 그린이었다. 저기 밑에 빨간색이 된 표시는 파손으로 인한 페널티다.
슈퍼카 상태가 저 모양이면 레이싱은 글렀다. 그럼 수리를 해줘야지
짜잔~ 10시간이 걸린다. 참고로 범퍼깨진거 암유리창 금간거, 기어손상 이건 다 수리한거도 오일이랑 가는데 들어가는 시간이 10시간이다.
사실 좀 과장한 것도 있다. 하지만 이런 경우가 안생길거란 보장이 있나? 난이도는 높아지고 차량스펙은 올라간다.
슈퍼카는 브레이킹타이밍 한 번만 잘못잡아도 그대로 꼴아박는다. 꼴아박진 않아도 적어도 트랙이탈은 수순이다.
그런데 거기에 모든 차량이 급감속할 수 밖에 없는 헤어핀코너라면?
(180도 헤어핀코너)
이 코너에서 22대의 차량이 동시에 코너링을 한다.
여기서 순위를 뒤짚을려는 당신은 충돌을 안할 자신이 있는가?
그러면 언넝 프로로 데뷔해라. 그건 인정한다.
여기에 TSM이라는 내 친구사진을 무단도용한 멍청한 AI도 한 몫한다.
이건 입아프니 설명하기도 싫다. 실제로 겪어보면 학교 왕따가 아 이런기분이구나 라는걸 느낄 수 있을 것이다.
그러니 너도 나도 우리 모두 왕따시키지 말자. 왕따는 나쁜 짓이다.
왜 EA는 이런 멍청한 결정을 했을까? 왜 소비자들을 외면했을까?라고 필자는 생각했다. 그러나 필자가 틀리고 EA가 맞았다.
EA는 '경영적인'면에서 가장 합리적인 결정을 내린 것 뿐이다. 그렇기 때문에 나와 같은 유료로 앱을 구매할 의사가 있는 유저들의 의견은
그냥 무시당하는 거다.
아래 표를 보자. 이 표는 http://portablegamingregion.com/are-free-to-play-games-making-morons-out-of-us/이 출처다. 원문 내용도 좋으니 함 읽어보시길 바란다.
이 내용은 우리가 안드로이드 마켓이나 앱스토어에서 흔히 볼 수 있는 F2P게임에 대한 유저들의 인앱결제 유형이다. 대부분이 소모성을 아이템을 구매한다.
링크된 내용을 참조하면 불과 4년전만 해도 이러한 형태의 게임은 찾아보기가 정말 어려웠다.
'Do you remember how did the gaming section of the App Store look like 4 years ago? There weren’t a lot of freemium games and the number of quality freemium games could be counted on the fingers of one hand. On the other hand, paid quality games were selling pretty good and some indications were even showing that the piracy rates in general were a lot smaller on the iOS than on any other console platform or PC (although you have to take every information regarding piracy rates with a grain of salt). So, what happened? Have the gamers stopped paying for games all of a sudden? Did they become dumber overnight or were they always this “smart” and the companies just realized that they can charge them a dollar or two every few days for the content that used to cost 5 and they only had to pay for it once? It’s hard to te. '
F2P게임이 증가한 이유는 유료앱을 꺼리는 유저층이 늘어난거다 단순하다. 거기에 Cydia나 블랙마켓을 통한 크랙어플 또한 제작자입장에서 큰 부담으로 다가왔을 것이고 그 결과가 인앱결제가 활성화 된 F2P게임이 판을 치게 된 거다. 즉 피땀흘려 만든 내 게임을 정작 사는 사람은 없고 크랙으로만 쓰니 제작자입장에선 맥이 빠질 수 밖에 그러니 최소한의 컨텐츠만 제공하고 그 이상의 컨텐츠를 원하는 유저들에겐 부분유료, IAP라는 걸로 고객들에게 지출을 강요한다. 그런데 이게 더 수익이 좋다는 게 함정이다.
필자는 이렇게 생각한다 우리가 만약 정당하게 게임을 정당한 가격으로 구입했다면 이런 사태는 벌어지지 않았을 것이다. F2P 요즘 유행이라고 하는 사람들이 있다. 아니다 F2P는 우리가 그동안 크랙어플을 썼던 그 대가를 다른 형식으로 받고있는 것이다. 모든 행동엔 인과율이 있으니깐 말이다. 결국 우리가 자초한 일이다. EA를 욕할 이유가 우리에겐 아니 적어도 필자에겐 없다고 본다.
앞으로 싫든 좋든 간에 이러한 F2P형태의 게임은 계속해서 출시될 것이다. 유저들의 소비패턴이 달라지지 않는 한은 말이다. 그렇게 되면 소비자들은 더 많은 지출을 요구받을 것이며 100%컨텐츠를 즐기는 것은 점점 어려워질 것이다.
(수리시간이 8시간 남은 차량. F2P게임이 활성화되고 있는 이 시점에선 이런 현상은 놀라울게 없다.)
필자가 크랙앱을 찾으러 암흑의 경로를 찾으러 다닐때 게임 제작사는 F2P모델로 응수했다. 결국 게임의 질은 떨어지고
소비자들의 지갑은 인앱결제의 압박을 계속해서 받고 있다.
리레3가 우릴 배신했을까? EA가 우릴 배신했을까? 아니면 크랙어플만을 찾아다닌 우리가 그들의 기대를 배신한 건 아닐까?
답은 정해져있다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
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