http://cfile3.uf.tistory.com/original/134498345033596C1E0FA7" rel="lightbox" target="_blank">
그간 오랫동안 기다려왔던 길드워2가 공식적으로 2012년 8월 28일 발매로 결정되었습니다. 비록 현재로서는 북미&유럽에 한정된 길드워2 이지만, 차후 한국 발매도 예정된 게임이기에 많은 한국 유저분들도 많은 관심을 가지고 지켜보고 있는 게임이기도 합니다. 때문에 이번 소식을 기회로 삼아, 그간 길드워2를 지켜보던 팬으로써 길드워2에 대한 개인적인 평가와 분석 포스트를 이렇게 작성해봅니다. 어디까지나 지난 베타들을 체험하면서 개인적인 경험과 느낌을 토대로 적었기 때문에 주관적인 요소들이 강하니 염두해두시고 읽어주시길 바랍니다.
길드워2 만의 긍정적인 요소들
세련된 그래픽
우선 길드워2를 처음 접하게 될 때 가장 깜작놀랄 요소는 길드워2내의 그래픽이라고 봅니다. 이번 길드워2 베타를 체험하면서 느낀 점이 과연 장인 회사인 아레나넷이 오랜 기간동안 개발한 작품답다란 생각이 될 정도로 높은 완성도의 그래픽을 선보였었습니다. 다만 제가 여기서 말하는 그래픽의 완성도는 '화사하고 멋지다'에 가깝기 보다는 '예술적(Artistic)이다' 라는 표현에 어울리는 그래픽이라고 말씀드리고 싶습니다. 저 뿐만 아니라 북미의 대표적인 게임뉴스 사이트인 IGN에서도 길드워2 그래픽에 대해 아래와 같이 극찬하기도 하였습니다.
"Beautiful, imaginative landscapes stretch in all directions, free of the off-putting copy / paste feel of some virtual worlds"
"아름다고 상상력 넘치는 광활한 필드는 당신에게 매번 새로운 시각을 체험하게 해줄 것이다."
http://cfile29.uf.tistory.com/original/194498345033597B26E4F3" rel="lightbox" target="_blank">
해당 스크린샷의 출저는 김청춘님의 블로그
물론 게임내 모델 하나하나 따져보면 현 세대 최고의 그래픽이라고 말할 수는 없었지만, 큰 그림으로 바라보면 MMO 장르쪽에서는 최고의 그래픽이란 생각이 들었습니다. 특히, 이만한 수준의 그래픽을 유지하면서 필드 내의 오프젝트들이 수시로 움직이고 변화하는 것들을 실시간으로 구현한 MMO는 길드워2가 처음이 아닐까 하기도 합니다. 때문에 길드워2를 소개드릴 때 제일 먼저 언급되야 할 점은 바로 길드워2만의 세련된 그래픽이라고 생각됩니다.
길드워2 분위기를 한 눈에 표현해주는 Beauty of Tyria 영상
http://cfile3.uf.tistory.com/original/144498345033596C1F6C5F" rel="lightbox" target="_blank">
http://cfile10.uf.tistory.com/original/134498345033596C207AAB" rel="lightbox" target="_blank">
http://cfile8.uf.tistory.com/original/174498345033596E22A659" rel="lightbox" target="_blank">
http://cfile21.uf.tistory.com/original/1644983450335978237118" rel="lightbox" target="_blank">
http://cfile6.uf.tistory.com/original/184498345033597924DD09" rel="lightbox" target="_blank">
http://cfile25.uf.tistory.com/original/184498345033597B259840" rel="lightbox" target="_blank">
레벨업 과정
길드워2의 레벨업 과정은 타 게임들에 비해서 상당히 자유도가 높은 편입니다. 물론 온라인인 이상 자유도에 있어서 한계점이 존재하긴 하지만, 길드워2를 플레이를 하다보면 유저들에게 최대한의 자유도와 다양한 체험을 제공해주려는 아레나넷의 노련함이 보입니다.
우선 길드워2내의 퀘스트들을 간단히 살펴보자면 더 이상 NPC로부터 임무를 수락 받고 완료하는 형식이 아닌, 플레이어가 지나가다가 해당 지역을 돕는 형식으로 진행하게 됩니다.
