DDFF의 정수는 대인전. 그중에서도 대인전에서의 정수는 심리전이죠.
여느 격투게임과 같이 CPU를 패는것과 대인전은 다른게임을 하는 기분이 들정도로 여러가지가 다릅니다.
격투게임에서의 이지선다같은 심리전은 대인전의 묘미라고 할 수 있죠.
그중에서도 DDFF 대인전에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 회피사냥에 대해 써보려고 합니다.
DDFF를 가위바위보에 비유했을때, 가위가 딜레이캐치, 바위가 가드심리전이라면 보는 회피사냥이라고 할 수 있죠.
그만큼 대인전에 있어서는 중요한 스킬입니다. 하지만 CPU를 상대로 연습하다가 갓 대인전에 입문하신 분들이라면 회피사냥이 도데체 무엇이며 어떻게 해야하는지 감도 안오죠.
그리고 대인전에 능숙한 유저와 붙으면 CPU상대로는 쌩판 맞지도 않을거같던 느려터진 젝트슛을 단독으로 처맞고있는 자신을 발견하게 됩니다...
회피사냥을 모르는상태에서 회피사냥의 개념을 알고있는 상대와 싸우는것은 가위바위보에서 가위와 바위만 들고 싸우는것과 마찬가지라는 겁니다.
서론이 길었군요. 본격적으로 회피사냥에 대해 파헤쳐보겠습니다.
① 회피사냥이란?
DDFF에서 상대의 공격을 회피하고자할때 R+X 를 누르면 원하는 방향으로 회피액션을 취하면서 일시적으로 무적이 되죠.
그런데 회피의 시작부터 끝까지 전부 무적판정이라면 과연 대전이 성립이 될까요?
그렇기 때문에 회피의 끝부분에는 무적판정이 사라진 약간의 빈틈이 존재합니다.
또한 이 빈틈사이에는 어떠한 버튼을 눌러도 아무런 액션도 취할 수 없죠. 말그대로 무방비 상태가 됩니다.
이 무방비상태의 짧은시간을 타이밍을 맞춰 노리는게 바로 회피사냥입니다.
② 회피사냥을 어떻게 하는가?
회피사냥은 크게 세가지로 분류됩니다.
1. 프리에어대쉬로 상대의 회피를 쫒아가서 빠른 프레임기술로 회피사냥하는 근거리 회피사냥
2. 범위가 넓거나 돌진력이 좋은 기술을 상대의 회피 시작지점에서 발동하여 상대를 쫒아가 회피사냥하는 중거리 회피사냥
3. 사정거리가 매우 길거나 상대의 위치에 판정이 발생하는 서치기술로 원거리에서 회피사냥하는 원거리 회피사냥
이렇게 세가지입니다.
1.근거리 회피사냥
DDFF에는 프레임이 빠른 기술들이 많죠. 양파기사의 고속히트, 스퀄의 비트팡, 세피로스의 거합 등등
이런 빠른 프레임기술은 근거리 회피사냥에 대부분 써먹을 수 있습니다.
대략 근거리 회피사냥이 완벽하게 성립되는 기술들의 프레임은 7F ~ 17F 사이입니다.
너무 느리면 회피의 딜레이에 기술을 히트시키지 못하고 상대가 회피사냥을 회피해버리거나, 또는 반격의 빌미를 줄 수 있죠.
프레임이 빠를뿐 아니라 적당한 범위나 지속력 혹은 돌진력이 우수할수록 근거리 회피사냥에 좋은 기술이 됩니다.
라이트닝의 썬더로 근거리 회피사냥하는 영상입니다..
파이어바렛 후 상대의 회피를 대쉬로 쫒아가 빈틈에 썬더를 히트시키죠.
2.중거리 회피사냥
DDFF에 빠른기술들만 있지는 않습니다.
CPU를 상대로 열심히 패다보면 도데체 이건 실전에서 맞출 수 있는 기술인건가? 느려서 바로 가드당하는것 아닌가 싶은 기술이 많을겁니다.
