1994년 캡콤 입사 이후 스트리트파이터 3 사운드 프로듀서, 카오스레기온 프로듀서, 신귀무자 프로듀서, 온라인게임 몬스터헌터 프론티어 프로듀서를 역임 현재는 스트리트파이터 4의 프로듀서 58888576 |
루리웹 : 전세계적으로 인기를 끈 '스트리트 파이터 3' 이후 정식 넘버링 타이틀입니다. 4편 제작에 들어갈 때 중압감은 없었는지요?
오노 요시노리 : 이번 프로젝트를 시작한 것은 3년전 입니다. 사실 당시 사내에서는 더 이상 만들지 않아도 괜찮지 않냐는 분위기였습니다. 왜냐하면 '스트리트 파이터 3'를 통해 캡콤이 가능한 모든 것을 달성했다는 느낌이라 그 이상의 게임을 만들기는 불가능하다는 의견이 지배적이었습니다. 처음에는 만들지 말자는 의견이 대다수였는데 마침 제가 '귀무자'를 만들 때 다양한 언론매체가 인터뷰 등을 통해 그래도 '스트리트 파이터' 시리즈의 팬들을 위해 새로운 게임을 출시하는게 낫지 않을까라는 의견이 많았습니다. 게다가 다른 프로듀서들까지 새 시리즈를 슬슬 낼 때까 되지 않았냐는 등의 이야기를 하길래 그럼 마침 올해가 20주년이 되는 해이기 때문에 팬들을 위해 특히 '스트리트 파이터 2'가 역대 시리즈 중 전 세계에서 '스트리트 파이터'를 해 본 유저 중 2를 즐기지 않은 사람은 없을 정도로 인기가 많았기에 한번 더 팬을 위한 감사의 의미로 이번 '스트리트 파이터 4'를 만들기로 했습니다.
루리웹 : 하나의 시리즈가 20년이라는 세월이 지나는 동안 이어져 오고 있다는 것은 매우 각별한 일입니다. 그 축적된 세월이 '스트리트 파이터 4'에서는 어떠한 형식으로 녹아들어갔는지요.
오노 요시노리 : 상당히 철학적인 질문이시군요. 10년을 기다리게 했다는 점에서 팬 여러분께 면목이 없습니다. 길어진 이유는 '스트리트 파이터3'를 뛰어 넘는 타이틀은 만들지 못할 거라고 생각했기 때문입니다. 말하자면 프로게이머가 싸우는 형태의 탑 레벨의 격투게임, 즉 격투게임의 정점과 같은 게임을 만들기는 힘들다고 생각했습니다. 그래서 정말 눈꼽 만큼도 다음 작품을 만들 생각을 하지 못했습니다. 게다가 10년 동안 개발 툴이 엄청나게 변했고 격투게임의 인기가 예전과같지 않게 인기가 식었다는 점도 있습니다.
타사의 '버추어 파이터'나 '철권' 시리즈가 격투 게임의 인기를 지속시키기 위해 노력을 한 반면 새로운 시리즈를 내지 않은 저로써는 자책감이랄지 사실 마음이 편하지만은 않았습니다. 게임 센터 시장도 일본과 해외 모두 시장 자체의 규모가 줄었고 그래서 그런 상황을 모두 고려해서 새로운 유저와 1990년대에 '스트리트 파이터2'를 즐겼던 유저가 어른이 되어 다시 즐길 수 있는 게임 또 지금까지 꾸준히 게임센터를 운영해 주신 게임센터 사장님들과 게임센터를 이용해 주신 손님들 그런분들을 위해 '스트리트 파이터 4'를 만들었습니다.
루리웹 : '스트리트 파이터' 최초로 고우켄이 등장했습니다. 류나 켄, 고우키와 밀접한 관계에 있는 캐릭터이니 만큼 앞으로 '스트리트 파이터' 시리즈에 큰 영향을 끼칠 듯한데 고우켄을 넣은 특별한 이유가 있는지요?
