목차
1. 시작하기에 앞서
2. 기술 해설
3. 콤보 해설
4. 운영 해설
5. 마치며
1. 시작하기에 앞서
즉 다른 캐릭터와 똑같은 싸움을 해서는 하야부사로 승리를 거두긴 쉽지 않다는 말을 하고 싶습니다.
그를 잘 하기 위해선 DOA의 시스템, 타격-홀드-잡기의 역학관계를 숙지하고 그걸 풀로 활용해야 합니다. 어떤 의미론, 이는 닌자가이덴과도 상통하는 이치겠네요.
그렇다면 하야부사는 상대적 약캐에 속하냐? 그렇지만도 않습니다.
초근접전, 근접전과는 달리 중거리와 원거리를 보면 그는 거의 최강자의 자리에 위치하고 있습니다. 상대의 손발이 딱 안 닿는 거리야말로 그의 간격이라 해도 좋을 정도로요.
이번 작에서 이문정주 약보정주 철산고 백호쌍장타 등등 수많은 돌진기와 강력한 중거리 견제능력을 보유한 아키라가 나오면서 입지가 조금 흔들리게 되었습니다만,
여전히 강한 것은 변함없는 사실입니다. 또한 원거리 니가와에서는 비교할 캐릭터 자체가 없구요. 특수자세 은형인에서 파생되는 각종 단발기들만 작정하고 써도
상대에게 스트레스와 패배를 선사하는 것이 바로 하야부사란 캐릭터입니다.
서론이 길었습니다만, 아직껏 슈퍼닌자의 환상에 젖어계시다면 계속 읽어주시길.
2. 기술 해설
p, pp, 각종 pp 파생기 (상)
근거리 공방에서 프레임 단위의 우위를 점해야 할 때, 상대의 가드를 굳히거나 흔들 때, 잡기를 끊을 때, 스턴을 유지해 나갈 때... 등등 더 뭐러 설명할 필요가 없는 기본기.
연타로 나가는 pppp는 확정히트도 아닐 뿐더러 데미지도 별로, 우위를 점하는 것도 아니니 급한 마음에 쓰는 것이 아니라면 봉인하는 편이 낫습니다.
중거리 싸움을 주로 하게 된다면 p를 뻗을 일이 잘 없고, 만약 뻗게 된다면 콤보 중에 있거나 상대의 거리에 말려든 경우일텐데 왠만하면 pkk나 ppkkk등의 파생기로
상대를 빠르게 다운시키고 다시 하야부사의 간격을 유지하는 편을 추천합니다.
6pk, 6pk4(지속), 6pp (중상, [은형인 파생], 중중)
중거리 딜캐에 있어 아주 중요한 위치에 있는 주력기. 각 타격간 딜레이 입력은 거의 없다시피 해서 (짧게는 있음) 6p와 6pk, 6pp 중 어느 쪽을 사용할지 확실히 생각하고
나눠서 사용합시다. 6p의 전진거리가 상당해서 매직핸드급이지만 맹신은 금물. 6p를 단발 카운터 히트시켜서 스턴을 유발시키는 것이 중거리 싸움의 주요 골자가 됩니다.
6pp의 경우 2타째가 노멀히트로도 스턴을 유발하지만, 확정히트는 아니므로 조심. 은형인 파생은 심리전에서 완전히 우위에 섰을 때나 가끔 써줍시다. 안 맞을 반격도 맞습니다.
6p 단발기는 또한 스턴 유지에 아주 중요합니다. 어지간한 거리는 다 따라가주므로 안정적으로 크리티컬 버스트 찬스를 만들어주나, 중단홀드 절대 주의하시길.
4pp, 4p6p, 4p2p, 4pk (중상, 중중, 중하, 중중)
상대의 접근을 차단할 때 자주 쓰게 되는 기술. 아니면 하야부사가 유리할 때 중하단 파생으로 상대 가드를 흔들어 주는 것도 좋은 사용법입니다.
pp에서도 파생되며 (pp~) 4pk의 경우엔 크게 뛰어 내리찍으면서 상대의 가드크러시를 유발합니다만, 하야부사도 후딜이 있기에 무작정 유리하지만은 않습니다.
먼 거리에서 4p만 보여주고 움찔하는 상대에게 k 파생을 마저 던지는 것이 잘 통합니다.
