론도로 페링 하는 것은 원투는 보통 사이 후딜이 거의 없다싶이 합니다.즉 마리의 ppp를 쉽게 예로 들면 ppp는 처음펀치에서 더번째 펀치는 연속으로, 그리고 두번째 펀치에서 세번째 펀치까지는 중간에 약간 멈칫 하게 됩니다.처음과 맨 마지막만 패링이 가능합니다. 그리고 패링을 하면 상대방은 이쪽의 유리프레임만큼 상대방은 그만큼 불리 프레임이 됩니다. 또, 경직이 있는 기술에는 ,즉 캐릭터가 크리티컬 상태일 경우에는 (조그마한 크리티컬이라도) 론도로 패링이 안됩니다.
그리고 론도로 패링 하실 때 뒤자세유지(패링시 4유지)할 경우, 유리프레임은 일반 패링(4유지 안할때)할때보다 낮게 됩니다.
패링 할 때 이쪽의 유리프레임만큼 상대는 불리프레임이 되게 됩니다. 따라서 상대 공격에 패링을 어느 타이밍에 했느냐에 따라 이쪽의 이득 프레임이 조금씩 차이가 나게 됩니다. 만약 상대공격보다 빠르게 론도로 패링을 하였을때가 상대공격에 칼로 패링할때보다 유리프레임이란 것이지요. 때문에 론도 패링이 상황에 따라 유리프레임이 달라 보이는 것입니다. 보통 론도가 유지프레임이 있기 때문에 이러한 현상이 발생하게 되는 것이지요. 비슷한 예로 레이팡의 운수를 들 수 있겠네요.
★정리★
패링은 상대의 타격전 혹은 타격 직전. / 처음타격을 패링못하고 맞게 되면두번째 타격이 연속타격일 경우 중간패링은 힘들게 되고 (딜레이를 안주는 타격울 말하는것, 즉, 딜레이 줄시에는 패링이 가능하다는 뜻)그 이후에의 타격에 대해 패링을 하기 쉽다.
패링시, 상대의 불리프레임만큼 본인은 이득프레임을 가진다
패링뒤자세유지보다 그냥 패링 할때가 이득프레임을 더 챙길 수 있다
패링을 하는 타이밍에 따라서 유리프레임이 달라지게 된다.
오랜만에 도아를 하려니 손도 안잡히고 해서 소소한 공략 한편 써봅니다.
자주 도아를 못할 것 같지만, 가끔씩 이렇게 공략 써보렵니다 .
그럼 모두 즐 도아 ^^
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