"당신은 언제나 히로인이었어."
하지만 나의 히로인은 너 뿐! 아야네 공략
- 기술편 -
이 글의 소유권은 Dead or Alive/데드 오어 얼라이브 카페(http://cafe.naver.com/doalovers)에 있습니다.
글을 퍼가시는건 상관 없으나 퍼가실때 출처와 작성자를 밝혀주시면 감사하겠습니다 (^^)
이후 공략 게재는 카페에서 할 예정이고, 다른 캐릭터의 퀄리티 높은 공략들도
만들어 놨기 때문에 관심있으신분은 꼭 들러주세요 ㅎ
안녕하세요. 공략 시작하기에 앞서 인사드립니다. 세실리아라고 합니다 m(__)m
글쓴이의 DOA역사를 말씀드리자면 5때부터 DOA를 하기 시작했고, 5때는 C랭크를 전전하다가 5U와서 더 높은 계급이 생김으로 인해서 그런지 유저가 많아서 그런지는 모르겠지만 S+ 랭크를 주캐인 아야네로 찍게 되었습니다.; (솔직히 저것도 ★랭크 분들과는 비교도 안되는 물랭크입니다 ㅋ)
시작하기 전에 아야네의 프로필을 보실까요?
● 이름 : 아야네 (あやね/AYANE)
● 성별 : 여
● 직업 : 쿠노이치 (DOA1 ~ DOA5U)
● 나이/혈액형 : 16세->18세/AB형
● 생년월일 : 8월 5일
● 국적 : 일본
● 키 : 160cm
● 몸무게 : 50kg
● 쓰리사이즈 : 93-53-84
● 유파 : 무환천신류 패신문
● 취미 : 에스테틱, 뷰티 트리트먼트
● 좋아하는 음식 : 마롱글라세 (밤을 설탕시럽에 재웠다가 겉에 설탕을 씌운 프랑스 과자)
● 참전시기 : Dead or Alive PS1판 (1997)
● 성우 : 야마자키 와카나
(출처 - 엔하위키... 지만 해당 항목 편집한게 본인이라 저네요...;)
서브컬쳐에 내공이 있으신분에게는 익숙한 캐릭터라고 생각합니다. 주로 언니인 카스미와 함께 얇은책에서 자매덮... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅇ... 아닙니다...
제가 굳이 쓰리사이즈에 볼드를 넣은것은... 그렇습니다. DOA 내에서 키대비 가슴이 제일 큽니다! 언니의 별명이 가슴이인데도 불구하고 ! 카스미의 가슴사이즈인 89보다 4가 큰 ! 93이라는 어마어마한 수치 ! 엉덩이도 84이므로 가녀린 몸매에 비해 엄청난 다이너마이트 바디라는 겁니다!
그러니 '언니보다 큰 가슴을 가진 동생을 쓰는데 이유는 없다!'라고 하시는 가슴성인이시거나
'보라색 머리의 츤데레 거유 여자아이를 써보고 싶다!'라고 하시는 분들은 부디 밑의 글을 정독해주시길.
아야네의 성능
아야네의 성능을 한 줄로 표현하자면 경량급 테크니컬 미들 레인지 쿠노이치라고 할 수 있습니다.
언니인 카스미가 근거리 캐릭터라면 아야네는 리치가 긴 기술을 다수 소지하고 있으면서 여러가지 이동기로 거리를 재며 치고 빠지는 히트 앤 런 스타일이 정석인 중거리 캐릭터입니다. 이 표현은 공략 내에서 지겹게 언급될 부분일 정도로 운영에 아주 중요한 부분입니다 ㅎㅎ
대부분의 DOA유저는 아야네를 상급자용 캐릭터로 분류하는데, 많은 기술의 가드후 불리프레임이 크고
무엇보다 많은 파생기와 뒷자세의 존재, 정면에서 후면에서 쓸 수 있는 기술이 다르고 연계를 위해 기술을 쓰면 뒤로 도는 기술 또한 많기에 익숙해지기까지 상당한 시간이 걸리기 때문이지요
(뒷자세는 가드도 홀드도 할 수 없고 뒷자세에서 상대방 공격이 히트 할 경우 카운터판정으로 데미지가 1.25배로 뻥튀기되므로 상대적으로 위험에 많이 노출되게 됩니다.)