예를 들어, 필드를 지나가다보면 어느 농장이 벌레들로 골머리를 앓고 있다면 굳이 퀘스트를 받지 않고도 해당 벌레들을 처치함으로써 자연스럽게 퀘스트가 진행 된다는 점이죠. 뿐만 아니라, 농장에 있는 소들에게 작물을 주거나 불시에 농장을 침입하는 도적들을 물리쳐도 해당 퀘스트 진행도가 올라갑니다. 즉, 같은 퀘스트라도 여러가지 방식으로 진행될 수 있으며, 어느 형식으로든 유저가 해당 지역에 무언가를 기여한다면 퀘스트가 자연스럽게 진행되며 완료가 된다는 점이죠. 물론 해당 지역을 떠나도 퀘스트 진행도는 보존이 되기때문에 차후에 돌아와서 진행하셔도 별 문제가 없습니다.
http://cfile24.uf.tistory.com/original/20449834503359691BD61F" rel="lightbox" target="_blank">
농장의 골치거리인 벌레들을 처치해도 되고...
http://cfile9.uf.tistory.com/original/114498345033596B1D6A37" rel="lightbox" target="_blank">
또는 소에게 여물을 주어도 퀘스트 진행도는 똑같이 올라간다
그 외에도 길드워2 만의 가장 큰 장점이라고 볼 수 있는 "다이나믹 이벤트"라는 시스템이 길드워2 내에 존재합니다. 다이나믹 이벤트란 길드워2 세계관에서 수시로 불규칙하게 일어나는 사건들이고, 플레이어가 자율적으로 참여할 수 있는 일종의 사이트 퀘스트들 입니다. 해당 다이나믹 이벤트는 독립적으로 발생하지않고, 플레이어들이 맵에서 무언가를 처치하거나 무언가를 수행하다보면 간접 또는 직접적으로 길드워2 세계관에 영향을 미쳐 새로운 다이나믹 이벤트를 불러 일으킵니다. 예를 들어, 앞서 설명드렸던 농장에서 벌레들을 처치를 하게되다보면 벌레들의 군주가 등장하기도 하고 또는 도적 대장이 등장하는 식으로 이벤트가 진행됩니다. 때로는 맵 전체에서 레이드의 규모로 대형 이벤트가 발생하기도 합니다.
http://cfile29.uf.tistory.com/original/194498345033596A1C4913" rel="lightbox" target="_blank">
플레이어들이 벌레들을 물리치다보면 이런식으로 군주 벌레가 등장하기도 한다
이러한 다이나믹 이벤트와 필드에서 진행되는 일반 퀘스트들 그리고 각 플레이어마다 개별적으로 가지고 있는 스토리라인 퀘스트를 고려하면 무궁무진한 퀘스트 라인과 자유도가 형성됩니다. 이러한 레벨업 과정 역시 길드워2만이 가지고 있는 크나큰 장점이 아닌가 싶습니다.
관련포스트:
길드워2 퀘스트와 레벨업 시스템
길드워2 다이나믹 이벤트와 메타 이벤트
친유저 환경의 요소들
그래픽과 더불어 길드워2에서 눈에 확 띄는 요소는 바로 무엇보다 간소화된 인터페이스 입니다. 길드워2를 처음 보는 사람도 무엇이 무엇인지 알정도로 한 눈에 알아보기 편하고 간단할 정도이죠. 최근들어 많은 게임들이 갈수록 복잡해지는 것과 상반되는 모습이기도 합니다. 이러한 것은 바로 아레나넷이 유저들이 본질적인 게임의 재미를 즐기는 것을 추구하였기에 이러한 결과가 나왔다고 봅니다. 아레나넷은 "Play the Game not the UI" (UI가 아닌 게임을 즐겨라)라고 직접적으로 언급하기도 하였었고, 실제로도 길드워2를 즐기면서 더 이상 수 십개의 스킬들 및 물약 등 수 많은 것들이 돌아가는 것들을 주시하기 보다는 바로 내 화면 앞에 있는 게임의 본질에 집중하면서 즐길 수 있게 되었습니다.
http://cfile1.uf.tistory.com/original/204498345033597B271B3C" rel="lightbox" target="_blank">
단순하면서도 눈에 확 들어오는 인터페이스
http://cfile6.uf.tistory.com/original/18449834503359681A11C5" rel="lightbox" target="_blank">
물론 간단하다고 쉬운 것 만은 아니다...
그 외에도 자유로이 여러 길드를 중복 가입할 수 있는 점이라던가, 전문 기술을 포기하고 바꿔도 다시 돌아가면 배웠던 숙련도가 유지되는 등 여로모로 친유저 환경의 요소들을 게임을 진행하면서 찾아 볼 수 있습니다.