8p (상)
스턴 유발기. 리치나 전진거리가 여러모로 6p급, 안맞을거 같을때 맞고 맞을거 같을때 안맞는 매직핸드란 점도 동일.
p계열 대부분의 주력기가 중단에 분포된 하야부사로선 굉장히 요긴하게 써야 하는 상단기. 사이드스탭과 병행해서 써줘야 잘 먹힙니다.
스턴 중에 맞추면 띄우긴 띄우는데 높이가 너무 낮으므로, 상단으로 띄우려거든 왠만하면 8k를 씁시다.
3ppp (중상중)
주력기. 팔로 훑어주는 리치가 나름 있어서, 중거리에서 상대가 뻗은 손발에 맞도록 3p만 단발로 그어주고 카운터 스턴을 유발하는 것이 기본.
6p와 비교하자면 6p는 상대에게 직접 파고드는 면이 강하고, 3p는 상대 팔다리에만 닿게 쓰는 정도의 차이.
매 타격마다 딜레이 입력이 가능한데 입력시간이 너무 널널해서 때론 중간에 끊고 다른 p계열을 쓰려다 끝까지 나가는 경우가 종종 발생합니다. 주의.
반대로 말하자면 3p가 막혔다고 빼지 말고, 느긋한 딜레이를 응용해 2타나 3타까지 연이어 써주면 대부분 반격을 피할 수 있습니다. 다 막혔거나 홀드면 묵념
1pk (중하)
갉아먹을 때 쓰곤 하지만 1p의 발동 자체가 꽤 느리므로 주의 또 주의. 딱 붙어서 쓰다간 카운터 맞기 참 좋습니다. 1타를 그냥 보여주고, 딜레이 섞은 2타를
맞추는 게 보통 하는 짓. 1k, 2k, 33k, 2[hk] 등의 기술과 섞어서 하단을 자주 흔들어줘야 하야부사의 전체적인 플레이가 편해집니다. 사실 중거리에선 막질러도 되는건 안비밀
236p (중)
바퀴벌레 대쉬가 섞여 전진거리가 대단히 길고, 노멀히트로도 상대를 높이 띄운다는 것이 매력. 상단회피도 발동시에 조금 있지만 크게 믿진 맙시다.
33p와 섞어서 쓰면 모션 자체를 구분하기 어렵고 어느 기술에서 상하단 파생기가 연결되는지 바로 눈치채기 힘드니, 모쪼록.
33pk, 33p2k, 33p4(지속) (중상, 중하, [은형인 파생])
33p가 노멀히트로도 스턴을 유발하지만 후모션이 있어서 콤보를 이어나가긴 어렵습니다. 33p [은형인 파생] pp ~로 연결은 가능한데, 가드 및 홀드 가능. 크게 기대하지 맙시다.
위에서 설명했듯이 띄우기인 236p와 섞어 쓰면서 상대의 가드를 흔들어 주는 편이 원래의 사용용도에 가깝다고 생각.
7p ([은형인 파생])
특수동작. 후방 점프를 하고 착지와 동시에 은형인 자세 이행. 무적따윈 당연히 없으므로 근거리에서 거리를 벌리려고 쓰는건 무리가 있습니다.
상대를 다운시킨 뒤 거리를 버는 것이 제가 자주 쓰는 사용법. 기상킥을 유도한 다음 은형인 파생기로 딜캐를 합니다.
점프 중에 맞는다 해도 뒤돌아 뜬 자세로 맞으므로 큰 기술이나 콤보는 들어오지 않으니 체력에 여유가 있다면 좀 남발해도 괜찮습니다.
6kk, 6kp (중상, 중중)
도약 거리가 상당해 하야부사의 p계열이 닿지 않는 거리에서의 딜캐에 종종 사용하게 됩니다. 데미지는 그냥저냥.
후딜이 상당해서 맞추면 바라건말건 강제로 기상공방을 하게 됩니다. 막혔으면... 묵념. 많이 쓸 필요는 전혀 없습니다.
4k (상, [은형인 파생])
주력기. 스턴 유발기이며, 스턴 중 공콤 시동기로도 자주 쓰게 될 기술. 사용시 자동으로 은형인 자세로 파생되는데 히트 중이라면
그대로 (은형인 중) pp나 6p로 스턴 유지해 나가시거나, 아니면 (은형인 중) k 맞추고 41236t 정도로.