하지만 쓰기 어려운 만큼, 꾸준한 애정을 주고 익숙해지려고 노력한다면 DOA내에서 손꼽힐 정도로 강력하고 상성을 타지 않는 캐릭터로 변하는 것이 아야네입니다.
그러니 이왕 잡으셨다면 포기하지 마시라는 말을 꼭 드리고 싶네요 (^ㅅ^)
개인적 여담
제가 아야네를 잡게 된 이유는... 남들이 많이 하는 캐릭터보다는 안하는 캐릭터를 선호하는 것도 있고,
딱 본순간 꽃힌것도 있지만!
바로 이 오프닝 때문입니다.
마을사람들의 따뜻한 배웅을 받는 카스미와 비교해 차가운 시선을 받으면서 혼자 비를 맞으며 집으로 돌아가는 아야네.. 너무 불쌍하지 않습니까 ㅜㅜ 눈에서 짠맛이 나는 뜨거운 액체가.. 킁..
물론 동정심도 있지만 츤츤대는게 어찌나 귀엽던지 ㅋㅋ 대사 하나하나가 오만방자함이 하늘을 뚫잖습니까.. 하앜 아야네쨔응!!
잡설은 여기까지만 하고 。⌒ ヽ(´ー` )
그나마 아야네만 대략 5000판 정도를 했으므로 제딴에는 중수정도라고는 불러줄 실력이 됐네요 ㅎㅎ;
이 공략을 쓴 목적은 DOA라는 게임이 대전격투게임이라는 장르내에서 철권이나 스파, 킹오파등 네임드한 격투게임과 비교하면 게임의 ㅅㅅ어필 때문에 게임성보다는 단순한 눈요기용 게임으로 도외시되는 경향이 강하기에 국내에선 상당히 마이너하다는 점, 물건너 일본에서는 게임마다 공략 wiki가 있는 것에 비해 한국은 그런 것도 없으므로 게임은 해보고 싶은데 정보나 공략이 사실상 거의 전무한 점(저도 5로 입문했을때 공략이 없어서 상당히 난감해서 할수없이 일본웹을 뒤져가면서 했습니다 ㅜㅜ)과 입문하시는 초보분들의 장벽을 조금이라도 낮추어 드리고 싶어서입니다.
허접한 실력과 필력으로 끄적인 글입니다만 취지를 봐서라도 예쁘게 봐주셨으면 감사하겠습니다 ㅜㅜ
기술 공략은 이 틀을 기본으로 작성했으니 알아보기 힘드신 분들은 꼭 읽어주세요!
틀
ex) 4P <- 기술의 커맨드입니다. 보시는 방법은 1P기준 키보드 오른쪽의 Num Pad 숫자키를 따릅니다
즉 4P는 1P기준 방향키 ←와 P버튼을 같이 누르시면 되는거죠. 서술중에 가끔 숫자나 버튼이 볼드체(짙게)로 표기 될 때가 있을텐데, 커맨드를 유지(꾹누르고 계시라는)하시라는 표시입니다.
15F <- 기술의 프레임입니다. 격투게임은 프레임이라는 단위로 기술의 발생속도를 비교하는데 프레임의 사전적 의미는 1초마다 몇개의 장면이 연속적으로 지나가는지를 나타냅니다. DOA5U는 60프레임 게임이므로 1초마다 60장의 장면이 지나가는 셈이죠. 1프레임은 1/60초. 즉 15F은 15/60초가 됩니다. 쉽게 말하자면 F앞에 숫자가 작으면 작을수록 빠른기술이고 크면 클수록 느린기술이라고 생각하시면 됩니다.
중 <- 기술의 판정입니다. 판정에는 상단 중단 하단이 있고 P(펀치)와 K(킥)가 있는건 아실테구요. 가끔 모션이 애매해서 판정에 혼란이 올 때가 있는데 궁금하신 분들을 위해 구분해놓았습니다.
24데미지 <- 말그대로 기술의 데미지입니다. 체력설정 보통기준으로 300이니 기술의 위력이 어느정도인지 나타내는 척도죠. 만약 어떤 기술이 처음 노멀히트로 맞았을때 데미지 100%, 카운터 히트시 125%, 하이카운터 히트시 150%로 들어가고 이후 콤보를 이행하게되면 데미지 보정을 받게되어 기술의 위력이 떨어지게 됩니다. 일반적으로 빠른기술보다는 느린기술이 데미지가 더 큽니다. 기술 설명에서 단독기는 100%, 연계기는 노멀히트 기준으로 서술합니다.