관련포스트:
길드워2 에서 모르고 지나치기 쉬운 편의요소들
부담스럽지 않은 요금 정책과 강요하지 않는 캐쉬 시스템
일반적으로 북미 MMO들은 패키지를 따로 판매하는 것과 더불어 월 결제(subscription)비용이 추가로 따르게 됩니다. 때문에 이러한 요금 정책은 일반 유저들에게 상당한 경제적인 부담이 느껴지기 쉽습니다.
하지만 길드워2는 타 MMO게임들과 조금 다르게 패키지 판매 및 월정액 결제 방식을 채용하지 않고, 패키지 판매와 캐쉬 상점 시스템을 도입하였습니다. 물론 위 두 방식 모두 장단점이 있으며, 특히 캐쉬 상점의 경우에는 상당한 반감을 가지신 분들도 계실거라고 생각됩니다. 저도 그런 사람들 중 하나이기도 하고요. 하지만 길드워2 캐쉬 상점을 보면 타 온라인 게임에서 흔히 보아오던 캐쉬 상점들과 조금 성향이 틀립니다. 길드워2 캐쉬 아이템들을 살펴보면 실제로 게임내의 밸런스에 직접적으로 영향을 주는 캐쉬 아이템들은 전혀 존재하지 않으며, 굳이 구매하지 않아도 게임을 진행하는데 전혀 지장이 없는 형태로 구성되어 있습니다.
물론 전문기술 또는 사냥 경험치 보너스를 제공해 주는 캐쉬 아이템같은 것들이 존재하긴 하지만 해당 요소들도 마찬가지로 유저에게 약간의 편의성을 제공해주는 목적으로 있을 뿐이지, 비캐쉬 유저하고 캐쉬 유저사이에 결코 큰 차이를 유발하지는 않습니다. 개인적인 지난 베타 경험을 토대로 말씀드리자면, 해당 캐쉬아이템들이 없이도 진행하는데 전혀 불편이라고는 조금도 찾아보지 못하였습니다.
http://cfile9.uf.tistory.com/original/134498345033596317DE7A" rel="lightbox" target="_blank">
물론 각 유저마다 차이가 조금씩 있겠지만, 은행 확장칸같은 캐쉬아이템들 마저 그다지 필요하지 않다고 느껴졌을 정도였습니다. 대표적으로 재료 아이템같은 경우 많은 게임에서 유저의 인벤토리를 곯먹이는 걸로 유명하지만, 길드워2 내에서는 모든 종류의 재료템의 창고를 무제한으로 제공해줍니다. 이러한 점은 바로 아레나넷에서 캐쉬 구매를 유도하기 위해 일부로 게임내 시스템을 불편하게 만드는 요소를 배제한 덕분이 아닌가 싶습니다.
http://cfile7.uf.tistory.com/original/1221E4454FDA750C390334" rel="lightbox" target="_blank">
기본적으로 제공되는 플레이어의 재료템 창고의 모습. 인벤토리 고민을 싹 가시게 해준다.
살아있는 세계관과 그것을 더욱 복도기는 사운드
아레나넷은 이번 길드워2 작품을 통하여 모니터에 단순히 무언가가 표현되는 것보다는 마치 실제로 "살아있는 세계관"을 표현하고 싶다고 수시로 언급해왔었습니다. 앞서 설명드린 길드워2만의 고유한 그래픽에 더불어 길드워2를 체험하다보면 실제로 필드가 변화하고 오브젝트가 수시로 움직이는 모습들을 구경할 수 있습니다.
하지만 이러한 시각적 효과뿐만 아니라 음향 효과를 통해 길드워2를 보다 완성도 높은 게임으로 이끌어냅니다. 개인적으로 길드워2를 체험하면서 느낀 점이 지원 음성들이 참으로 많다는 것이였습니다. 길드워2 내의 대사들은 대부분 음성화 되어있으며, NPC들은 지나가는 플레이어에게 반응하여 말을 던지거나 또는 NPC들끼리 대화하는 것을 들을 수 있기도 합니다. 또한 음성뿐만 아니라 음악으로 큰 호평을 받았던 기존 길드워 작품의 후속작 답게 이번 길드워2의 음악 역시 완성도가 높은 모습을 보입니다. 이러한 부분은 기존 길드워 작품의 음악을 담당을 비롯해 엘더 스크롤: 스카이림의 작곡가로 유명한 제레미 소울이 이번 길드워2 에서도 당당히 참여한 덕분이 아닌가 싶습니다. 특히, 북미 온라인 게임 블로그로 유명한 Massively에서 길드워2가 수 많은 대형 MMO들을 제치고 최고의 음악으로도 당당히 선정되었기도 했기도 했었습니다.