이런기술들은 대부분 중거리 회피사냥에 써먹을 수 있습니다.
적당히 느리기때문에 기술프레임 자체가 상대의 회피무적시간을 넘기고 빈틈에 히트되는거죠.
중거리 회피사냥중 하나인 신드라이브 회피사냥입니다..
분명 느린기술이지만, 느리기때문에 상대의 회피를 쫒아가서 잡아낼 수 있죠.
게다가 사정거리가 길기때문에 상대의 회피거리를 넉넉하게 따라갈 수 있습니다.
느린기술들은 대부분 사정거리가 길거나 지속력이 좋거나, 범위가 좋은 경우가 많기때문에 대부분은 중거리 회피사냥에 응용할 수 있습니다.
3.원거리 회피사냥
DDFF에는 사정거리가 매우 길거나, 혹은 상대의 위치에 기술을 발생시키는 서치기술이라는게 존재합니다.
대부분 HP기술에 해당이 되죠.
HP기술은 대부분 느리지만 범위가 넓기때문에 가드크러쉬뿐 아니라 원거리 회피사냥에 응용할 수 있습니다.
서치기술인 라이트닝의 천명만뢰로 회피사냥을 하는 모습입니다.
굳이 대쉬로 쫒아가서 근거리 회피사냥을 시도하기에는 먼 거리이지만 원거리에서 회피사냥을 성공시킬 수 있습니다.
③ 상대의 회피타이밍을 어떻게 알 수 있는가?
회피사냥의 개념에대해서는 알았지만 도데체 어떻게 상대가 지금 회피할거다! 라는걸 알아낼 수 있을까요?
여기에서 DDFF 대인전의 정수 중 하나인 회피사냥 심리전이 발동됩니다.
보통 회피를 시전하는 경우는 크게 세가지입니다.
1. 기술을 시전한 이후
어떠한 기술이든 무방비상대가 되는 딜레이가 존재합니다.
DDFF에서는 이 딜레이를 어느정도 타이밍에서 회피로 캔슬할 수 있죠.
만약에 클라우드가 슬래쉬블로우 이후 회피를 안한다면 어떻게 될까요?
칼 두번 휘두르고는 상대에게 딜레이캐치 당하기 십상일 겁니다. 그렇기때문에 회피를 해야하죠.
그렇다면 저희 입장에서 봅시다.
상대 클라우드가 슬래쉬블로우를 쓰는것을 봤다면? 그 이후 높은 확률로 회피를 시전할것을 저희는 알 수 있습니다.
그럼 상대가 회피를 시전할 타이밍을 알고있으니 회피사냥의 타이밍도 당연히 알 수 있겠죠?
어느쪽이든 공격을 하지않으면 싸움은 영원히 끝나지 않을테니 어느쪽이든 선제공격을 해야하며, 선제공격이 히트할경우 공격한쪽이 이득이죠.
하지만 빗나갔을경우 회피를 하지않으면 딜레이캐치를 당할것같습니다. 근데 회피를 하면 또 회피사냥을 당할 것 같죠.
그 짧은순간에 회피를 한다 or 회피를 안하고 상황을 본다의 이지선다가 성립됩니다. 격투게임을 재미있게 만들어주는 요소중의 하나죠.
파이어바렛은 딜레이가 매우 긴 기술 중 하나입니다. 때문에 보통은 회피를 하게되죠. 상대의 파이어바렛을 보고 회피사냥을 선택 - 쫒아가서 근거리 회피사냥.
2. 가드이후
DDFF의 가드는 여타 대전격투게임중에서도 이질적이게 하이리스크 하이리턴입니다.
약판정공격은 가드에 성공하면 무조건적으로 공격을 히트시킬 수 있죠.
하지만 상대가 공격을 할 줄 알고 가드를 했는데 빗나간다면?
