개인적으로 1차, 2차를 모두 경험하면서
동시에 각종 퀘스트와 제작 컨텐츠를 진행해봤습니다.
그래서 내린 결론이.
"일단 50레벨 먼저 찍자." 라는 겁니다.
CBT라서 중간중간 제작에 관련된 컨텐츠들이 많이 바뀌긴 했습니다만 도입장벽만 완화시켜준거라 큰 의미는 없어보입니다.
몬스터 사냥을 통해서 떨어지는 완제품의 비중을 줄이고 제작으로 유도하는 방법도 테스트 기간 말기에 나오긴했습니다만
완제품 드랍을 원천적으로 막은 것이 아니라
드랍 확률만 낮췄던 수준이였기에
닥사를 통해서 나오는 제품을 바로 수급해서 쓰는데 무리가 없다는 점에서 그 또한 큰 의미는 없었습니다.
무조건 닥치고 사냥이 정공법이라는 점에선 아무도 이의를 제기할 여지가 없어보이더군요.
닥사가 좋은 이유.
1. 빠른 레벨링으로 편안한 사냥터 선점.
2. 상대적인 몬스터 드랍아이템 획득(블랙스톤 등)
3. PK로 인한 불안감 해소
4. 50레벨 이후 흑정령 퀘스트 보상 선점(레어 보석)
닥사는 시간을 투자한 만큼 효율적입니다.
제작은 시간 투자한것과 다르게 불확정요소가 많고 재료가 꼬이면 답이 없습니다.
오픈베타가 되면 서버를 어떻게 관리할진 몰라도 사냥터는 미친듯이 복잡할겁니다. 몹이 배치된 구역을 잘 모르는 유저들은 한곳에서만 몰릴 경향이 크죠.
빠른 레벨링으로 사냥터를 옮겨주면서 레벨을 올리는게 효율적인 게임진행이 되리라 예상합니다.
무엇보다도
퀘스트 진행을 통해서 얻는 보상이 애매하기 때문에 큰 매력이 없습니다.
동선을 따라서 쉽게 진행가능한 퀘스트라면 혹은 몇몇 필수 퀘스트라면 닥사와 병행하지만
그외에 스킬 포인트를 주거나 공헌도를 주는 퀘스트 혹은 경험치를 찔금 올려주는 퀘스트는
클리어시간에 상당히 투자해야되는 관계로 그냥 닥사를 하는게 더 좋습니다.
닥사를 하고나서도 공헌도나 스킬포인트 퀘스트를 해도 무방하며 아무때나 진행하더라도 상관없죠.
스킬포인트는 닥사를 통해서도 잘 오릅니다.
제작과 관련된 생활컨텐츠의 경우. 테스트 막바지에 이르러서야 경험치가 어느정도 오르긴 했는데요. 이또한 닥사보다 효율이 낮습니다.
각종 가공 행위를 100번 할 시간에 그냥 몹 몰아잡는게 더 좋단 말이죠.
제작이 안고있는 가장 큰 문제점은
공헌도와 지식입니다. 무역 컨텐츠를 확립하기 위해서 필수요소인 공헌도와 지식이 양날의 검이 된 상황인데요.
공헌도와 지식을 얻기 위해선 각종 퀘스트. 그것도 반복퀘스트와 NPC 와의 친밀도를 관리해야되기 때문에 그만큼 사냥에 투자할 수 있는 시간자체가 줄어들게 됩니다.
동시에 올리는게 엄청 어렵다는거죠. 오픈베타일 경우엔 더욱 심해질 문제구요.
닥사만 할 경우엔 공헌도와 지식을 나중으로 미루기 때문에 크게 신경쓰지 않더라고 적당히 오르죠.
일정 렙에 도달한 후에 몰아서 올리더라도 문제가 없으니까요.
혹시라도 게임 진행 방식이 바껴서 특정 레벨 구간에 필수 지식이나 필수 공헌도가 요구된다면 달라지겠지만....
지금까지 알려진 내용을 바탕으로. 또한 제가 경험한 바탕으로
제작에 필요한 각종 재료들이 자급자족하는데는 한계가 있고 상위 지역에도 상당한 투자를 해야하는 관계로 초반부터 제작을 동시에 진행했다간 낭패를 보게 됩니다.
제작 컨텐츠가 처음부터 즐길수 있는게 아니라 게임 진행을 한참 한 후에나 소소하게 즐길 수 있는 구조인 점을 확실하게 느꼈고
하반기 서비스라는 얘기가 나온 마당에
2차 CBT 내용을 일부 수정하더라도 비슷할 확률이 높기 때문에
검은사막을 정식오픈 때 즐기실 분들은
무조건 닥사를 권장합니다.