상단회피 <- 기술의 특수스테이터스입니다. 상단회피라함은 상대방이 상단 기술을 내밀었을때 이 기술을 쓰면 상단 기술을 피하고 이 기술이 들어간다는 뜻입니다. 상단판정인 잡기도 물론 피할 수 있구요.
강제기상 <- 강제기상이 붙은 기술을 다운되어있는 상대에게 쓰면 상대방의 조작과는 상관없이 기상하게되며 자신에게 이득프레임이 들어옵니다. 강제기상기는 대부분 프레임이 느립니다. 상대방이 극기상을 하면 헛치고 기상킥을 하면 카운터가 터지게 되므로 꼭 상대방이 다운을 유지할 것이 예상될 때에 사용해주세요.
특수기 <- 상대방에게 데미지를 입히는 기술이 아닌 특정 자세로 바꾸거나 캐릭터를 이동 시킬 수 있는 기술입니다. 흔히 말하는 유틸기와 비슷한 개념.
(S) <- 스턴(Stun)의 S로 노멀히트시에도 스턴에 빠지는 기술입니다.
(B) <- 뒤(Back)의 B로 기술 시전후 뒷자세로 이행되는 기술에 붙습니다.
(CB) <- 크리티컬 버스트(Critical Burst)의 CB로 특정기술로 스턴을 유발시켜 스턴을 유지하며 일정 데미지를 상대에게 입히면 1P기준 왼쪽 상단에 있던 흰색 Critical Stun 글자가 빨갛게 변하는 걸 볼 수 있습니다. 그 때 CB기를 쓰면 펑! 하는 이펙트와 함께 크리티컬 버스트가 발동됩니다. CB이후는 모든 기술의 확정이며 홀드도 가드도 못하는 무방비 상태가 되므로 상대방에게 큰 데미지를 줄 수 있습니다.
간단히 말하자면 철권 시리즈의 바운드 시스템과 비슷한 시스템으로 상대방에게 더 많은 추가타를 히트시키기 위한 전제 조건이라고 생각하시면 됩니다.
설명이 이해가 잘 안되시는 분들은 Rath Aus님의 글(http://cafe.naver.com/doalovers/13)의 3번을 참고하시면 되겠습니다.
(GB) <- 가드 브레이크(Guard Break)의 GB로 GB가 붙은 기술을 상대방이 가드하게되면 GB효과가 터지고 자신에게 *이득프레임이 붙게됩니다.
(JS) <- 점프 스테이터스(Jump Status)의 JS입니다. (女子小学生 여자 초등학생이 아닙니다. 알아들을수 있는 사람이 있을지가 의문.) JS가 붙은 기술을 쓰게되면 점프한 상태로 판정되어 상대방의 하단기술을 피할 수 있습니다.
(HM) <- 호밍(Homing)의 HM입니다. 상대방이 횡이동이나 프리스텝을 칠때 HM이 붙은 기술을 쓰면 추적해서 때릴수 있는 기술입니다.
위의 글을 숙지하셨으면 공략을 읽으실 준비가 되신겁니다!
그럼 바로 본론으로 들어가 볼까요~?
앞자세
캐릭터와 맵을 선택하고 나서 라운드가 시작하기전에 서있는 기본적인 뉴트럴 자세입니다.
DOA는 철권이나 여타 격겜과 달리 라운드 준비때도 이동을 할 수 있으니 자신이 생각하는 좋은 자리로 이동해주세요!
PP : 10ㆍ10 F, 상상, 10ㆍ10 데미지 (총 20 데미지)
(1타시 B) (2타 HM)
평균적인 10프레임 원투입니다. 입문자분들 중에 철권을 하시다 오신분이 많을건데, DOA는 캐릭터마다 원투의 프레임이 다릅니다. (물론 철권에도 원투 프레임이 틀리거나 아예 없는 캐릭터도 있습니다) 제일 빠른 원투가 9프레임이므로 카스미나 크리스티같은 캐릭터한테 내밀면 얻어맞고 있는 아야네가 보일겁니다 ㅜㅜ. 그 외엔 견제력도 괜찮고 이후 파생기도 많아서 이리저리 잘 섞어써주시면 상대방에게 혼란을 주기에 좋습니다. 특히 원은 스턴 누적기로 사용할시 +35 원투는 +30이므로 많이 쓰게 되는데 버릇이 되서 상대방에게 홀드당하기 쉬우므로 주의해주세요.