가드의 딜레이에 공격이 히트할경우, 이후 모든 브레이브데미지에 100% 뜨게됩니다. 어시스트콤보로 이어지는 공격까지도 말이죠.
당연히 가드 딜레이는 잡혀서는 안되는것이 분명합니다.
만약 상대가 공격할 줄 알고 가드를 했는데 상대가 공격을 안해서 헛가드를 썻다면? 재빨리 상대의 다음공격을 회피해야하겠죠.
그럼 회피를 시전하게 되겠죠?
그럼 저희시점으로 생각해봅시다.
상대가 갑자기 가드를했다면? 그럼 높은확률로 회피를 하겠죠.
그럼 또 우리는 상대의 회피타이밍을 어느정도 알아낸겁니다.
3. 상대의 공격이 도중에 끊길경우
제일 대표적인것이 확장콤보입니다.
확장콤보의 시초격인 스퀄의 솔리드바렛 - 어퍼블로우 - 비트팡의경우 착지경직을 이용한 확장콤보입니다.
허나 100% 히트하는 콤보는 아니죠. 스퀄의 손이 조금 늦게반응을 하던 맞는쪽이 빨리 반응을했던 회피로 피할 수 있는 가능성이 있습니다.
그럼 스퀄이 솔리드바렛을 히트했는데 3타만치고 뒤로 회피를합니다. 그럼 보통 확장콤보를 시도할 것이라 생각하겠죠.
그럼 확장콤보에서 빠져나가기위해 보통 회피를 연타하게됩니다.
그러나 스퀄은 상대의 이 회피를 노리고 어퍼블로우가 아닌 블라스팅존을 썻다면? 당연히 빠져나가려고 했던 회피가 회피사냥당하게 되는겁니다.
착지경직을 이용한 확장콤보가 존재하는 캐릭터의 경우, 이런식으로 회피심리전을 펼칠 수 있습니다.
또 다른경우로는 고의적으로 브레이브기술을 끊는 경우가 있습니다.
라이트닝이 썬더를 맞췄는데 2방만 맞추더니 지혼자 회피를 한다면? 삑사리가 난건지 뭔지 모르겠지만 라이트닝에게 대량의 EX포스를 넘겨주지 않아도 되니 운이 좋은겁니다.
그리고 다음 공격을 맞지않기위해 회피를 하겠죠. 그런데 라이트닝은 이 회피를 노리고 천명만뢰를 씁니다. 그러면 회피사냥당하게 되죠.
그러면 회피를 안하면 되지 않느냐 생각할 수 있습니다. 회피를 안하면 어떻게될까요? 라이트닝이 다시 썬더를 씁니다. 그리고 다시 2타에서 끊습니다.
또 회피사냥을 노릴거라 생각하고 회피를 안하면 또 썬더가 히트합니다. 이러는사이에 라이트닝은 어시스트게이지가 차오르게되고 어시스트콤보로 상대를 떡실신시킬 수 있다는거죠.
즉, 이러한경우 회피를 하느냐 or 안하느냐의 이지선다가 성립됩니다.
이경우는 썬더이후 다시 썬더를 맞을까 두려운 상대가 회피를 선택 - 천명만뢰 회피사냥에 걸리는 모습입니다.
④ 그럼 어떻게 상대의 회피사냥을 파훼할 수 있는가
그럼 공격을 했으니 무조건 회피사냥을 당해서 처맞고만 있어야 된다는 겁니까? 라는 의문이 들 수 있습니다.
공격을 한쪽이 100%로 반격을 당한다면 아무도 공격을 할 수 없겠죠.
그렇기때문에 회피사냥을 파훼할 수 있는 방법이 존재합니다.
바로 대회피사냥이라는 스킬이죠.
⑤ 대회피사냥이란?
말그대로 対 회피사냥이라는 의미입니다. 대공미사일이 공중에대한 적에게 반격을 하는것처럼 대회피사냥은 회피사냥을 상대로 반격을 시도하는 것이죠.
