원글: https://www.reddit.com/r/Fallout/comments/3uxw34/fallout_4_is_bethesdas_storytelling_masterpiece/
레딧에서 흥미로운 후기가 있길래 한 번 번역해서 옮겨봅니다. (번역체 주의)
한줄 요약은 마지막 문단에..
-------------
“폴아웃 4는 베데스다 스토리텔링의 걸작”
베데스다는 오블리비온, 폴아웃3, 그리고 스카이림과 같이 광대하고 살아 숨쉬는 오픈월드를 창조해내기로 유명합니다. 그러나 그 중심에 있는 스토리는 말하자면 보통 정도 밖에 되지 않았습니다. (“오블리비온: 지옥의 문이 열리고 있고 우리는 그걸 막아야 해!” “폴아웃3: 니 아버지가 행방불명이고 우리는 깨끗한 물이 필요해. 이 두 가지를 같이 해결할 수 있는 방법이 있을 것 같아” “스카이림: 킹왕짱 용이 세계를 파괴하려하고 우린 그걸 막아야 해”)
폴아웃4에서 베데스다는 드디어 흥미로운, 스토리텔링의 걸작을 창조해 냈습니다. 완벽한 스토리는 아니지만, 보통 최고의 스토리들이 그러하지는 않지요. 폴아웃 4의 메인 스토리는 플레이어의 입장에서 흥미로운 딜레마의 연속이며 우리를 끊임없이 (홀로, 부족한 정보 하에서) 그 행동들의 결과에 대해 고민하게 만듭니다.
신스는 전기 라드스태그를 꿈꾸는가?
폴아웃4의 중심에 있는 딜레마는 이것입니다: 인조인간(“신스”라 불리우는)들은 인간인가? 그들은 일단 겉으로 보기에는 진짜 인간들의 속성을 모두 갖추고 있죠. 신스는 눈이 없는가 – 베니스의 상인에서의 샤일록의 대사를 조금 바꿔보겠습니다 – 신스는 손, 장기, 스스로의 관점, 감각, 애착심, 열정이 없는가? 물론 신스의 “장기”는 알루미늄과 회로이고 “열정”은 프로그래밍의 결과입니다. 하지만 그게 상관이 있을까요? 만약 제가 인조 다리를 얻는다면 그게 저를 덜 인간적으로 만드는 걸까요? 사실 우리 인간들도 어린 시절에 받은 “프로그래밍”대로 행동하지 않나요?
인스티튜트는 수준 높은 인조인간들을 만들어내는 것으로 알려졌고, 좋은 의도로든 사악한 의도로든 여러가지 목적을 위하여 그들을 사용합니다. 커먼웰스에서 사람을 만날 때 가장 큰 문제는 이것입니다: 누가 진짜 인간이고 아닌지 어떻게 알지? 우리는 다이아몬드 시티의 탐정 닉 발렌타인을 보면 그가 신스임을 알 수 있습니다. 그의 찢어진 피부 아래에 금속과 회로를 볼 수 있기 때문이죠. 그것이 문제가 될까요? 그는 그것과 상관없이 친절하고, 흥미로운 사람이지요. 어떤 캐릭터들은 완전히 인간처럼 보이지만 나중에 알고보니 신스인 경우들도 있습니다. 그것이 왜 문제가 되는 것일까요.
커먼웰스의 일부 사람들은 그들이 사랑하는 사람들이 납치되어 신스 레플리카로 대체되었다고 믿습니다. (제가 인터넷에서 본 흥미로운 가설 중엔 그들이 처음부터 신스였고 인스티튜트는 단지 그 오래된 모델들을 회수하고 새로운 모델로 대체한다는 것이 있습니다.) 게임에서 볼 수 있는 랜덤 인카운터는 인간/신스 문제 때문에 폭력적인 결과로 이어지기도 합니다. 인스티튜트는 탈출한 신스들을 추적하고 회수 및 파괴하는 엘리트 암살자인 “사냥개”들 역시 보유하고 있습니다.