6P : 13 F, 중P, 18 데미지, 상단회피
(B)
아야네 앞에서 함부로 상단기를 못내미는 이유입니다. 절륜한 성능 때문인지 1.04에서 데미지가 22 -> 18로 너프됐었죠 카운터가 매우 잘터지기도 해서 노리고 콤보시동기로 쓰거나 스턴 누적용으로도 사용할 수 있고, 구석에 몰렸을 경우 or 난전일때 한번씩 써주면 6P -> ??? -> Profit!일 정도로 매우 좋은 기술. 단타성이면 상대방이 대처할 수도 있는데 이후 P(6PP)나 K(6PK)로 발악이 가능하기에 상대방 입장에선 매우 까다롭습니다. 6P - 9를 입력하면 상대방에게 넘어가서 뒷자세 심리전, 6P - 3을 입력하면 앞피겨 (이하 서술) 심리전 들어갑니다.
PPPK : 10ㆍ10ㆍ16ㆍ19 F, 상상중중중, 10ㆍ10ㆍ18ㆍ16ㆍ24 데미지
(4타K JS)
띄우고 나서 앞자세일때 콤보 마무리 기술. 커맨드도 간단하고 안정성이 매우 좋은게 장점. 벽에서 교전시에 상대방을 벽꽝 시켰을경우 낮은벽꽝을 제외하고 (높은벽꽝, 중간벽꽝) 벽콤을 우겨넣을수 있습니다. 다만 띄운후 딱붙지 않았을 경우 PPP의 리치가 짧아서 K가 헛치면 확정잡기가 들어오니 거리봐서 안맞을것 같으면 적절히 끊어주세요. 가드시 -30이기 때문에 평상시에 쓰는건 ■■행위
KKK : 12ㆍ19ㆍ28 F, 상상상, 27ㆍ11ㆍ16 데미지
(S) (1타 B) (HM)
2번 하이킥 후 3타째 점프킥. 3타는 가드당할시 -30이므로 봉인기. 1타가 빠른 프레임에 비해 굼떠보이고 하이킥 모션 때문에 피격판정도 커보이지만 성능이 매우 좋아서 고수분들이 많이 사용하십니다. 우선 리치가 상당히 길어서 잘맞는데다 노멀히트시에도 스턴이 뜨기때문에 시동기로도 좋고 호밍도 붙어있어 횡치는 상대 때려주기에도 적합하죠. 1타후 6을 입력하면 운풍전(이하 뒷자세에서 서술, 궁금할 시 컨트롤+F로 검색요망) 심리를 걸 수도 있습니다.
4P : 15 F, 중, 24데미지, 상단회피 (체감상 높은 중단도 회피)
(B) (HM)
아야네의 상징이라고 할 수 있는 띄우기 기술인 '나선도'라는 기술입니다. 일명 아야네 블레이드! 15 F으로 매우 빠르다고는 할 수는 없지만 상단회피가 붙어있고 체감상 높은 중단도 피하는 기술이라 근거리에서 강력한 펀치계열 캐릭터 (히토미, 아인, 밀라, 크리스티 등)에게 무척 위협적이죠. 호밍도 붙어있기 때문에 횡이동도 잡아낼 수 있어 매우 고성능으로 평가됩니다. 자그마한 팁인데, 라운드 시작 직후 상대방이 상단기를 쓸 것으로 예상될때 4P를 쓰면 높은확률로 카운터히트를 발생시켜서 PP4PP7K 콤보를 넣을수 있습니다.
막 아야네를 잡으신 분이라면 언제라도 사용할 수 있게 연습해두시는게 좋아요. 막힌후 -15로 불리프레임이 상당히 큰데, 중수정도를 넘어서면 가드후 확정잡기로 캐치하려는 상대가 많아질겁니다. 그 때는 4PK나 4P2K로 발악해주세요. 특히 4PK는 4P보다 가드시 불리프레임도 적고 적을 멀리 날려보내기 때문에 견제기로도 탁월합니다. 아야네는 중거리에서 내밀 기술이 제일 많고 제 성능을 발휘 할 수 있는 캐릭터이기 때문에 상대방을 걷어내는 것이 공방에 있어 상당한 플러스 요소입니다. 근접전에 강력한 캐릭터를 상대할 때는 두 말 할 것 없겠죠? 중거리로 벌리는 방법은 8P로 도망치는 선택지도 있으므로 익숙해 진 후에 한번 써보시길 추천드립니다.