그리고 맵. 지도. 위치 파악도 중요합니다. 이동하는데 걸리는 시간이 이 게임에선 정말 중요하니까요.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
사실 만렙은 없습니다만 제작진들이 밝히길 50렙을 최종 설계 기준이라는 말을 했다더군요. 렙은 99까지 오르는것 같았습니다.
여하튼...
단순 반복퀘만 해도 수십가지가 즐비하고 나무 벌목에 채광하면 시간이 모자랄 지경입니다. 근데... 다 나중에 해도됩니다.
제작을 도전해볼수도 있긴 하지만 제약을 받습니다. 상위재료템은 상위 구간 레벨링 지역에 나오니까요.
2차 테스트 기간 동안 퀘스트를 490개 이상 클리어했습니다.
각종 지식도 알아볼 목적으로 NPC친밀도도 많이 올려봤고 공헌도도 120 정도 모와봤구요.
이게 즐기면서 할 수 있으면 좋은데.... 하다보면 스트레스를 생각보다 많이 받습니다.
성향 시스템을 어떻게 보완할진 몰라도
막피를 원천적으로 금지하는 수준이 아닌 이상 늦은 레벨링을 하면 할 수록 불리합니다. 언제 어디서 뒷치기로 사망할지 모르니까요.
중간중간 무역이랑 제작을 동시에한다고 사냥 비중을 적게두면 그만큼 많은 사람들과 경쟁해가면서 몬스터를 잡아야됩니다. 퀘스트도 시간걸리고 채집도 시간걸리고
게임을 즐길 수 있는 방법은 여러가지가 있죠.
그 와중에 시간활용을 효율적으로 할 수 있는 방법 중에 최고의 효율성을 보여주는게 닥사라는 점.
게임을 즐기는 방법에 정도라던가 왕도라던가 무조건 한가지 방법만 있는것도 아니죠.
사람마다 원하는게 다르니까 닥사만 하면 분명 실증나고 질릴겁니다.
닥사의 효율성을 따져보고 스스로 판단해서 비중을 얼마나 둘것인가하는 문제에 대한 해답은 개개인에게 있죠.
이것저것 다 시도해본 선경험자의 입장에서 닥사가 제일 스트레스가 적고 효율적이다라는걸 강조해드린 겁니다.
본인이 받을 스트레스도 뭐 개인차가 있을테니 일반화 시키기 어려운 면도 있고 어느게 더 자신에게 좋은가? 나쁜가? 를 판단하는건 결국 개인 선택이니까요.
동시에 각종 퀘스트와 제작 컨텐츠를 진행해봤습니다.
그래서 내린 결론이.
"일단 50레벨 먼저 찍자." 라는 겁니다.
CBT라서 중간중간 제작에 관련된 컨텐츠들이 많이 바뀌긴 했습니다만 도입장벽만 완화시켜준거라 큰 의미는 없어보입니다.
몬스터 사냥을 통해서 떨어지는 완제품의 비중을 줄이고 제작으로 유도하는 방법도 테스트 기간 말기에 나오긴했습니다만
완제품 드랍을 원천적으로 막은 것이 아니라
드랍 확률만 낮췄던 수준이였기에
닥사를 통해서 나오는 제품을 바로 수급해서 쓰는데 무리가 없다는 점에서 그 또한 큰 의미는 없었습니다.
무조건 닥치고 사냥이 정공법이라는 점에선 아무도 이의를 제기할 여지가 없어보이더군요.
닥사가 좋은 이유.
1. 빠른 레벨링으로 편안한 사냥터 선점.
2. 상대적인 몬스터 드랍아이템 획득(블랙스톤 등)
3. PK로 인한 불안감 해소
4. 50레벨 이후 흑정령 퀘스트 보상 선점(레어 보석)
닥사는 시간을 투자한 만큼 효율적입니다.
제작은 시간 투자한것과 다르게 불확정요소가 많고 재료가 꼬이면 답이 없습니다.
오픈베타가 되면 서버를 어떻게 관리할진 몰라도 사냥터는 미친듯이 복잡할겁니다. 몹이 배치된 구역을 잘 모르는 유저들은 한곳에서만 몰릴 경향이 크죠.
빠른 레벨링으로 사냥터를 옮겨주면서 레벨을 올리는게 효율적인 게임진행이 되리라 예상합니다.
무엇보다도
퀘스트 진행을 통해서 얻는 보상이 애매하기 때문에 큰 매력이 없습니다.
동선을 따라서 쉽게 진행가능한 퀘스트라면 혹은 몇몇 필수 퀘스트라면 닥사와 병행하지만
그외에 스킬 포인트를 주거나 공헌도를 주는 퀘스트 혹은 경험치를 찔금 올려주는 퀘스트는
클리어시간에 상당히 투자해야되는 관계로 그냥 닥사를 하는게 더 좋습니다.