오노 요시노리 : 새로운 캐릭터가 그다지 없기 때문에 어쩔 수 없이 넣었습니다. (웃음)
사실 고우켄을 넣어달라는 유저의 요청이 꾸준히 있어서 유저의 의견을 수렴한 점이 가장 큽니다. '스트리트 파이터 3 서드 스트라이크' 엔딩에 고우켄이 어렴풋이 등장하는데 유럽이나 미국에서 류와 켄의 스승인 고우켄을 궁금해하는 유저가 많았던 모양입니다. 여담이지만 미국에서는 누군가 비공식적인 루트로 피규어를 만들기도 했습니다. 그래서 그러한 팬들의 의견을 받아들여 팬들이 요구하는 게임을 만드는 게 저희의 사명이 아닐까 합니다.
그리고 고우켄은 죽은 사람이었다는 설정이었지만 일반적인 영화나 드라마에도 있을 법한 설정으로 "사실은 알고보니 죽지 않았다"는 내용으로 다시 등장시켰습니다.(웃음)
루리웹 : 추가 캐릭터가 있긴 하지만 기본적으로는 '스트리트 파이터 2' 의 캐릭터 구성이 그대로 이어졌습니다.제로나 EX, 3 시리즈가 아닌 '스트리트 파이터 2'의 캐릭터 구성을 가져간 이유라도 있다면?
오노 요시노리 : 가장 큰 이유는 전 세계적으로 가장 많이 플레이한 시리즈가 '스트리트 파이터 2'이기 때문입니다. 시리즈를 거듭하면서 룰북은 점점 두꺼워지고 격투의 난이도는 높아졌습니다. 그러면서 많은 유저들이 그렇게 두껍고 어려운 룰북은 외울 수 없다는 요청이 많았습니다. 그래서 매뉴얼이나 룰북을 보지 않아도 게임센터에서 가볍게 동전만 넣으면 플레이할 수 있도록, 또 가정에서는 그저 게임기를 켜기만 해도 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 '스트리트 파이터2'를기준으로 했습니다.
쉽게 설명하면 축구공을 주면 누구나 축구를 할 수 있듯 또 배트와 야구공만 있으면 야구를 할 수 있는 것처럼 '스트리트 파이터' 중 가장 대중적인 '2'를 베이스로 해서 게임을 만들었습니다.
이번 도쿄게임쇼에서는 사쿠라가 등장한다는 점을 발표했습니다. 제로는 '스트리트 파이터' 시리즈의 원조 이후, 즉 차세대가 즐긴 게임이었습니다. 그래서 제로 시리즈부터 나왔던 사쿠라를 등장시켜 20대에서 40대까지 폭 넓은 연령층에서 같은 룰로 같은 그라운드에서 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했습니다.
루리웹 : 보스 캐릭터의 외모나 기술 등이 다른 캐릭터들과는 확연한 차이가 날 정도로 굉장히 독특한데 캐릭터 제작시 염두에 둔 부분이 따로 있었는지요?
오노 요시노리 : 지금까지 항상 그랬지만 보스를 만들기가 가장 어렵습니다. 지금까지 베가, 길과 같은 보스가 나왔는데 항상 최강이어야 한다는 사명감을 느꼈습니다. 그렇지만 이번에는 지나치게 강하게 만들면 기껏 '스트리트 파이터 2'를 즐겼던 올드 팬들을 모았는데 난이도가 높으면 진입장벽이 높아지기 때문에 특히 난이도 부분을 염두해서 제작했습니다.
그래서 누구나 접하기 쉽도록 기본 기술과 지금까지의 캐릭터가 가졌던 필살기를 이번 보스가 모두 합쳐서 사용하게 됩니다. 올드팬들을 적극 고려해서 만들었습니다. 예를 들어 달심의 팔이 늘어나는 기술을 이번 보스가 사용합니다. 그런 식으로 새로운 기술을 익히지 않아도 '스트리트 파이터 2'를 즐겼던 올드팬이라면 누구나 공략본을 보지 않아도 즐길 수 있는 게임으로 만들었습니다.
