KOG' 측 개발진들이 각 커뮤니티 게시판을 모니터링 한다는 얘기를 듣고, 이 게임에 대한 제 생각을 적어볼까 합니다.
주로 던대전 쪽 얘기가 되지 않을까 싶습니다.
1. 심각한 수준의 파워 인플레이션이 던전에 미친 영향
옛날엔 7강만 가지고 있어도 쎄다는 소리를 들었습니다.
2-3차직 막 나올 시절에는 8강무 하나만 가지고 있어도 헬비던 솔플이 두렵지 않았습니다.
지금은 9강을 가지고 있어도 헬 비던 솔플이 수월하지만은 않습니다.
왜그럴까요.
파워 인플레이션이 꾸준히 일어나고 있었지만 그것을 더 심각하게 만든 이유 중 몇 가지를 들자면 빈번한 강화이벤트와 생각없이 기획한 컨텐츠, 시공무기 A/S 및 강화무 배포 이벤트가 되겠습니다.
유저들이 던전 재미없다고 합니다. 강화이벤트로 열심히 고강무기 풀었으니까요. 몹들이 픽픽 죽는데 재밌겠습니까.
기획자들은 대충 유저들의 화력을 견뎌내기 위해 피통만 무식하게 큰데다 슈아팅도 있는 몹들을 만들어 기존과 동일한 시스템의 비던에 배치하기 시작합니다. 던전이 재밌어지는게 아니라 지루해집니다. 짜증납니다. 이전과 다를 바 없이 코인 모으려고 의무적으로 돕니다.
신규유저들은 비던 어렵다고 합니다. 몹들이 안죽으니까요.
일차원적인 생각으로 이벤트 기획자들은 그럼 9강 보스무 풀어줘야겠다 생각합니다. 고강 무기들이 풀립니다. 이제 비던이 깨지긴 깨지는데 재미는 없습니다. 애초에 택틱만으로 풀리는 게 아니라 화력으로 풀리게 만들어놓은 지금 비던 환경상 재미가 느껴질리 있겠습니까.
이런 악순환이 반복되면 더욱 재미없고 짜증나는 비던만이 남겠죠.
이건 기획자분들이 대책없이 내놓는 이벤트들과 컨텐츠를 부실하게 낸 것으로 인해 복합적으로 발생한 문제라고 생각합니다.
또하나
뭔가 도전 의욕이 나는 컨텐츠가 없습니다. 그냥 고강 똥화력으로 밀어붙이면 모든 던전이 클리어 가능합니다.
몇년 전 도전 시공에 보상하나 없었건만 사람들이 솔도클을 돌았던 이유중 하나는 그저 단순히 도전 의욕을 나게끔 만드는 유일한 컨텐츠가 솔도클이었기 때문입니다. 이젠 시공 도전에도 강화수치가 적용되어 그저 시공템 재료를 모으기 위해 도는 재미없는 던전1로 전락해버렸지만 말이죠.
강화수치가 적용되지 않는 택틱이 필요한 던전
아이템 소모가 불가능한 택틱이 필요한 던전
그곳에서 얻을 수 있는 특별한 보상
이런 것들이 주어지지 않는 이상 던전에서 유저들이 재미를 느끼기 힘들어집니다.
난이도가 굉장히 높은 해당 던전에서만 얻을 수 있는 아바타/무기/방어구/악세사리/칭호
이런것들이 의욕을 주는데 그런 게 이 게임엔 존재하질 않습니다.
2. 각반 튀플 슈아 스턴 등 피곤한 요소로 난무하는 대전
게임을 루즈하게 만드는, 사람을 피곤하게 만드는 여러가지 환경들을 조금씩 언급해보겠습니다.
-각반
개발진 분들은 아마 각반이 뭔지도 제대로 모를거라 생각합니다. 각반은 유저분들이라면 잘 알고계실 분노의 반지라는 아이템입니다. 대전에서 게임 시작시 각성 구슬 1개 (애드의 경우는 각성 가능한 양의 DP)가 주어지는 희대의 PAY FOR WIN 시스템의 쓰레기 아이템입니다.
게임을 시작하자마자 달려가 각성을 키게되면 각성하며 얻을 수 있는 각딜로 MP가 0인 상대방을 MP100이 모여 기폭하거나 그렇지 않으면 누울때 까지 뚜드러 팰 수 있습니다. 가장 악랄한 케이스로 지금 수라의 경우에는 MP를 가져가는 스킬 두가지를 이용해서, 각딜을 걸고 선타를 따낸 뒤 상대방을 기폭 못하게 액티브로 엠을 빨아가며 다운수치가 거의 없는 커맨드로 상대를 죽을때까지 팰 수 있습니다.