대회피사냥이 존재하기에 회피사냥의 심리전의 수가 무수히 늘어나며 동시에 대인전의 묘미도 급상승하게 됩니다.
대회피사냥의 경우를 하나하나 뜯어봅시다.
1. 회피를 시전하지 않는것
간단한 논리입니다. 회피를 하면 회피사냥을 당하니 회피를 안하는 것이죠.
그럼 딜레이캐치 당할게 뻔하지 않느냐? 하고 생각하실 수 있습니다.
하지만 회피를 한다 or 안한다의 자체가 이지선다이자 심리전이죠. 상대입장에서도 마찬가지입니다.
'상대가 딜레이가 큰 공격을 했으니 회피를 할것이다' 라고 생각하는것에 카운터를 먹이는 것이죠.
그렇게 회피를 안해버리면 당연히 상대가 다음행동에 들어갈 것이고 그 다음행동에 대처를 할 수 있습니다.
하지만 상대가 또 그냥 기술의 딜레이캐치를 노려버리면 상황을 보고자시고 그냥 맞게되죠.
공격을 시전하고 회피를 하느냐 안하느냐 / 상대가 공격을했으니 딜레이캐치를 노리느냐 회피사냥을 노리느냐
공격후 1초남짓한 짧은순간에 이런 이지선다가 머릿속에서 계산됩니다. 딜레이캐치냐 회피사냥이냐 하는것은 대인전에서 가장 기본적이지만 재미있는 심리전이죠.
상대의 어시스트콤보 미스후 대쉬후 후속타를 회피하려는것을 회피사냥할 목적으로 스퀄은 블라스팅존을 썻지만 회피를 안하고 상황을 보는쪽을 선택해서 블라스팅존을 피할 수 있습니다.
반대로 힐크러쉬 후 회피를 하지않고 상황을 보던 상대가 빠른 썬더에 히트당하는 모습입니다.
2. 상대의 회피사냥 목적의 대쉬를 가드하는 것
어렵게 들릴수도 있지만 사실 간단합니다. 공격을 하고 상대가 근거리 회피사냥을 노린다면 대쉬로 파고들려고 하겠죠.
이 프리에어대쉬를 가드하는겁니다. 다만 딜레이가 어마어마하게 긴 기술은 해당이 안되고 딜레이를 아예 가드로 캔슬할 수 있는 사기기술인 라이트닝의 썬더나 스위프트 어택이나,
딜레이가 나름 준수한 기술들은 상대의 근거리 회피사냥에 가드로 카운터가 가능합니다.
예를 들어보죠.
스퀄이 비트팡을 했는데 빗나갔습니다. 그럼 딜레이캐치를 당할 위험이 있겠죠? 보통은 회피를 하려고 할겁니다.
그러나 상대는 그 회피를 노리고 근거리 회피사냥을 할 준비를 합니다.
그러나 스퀄은 상대가 회피사냥을 할것이다라고 판단, 회피를 하지않고 일단 상황을 봅니다.
상대가 근거리회피사냥을 노린다면 대쉬로 돌진할 것입니다.
상황을 보는동안 비트팡의 딜레이는 이미 끝나있기에 대쉬를 가드하고 카운터를 쳐줍니다.
프리에어대쉬는 가드캔슬대쉬가 가능하다고 해도 판정이 넓기때문에 가드를 보고도 피하기가 거의 불가능합니다.
상대를 회피사냥 및 압박하려고 대쉬를썻는데 스퀄은 그 대쉬를 가드해서 반격합니다.
3. 빠른프레임 기술로 회피딜레이를 상쇄 혹은 카운터
회피의 딜레이를 회피로 캔슬할수는 없습니다. 그러면 너무도 사기성이 농후하니깐요.
그러나 회피의 딜레이를 기술로 캔슬하는것은 가능합니다.
회피이후 딜레이를 빠른 프레임기술로 메꿔버리므로써 상대의 회피사냥 기술을 상쇄해버리거나 상대가 조금 늦었을경우 아예 카운터쳐버릴 수 있습니다.