모두 SF 팬들이라면 익숙한 이야기들입니다. 예를들어 아이작 아시모프의 1950년작 클래식 소설인 “아이, 로봇 / I, Robot”은 인간들과 로봇이 그가 만든 “로봇의 3법칙”에 의하여 상호작용하는 지를 면밀하게 탐구합니다. (1) 로봇은 인간에게 상해를 입히거나 상해를 입도록 내버려둬서는 안된다. (2) 로봇은 제1법칙에 위배되지 않는 한 인간의 명령에 복종해야 한다. (3) 로봇은 제1법칙과 제2법칙에 위배되지 않는 한 스스로를 지켜야 한다. (참고로 아이, 로봇의 영화 버전은 아이작 아시모프의 훌륭한 원작과 비교가 되지 않습니다. 사실 그 차이는 너무 커서 대부분 소설원작 영화들이 “~소설 원작” 등으로 홍보하는데 영화 아이, 로봇 포스터에선 “~기반”으로 되어있죠) 이 3법칙은 원작을 기반으로 한 게임이 나온다면 아주 훌륭한 설정이 될테지만 그런 게임은 아직 없네요.
하지만 폴아웃4 이전에 나온 작품 중 가장 흥미로운 것은 단연 미국 SF의 장인 필립 K. 딕의 작품입니다. 그의 1968년작 소설인 “안드로이드는 전기양을 꿈꾸는가?”는 역대 가장 중요한 SF영화로서 “로보캅” 그리고 “매트릭스”와 함께 손꼽히는 작품 “블레이드 러너”의 원작입니다. 블레이드 러너에서 안드로이드들은 지구 밖의 콜로니에서 노예 취급을 받고 있습니다. 그들이 가진 초기 형태의 자아는 그들이 그 절망적인 상황에서 벗어나고자 지구로 탈출하게 만들죠. 그러나 그들이 인간과 매우 닮은 수준이라는 것은 인간과 로봇을 구분하기를 매우 어렵게 만듭니다. 스토리는 릭 데커드라는 현상금 사냥꾼이 탈출한 로봇들을 추적하며 “보이트-캄프 테스트”라는 일종의 공감 능력 테스트를 통하여 인공지능 로봇들을 잡아내는 과정을 그리고 있습니다. 필립 K. 딕의 다른 작품들과 마찬가지로 현실과 인공의 경계는 모호해지고 개개인의 도덕성을 시험하게 만듭니다. (그의 1972년 작 “We Can Build You”에서 다시 볼 수 있는 장면입니다.)
당신은 누구의 편인가
인스티튜트는 우리에게 그들은 인류를 최고의 상태로 재창조하기 위하여 그 인조인간들을 하인, 군인, 암살자로서 반드시 사용해야 한다고 말합니다. 흥미롭게도 이러한 정보와 목적은 플레이어의 아들이자, 플레이어보다 60살 많은 타임라인에서 살아와 마치 할아버지와도 같은 션에 의해서 직접 밝혀집니다. 전통적인 속임 및 전환 수법으로서 먼저 10살의 신스 션을 만난 직후에 말이죠.
진짜 션(인스티튜트의 수장으로서 “아버지”라는 이름을 사용하는)은 생명 실험을 위한 이상적인 유전자로서 사용되기 위하여 그 부모의 차갑고 죽은 손으로부터 빼앗겨졌습니다. (사실 스토리에서 이 부분은 좀 애매하게 설명되어있긴 합니다. 좀 어느정도 과학적인 관점에서 보면요) 그는 자라서 인스티튜트의 수장이 되고, 그의 더 나은 세상을 위한 이상에 반하는 모든 걸림돌을 파괴하고자 합니다.