2k (하)
빛과 소금같달까 짜디짠 로우킥. 쓰는 순간 쓴 나도 맞은 상대도 입맛이 한없이 짜겠지만, 이 로우킥이 훗날의 크리티컬 버스트로 이어질거라
생각하시면 조금은 덜 짜게 느껴지실 겁니다. 리치는 말도 안되게 짧아서 근거리 아니면 닿을 일이 없으므로 주의.
3kk (중중)
미들킥, 주력기. 의외로 리치가 짧으니 조심. 이 역시 끝이 간신히 닿는 거리에서 카운터 스턴을 노려서 단발만 던지고, 2타는 막혔을 때 대비해서 딜레이로 씁시다.
자칫 중단펀치 획일화가 되기 쉬운 하야부사의 스턴 유지에 있어 바람을 불어넣어주는 존재로, 스턴 유지 중에 적극적으로 써도 됩니다.
스턴중에 맞추면 상대의 넉백이 꽤 크지만 3p나 6p가 안정적으로 따라가주므로 안심해도 됩니다.
1kp, 1k4(유지) (하중, 하 [은형인 파생])
pp에서 파생됩니다 (pp~). p로 파생되긴 하지만 사실상 저건 없다 셈치고 봉인하세요 확정히트도 아닌데 막히면 불리하기까지 합니다.
1k의 모션이 참으로 오묘해서 정말 하단같아 보이지 않기 때문에 갉아먹기로는 좋지만, 데미지도 낮고 맞춰도 불리합니다. 사실상 은형인 파생기로 보는 편이 타당합니다.
사실 이 기술의 최대 의의는 바로 원거리. 원거리에서 헛치는 척 보여주고 상대 반응을 살핀 뒤, 움찔하는 순간 은형인 파생 단발기로 요격하는 패턴이 엄청 잘 먹힙니다.
7k (중)
접근해오는 상대를 떼어내거나 견제하는데 자주 사용. 모션이 멋있어서 그런가 한번 쓰면 자꾸 쓰고싶어집니다 중독됩니다.
상대가 아주 조금만 떠 있어도 안정적으로 맞고, 다운시에도 맞출 수는 있으니 맞을거 같다 싶으면 던지세요.
사이드 스탭 중 k, 4[hk] (중)
커맨드가 다를 뿐 동일기술. 중거리 견제로 틈틈히 써주면 좋습니다. 기본적인 리치가 상당할 뿐더러, 더해서 기술의 실제 성능 이상으로 상대의 움직임을 굳히는 효과가 있습니다.
33k, (은형인 자세 중) 2k (하)
슬라이딩. 슬라이딩 계열 기술이 그렇고 그렇듯이 가끔 한번씩 써주면 괜찮은 결과가.
8kk (상중)
8k가 노멀히트로도 상대를 띄웁니다. 발동 자체가 느리므로, 아무때나 지르진 절대 마시고 스턴 유지 중에 상대 홀드를 흔드는 용도로 쓰실 것.
후속타가 있긴 하나 한번 막히면 끝까지 막히므로 단념하세요.
[pk] (중)
크리티컬 버스트 유발기. 일반적인 크버기와 다르게 전진거리가 상당해서, 중거리에서 스턴 유발기처럼 써주는 것도 괜찮습니다.
단, 상대가 중단홀드에 맛들이게 하는 만악의 근원이므로 반드시 유념하고 사용할 것. 당연하지만 콤보 중엔 크버만 맹목적으로 노리지 말고 상중단과 잡기를 적절히 혼용하세요.
6[pk] (상)
주력기. 스턴 유발기이고, 전진거리가 아주 깁니다. pp에서 6p로 파생도 되고 은형인 자세 중 6p로도 나가니 (커맨드가 다르니 주의) 쓸 기회는 많지만,
상단이므로 상대가 앉아서 피해버리면 심히 곤란해지니 확실할 때만 사용하는 것을 모토로. 노멀히트로 주는 스턴시간은 아마 기술 중에서 가장 긴 듯 (추정)
은형인 자세 중에 나가는 6p는 유독 전진거리가 깁니다. '어떻게 저런 거리에서 날아와' 싶은 위치에서 다가가니까 상대의 빈틈을 잘 노려보세요.