회피를 아무리 정확하게 노린다 하더라도 회피후 무방비상태의 초기시점에 기술을 정확하게 꽃아넣는다는것은 매우 힘듭니다.
예를들어 라이트닝이 프릿슈상대로 썬더로 근거리회피사냥을 시전합니다. 그런데 프릿슈가 11F기술인 난격을 회피후 시전합니다.
라이트닝이 완벽하게 회피사냥을 하기 위해서는 회피후 무방비상태의 1F ~ 10F이내에 정확하게 썬더를 꽃아넣어야 한다는것인데 사람의 손으로 하기 매우 힘듭니다.
라이트닝이 15F정도 타이밍에 썬더를 넣는데 성공했다고 해보죠. 프릿슈가 아무것도 안했다면 회피사냥을 당하는게 당연합니다.
하지만 프릿슈가 회피딜레이를 11F난격으로 캔슬을 한다면 오히려 13F기술인 썬더가 난격에 뚫려서 카운터를 허용하게 되는거죠.
라그나로크 블레이드에 회피사냥당할 상황이었지만 연베기로 위기탈출을 하는 모습입니다.
하지만 이를 이용한 가드심리전이 존재합니다.
프릿슈가 회피를 시전했는데 라이트닝이 대쉬로 따라오고있습니다.
그러면 프릿슈는 대회피사냥 목적으로 빠른 난격으로 회피를 캔슬하겠죠.
그런데 라이트닝이 대쉬로 따라와서 쓴게 썬더가 아니고 가드라면? 가드당하고 가드카운터를 허용하게 되는겁니다.
상대의 대회피사냥을 노리고 역으로 프리에어대쉬후 가드하는 가드심리전은 회피사냥심리전과 함께 대인전을 재미있게 만들어주는 요소중 하나입니다.
가드가 상대에게 읽힐경우 오히려 풀크리 카운터를 맞을 수 있기에 이것또한 심리전.
4. 가드기술 및 닷지기술로 대회피사냥
DDFF에는 공격기술뿐 아니라 가드기술이나 닷지가 붙어있는 기술이 존재합니다.
가드기술의 가드 발동시간은 눌럿다 떼야하는 올가드를 제외하면 모두 1F즉시발동입니다.
즉 회피딜레이를 아예 가드로 없애버리는게 가능하다는거죠.
또한 티더의 닷지류나 반의 건즈같은 닷지기술도 1F즉시 회피가 발동되기때문에 회피딜레이를 회피로 없애버릴 수 있습니다.
이들은 존재만으로도 상대에게 무작정 회피사냥을 할 수 없게 만들어버리기 때문에 가드기술 및 닷지기술을 보유하고 있는 캐릭터는 전체적으로 강캐 혹은 중간급 이상입니다.
하지만 가드기술은 죄다 딜레이가 길기때문에 근거리 회피사냥을 하는 척 쫒아와서 코앞에서 회피로 가드기술을 피해버리고 딜레이캐치라는 선택지가 가능합니다.
하지만 약판정 중거리회피사냥은 보고 막을 수 있으니 얄짤없죠.
또한 닷지기술은 닷지후 무조건 공격을 하기때문에 마찬가지로 대쉬로 쫒아가서 회피사냥이 아닌 가드나, 닷지의 회피까지 쫒아가서 딜레이캐치 하는 전법또한 가능합니다.
무적은 아니라는 뜻이죠. 하지만 분명 확실한 대 회피사냥기술이 있다는것은 캐릭터 성능에 일조를 하는것은 틀림없습니다.
보시다시피 가드기술로 회피딜레이를 커버할 수 있습니다.
5. 기술의 이동성능을 이용한 대회피사냥
기술에는 사용즉시 상대에게 돌진하면서 공격하거나 상하로 이동하거나 하는 기술들이 많습니다.