그 반대에 서는 자들로, 신스는 완전한 인간의 대우를 받아야 한다고 생각하는 급진적 행동주의자들인 레일로드가 있습니다. 레일로드가 여기기에 신스에겐 완전한 자유의지가 있으며, 따라서 인스티튜트는 신스들을 “노예화”시킴으로서 완전한 악을 행하고 있다고 합니다. 레일로드의 모든 멤버들이 이 믿음에 대해서 같은 수준의 시각을 공유하고 있지는 않습니다. 예를 들어 디콘이 말하길 레일로드의 모든 멤버들은 최신형 신스(모델3)는 지능이 있으며 따라서 자유로울 권리가 있음을 믿고 있다고 합니다. 하지만 어떤 멤버들은 모델1과 모델2 신스들도 모두 “해방”되어야 한다고 말하지만 또 어떤 이들은 그 로봇들에게는 고도의 프로그래밍이 되어있지 않기 때문에 그건 이상한 생각이라고 여기죠. 또 다른 캐릭터인 버질은 레일로드를 “그 괴짜들”이라고 칭하며 그들이 언제 “밥솥을 해방시키겠다”할 지 궁금하다고 합니다.
(레일로드는 그 이름과 목적에서 드러나듯 19세기에 흑인 노예들의 탈출을 도우던 “언더그라운드 레일로드”에 기반해있습니다. 그 조직의 가장 큰 영웅 중 한 사람은 해리엣 텁맨입니다. 그녀는 본인이 노예에서 탈출한 후70명의 다른 노예들을 해방하는 13여번의 미션을 수행했습니다. 해리엣 텁맨에 대해서는 위키피디아 문서를 읽어보길 강력히 추천합니다. 제가 대부분 썼거든요.)
벌집에 코를 들이미는 조직은(걔네가 언제나 그렇듯) 브라더후드 오브 스틸입니다. 그들이 비록 폴아웃3에서는 정상적인 사고를 가진 구원자들로 나왔지만, 그들은 뉴 베가스에서 광신도적 면모를 보였습니다. (그 때 이후로 저는 그들을 안 믿습니다) 이제 그들은 신스를 박멸하고자 하며 인스티튜트에 전쟁을 선포했습니다. (브라더후드는 그들 자신이 기술을 가질 수 없다면 파괴해야 한다고 믿습니다) 그들은 레일로드와 양립할 수 없고 따라서 서로를 위한 평화는 존재할 수 없습니다.
그리고 미닛맨이 있죠. 보통 사람들이 모여 커먼웰스의 자유를 지키고자하는 군대. (그들은 18세기 미국이 식민지 시절일 때 영국 제국의 위협에 대처하고자 – 1분(Minute)안에 모일 수 있는 – 민병대 에 기반해 있습니다) 우리가 게임 초반에 콩코드로 가면서 가장 기본적으로 만나게되느 팩션입니다. 다른 3개의 팩션과는 다르게 큰 장점이나 단점이 없습니다. 어떤 사람들은 지루한게 단점이라고 하기도 하네요. 뉴 베가스의 NCR도 권위주의적 군대라는 단점을 가지고 있어 그들 편을 드는데 고민을 하게 만들었죠.
벙커 힐의 딜레마
결국 “아버지”는 플레이어를 신스 몇 명이 탈출을 기도하려는 벙커 힐로 보냅니다. (그 장소는 진짜 역사 속의 벙커 힐 전투를 생각해 볼 때 의미가 깊습니다. 1775년에 미국 민병대가 미움받던 영국 제국군을 상대로 승리를 거뒀죠) 탈출하려는 신스들을 만나게 되는 순간 우리는 깨닫습니다. 그 신스들은 두려움에 떨고 있다고. 인간과 같은 AI에 공감하게 되는, 게임이 줄 수 있는 마법같은 순간 중 하나입니다: 그들은 진짜 인간이어서, 그들은 플레이어의 공감과 도움을 받아야하는가? 아니면 로봇 진공청소기와 다를 것 없는 그저 로봇일 뿐이고 리붓해서 하드 포맷해야 하는 존재들인가?