루리웹 : 1-2-3-4로 이어지는 정식 넘버링 시리즈 최초의 3D 작품인데 2D와 3D와의 차이점으로 인해서 제작하는 데 힘든 부분이라거나 2D 시절과는 달리 특별히 더 신경을 쓴 부분이 있다면.
오노 요시노리 : 이번에 특별히 게임을 3D로 만들었다는 느낌은 개발할 때 느끼지 못했습니다. 오히려 '진화'라는 말이 적당할 거라고 생각합니다. 과거에 디자인을 담당했던 아티스트 집단이 그렸던 그림을 현재의 기술과 하드를 사용해 과거의 일러스트를 최대한 살린다는 취지로 만들었습니다. '스트리트 파이터 4'가 나올 때 마침 3D라는 브러쉬 툴이 있어서 그 기술을 사용해서 그저 그림을 그렸다. 3D라는 브러쉬 툴을 사용해 과거의 그림에 가까운 이미지로 일러스트를 그리면어떨까 하는 정도였습니다. 움직임이나 시츄에이션은 2D와 크게 바뀌지 않았습니다.
지금까지 스트리트 파이터가 진화했디면 어떻게 되었을까, 게임을 하는 사람이나 현장에 있던 사람들과 올드팬들은 다릅니다. 언론매체나 제작 관계자들 입장에서는 2D에서 3D로 바뀌었다는 생각이 들겠지만 올드 팬들 입장에서는 그저 \\'아, 새로운 스트리트 파이터 시리즈가 나왔구나.\\'라는 느낌을 받으실 정도입니다.
여담이지만 현실의 동창회에서 첫 사랑을 20년 후에 만나면 예뻐진 경우보다 나이가 들어서 미모가 시들었다는 경우가 압도적으로 많습니다. 그러나 \\'스트리트 파이터\\'는 현실이 아닙니다. 따라서 20년 전 당시 그대로의 모습을 그대로 가지고 있으면서 동시에 우리가 머릿속에서 20년 후의 모습으로 상상하는 이상적인 모습, 그 모습을 팬들이 저항감 없이 받아들일 수 있도록 하기 위해 현실이 아닌 과거의 이미지로 만들었습니다. 쉽게 말하면 \\'지금 이렇게 멋지게 변했습니다.\\'라는 게 콘셉트라고할 수 있습니다.
2D나 3D를 구분하기에 앞서 과거의 일러스트레이터가 종이에 그린 그림을 그대로 살린다는 느낌으로 제작했습니다. 종이에 그린 그대로에 움직임을 입힌다는 생각이었습니다. 그래서 당연히 대전감각도 2D그대로입니다. 과거의 2D를 그대로 튜닝해서 3D로 만든다는 감각이었습니다.
루리웹 : 기존의 캐릭터들은 기술의 연출이나 내용이 크게 달라지지 않았습니다. 캐릭터들의 기본 복장이나 기술에 큰 변화없이 그대로 이어진 것은 어떠한 의도가 있는 건지요.
오노 요시노리 : 초등학교 때 만났던 모습을 20년 후의 동창회에서 만났더니 그저 그 모습 그대로 나이만 들었다는 느낌, 세월만 흘렀다는 느낌으로 이해하시면 좋을 듯 합니다.
루리웹 : 최근 대전 격투 게임은 커스터마이즈 모드가 거의 필수로 자리 잡은 듯한 데 \\'스트리트 파이터 4\\'는 그러한 요소에 대해서 어떤 식으로 생각하고 있는지요.