각성으로 얻는 뎀증 효과로 충분한 피해를 누적시킬 수 있는데다 지금껏 패며 얻은 여분의 MP로 다시 누웠다 일어난 상대에게 수월하게 압박을 가할 수 있습니다.
제 의견은, 각성 반지의 효과를 수정하는 방향이 가장 좋다고 생각되지만 캐시가 관여된 이상 그런 방향으론 이루어질 리가 없다고 생각됩니다.
대전 한정으로 각성시 만들어지는 딜레이를 없애거나 이전의 버프 딜레이 정도로 각딜을 줄이는 것이 바람직한 결과라고 생각합니다.
애초에 각성 자체로 얻는 효과가 지금은 많기 때문에 선타를 따낼 수 있을 만큼의 딜레이를 주는 메리트를 지워도 문제는 없다고 봅니다.
-튀플
애초에 튀플이 나오는 이유가 뭐냐하면 맞서 싸우는 것보다 튀플에서 얻는 이득이 더 크기 때문입니다.
치명적 상태이상에 걸린 경우를 제외하면, 대부분의 경우 도망치며 MP를 얻을 수 있는 캐릭터들과 부활 치유 스킬을 가진 캐릭터들이 이런 플레이를 합니다.
현재 도망치며 MP를 모을 수 있는 캐릭터는 아이샤, 레나 그리고 애드 전직군의 마스터마인드입니다.
그리고 부활 스킬을 가진 캐릭터는 윈드스니커와 명왕입니다.
설치형 스킬을 가지고 있는 캐릭터(대표적으로 나와)의 경우는 더 악랄하게 니가와 플레이가 가능해집니다.
덫을 깔고 그 위에서 MP를 모으며 상대방 캐릭터가 오기를 기다리는 것 말입니다.
근접 캐릭터가 이런 캐릭터를 만나면 상대하기가 굉장히 번거롭습니다.
튀플을 완화시키기 위해선 도망치며 얻을 수 있는 모든 메리트를 대전에선 봉쇄해야 합니다.
우선 아이샤 레나 캐릭터가 대전을 시작하며 얻는 MP 50과 가만히 있으면 기를 모을 수 있는 시스템부터 제거해야 합니다.
마스터 마인드의 MP회복 스킬도 수정을 가해야 합니다. 대전 한정 회복이 되지 않는다거나 하는 식으로요.
부활 패시브의 경우 대전에선 적용되지 않게 하거나 한번 부활하면 더이상 발동되지 않게 변경하는 방향으로 바뀌어야 합니다.
공식 대전을 아이템전이 아닌 파워전으로 변경하는 것도 같이 이루어져야 하겠죠.
-설치형 스킬들의 너프
블레이드 마스터와 나이트 와쳐가 대전에서 매칭되었습니다.
나이트 와쳐가 덫을 심고 그 위에서 기를 모으길 반복합니다.
블레이드 마스터가 슈퍼아머기로 견제를 해봅니다.
덫으로 피만 빠져나갑니다. 점점 블레이드 마스터는 불리해집니다.
로드 나이트가 마스터마인드와 매칭되었습니다.
마스터 마인드는 로드나이트와 접전하다 DP를 조금 모으니 바로 떨어져 유도 폭탄을 날리며 도망칩니다.
로드나이트는 열심히 쫓아가서 잡으려고 합니다. MP가 모인 마스터마인드는 체이서/팬텀 시커를 쓰며 도망다닙니다.
로드나이트는 점점 불리해집니다.
누구든 그랜드 아쳐가 매칭되면 짜증이 납니다.
그랜드 아쳐가 아니라 인탱글 아쳐입니다.
오늘도 그랜드 아쳐는 인탱글 심고 기모읍니다.
설치형 스킬들은 현재 대전 환경에서 강력한 효과를 발휘합니다.
설치된 후 지속되는 시간을 짧게 변경하여야 합니다. 인탱글은 그 위치가 드러나야 하구요.
-슈아 스턴이 난무하는 대전
현재 파워인플레이션으로 여러 신 캐릭터들이 굉장히 유리한 선타 커맨드를 보유하고 있습니다.
애초에 기획당시부터 대전만을 의식하고 만든 스킬들도 많이 보입니다.
대부분의 대전 게임에선 동작이 큰 공격은 데미지가 센 대신 후 딜레이가 길어 생각없이 내밀었다가는 큰 틈을 만들어 공격을 허용하게 된다 - 이런식으로 밸런스를 잡습니다.
그치만 이 게임은 그런거 없고 그냥 슈퍼아머와 스턴기가 난무합니다.
이 게임에서 커맨드에 슈아가 붙은 뒤로 점점 슈아 액티브 스턴 액티브들이 추가되어 지금의 지경에 이르렀습니다.
커맨드 스킬에 붙은 슈퍼아머 제거와 여러 슈퍼아머 액티브 스킬들에서 슈퍼아머 기능을 빼야 한다고 생각합니다.