게임을 플레이하며 처음에 저는 인스티튜트에 입성한 후 인스티튜트의 사상에 공감하도록 이끌어지고 있었습니다. 그렇지만 그 순간 저는 제가 선택할 수 있다는 것을 알았습니다 – 진짜 선택, 진지한 결과로 이어지는 진짜 선택 말이죠. 가장 먼저 떠오른 생각은 제가 다른 짓 못하도록 뒤에서 지키고 서 있는 사냥개Courser였습니다. 그를 물리치는건 쉽지 않은 일이었습니다. 하지만 더 중요한 것은 은연 중에 항상 깔려 있던 그 질문이었습니다. 내가 그.. 신스들에게 느끼고 있던 감정은 무엇인가? 그들은 제발 인스티튜트로 돌려보내지 말아달라고 저에게 빌었고, 그 순간 저는 그들을 생각하고 있다는 것을 느꼈습니다.
그래서 저는 그들을 가게 두었습니다. 그것은 내 아들의 조직과 그가 인생에 걸쳐 쌓아온 연구를 배반하는 행위였음을 의미합니다. 인스티튜트가 음식을 재배하고, 위기에 놓인 종을 보존하고, 인류를 재건하는데 필요한 소중한 방법들을 개발한 것 역시 매우 중요한 일입니다. 그래서 그 신스들을 살리는 것을 생각함과 동시에 인스티튜트와의 모든 관계를 단절해버리는 것이 맞는 일인지 확신이 서지 않았습니다. 물론 “아버지”가 기뻐하지 않을 행동이었습니다. 역시 그랬습니다. CIT의 옥상에서 대화하며 그는 그의 시스(스타워즈)와도 같은 생각을 저에게 털어놓았습니다. “당신이 우리 편이 아니라면,” 그는 말했습니다. “당신은 우리의 적이야.” 다른 길을 찾아보려고 했지만 그는 신스에게 인간성은 없다는 것을 확실하게 확인시켜주었습니다. 아들을 향한 사랑과 옳은 일을 하는 것 사이에서 선택해야 하였고, 아들에게 너에게 실망했다고 말해주었습니다 (정말 하고 싶었던 말이 딱 대화 선택지에 있던게 좋더군요) 그리고 저의 양심에 따랐습니다. 인스티튜트는 제게 충분한 파시즘을 표출해왔습니다. 그들은 장기적으로 좋은 일을 하는 것이라 말하지만, 모든 파시스트가 그렇게 말하지 않던가요?
자연스럽게 이 선택은 전쟁으로 이어졌습니다. 제가 미닛맨에 대한 충성을 선언하자 “아버지”는 나와 내 동료들을 박살내기 위하여 신스 병사들과 사냥개들을 캐슬로 잔뜩 보내왔습니다. (또다른 게임의 마법같은 순간입니다. 적이 너무 많아 탄약이 다 떨어진 상황에서 적의 무기를 주워 싸우고, 무기고에서 마지막 탄까지 꺼내 쓰며 거기 있던 미사일 런처를 왜 팔았지 하고 후회하면서 엄청 욕이 나오더군요. 그 전투가 끝나고 지쳐 뻗었습니다)
전장의 연기가 걷히고 인스티튜트는 없어져야 한다는 것을 깨달았습니다. “아버지”는 저를 죽이려고 했고, 그를 용서하고 싶다 하더라도 그와 평화롭게 공존하는 것은 불가능하다 생각했습니다. 다행히 게임 상에선 제 생각에 딱 맞는 방법을 제시해 줫고 미닛맨은 “그들과 맞서 싸우자는” 제안을 해왔습니다.