닥사를 하고나서도 공헌도나 스킬포인트 퀘스트를 해도 무방하며 아무때나 진행하더라도 상관없죠.
스킬포인트는 닥사를 통해서도 잘 오릅니다.
제작과 관련된 생활컨텐츠의 경우. 테스트 막바지에 이르러서야 경험치가 어느정도 오르긴 했는데요. 이또한 닥사보다 효율이 낮습니다.
각종 가공 행위를 100번 할 시간에 그냥 몹 몰아잡는게 더 좋단 말이죠.
제작이 안고있는 가장 큰 문제점은
공헌도와 지식입니다. 무역 컨텐츠를 확립하기 위해서 필수요소인 공헌도와 지식이 양날의 검이 된 상황인데요.
공헌도와 지식을 얻기 위해선 각종 퀘스트. 그것도 반복퀘스트와 NPC 와의 친밀도를 관리해야되기 때문에 그만큼 사냥에 투자할 수 있는 시간자체가 줄어들게 됩니다.
동시에 올리는게 엄청 어렵다는거죠. 오픈베타일 경우엔 더욱 심해질 문제구요.
닥사만 할 경우엔 공헌도와 지식을 나중으로 미루기 때문에 크게 신경쓰지 않더라고 적당히 오르죠.
일정 렙에 도달한 후에 몰아서 올리더라도 문제가 없으니까요.
혹시라도 게임 진행 방식이 바껴서 특정 레벨 구간에 필수 지식이나 필수 공헌도가 요구된다면 달라지겠지만....
지금까지 알려진 내용을 바탕으로. 또한 제가 경험한 바탕으로
제작에 필요한 각종 재료들이 자급자족하는데는 한계가 있고 상위 지역에도 상당한 투자를 해야하는 관계로 초반부터 제작을 동시에 진행했다간 낭패를 보게 됩니다.
제작 컨텐츠가 처음부터 즐길수 있는게 아니라 게임 진행을 한참 한 후에나 소소하게 즐길 수 있는 구조인 점을 확실하게 느꼈고
하반기 서비스라는 얘기가 나온 마당에
2차 CBT 내용을 일부 수정하더라도 비슷할 확률이 높기 때문에
검은사막을 정식오픈 때 즐기실 분들은
무조건 닥사를 권장합니다.
그리고 맵. 지도. 위치 파악도 중요합니다. 이동하는데 걸리는 시간이 이 게임에선 정말 중요하니까요.
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사실 만렙은 없습니다만 제작진들이 밝히길 50렙을 최종 설계 기준이라는 말을 했다더군요. 렙은 99까지 오르는것 같았습니다.
여하튼...
단순 반복퀘만 해도 수십가지가 즐비하고 나무 벌목에 채광하면 시간이 모자랄 지경입니다. 근데... 다 나중에 해도됩니다.
제작을 도전해볼수도 있긴 하지만 제약을 받습니다. 상위재료템은 상위 구간 레벨링 지역에 나오니까요.
2차 테스트 기간 동안 퀘스트를 490개 이상 클리어했습니다.
각종 지식도 알아볼 목적으로 NPC친밀도도 많이 올려봤고 공헌도도 120 정도 모와봤구요.
이게 즐기면서 할 수 있으면 좋은데.... 하다보면 스트레스를 생각보다 많이 받습니다.
성향 시스템을 어떻게 보완할진 몰라도
막피를 원천적으로 금지하는 수준이 아닌 이상 늦은 레벨링을 하면 할 수록 불리합니다. 언제 어디서 뒷치기로 사망할지 모르니까요.
중간중간 무역이랑 제작을 동시에한다고 사냥 비중을 적게두면 그만큼 많은 사람들과 경쟁해가면서 몬스터를 잡아야됩니다. 퀘스트도 시간걸리고 채집도 시간걸리고
게임을 즐길 수 있는 방법은 여러가지가 있죠.
그 와중에 시간활용을 효율적으로 할 수 있는 방법 중에 최고의 효율성을 보여주는게 닥사라는 점.
게임을 즐기는 방법에 정도라던가 왕도라던가 무조건 한가지 방법만 있는것도 아니죠.
사람마다 원하는게 다르니까 닥사만 하면 분명 실증나고 질릴겁니다.
닥사의 효율성을 따져보고 스스로 판단해서 비중을 얼마나 둘것인가하는 문제에 대한 해답은 개개인에게 있죠.
이것저것 다 시도해본 선경험자의 입장에서 닥사가 제일 스트레스가 적고 효율적이다라는걸 강조해드린 겁니다.
본인이 받을 스트레스도 뭐 개인차가 있을테니 일반화 시키기 어려운 면도 있고 어느게 더 자신에게 좋은가? 나쁜가? 를 판단하는건 결국 개인 선택이니까요.
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