3PP : 15ㆍ15 F, 중중, 20ㆍ24 데미지, 2타 상단회피 (체감상 높은 중단도 회피)
(B) (2타 HM)
3PK : 15ㆍ22 F, 중P하K, 20ㆍ22 데미지
콤보 시동기 (카운터 시), 스턴 누적기, 3P 카운터시 후속기 확정, 간단하지만 강력한 중중, 중하 이지선다를 갖춘 완소기술. 아야네의 중거리를 책임지는 기술입니다. 두 기술 다 전진성을 가지고 있기에 중~중근거리에서 쓰기 좋아요. 솔직히 이 기술만 잘써도 초보들은 충분히 이길 수 있을 정도로 강력하지만 실력이 높아짐에 따라 상대방도 이 기술을 크게 인식하고 있으므로 사용에 주의해야 합니다. 단적인 예로 A랭크 정도에 진입하게 되면 3P 모션만 보여도 반사적으로 앉는 유저들을 보시게 될겁니다. 3PP는 가드시 -15, 3PK는 막히면 아래잡기가 확정이므로 양날의 검이라고 할 수 있죠. 특히 3PK의 하단이 쏠쏠해서 버릇이 되어버리는 경우가 많은데 막히는 순간 지옥을 보실 수 있으니 유의하시구요 ㅋㅋㅋ
아인은 하단을 경계하고 하단 홀드를 했으나 저는 그걸 캐치해서 중단으로 띄운 상황입니다.
(움짤은 잘보이시라고 약간 느리게 만들어봤습니다.)
이렇게 3PK를 경계하는 상대방에게 카운터를 날리는 방법은 3P후에 0.5초 정도 딜레이를 줘서 P를 입력하면 앉은 상대방은 P를 맞고 스턴 (카운터시 띄움)에 빠지게 됩니다. 다음은 아시죠 ^^?
6KK : 13ㆍ22 F, 중상, 20ㆍ15 데미지
(S)
6K2K : 13ㆍ19 F, 중하, 20ㆍ11 데미지
(S)
언뜻보면 3PP와 3PK같이 이지선다를 걸 수 있을것 같으나 중상, 중하 판정으로 6K후 않으면 파훼 당하는 기술입니다. 6KK는 2타를 맞히면 콤보이행이 불가능하고 가드 당하면 불리프레임이 매우 크므로 봉인기지만 1타인 6K만 두고 보면 13프레임으로 노멀히트로도 빠른 스턴을 유발시킬수 있다는 장점이 있고, 6K2K의 2K는 3PK의 K, 2H+K와 모션이 같지만 19F으로 3프레임 더 빠릅니다. 이것만으로도 사용가치는 충분하다고 생각하네요.
PP6K2K : 10ㆍ10ㆍ13ㆍ19 F, 상상중하, 10ㆍ10ㆍ20ㆍ11 데미지
(3타 이후 S)
6K2K나 3PK의 하단은 어느정도의 위치가 되면 잘막힙니다. 그래서 PP와 6K2K와 섞어놓은 이놈을 애용해주는데, 이놈까지 잘막는 상대는 6K까지만 해놓도 아래잡밖엔 답이 없네요 -_-;; 난전때 써주거나 가드를 단단히 올리고 있는 상대 가드 깨기용으로 애용합니다 ㅎ
2H+K : 22 F, 하K, 22 데미지, 강제기상
(S)
3PK의 K, 6K2K의 2K의 단독기. 느리고 전진성도 별로 없기에 중장거리에서 시전은 꿈도 꿀 수 없지만 근거리에서 자신이 공세를 잡고 있을때 기습적으로 가끔씩 써줍니다. 히트시 +12로 경직 안풀시 P가 확정이고 콤보이행도 가능합니다. 게임을 자신에게 유리하게 이끌고 갈 수 있으므로 가드를 굳히고 있는 상대에게 써주면 좋습니다. 다운해있는 상대에게 쓰면 강제기상되므로 누워서 뻐기고 있는 상대에게 써주시면 다시 나의 턴!
어때요, 참 쉽죠?
P4P : 10ㆍ14 F, 상중, 10ㆍ22 데미지
(B)
5U와서 생긴 신기술. 2타 데미지가 22로 의외로 셉니다. 주로 콤보에서 PP와 함께 스턴 유지용으로 씁니다. 콤보 중반쯤 PP는 이후 6P+K으로 중P CB냐 P4P는 4H+K로 중K CB냐 분기점을 줄 수 있기 때문에 상대방의 홀드를 잘 피해가며 버스트를 유발시키는게 적절한 사용법이라 생각합니다.