우리는 인스티튜트를 침략해 더 많은 신스들과 싸우고, 비상 탈출령을 내리고 (제가 기분이 좋아진 또 하나의 선택지였죠) 폭탄을 설치했습니다. “아버지”와의 마지막 대화 중 성공이라 할만한 것은 오직 더 적은 사람이 죽도록 신스의 일부를 셧다운 시키는 것 뿐이었습니다. 그는 편리하게도 침대에 누워 죽을 것을 기다리고 있더군요. 플레이어가 그의 운명을 결정해야 하는 이상한 상황으로 굳이 몰아지지 않아도 되게 되었습니다. (저는 그런 상황에서 어떤 기분이 들지는 모르겠습니다. 아마 내가 선택을 내리는 것이 더 만족스러운 상황이겠지만, 인스티튜트를 파괴하는 것이 같은 선택을 내리는 바를 상징하는 것이니까요)
션의 존재감
모든 것이 정리되었다고 느꼈고, 탈출 후 게임의 나머지 시간을 인스티튜트로부터 해방된, 상대적으로 평화로운 커먼웰스에서 지냈습니다. 하지만 스토리의 칼을 마지막으로 한 번 비틀더군요. 그 10살의 신스 션은 저의 진짜 아들처럼 행동하도록 재프로그래밍 되어있었습니다. 그는 저를 “아버지”라고 부르고 그의 인생에 대한 걱정을 합니다.
이것이 폴아웃4의 천재성을 드러내는 면모입니다: 모든 거짓말과 혼란 그리고 사라진 기회들 후에, 나의 아들을 얻을 마지막 기회가 주어진 것입니다. 당연히 저의 진짜 아들은 아니겠지요. 하지만.. 그게 상관이 있을까요? 어쨌든 벙커힐에서 그 신스들을 가게 두었고 인간과 안드로이드 사이의 차이점은 사소한 것으로 여기게 되었으니요.
결국 이 인조 아이를 키우는 것은 저의 여정에 있어 99% 완벽한 결말이었습니다 – 그리고 이 이상으로 제 원래 기대에 걸맞는 결말은 없을 것 같습니다. 어쨋든 전쟁은 끝났고, 그는 저와 제 기지에서 함께 살며 돌아다니다 주운 별 잡다한 것으로부터 멋진 아이템들을 만들어줍니다. 이것이 모든 부모들이 아이에게 바라는 것 아닌가요?
로봇 션은 독일 문화학자 발터 벤자민이 칭한 ‘사실성의 “존재감”’과는 좀 차이가 있지만, 뭉크의 ‘절규’를 벽에 걸어두는 것에 큰 거부감이 없는데 션의 1%의 사실적이지 않은 부분에 신경을 써야할까요. 특히 그 차이가 별로 상관없는 이 비디오 게임 안에서 말이죠.
폴아웃4는 “매트릭스”의 아름다운 도치입니다. 매트릭스에서는 실제 현실이 얼마나 가혹할지라도 가상보다 현실을 선택하게 되는 과정을 그리지요. 그러나 포스트 아포칼립스의 황무지 보스턴에서는 인공의 것이 진짜보다 더 낫다고 확신할수는 없어도, 저는 가짜 션을 진짜 “아버지”보다 더 선호하게 되었습니다. 폴아웃4에 어떤 문제가 산재해 있더라도(실제로 엄청 많긴하죠. 심지어 스토리 부분에서도) 이 결말은 SF 스토리텔링에 있어 많은 것을 넘어선 의미있는 결과입니다.
(IP보기클릭).***.***
뉴베가스 옹호론자들도 스토리를 까기보단 스토리를 풀어나갈때 왜 고전 폴아웃처럼 능력치,스킬 기반의 다양한 루트 플레이를 만들지 않았는가 하는게 대다수죠. 사실 뉴베가스도 중간과정은 다양한데 결과는 그렇게 다양하진 않거든요.
(IP보기클릭).***.***
좋은 글이군요. 필립K딕의 팬으로써 이번 폴아웃 스토리는 참 마음에 들더군요.