3[pk]k (중중)
노멀히트로 스턴을 유발. 단발로 쓰면 뒤돈 자세가 되나, 이후 pp계열 파생기가 똑같이 나가므로 p나 pp정도 맞추고 스턴을 유지해 나가면 됩니다.
k파생에 딜레이 입력은 가능하지만 빠듯합니다. 스턴 중에 쓰면 상대를 띄우므로 236p나 8k와 적당히 섞어서 쓰세요
236[pk]k, 236[pk]pk, 236[pk]ppk, 236[pk]pp214789632t (중중, 중상중, 중상상중, 중상상특수잡기)
슈퍼닌자의 아이덴티티이자 하야부사 콤보의 꽃이라 할 수 있는 이즈나 오토시 파생기. 236커맨드가 들어가는 만큼 전진거리는 대단하지만 전딜이 똥망. 콤보 전용인 셈 치세요.
k 파생은 콤보로 쓰라고 있는 게 아니라 막히거나 빗나가서 내려올 때 섭섭하니까 빈틈 줄이라고 있는 겁니다 콤보는 반드시 반드시 꼭 이즈나오토시 파생으로 쓰세요.
참고로 이즈나오토시는 잡기판정으로 48의 고정데미지를 주고, 카운터나 크리티컬 카운터에 영향을 받지 않습니다. 대신 콤보 어느 때 맞춰도 보정같은거 없이
100%의 데미지가 들어가므로 거기서 위안을 찾도록 합시다. 더해서, 저 한바퀴 돌리는 판정 말인데 레버 8방향 다 입력할 필요 없이 상하좌우 4방향만 입력하면 됩니다.
그러니까 270도만 돌리면 입력 오케이란 소리. 보통 이즈나 오토시가 잘 안 나간다고 하는 이유가 레버를 너무 돌리다 타이밍을 놓치는 것이 대부분인데,
레버 90도만 덜 돌려도 성공률이 대폭 오르는 것을 체감하실 수 있을 겁니다.
3[hk] (중)
발동 후의 판정이 강하고, 중거리에서의 압박성능이 출중합니다. 가드당해도 가드크러시 유발, 히트시 상대가 낮게 뜨지만 크게 맞출 건 없으니 7k나 2[hk] 라도.
2[hk] (하)
1pk에서 2타째의 하단만 가져온 물건. 단일기로 틈틈이 하단을 공략하는데 씁니다.
(은형인 자세 중) 6[pk] (중)
친구 왈 싸ㅇ코 크ㅇ셔. 진짜 딱 그 수준으로 날아갑니다. 온몸을 던져서 그런가 판정도 떡판정, 어지간한 건 다 씹거나 최소한 크로스 카운터.
단 직선계 기술이 다 그렇듯 사이드스탭에는 약합니다. 그래도 어지간한 거리로는 회피해도 확정반격 들어올 일이 거의 없다는 점이 매리트. 발동 또한 광속이라,
상대가 중거리에서 뭔가 뻗는거 보고 나서 은형인 자세 잡고 날아가도 딜캐가 가능할 정도입니다. 막히면 조금 괴롭지만, p 말고는 확정반격이 없단 기분
(은형인 자세 중) 8p, 8k, 8t, 88, 22, 66 (중, 중, 특수잡기, 특수이동)
각종 이동기. 8p와 8t는 상대 머리 위에서 나타나 내리찍거나 잡는 기술, 8k는 전방에서 나타나 라이더 킥. 나머지는 지정 방향으로 순간이동하는 특수이동기입니다.
66의 경우 거리가 된다면 상대 뒤편에서 나타나니 갑자기 가드를 흔드는 데 좋습니다. 8p 8k 8t 모두 판정이 쥐약이고 사이드스탭에 약하니 주의해서 사용합시다.
위의 싸이ㅇ 크러ㅇ와 잘 섞어서 사용하면, 하야부사가 왜 원거리 니가와의 귀신인지 알 수 있습니다. 아무 공격도 안 닿는 초 장거리에서 접근은 못 하고 스탭만 밟고 있다니
(은형인 자세 중) ppp (상중중)
2타를 상대가 맞은 경우 등돌린 자세로 넘어지게 되는데, 이걸 4p로 주워서 스턴을 이어나갈 수 있습니다. 보통 이 기술만 단일로 사용하는 일은 별로 없고,
4k를 스턴 유발기로 맞췄거나 1k4(유지) 이후 러시를 이어나가면서 자연스레 쓰게 됩니다.
(은형인 자세 중) k (중)
무릎. 일반적인 경우 4k에 곁들여 콤보로 쓰게 되지만, 가끔 울며 겨자먹기로 (은형인 자세 중) pp와 같이 써야만 하는 경우도 있습니다. 별로 믿진 맙시다.