PK : 10ㆍ22 F, 상상, 10ㆍ10(5ㆍ5) 데미지
(2타 S), (B)
원펀치 한대 후 윈드밀을 돌며 때립니다. 히트시 주정뱅이 스턴에 빠트리므로 스턴 회복을 잘 쓰는 상대에게 좋습니다. 단발성 시동기로 스턴 유발시킨후 PK로 스턴 쌓고 CB기로 터뜨려주는게 거의 패턴이라고 해도 좋은정도. CB기는 PK후 뒤로 돌기 때문에 뒤 4H+K를 쓰시는 분이 많은데, 아야네에게 익숙한 상대라면 PK의 매우 큰 모션은 이미 뇌리에 박혀있어서 홀드 할 가능성이 높습니다. 이 때의 대처법은 PK후 H를 눌러서 뒷자세를 캔슬한 후 6P+K로 CB를 터뜨려 버리면 OK. 윈드밀의 전진성이 엄청나기에 불리프레임이 두렵지 않으신 분이라면 중거리 견제기로 써보는것도?
9P : 25F, 중, 22데미지
(B)
깡총 뛰어올라서 손바닥으로 싸대기를 때리는 기술. 예전에 이 녀석을 도대체 어디에 쓸까.. 생각하다가 의외의 성능을 발겼했는데 그것은 바로 극기상 캐치. 점프 덕분에 전진성도 있어 뒤기상도 캐치할수 있고 9P-P로 띄우면 PPPK로 콤보 한 사발 (^ㅅ^) 9P후에 9를 유지하거나 한번 더 눌러주면 점프해서 상대방의 뒤로 넘어가 심리전을 걸 수도 있습니다.
극기상을 쓰시겠다? 그럼 나의 9P 맛좀 쬐끔만 보거라!
8P : 약 15 F? 추정, 특수기
(B)
시전시 약간 전진하면서 뒤로 돌게됩니다. 또한 자신이 이미 뒤돌은 상태에서 쓰게 된다면 뒤로 빠지면서 앞자세가 됩니다. 이런 움직임을 통해 거리를 재면서 중거리 기술을 상대방에게 꽃아주는게 기본적인 운영법입니다. 아야네를 잘하는 사람이라면 이 기술을 마스터한 사람이라는 말이 있을 정도로 중요한 기술. + Yoosee님 제보 뒷자세에서 백대쉬로 빠져나올때 맞으면 카운터가 터지는데 8P로 빠져나올때 맞으면 노멀히트 판정이라네요. 8P 애용합시다!
7P : 약 20 ~ 30 F 추정, 특수기
(B)
뒤로 문설트 점프를 하면서 거리를 벌린후 뒤돈 상태가 됩니다. 콤보를 넣은후 상대방이 기상킥을 할 것 같거나 근접전이 부담 될 경우 거리 벌리기 용도로 쓰기도 하고 이후 8P를 입력해서 더 멀어지는 방법도 있습니다. 뒤로 돈 상태에서 66으로 운풍전 심리전을 거는 방법도 있구요.
2P : 12 F, 하, 5 데미지, 상단회피, 다운상태 공격가능
짠손. 주로 상대방 공격의 흐름을 끊기위해, 가끔 콤보 스턴 유지시 상대 홀드를 피해가기 위해도 사용합니다. 카운터 히트시 약간의 유리프레임이 있으며 이후 빠른 스턴유발기로 다시 나의 턴! 수세에 몰렸을 때 반격의 돌파구를 마련해주는 기술입니다.
1P : 15 F, 하, 18 데미지, 상단회피
(B) (HM)
한바퀴 돌면서 손으로 하단을 때립니다. 이어지는 파생기는 1PK, 1PK가 있지만 하P상K, 하P하K라 앉으면 파훼 할 수 있고 이지선다가 불가능 합니다. 이건 상대도 알고 있거나 대부분 1PK의 하단을 경계하려하는 심리를 역이용해 1PK 대신 1P - 6P를 써주면 띄운후 PPPK로 콤보를 넣을 수 있습니다. 6P는 상단회피가 붙어 있어서 발악하는 상대도 잘 잡아내고 의외로 데미지가 쏠쏠해서 저도 자주 쓰는 방법입니다. 또한 카운터 히트시 4P+KㆍP가 확정이라 CB까지 이끌고 갈 수 있으므로 유용하게 써주세요 :)
33PK : 20ㆍ25 F, 하하, 18ㆍ22 데미지
(2타 S)
너무 느려서 잘 안씁니다; 스턴을 유발하는것도 아니고 발생이 빨라서 스턴 유지가 되느것도아닌 있나마나한 기술. 그나마 하하 판정이 메리트? 에잉...