세피로스의 천승은 사용즉시 살짝 아래로 이동하는데, 이 이동으로 회피사냥을 회피할 수 있습니다.
또는 스퀄의 비트팡은 상대에게 돌진하며 공격하기에 천명만뢰처럼 X축이 빈약한 원거리 회피사냥을 비트팡의 돌진으로 회피할 수 있죠.
좀더 파고들어보면 노록온 전법이 있는데요.
L버튼으로 록온을풀면 중립 O버튼과 ㅁ버튼 기술만 사용이 가능해지는데 록온이 되어있지 않기에 기술의 총구보정 및 유도성능이 완전히 사라집니다.
때문에 스퀄의 비트팡은 노록온으로 시전하면 45도 각도로 허공에다가 돌진하면서 칼질을 하는데 이 돌진력으로 짧은 기술의 근거리 회피사냥을 피할 수도 있습니다.
연섬 회피사냥을 러프디바이드의 상방향 이동으로 회피하는 모습입니다.
6. 낙하속도를 이용한 대회피사냥
이것을 이해하려면 먼저 각각 회피방향에 따른 특성을 이해할 필요가 있습니다.
방향키를 이용해 회피를 원하는 방향으로 할 수 있는것은 다들 알고있는 사실이죠.
어떠한 뱡향으로 회피를 하느냐에 따라 각각 차이점이 생겨납니다. 바로 낙하속도의 차이이죠.
지상회피
지상 앞회피
지상에서 앞쪽으로 회피를하면 공중으로 덤블링을 하며 회피합니다.
윗쪽으로 뛰면서 회피를하기에 이후 낙하속도가 느리고, 빈틈을 노리기 쉬워집니다.
지상 앞회피의 주 용도는 상대와 초 근접시 상대의 머리뒤로 뛰어넘어 중거리 회피사냥을 피해버리는겁니다.
기술이 발동될때까지 상대를 유도하는 총구보정이라는 것이 있죠. 이 총구보정이 뛰어날수록 회피사냥에 좋은 기술입니다.
하지만 아무리 총구보정이 좋다고한들 180도까지 쫒아가는 기술은 존재하지 않습니다.
즉 기술을 헛쳤는데 상대가 코앞에서 중거리 회피사냥을 시도하겠다 싶으면 상대의 머리뒤로 뛰어넘어서 기술이 닿지않는 범위로 이동할 수 있습니다.
상대의 회피사냥을 정확히 읽고 머리뒤로 넘어간다면 완벽하게 피함과 동시에 반격까지 노릴 수 있습니다.
지상 제자리회피
지상에서 중립 회피사용시 뒷쪽으로 백스텝을 하는 회피입니다.
회피시간이 짧고 이동거리가 짧기때문에 빠르게 반격을 할 수 있지만, 상대가 지상 제자리회피를 예상했을경우 얄짤없이 회피사냥당하게되기에 빈틈이 크죠.
지상기술을 헛쳤을때, 상대의 딜레이캐치가 예상되면 딜캣을 제자리회피로 피하고, 자신은 상대와 붙어잇기때문에 딜레이캐치든 회피사냥이든 적극적으로 노릴 수 있게됩니다.
지상 옆회피
지상에서 옆으로 길게 굴러서 회피합니다.
회피거리가 길기때문에 상대와의 거리를 벌리고 싶을때 주로 사용합니다.
또한 X축이 좁은 천명만뢰같은 원거리 회피사냥은 회피사냥에 걸리지않고 피해버릴 수 있죠.
지상회피 전부가 회피사냥 당하기에는 쉬운 회피들이므로 상대의 회피사냥이 예상되면 회피가 아닌 가드나 반격등 여러가지 수를 두는게 좋습니다.
지상에 대회피사냥 기술이 없으면 지상에만 붙어있는것은 좋은 선택이 아니죠.
공중회피
공중 앞회피
원하는 위치로 이동할 때 주로 사용합니다.
