밑에 글과 댓글 내용들에 태클을 거는 것 같아 죄송스럽지만 개인적으로 너무 좁은 시선에서 얘기들이 진행된다고 생각됩니다.
저는 나름 많은 캐릭들을 파보는 유저입니다만 캐릭 하나하나를 파볼때마다 세세한 부분까지 신경쓴 밸런스에 감탄을 하고는 합니다.
솔직히 사람 마음이란게 남의 떡이 커보이고, 다른 캐릭의 장점만 보이는게 일반적이고, 저 역시 그런 마음을 품다가도 막상 캐릭을 파보면
그간 안 보였던 단점들이 뼈저리게 느껴지더군요.
무언가 굉장히 좋은 기술들이 있는 캐릭은 그 장점만큼 다른 단점들이 있는 법입니다. 밑에서 언급된 오펜홀드나 엉덩방아가 없어도
강캐로 분류되는 캐릭이 굉장히 많습니다. 반대로 오펜홀드와 엉덩방아가 있음에도 강캐 취급 못 받는 캐릭도 있구요.
현재 수 많은 패치속에서 아직까지 강력한 기술들은 팀닌자쪽에서 '그 캐릭의 특징', '주력기로 써라' 라는 의도로 남겨둔겁니다.
예전에 시노비님께 들은 말로는 팀닌자의 밸런스 수정 방안이 '그 캐릭의 강한 주력기를 너프' 하는게 아닌 '전체적인 밸런스' 라고도 들었고요.
적어도 현재 패치하에서 밸런스 파괴를 이루는 캐릭은 없다고 보여집니다. '상대하기 짜증나는 기술'은 있을지라도요.
실제 대회에서도 활약하는 캐릭들은 매우 다양한 편이고, 대회에 잘 안 보이는 캐릭들은 약캐라서기보다는 비인기캐라는 이유가 더 비중이 높죠.
'오펜홀드'는 분명 상대하기 껄끄러운 기술이지만 실제로 최강캐로 많이들 분류되는 캐릭들은 오펜홀드가 없는 캐릭들이죠.
'엉덩방아' 역시 마찬가지고요. 레버를 돌리는게 힘들고 짜증나는 일이지만 엉덩방아 기술들이 밸런스를 파괴하지는 않습니다.
실제로 초고수급 플레이어들도 경직 못 푸는 사람들이 꽤나 있는걸보면 밸런스적인 문제랑은 그다지 관련이 없다는걸 알수 있죠.
확정 버스트가 들어가는 엉덩방아 기술의 경우 굉장히 느려서 상대가 스턴중 가만히 가드만 해도 막히도록 섬세하게 설정해놨습니다.
저는 개인적으로 이러한 캐릭마다의 특징이 유지되는 것과 팀닌자의 밸런스 수정 방향성이 괜찮다고 생각하는 편입니다.
다만 격겜이라서 어쩔 수 없는 부분이기도하지만, 캐릭간 상성을 최대한 줄이는 쪽으로 밸런스를 수정했으면 하는 바람입니다.
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