액티브 스킬들에 붙은 슈퍼아머도 최소화하여 적어도 슈퍼아머 스턴기로만 밀어붙이는 루즈한 대전환경을 만들지 말아줬으면 좋겠습니다.
-공중 극기강
마나브레이크(기폭)를 하는데 드는 최소 MP는 100입니다. 보통 기폭을 하는데 드는 MP는 120 심하면 150이 넘어가기도 합니다.
허나 엘리시스는 한치의 오차도 없이 정확히 MP100을 소모하여 적의 공격으로부터 탈출이 가능합니다.
사용시 일정시간동안 튕기는 판정을 지닌(슈아팅) 슈퍼아머를 두른데다가 공격력까지 강해집니다. 게다가 상대방이 띄우는 판정의 공격을 시도할 때 맞춰서 극기강을 사용하면 공중에서는 극기강의 모션이 삭제되어 바로 적에게 공격이 가능합니다. 그리고 새로나온 크림슨 어벤저는 공중 극기강 팅의 데미지가 미쳐돌아가죠.
이거 고치지 못할 것 같으면 그냥 대전에선 상대 뿐만 아니라 엘리시스도 스킬 사용시 강제다운 되는 방향으로 수정을 해주어야 한다고 생각합니다.
그리고 사용하는데 드는 MP는 100보다 높게 잡아야 한다고 생각합니다.
-커맨드 불리한 캐릭터들의 커맨드 스킬들 개선 / 신캐릭들 커맨드 및 다운수치 보정
이번에 개편한 레피를 보니 커맨드에 슈아를 덕지덕지 붙여줬더군요. 별로 좋지 못한 예라고 생각합니다.
그랜드 아쳐가 짜증나는 이유중 하나가 도망가며 인탱글을 심고 기를 모으는 플레이로 악명이 높기 때문입니다. 왜 콩심고 그 위에 서있을까요. 왜 도망칠까요. 그것 외에 좋은 선택지가 별로 없기 때문입니다.
위에서 언급한 아이샤가 왜 튀플을 많이하냐하면 큰 이유중 하나는 MP를 모을 수 있어서 튀플하며 스킬을 쓰기 위해서 이지만 굳이 붙이자면 커맨드가 부실하여 근접캐릭과 커맨드로만 부딪힐 시 선타를 내줄 확률이 높기 때문입니다.
무조건 세게 만드는 것이 개편이라 보지 않습니다. 적절한 개편이 이루어졌으면 좋겠습니다. 이상한 슈아커맨드 스턴스킬 슈아스킬 그냥 무작정 대놓고 쓰면 선타를 잡을 수 있는 커맨드스킬 붙이고 패시브 뻥튀기시켜놓고 개편해놨으니 칭찬해달라 생색내지 말구요 .
또하나, 신캐릭들의 공격모션, 공격속도, 리치, 경직 및 다운수치는 지금껏 나온 캐릭터들보다 훨씬 우월하게 만들어졌습니다.
제일 악랄한 애드를 예로 들자면
애드같은 경우 공속도 빠른데 리치는 남캐중 제일 길고 경직도 강경직입니다. 기본 공격에 잡혀있는 다운수치가 높지도 않아 오랫동안 팰 수 있습니다.
이거 기획하신 분 생각 조금만 해보셔도 이런식으로 캐릭 만들지 않으셨을거라 생각합니다.
기동력도 좋아 남캐들중 가장 높게 뛰어오르는 것도 가능한 녀석이 점프Z 판정은 제일 악랄합니다.(몸에서 대각선 아래방향으로 연타 판정)
이브처럼 1회 약경직 공격으로 바뀌어도 괜찮을 거라 생각합니다.
이런 베이스부터의 조정이 아라 엘리시스 애드 캐릭터들에게 조정이 가해져야 한다고 생각합니다.
- 피격 경직, 동속 그리고 데미지감소
아이샤 레나는 소위 통통이라는 것이 가능합니다. 맞다가 통통거리면서 튀다가 콤보에서 빠져나옵니다.
아이샤 레나 동속이 그리고 프레임이 높을수록 심해집니다.
타격 경직시간이 길지만 기본 공속이 느린 청은 선타를 잡아도 역공당하는 경우가 빈번합니다.
그래서 공속이 그보단 빠른 레이븐 엘소드는 덜하냐 하면 그것도 아닙니다.
프레임 및 동속이 굉장히 빠른 유저들은 공격을 받다가 도중에 빠져나가기 굉장히 수월합니다.
아이샤 레나의 피격 모션/경직을 수정하여 이런 현상이 일어나지 않도록 개선해야 합니다.
동속의 경우 점감 외에 한계를 두어 동속이 일정치를 넘으면 그 이상으로 올라가지 않도록 조정해줘야 합니다.