횡P(4) : 26 F, 중, 22 데미지
(S) (HM)
횡으로 상대 공격을 피한 후 공격 하기 때문에 카운터 히트가 잘터집니다. 기본적으로 모션은 66P와 같습니다. 66P는 프레임도 느리고 막히면 죽음이기에 단독기로 쓰기엔 무리지만 횡이동후 시전되기 때문에 안정성은 이쪽이 더 높습니다. 기본적으로 스턴 유발기라 콤보이행이 가능한데 횡P후 4를 입력하면 뒤로 돔으로써 뒷자세 심리전을 강요하는 것도 가능합니다.
236K : 16 F, 중, 40 데미지 (클로즈 히트 시 125%로 60 데미지)
(JS)
236K 말고도 달려가서 K를 입력해도 발동합니다. 66KK와 다른점은 66KK는 적에게 닿을때 키패드에서 손이 때어져있어야하고 236K는 달리기 후 K를 입력할때까지 방향키에서 손을 안땐다는 점. 아야네가 몸을 일자로 만들어 회전하면서 차는데 (찬다기보단 쳐박는;;) 모습이 흡사 미사일 같습니다...; 장거리 교전시 내가 먼저 다가갔을때 발악하는 상대라면 써봄직만할 기술. 모션 만큼 가드 당할시 불리프레임도 -12로 큰 편에 속하므로 중급자 이상은 많이 사용하면 안되요 ㅜ
9K : 33 F, 중, 45 데미지, 강제기상
(JS)
너무 느려서 잘 안쓰게 되는 기술2. 모션이 매우 큰 기술 치고 막혀도 -7이라는게 반전이라면 반전?
다운한 상태의 상대에게 맞추면 강제기상 시킵니다.
8KKK : 14ㆍ12ㆍ16 F, 상상상, 18ㆍ6ㆍ12 데미지
(3타 GB) (2타 이후 JS)
콤보에서 공중홀딩 or 띄우기용. 고데미지 콤보에는 꼭 거쳐가게 되는 기술이지만 가드당할시 1타 -12, 2타 가드시 -20이므로 확잡이외에도 별게 다 들어갑니다. 3타에 GB가 묻어있어 프레임상에서 이득인 것 처럼 보이지만 사실 손해이므로 조심하셔야 합니다.
4K : 16 F, 중, 20 데미지
(S)
중거리 공방에서 3P와 함께 앞자세 유지기술로 쓰기 좋은 기술. 엉덩방아 스턴을 유발시키고 최속회복한다고 하더라도 6P가 확정이기 때문에 맞히면 행복합니다 ㅋㅋㅋ 최속회복이 아니라면 3P (파생기 포함), 6K (역시 파생기 포함)도 확정. 가드 당할시 불리프레임이 무시무시하므로 남발은 금물!
66KK(4) : 16ㆍ14 F, 중상, 23ㆍ11 데미지
(S) (2타 HM)
카스미, 히토미의 66KK와 같은 중단킥 돌진기. 장거리 주력기입니다. 2타후 4를 입력하면 뒤 돈 상태로 이행하는데 그냥 66KK는 가드 당할시 아야네가 불리하지만 4를 입력해서 뒤를 돌면 아야네가 +1 프레임 이득이므로 이 쪽을 자주 씁니다. 효과적으로 쓰는 팁은 상대에게 닿기 약간 전에 선입력을 해두면 잘 맞습니다. 상대방이 장거리에서 이 기술을 의식하고 홀드를 하거나 가드를 굳힌다면 간단한 심리전으로 달려가서 잡기를 ㅋㅋㅋㅋ
3KKK : 15ㆍ17ㆍ22 F, 중상상, 24ㆍ12ㆍ11 데미지
(S) (2타 B) (2타 이후 HM)
1타는 발동 빠르고 리치 긴 중단발. 시동기나 스턴 누적기로 매우 애용되는 기술이지만 조작에 익숙하지 않으신 분들은 대각선의 압박 때문에 초기엔 사용이 꺼려지실껍니다. 요것도 삑사리 안나게 연습 또 연습! 1타를 히트시키면 3타까지 거진 확정인데다 3타까지 맞힌다면 바로 CB가 가능하기 때문에 거리 잘재서 일발역전을 노릴 수도 있습니다. 입력할때 딜레이를 줄 수 있어서 가드했다가 카운터를 내려는 상대에게 역카운터를 선사하는게 기본 전법입니다. 2타후 자꾸 굴러서 짜증난다는 분이 계신데 이럴때는 1타 3K후 키패드에서 손을 뗀 다음 KK를 입력해야 구르지 않습니다.