(은형인 자세 중) t - 41236t - 214789632t (잡기콤보)
신삼단. 멋있으니까 한번씩 써주면 로비에 있는 사람들이 감탄 (은형인 자세 중에 얼마나 잡기 쓸 일 있겠냐는 생각은 제쳐두고)
646[어필] (정신공격)
미안!
41236t (공중잡기)
공중콤보용. 보통 저는 4k - (은형인 자세 중) k - 41236t로 이어나갑니다.
41236t - 23698t - 214789632t (잡기콤보)
이즈나 오토시. 상대가 슬슬 작정하고 중단홀드만 써대기 시작할 때 한번 슥 써주면 다시는 함부로 중단홀드 못 내밀게 됩니다.
커맨드 타이밍이 연속으로 따다닥이 아니라, 첫 번째 잡기로 상대 턱을 때릴 때 2회째의 커맨드가, 하야부사가 펑 사라지고 나타나기 직전에 3회째 커맨드가 입력되면
대부분 성공합니다. 패드로 할땐 그렇게 어려웠는데 스틱으로 해보니까 쉽더라고요 스틱 사세요 스틱
참고로 천장이 낮은 맵에서는 2회째 커맨드까지만 입력하면 알아서 끝까지 나갑니다 이는 홀드파생도 마찬가지
근데 개인적인 생각인데 홀드파생 이즈나 오토시는 왠만하면 잊어버리는게 정신건강에 이롭습니다. 아니면 그냥 던지기만 해놓고 뭔가 다른 공콤을 맞추던가......
이 외에 제가 언급하지 않았거나 설명이 빈약한 기술은 어디까지나 제가 잘 쓰지 않거나 이해도가 부족할 뿐이지, 쓸모가 없다는 의미가 아닙니다!!
다른 하야부사 유저분들의 다양한 연구와 공략을 기대합니다.
3. 콤보 해설
DOA5의 콤보는 보통 다음과 같은 절차를 따릅니다.
스턴 유발 - 스턴 유지 - 크리티컬 버스트 - 마무리
- 띄우기 - 공콤
- 띄우기 - 공콤
띄우기 - 공콤
당연하게도 데미지 측면으로만 생각하면 크버 후 띄워서 공콤까지 넣어주는 편이 가장 강하겠습니다만, 실제로 그렇게 다 맞추기는 쉽지 않습니다. 홀드의 존재 때문이죠.
스턴된 뒤에도 상대는 홀드를 입력할 수 있고, 이에 따라 공격자측과 방어자측의 4지선다가 발생합니다. 아예 띄우거나 벽쿵, 크버 상태에 빠지기 전에는 확정콤보가 없습니다.
그래서 스턴상태에 빠진 뒤에도 일정한 콤보가 존재하는게 아니라, 심리전으로 상중하단을 섞거나 홀드에 겹친 잡기를 쓰거나 하는 것이 중요해지죠.
이도저도 놔두고 그냥 반격걱정 없이 때리려거든 닥치고 일단 띄우면 됩니다. 뜨면 아무 짓도 못하거든요. 근데 하야부사는 공콤이 아픈게 없잖아 안될거야
어쨌건, 스턴을 유발시키고 그걸 유지해나가면서 때리기만 하면 뭘로 어떻게 때려도 그게 다 훌륭한 콤보입니다.
스턴 유발기 : 각종 기술의 카운터시, 6pp, 8p, 33p, 4k, 6[pk]계열, [pk], 3[pk] 등등
스턴 유지기 : 유발기가 아니고 몸을 날리지 않는 대부분의 기술들
띄우기 : 236p, 8k, 3[pk] (이후 p파생기 우선으로 이어나갈 것) 등등
마무리 : 4k - k - 41236t (멀리 날림, 데인저존이나 절벽, 벽꿍이 가능할 시), 이즈나 오토시 (어느때나 데미지가 충실), 파워블로우 (체력 반 이하일 시) 등등
공콤 : 미안
이들을 적절히 조합해서 때리면 됩니다.
제가 쓰는 것은 어디까지나 예시로, 실전에서는 상대의 홀드를 경계해 순서를 섞어보거나 다른 기술로 때려보거나, 잡기를 사용하는 등의 임기응변이 중요합니다. 명심 또 명심.