(IP보기클릭).***.***
아주 흥미로운글 잘 봤습니다. 개인적으로 플레이 하면서 고민 했던 순간들이 할아버지 션과 처음 만났을때, 신스라도 사랑할 수 있겠냐고 물어볼때, 그리고 마지막에 신스 아들보고 진짜 사람 처럼 행동할때 였던거 같아요. 게임하면서 이정도로 스토리에 충격먹고 고민한건 예전에 스탠리 패러블이 있었는데 그 뒤로 폴아웃에서 그런걸 느낄줄은 몰랐네요. 처음에 게임하면서 켈로그 죽이고 인스티튜트에 들어갈때만 해도 총들고 다 쏴죽이겠다는 생각이었는데 알고보니 그 할배가 아들이었고 이러저러한 상황이 있었다는걸 알게 되니 어느정도 분노가 수그러 들기도 했지만 나중에 레일로드를 만나고 자유의지가 있는 로봇은 자유의지가 있는 사람과 무엇이 다른가 고민하게 되더라구요. 개인적으로 진짜 좋았습니다.
(IP보기클릭).***.***
개인적으로 스토리의 깊이와 주제의식만 보자면 4가 가장 좋다고 생각합니다. 신스란 소재를 가지고 생각할 꺼리가 한 두가지가 아니죠. 절대선이나 절대악 없이 선악이 불분명한 점이나, 자유의지와 사회질서를 두고 가치의 저울질을 하게 만드는 구성도 좋고요.
(IP보기클릭).***.***
좋은 글이군요. 필립K딕의 팬으로써 이번 폴아웃 스토리는 참 마음에 들더군요.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
개인적으로 스토리의 깊이와 주제의식만 보자면 4가 가장 좋다고 생각합니다. 신스란 소재를 가지고 생각할 꺼리가 한 두가지가 아니죠. 절대선이나 절대악 없이 선악이 불분명한 점이나, 자유의지와 사회질서를 두고 가치의 저울질을 하게 만드는 구성도 좋고요.
(IP보기클릭).***.***
뉴베가스 옹호론자들도 스토리를 까기보단 스토리를 풀어나갈때 왜 고전 폴아웃처럼 능력치,스킬 기반의 다양한 루트 플레이를 만들지 않았는가 하는게 대다수죠. 사실 뉴베가스도 중간과정은 다양한데 결과는 그렇게 다양하진 않거든요.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
아주 흥미로운글 잘 봤습니다. 개인적으로 플레이 하면서 고민 했던 순간들이 할아버지 션과 처음 만났을때, 신스라도 사랑할 수 있겠냐고 물어볼때, 그리고 마지막에 신스 아들보고 진짜 사람 처럼 행동할때 였던거 같아요. 게임하면서 이정도로 스토리에 충격먹고 고민한건 예전에 스탠리 패러블이 있었는데 그 뒤로 폴아웃에서 그런걸 느낄줄은 몰랐네요. 처음에 게임하면서 켈로그 죽이고 인스티튜트에 들어갈때만 해도 총들고 다 쏴죽이겠다는 생각이었는데 알고보니 그 할배가 아들이었고 이러저러한 상황이 있었다는걸 알게 되니 어느정도 분노가 수그러 들기도 했지만 나중에 레일로드를 만나고 자유의지가 있는 로봇은 자유의지가 있는 사람과 무엇이 다른가 고민하게 되더라구요. 개인적으로 진짜 좋았습니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)116.44.***.***
진부하고 흔한 클리셰를 새롭게, 그리고 재밌게 만드는것도 좋은거에요. 적어도 파크라이5처럼 클리셰를 파괴하고 뛰어넘는답시고 역량도 안되면서 온갖 무리수를 저지르는 멍청이들과는 다르게말이에요. | 18.07.27 12:47 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)116.44.***.***
전 상상은 자유라거나 열린결말 싫어해서. 음모론이나 괴담은 맘에들기에 공감은 합니다만... | 18.07.27 12:50 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)116.44.***.***
와..저도 같은생각이었는데, 님만 그렇진 않았네요ㄷㄷ | 18.07.27 12:51 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)124.61.***.***
(IP보기클릭)122.43.***.***