보시다시피 낙하속도가 느려서 회피후 제자리에 체공해있는 시간이 길기때문에 회피사냥 당하기 제일 좋은 공중회피입니다.
그렇기떄문에 공격후 회피목적으로는 적절하지 않고 딜레이캐치를 피함과 동시에 원하는 위치를 선점하고자 할때 주로 사용합니다.
카인과 케프카조차도 조심해서 써야하는 회피.
공중 제자리회피
제자리에서 한바퀴 돌면서 회피하는데 제자리에서 돌기때문에 낙하속도가 낮아서 빈틈이 매우 큽니다.
자신의 위치를 유지하고자 할때 주로 사용하지만 회피사냥의 위험이 큰 회피.
가란드의 드릴에 회피사냥 당하지 않기위해 머리 바로 윗쪽 위치를 유지해야하거나 하는 상황에서 주로 쓰입니다.
다만 카인이나 케프카같이 낙하속도가 S급인 캐릭터는 아예 회피기술로 사용할 수도 있습니다.
공중 선회회피
약간의 플레이어 스킬이 가미된 회피입니다.
레버를 동그랗게 돌리면서 회피를 하면 한바퀴돌고 제자리로 돌아오는데 위치선점에도 좋고 후 상황을 보기에도 좋습니다.
뒷회피수준의 낙하속도가 붙기때문에 회피목적으로도 좋습니다.
개인적으로는 꼭 마스터해야하는 스킬이라고 생각.
뒷회피와는 다르게 자리를 유지하기 때문에 회피후 역으로 카운터를 넣기 수월합니다.
공중 뒷회피
회피를 통한 대회피사냥의 핵심입니다.
뒷쪽으로 회피를 하기에 상대와의 거리가 벌어지는 동시에 회피가 끝나자마자 중력이 붙어 낙하합니다.
때문에 회피목적으로는 최상급이며, 벌려지는 거리와 낙하속도가 가미되어 회피사냥하기 매우 힘든 회피입니다.
기본적으로 회피사냥당하지 않기위해서는 공중 뒷회피를 시전한다고 생각하시면 됩니다.
다만 상대와의 거리가 벌려지는만큼 회피와 동시에 반격의 기회를 잡기에는 어려우므로 무조건 뒷회피에 의존하기보다는 상황에 맞춰서 회피를 쓰는게 더 이롭습니다.
기본적으로 공격이후 회피사냥을 당하지 않기위해서는 공중 뒷회피로 회피하면 됩니다.
상대가 무리하게 뒷회피를 사냥하려고 시도하면 카운터도 노려볼 수 있죠.
또한 캐릭터별 낙하속도가 다르기때문에 선회회피를 해도 회피능력이 어느정도 따라오는 캐릭터가 있는반면, 낙하속도가 느려서 뒷회피조차도 간당간당하게 잡히는 캐릭터가 있죠.
반면에 카인과 케프카는 낙하속도가 사기적으로 빨라서 공중에서는 회피사냥이 거의 불가능한 캐릭터들입니다.
기본적으로 낙하속도가 느릴수록 캐릭터성능이 떨어지고, 낙하속도가 빠를수록 캐릭터성능이 올라가죠.
낙하속도가 매우 빠른편이라서 회피및 반격을 어떤 회피로도 노릴 수 있는 캐릭터가 아니라면 뒷회피와 선회회피 위주로만 싸우는게 좋습니다.
이상 기본적인 회피사냥 가이드는 끝입니다.
개인적으로 DDFF는 잘하게될수록 더 재미있어지고, 더 즐길 수 있게 되는 게임이라고 생각합니다.
회피사냥과 대회피사냥, 갖가지 심리전이 수초, 빠르면 1초이내에 펼쳐지는 스타일리쉬한 게임이니깐요.
처음부터 견고한 심리전은 힘들겠지만 회피사냥을 노리는것부터 시작해서 차근차근 대인전에서 실력을 쌓다보면 분명 대인전의 재미도 몇배로 증폭될거라고 생각합니다.
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