이러한 부분들을 통해 아레나넷의 "Make the World come Alive" 목표를 성공적으로 이끌어 낸 것을 길드워2에서 확인할 수 있었고, 이를 통해 길드워2는 타 MMORPG들과 크게 차별화 된 게임으로 등장하게 됩니다.
반면에 길드워2에서 걱정되는 요소들
(해당 항목들은 매우 주관적인 의견으로 작성되어있으니 알아두시길 바랍니다)
성장요소 부재
길드워2의 장점들을 살펴보았다면 단점들도 살펴 보겠습니다. 길드워2를 경험하면서 느꼈던 점은 성장요소가 상당히 부족하였다는 점이였습니다. 자신의 캐릭터가 강해지고 성장하는 모습을 보는 것이 RPG의 크나큰 재미중 하나지만, 개인적으로는 길드워2에서 이러한 성장 요소가 상당히 부족하다고 느껴졌었습니다.
첫째로 스킬 부분입니다. 각 스킬 자체들을 살펴보면 매우 흥미롭고 장단점으로 이루어져 있기에 스킬 자체에는 문제가 없습니다. 하지만 스킬을 배우는 방식에서 상당히 아쉬움이 느껴졌었습니다. 우선, 만렙이 80으로 구성되어있음에도 불구하고 왠만한 모든 스킬들은 약 레벨 30쯤에 다 배우게 됩니다. 이는 게임 초반부터 여러가지 스킬들을 체험할 수 있는 장점이 될 수도 있지만, 중반부에 이르어서부터 레벨업으로 인한 기대감과 만족감이 없어지게 되기도 합니다.
http://cfile2.uf.tistory.com/original/114498345033597B28524A" rel="lightbox" target="_blank">
길드워2 내에서 획득 가능한 가장 고레벨의 스킬은 30이다
그래도 최고레벨의 스킬답게 게임내에서 강력한 모습을 보인다
그래도 최고레벨의 스킬답게 게임내에서 강력한 모습을 보인다
둘째로는 아이템입니다. 지난 베타들을 체험하면서 레벨차이가 나거나 등급이 차이가나는 아이템으로 바꿔껴도 "내가 지금 진짜 아이템을 바꿔 낀 것인가...?" 란 생각이 들 정도로 아이템의 등급 및 레벨간의 차이가 매우 적었습니다. 물론 이러한 부분은 소위 템빨이라는 부분을 최소화시켜 라이트 유저들을 비롯한 모든 유저들이 큰 불편없이 즐기기위한 아레나넷의 정책때문에 나온 결과가 아닌가 싶지만, 결과적으로는 아이템 획득을 통한 만족감이 크게 떨어지는 것을 느꼈었습니다. 또한 레전드리 등급의 아이템 존재가 길드워2에서 확인되었지만, 아레나넷에서는 '레전드리 아이템과 일반적으로 획득가능한 아이템들은 성능차이가 없을 것. 단순히 외형과 획득난이도의 차이' 라고 언급을 하기도 하였었습니다.
이러한 성장요소들의 부재로 기존 MMORPG에서 느끼던 일부 재미가 길드워2에서 찾아보기 힘들다는 부분은 크게 걱정되는 부분이기도 합니다.
하드코어 컨텐츠?
길드워2는 흔히 말하는 극한의 컨텐츠 또는 하드코어 유저들을 위한 컨텐츠가 존재하지 않다고 말할 수는 없지만, 존재한다고도 말하기 힘든 상황입니다.
우선, MMORPG에서 흔히 하드코어 유저들을 만족시키기 위한 레이드 컨텐츠가 길드워2에서는 존재하지 않습니다. 물론 레이드만이 하드코어 유저들을 위한 컨텐츠가 아니며, 길드워2에서 즐길 수 있는 컨텐츠 자체는 결코 적지는 않습니다. 오히려 무궁무진하며 즐길거리가 많다고 할 정도로 다양한 컨텐츠들이 길드워2에 충분히 즐비되어있는 상태입니다. 또한 길드워2 포럼 반응들을 살펴보면 해당 게임은 하드코어 유저들도 즐길 수 있는 게임이라고 대부분 공감하는 상황입니다. 다만 기존 하드코어 형식에 익숙한 하드코어 유저들이 과연 길드워2에서 만족 할 수 있을지가 조금 의문스러운 상황이기도 합니다.
마치며...
길드워2는 올해 2012년에 가장 빛낼 최고의 대작이 되지 않을까 조심스레 예측을 해봅니다. 오랜 기간동안 길드워2를 기달려온 유저로서 길드워2가 크게 흥행하길 바라며, 이번 8월 28일만 기다리고 있습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.