오노 요시노리 : 개인적으로는 커스터마이즈는 스트리트 파이터에는 맞지 않다고 생각합니다. 캐릭터가 가진 그 모습 그대로, 그것이 그 캐릭터 본연의 모습입니다. 모자를 쓰거나 유저가 추가 아이템으로 그 캐릭터의 외모를 바꾸면 이미 그 캐릭터가 아닌 별개의 캐릭터로 변한다고 생각합니다.
예를 들어 디즈니의 미키 마우스를 커스터마이즈하면 더 이상 미키 마우스가 아닌 것처럼 스트리트 파이터의 캐릭터는 하나의 완성된 캐릭터라고 생각합니다. 쉽게 말해 저는 버추어 파이터 처럼 \\'나만의 아키라\\'를 만드는 건 원치 않았습니다. 류는 류, 켄은 켄일 뿐입니다.
루리웹 : \\'스트리트 파이터 2\\'를 제대로 겪지 않았던 세대의 게이머들을 고려한 부분이 있는지요?
오노 요시노리 : 이야기가 조금 길어지는데, 먼저 격투게임을 전혀 모르는 사람들에게 룰을 가르칠 수는 없다는 점을 전제 했습니다. 그래서 기본적으로 \\'스트리트 파이터 2\\'를 즐겼던 사람들이 기억을 되살려서 플레이 할 수 있도록 했습니다.
마침 올해가 20주년이고, 그것이 하나의 기념하고 축하할 만한 선배들의 유산이자 역사라고 생각했습니다. \\'스트리트 파이터\\'를 10세에 즐겼던 사람이 지금은 30세이 되었고 20세에 즐겼던 사람이라면 올해 40세가 됩니다. 즉, 초등학생이 어엿한 성인으로, 또는 형이나 삼촌, 아버지가 되었습니다. 가족이 생긴 사람도 많습니다. 즉 20년의 세월이 그들에게 흘렀습니다.
내가 한 때 최강이었던 게임이 \\'스트리트 파이터 2\\'다. 아버지가 아들에게 내가 과거에 이만큼 잘했던 게임이라며 아들과 아버지가 함께 즐기고 전수 할수 있는 게임을 만들고자 했습니다. 동창회에서 만난 친구들이 옛날 같이 즐겼던 게임을 다시 플레이하며 추억을 상기할 수 있는 그런 게임을 만들고 싶었습니다.
한 마디로 20년의 세월을 유용하게 활용한 게임입니다.
다만, 스프리건/ 스팀 보이 등 다양한 애니메이션을 만든 유능한 스태프들을 영입해서 현재 \\'스트리트 파이터\\' 애니메이션을 만들고 있습니다. 그 애니메이션을 이용해서 게임으로 진입할 수 있는 입구를 만들 생각입니다.
루리웹 : 제로 시리즈가 베이스인 \\'사쿠라\\'가 추가되었다면 \\'히비키 단\\'도 추가 될지요? 아니면 3, EX 시리즈의 캐릭터가 추가 될지요?
오노 요시노리 : \\'히비키 단\\'은 굼뜬 남자입니다. 그래서 3에서도 늦어서 대회에 참석하지 못했습니다. 당연히 이번 4에서도 늦어져 등장할 수 없었습니다. (웃음)
뭔가 새로운 동기가 생기면 그를 추가할 수 있겠지만 현재는 캐릭터 설정 상 히비키 단은 등장하지 않습니다.
\\'스트리트 파이터 3\\'와 EX의 캐릭터에 관해서는 아직 정해지지 않았습니다. \\'스트리트 파이터 4\\'는 \\'스트리트 파이터 2\\'를 잇는 후속작이기 때문에 가능한 \\'스트리트 파이터 2\\'를 살리고 싶었기 때문입니다. \\'스트리트 파이터4\\'가 계속 버전업을 하지 않는 이상 힘들 듯 합니다.
루리웹 : 그렇다면 \\'스트리트 파이터 1\\'의 캐릭터는 어떨지요?