지금 이 게임이 서버를 유저한테 맡겨버린 상황인지라 프레임을 막을 방법이 없다면 동속한계라도 두어 이것을 완화해야 합니다.
데미지감소의 경우도, 한계를 두어 때리는 쪽보다 맞는 쪽이 유리한 환경을 조성해주면 안됩니다.
적절한 한계치를 두어야 한다고 생각합니다.
-스턴 기술들의 MP 소모량 조정
신진대사 촉진 강화를 찍은 아이언 팔라딘은 맞아서 모은 MP로 아이언하울링만 써도 상대하기 번거롭습니다.
광범위 스턴기가 MP 150만을 소모한다는 것 자체가 이상한 것입니다.
그 외에도 다양한 캐릭터들이 소량의 MP로 파워스턴 및 스턴을 걸며 싸웁니다.
스턴대전 시즌3!
-아이템 보정
11강 룬슬이 대전을 시작하자마자 달려와서 분노의 반지를 이용해 각딜을 겁니다.
때리면서 활력키고 스킬 몇개 박습니다.
이깁니다.
고강 유저들이 유리한 현 대전 환경. 이 게임이 애초에 pay for win 성향이 강한 게임입니다.
공식 대전이라면 당연히 같은 스탯으로 같은 환경에서 싸워야 맞는 말이지요.
하지만 공식대전에서 특정 장비만 입고 싸우게 해야한다, 모든 스탯이 보정되어야 한다 하는 것은 돈을 내고 아이템을 강화시킨 (혹은 산) 유저들에 대한 역차별인지라 이것을 섣불리 건드리기는 힘들거라 생각합니다.
이것을 강화 보정치수를 대전에서 조정을 시켜주면 될 일이라 생각합니다.
1강 2강 3강 // 4강 5강 6강 // 7강 8 강 9강 // 10강 11강 에서 강화차수에 따라 공격력이 기하급수적으로 상승하는 현재 보정치를 던전 한정으로 바꾸고
대전 스탯에서는 이것이 다르게 적용되도록 바꾸면 완화되리라 생각합니다.
방어구 역시 마찬가지.
-토너전 추가
자유채널의 수많은 유저들이 바라고 있는 것 중 하나가 토너전입니다.
이것은 고려를 해볼 가치가 충분히 있다고 생각되는 대전 컨텐츠라 생각됩니다.
-기타 등등에 대한 의견
마스터 마인드가 이리저리 돌아다니며 MP를 모읍니다.
도망다니며 상대편이 가까워 질 때마다 체이서를 씁니다.
이깁니다.
블레이드 마스터가 텔레포트로 도망치며 MP를 모으는 엘리멘탈 마스터를 추격합니다.
가까스로 선타를 잡았습니다. 엘마는 통통이로 빠져나옵니다.
엘마가 라이트닝 샤워를 씁니다.
선타따려고 뛰어다녀서 가뜩이나 피곤한데 선타까지 따인 블마는 우울해집니다.
애드는 땅에 붙어 z만 누르고 있어도 열심히 공중에서 점z질 하는 엘소드 레이븐 청 등을 잡아냅니다.
카운터 어택이 뜨면 남캐중 가장 리치가 긴데다 경직도 긴 애드가 선을 잡습니다.
신진대사 촉진 강화를 찍은 아이언 팔라딘은 맞으며 빠르게 모은 MP로 아이언 하울링을 써 선타를 수월히 잡습니다.
얻은 각구는 덤.
루나틱 사이커는 소량의 DP 혹은 MP만 있다면 언제든지 상대방에게 날아갈 수 있습니다.
수라에게 MP가 어느정도 준비되지 않은 상태에서 선타를 내어주면 당신은 이미 죽어있습니다.
초창기에 국한되지만 맞기만 해도 크림슨 어벤저는 이겼습니다.
온갖 부조리한 상황이 판을 치는 엘소드 공식대전. 왜 이런 일이 일어날까요.
다른 게임에선 이러한 현상을 막기 위해 적극적으로 이용하는 테스트 서버라는 시스템이 있건만 이 게임은 테스트 서버가 없어 시운영을 거치지 않고 패치가 나오기 때문입니다.
유저들 의견을 안받고 개발자들끼리 게임 만들어서 내놓기 때문입니다.
이상한 환경이 조성되어도 개발진들은 잘 모릅니다. 자기들은 안해보니까요.
신캐릭으로 유저를 모으면 뭐합니까 올드 유저가 떠나는데요.
테스트 서버를 만드는 것이 시급하다고 생각됩니다.
두서없이 이것저것 적어서 내용이 흐리멍텅해 보일지도 모르겠습니다..
여러분들은 어떻게 생각하시는지.
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하.. 하나 빼먹었습니다. 솔플 보상 강화좀 해줬으면 좋겠다는 걸 빼먹었네요. 하...
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