4k (은형인 파생) - (은형인 자세 중) pp - 4p - [pk] (크버) - 236[pk]pp214789632t (각도에 따라 4p를 맞고 상대가 뒤돌아버리는 경우 있음)
6[pk] - 3k - 6p or 3p - [pk] (크버) - 4k (은형인 파생, 띄움) - (은형인 자세 중) k - 41236t
사실 말이 좋아서 그렇지 결국 이즈나 오토시를 맞추냐 못맞추냐에서 콤보데미지의 60%가 갈린다고 해도 과언이 아닙니다
소망서님의 밀라 콤보공략을 보는데 좀 슬프더라고요 스턴유지기 이후 바운드나 띄우기만 맞춰도 100은 쉬이 넘는다던데 왜 슈퍼닌자는 안그러지
4. 운영 해설
이미 기술해설이나 서론에서 떠든게 하도 많아서 이제 뭘 더 말하면 좋을지 심히 곤란하지만 일단 떠들긴 해 보겠습니다.
일단 제가 생각하는 이번 작의 하야부사는 그렇습니다. 중원거리 견제전과 확실한 딜레이캐치. 그리고 이즈나 오토시
어떻게 보자면 굉장히 짠 플레이를 잘 해야 하는 캐릭터가 되었습니다. 맞상대해서 치고박아가지곤 이길 도리가 없거든요.
거리 벌려서 상대의 헛점(딜레이) 을 지속적으로 찌르고, 불리한 타격기를 홀드로 잘 막아내야 할만합니다. 중거리 원거리가 강하다고 강조했지만,
상대라고 그 거리를 그냥 내주지는 않거든요. 특히 말릴 때는 더욱 심하구요.
제일 곤란한 경우가 라운드 시작부터 딱 달라붙어오는 상대인데, 이럴 땐 무리하게 떨쳐내려고 하기보단 우선 방어나 홀드를 생각하는게 좋습니다.
보통 이렇게 딱 달라붙는 상대는 우선권을 가져가기 위해 빠른 p계열을 먼저 써오기 마련이고, 그럼 대부분 상단이 들어오거든요.
비단 시작때만이 아니라, 근거리에선 전체적으로 방어적인 플레이를 견지하는 것이 좋습니다. 확정반격이나 홀드를 노려야지, 부실한 타격기로 맞상대하긴 무리니까요.
그렇게 어느 정도 거리를 벌리는 데 성공했다면, 지금부터는 조심스레 상대의 헛점을 노려 스턴을 유발하고 유리한 싸움만을 해나가는 것을 목표로 해야 합니다.
이 쯤에서 잊으셨을까 생각됩니다만, 위로 가서 주력기라 쓴 기술들의 판정을 한번 확인해주세요.
대부분의 p계열 주력기가 중단에 포진한 것을 알 수 있을 겁니다. 이는 무슨 소리냐, 상대가 작정하고 중단홀드를 노리기 시작하면 정말 레알 진짜로 괴로워진다는 뜻이죠.
이게 중거리 딜캐싸움에서는 그래도 그렇게까지 문제로 다가오지 않습니다만 (단타로 던지는게 대부분이라) 스턴을 유발하고 그걸 유지해 나갈 때 제대로 골치를 썩입니다.
중단홀드로 봉쇄되는 기술만 6p 3p 4p 236p 3[pk] 236[pk] [pk] 등등... 그래서 하야부사는 스턴 동안에 미들킥도 섞어 써보고 상대 홀드보고 잡기도 써보고 해야됩니다.
중거리 싸움을 하게 되는 이유 중 하나도 여기에 있어서, 근거리 싸움으로 기껏 스턴을 먹여봐야 족족 홀드당하는걸!
랄까 글을 너무 오래 쓰고 있었더니 뭐라 정리가 안 되서 점점 산으로 가는데 나중에 좀 다시 수정할게요 죄송합니다 정신 너갱이가 빠졌네요
혹 뭔가 질문 있으시면 리플로 달아주세요. 답변해드리겠습니다
5. 마치며
아인 히토미 플레이하다 어느샌가 하야부사로 넘어와서 왜 이래 되었나 하고 간혹 생각하곤 합니다
언제부터 하야부사가 장풍 이래 쏴댔다고 헬기도 장풍한방에 격추하고 그러는지 모르겠습니다
근데 장풍한방에 격추할 수 있는 헬기를 치졸하게 조종사 암살이나 하고 있는 이유는 왜 또 그런지 모르겠
용검 뽑으면 마신황제도 썰어버리는 양반이 카스미 알파 따위랑 좀 싸웠다고 허덕이는 이유도 잘 모르겠
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