오노 요시노리 : \\'스트리트 파이터 1\\'의 캐릭터는 아직 발매할 때까지 상당히 시간이 있기 때문에 만약에 추가된다면 나중에 발표할 수도 있습니다.
루리웹 : 가정용으로 이식할 때 추가 캐릭터 외에 드라마틱 배틀이나 월드 투어 등의 특별한 모드가 따로 추가 될지요? 이왕 \\'스트리트 파이터 2\\'가 베이스인 만큼 자동차 부수기 보너스 스테이지를 넣어도 반응이 좋을 듯합니다.
오노 요시노리 : 아쉽게도 이번에는 없습니다. 사실 어제 도쿄게임쇼에서 발매일을 발표했는데 올 겨울이나 내년 초에 발매할 계획으로 현재 제작을 진행 중입니다. 발매일을 맞추다 보니 보너스 스테이지를 만들 시간적 여유가 없습니다.
보너스 스테이지를 원한다면 유저 여러분이 캡콤에 적극 요청해 주십시오. \\'스트리트 파이터4\\' 역시 유저의 목소리를 반영해 게임을 만들었기 때문에 이번에도 유저 여러분이 적극 의견을 피력해 주시면 차기작에서는 최대한 반영하겠습니다.
루리웹 : PS3와 Xbox 360 버전의 차이점이 있는지요?
오노 요시노리 : 완전히 똑같습니다. \\'소울 칼리버\\' 등은 내용은 조금 다르게 하기도 했지만 \\'스트리트 파이터4\\'는 완전히 같습니다.
격투 룰은 같은 룰로 게임을 해야 즐거운 게임입니다. 따라서 Xbox 360을 가진 유저와 PS3를 유저가 같이 즐길 수 있도록 같은 룰을 적용해서 플랫폼이 달라도 누구나 같이 즐길 수 있도록 만들었습니다.
루리웹 : 발매 지역에 상관없이 네트웍 대전이 가능한지요?
오노 요시노리 : 네트웍 대전도 가능합니다. 물론 거리가 멀어지면 통신상황이 좋지 않아 매칭이 어렵긴 하지만, 아시아 지역 유저라면 편하게 통신 대전을 즐길 수 있습니다.
또한 네트웍을 통해 다운로드 컨텐츠를 추후에 추가 할 예정입니다.
루리웹 : 한국 발매 예정은 없는지요? 있다면 한글화가 될지요?
오노 요시노리 : 전 세계 동시 발매입니다. 물론 한국도 고려하고 있습니다. 열정을 가진 한국의 유저가 콧물이 얼 정도로 추운 서울의 겨울에 따뜻한 방 안에서 \\'스트리트 파이터 4\\'를 즐길 수 있도록 발매 할 예정입니다.
물론 한글화로 발매합니다. 음성은 일본어와 영어 중 선택 이지만, 텍스트는 한글입니다. 영어나 일본어를 모르는 유저도 게임을 문제 없이 즐길 수 있도로 완벽하게 모든 텍스트를 한글화했습니다.
마음 편하게 게임을 즐겨 주세요. 추억을 되살려 애니메이션과 게임 모두 즐겨 주시기 바랍니다.
루리웹 : 마지막으로 한국에 있는 팬들에게 한말씀 부탁드립니다.
오노 요시노리 : 유저 여러분, 10년간 기다리게 해서 죄송합니다. 한국 게임 시장에서 오리지널 시리즈를 내는 건 아케이드로는 15년만이 아닐까 합니다. \\'스트리트 파이터 3\\'는 정식루트로 발매하지 못해서 15년만의 발매이며, 가정용 게임기로의 한글화는 시리즈로 최초입니다.
거기다 거의 동시 발매로 세계인과 같은 출발선에서 즐길 수 있습니다. 전 세계인과 함께 꼭 대전을 즐겨 주시길 바랍니다.
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