블로그글 정게에 올리지말라고 말씀하셔서 이쪽으로 옮깁니다
(IP보기클릭).***.***
파티원과 아군을 더 이상 '나의 빠른 템파밍을 방해하는 허접들' 이 아니라 '한명이라도 더 있으면 그저 고마운 동료' 로 돌려놓았다는점.
(IP보기클릭).***.***
겜의 컨셉이 다옥같은 pvp와 rvr를 중점으로 디자인을 했지, 와우,리니지,블소등의 케릭 레벨업과 아이템, 보스레이드에 중점을 둔 게임이 아닙니다. 기존mmorpg의 형식대로 보스레이드도 없고, 아이템 격차도 없으며, 레벨올라도 뚜렷한 성장이 없다는 점등이 단점이 아니라 오히려 장점으로 적용하는 게임입니다. 그리고 아이템의 격차가 없다고 밝혔어도 반드시 아이템등급과 pvp랭크에 따른 케릭터의 강함의 차이가 차차 패치에 따라 나올겁니다. 단순히 게임시간 많이 투자했다고 지존아이템 가지고 케릭터 레벨높다고 희열느끼는 사람보단, 제한된 스킬과 컨트롤쌈으로 pvp를 즐기는 분들에게 맞춘 게임입니다.
(IP보기클릭).***.***
단점이 없기는 이 븅신아. 아니, 븅신들아. 여기나 쳐가서 쳐읽어봐. http://www.mmorpg.com/ 아, 늬들 영어 못 하지? 풋! 한국놈들에게 내가 조언하나 하지. 그냥 한글번역된 와우나 해... 그게 어울려 늬들은.
(IP보기클릭).***.***
풋.. 미안하지만 청새치 급도 안되는거 같아요. 어그로를 이렇게 뻔하게 끌면 누가 넘어가요.. 부끄러우시라고 추천 드림
(IP보기클릭).***.***
길드워1 나왔을때, 국내 유져들은 "길드워"가 왜 "길드워"인지 전혀 감을 못잡았었죠. 오픈베타 1, 2주만에 20레벨 달성이 끝나버리고, "아.. 이게임은 20레벨이 끝인갑다" 하고 유져들이 싹 빠져 나가 버렸으니까요. 과연 얼마나 변했을까요 ㅋㅋ..
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
겜의 컨셉이 다옥같은 pvp와 rvr를 중점으로 디자인을 했지, 와우,리니지,블소등의 케릭 레벨업과 아이템, 보스레이드에 중점을 둔 게임이 아닙니다. 기존mmorpg의 형식대로 보스레이드도 없고, 아이템 격차도 없으며, 레벨올라도 뚜렷한 성장이 없다는 점등이 단점이 아니라 오히려 장점으로 적용하는 게임입니다. 그리고 아이템의 격차가 없다고 밝혔어도 반드시 아이템등급과 pvp랭크에 따른 케릭터의 강함의 차이가 차차 패치에 따라 나올겁니다. 단순히 게임시간 많이 투자했다고 지존아이템 가지고 케릭터 레벨높다고 희열느끼는 사람보단, 제한된 스킬과 컨트롤쌈으로 pvp를 즐기는 분들에게 맞춘 게임입니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
길드워1 나왔을때, 국내 유져들은 "길드워"가 왜 "길드워"인지 전혀 감을 못잡았었죠. 오픈베타 1, 2주만에 20레벨 달성이 끝나버리고, "아.. 이게임은 20레벨이 끝인갑다" 하고 유져들이 싹 빠져 나가 버렸으니까요. 과연 얼마나 변했을까요 ㅋㅋ..
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
파티원과 아군을 더 이상 '나의 빠른 템파밍을 방해하는 허접들' 이 아니라 '한명이라도 더 있으면 그저 고마운 동료' 로 돌려놓았다는점.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
단점이 없기는 이 븅신아. 아니, 븅신들아. 여기나 쳐가서 쳐읽어봐. http://www.mmorpg.com/ 아, 늬들 영어 못 하지? 풋! 한국놈들에게 내가 조언하나 하지. 그냥 한글번역된 와우나 해... 그게 어울려 늬들은.
(IP보기클릭).***.***
풋.. 미안하지만 청새치 급도 안되는거 같아요. 어그로를 이렇게 뻔하게 끌면 누가 넘어가요.. 부끄러우시라고 추천 드림 | 12.09.08 06:11 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***