2K : 19 F, 하, 10 데미지
하단을 발로 쓰는 모션이라 다운상태의 상대를 때릴수 있습니다. 통상기로서 성능은 카운터가 나면 +20으로 대박이지만 느리고 서있는 상태라 피격판정이 큽니다. 노멀히트는 오히려 이쪽이 -1~-2이기 때문에 무쓸모. 가끔가다 뒷자세 2K가 축틀려서 얘로 카운터가 맞는 경우가 있는데 이후는 알아서 요리해주세요 ㅎㅎ.
횡K : 31 F, 중K, 20 데미지
(S)
횡친 4K.
P+KㆍPㆍP : 13ㆍ8ㆍ12 F, 상상상, 18ㆍ12ㆍ10 데미지
(2타 B), (2타 이후 S) (HM)
가끔씩 변칙수로 써주는 기술. 발생이 빠르긴 하지만 상단일색인데다 가드시 불리프레임이 1타 -5 빼고는 2타 -14, 3타 -10이기 때문에 주력기로 쓰기에는 무리가 있습니다. P+KㆍP 후 1이나 3을 유지하면 피겨를 탈 수도 있으므로 참고.
P+KㆍPㆍK : 13ㆍ8ㆍ41 F, 상상상, 18ㆍ12ㆍ50 데미지
(2타 B), (2타 S), (3타 GB)
236H+K : 39 F, 상, 50 데미지
(B), (GB)
P+KㆍPㆍK의 K와 236 H+K 둘다 같은 모션으로 GB를 갖고 있습니다. 이 기술의 메리트는 상대방이 가드 할 시 +23이라는 어마무시한 이득이 주어집니다. 그야말로 가드 크래셔. 아키라의 가드부수기 같은 빠른 기술이 아니라 자주 쓰기는 힘들지만 유저 타입중 방어가 정말 탄탄한 상대에게 어떻게 대처해야 할 지 모를때 기습적으로 써주면 상대는 적잖이 당황해 할 것 입니다. +23이므로 뒤 4P+KㆍP, 뒤 2P가 확정입니다. 콤보 이행도 가능하죠. 사실 6P나 4K, 2K도 확정이지만 6P는 띄운후 리치가 부족해서 PPPK가 헛치고 4K는 이후 가능한게 PP4PP7K 밖에 없어서 데미지 효율이 떨어집니다. 2K는 히트시 +16이지만 GB시 넉백때문에 맞혀도 확정인 기술이 없어서 따로 서술하지 않았습니다.
6P+KㆍK : 20ㆍ21 F, 중중, 24ㆍ11 데미지
(S) (1타 CB)
(해당 콤보 마지막 기술)
6P+K는 아야네의 중단 펀치 CB기입니다. 노멀히트시에도 스턴을 유발할수 있지만 느리고 리치도 짧아서 실전 기용은 무리. 스턴 쌓아서 CB쓰려고 할 때 상대가 경직풀다가 얻어맞아서 스턴에 걸릴때가 더 많죠 ㅋ 특이점은 다른 캐릭터의 CB기와 틀리게 후속타로 K가 있다는 점. 딜레이를 줘서 입력하는게 가능하므로 6P+K가 막혔을때 가끔 써주면 카운터가 잘뜹니다.
4P+K : 16F, 중중, 12ㆍ16 데미지, 상단회피
(B)
4H+K 이후외엔 별로 쓸 일 없는 띄우기 기술. 회피 성능은 상단, 체감상 높은 중단도 회피하므로 꽤 좋지만 역시나 가드 당할시 불리프레임이 -9로 확잡있음. 계륵.
7P+K : 풀차지시 60 F, 중, 노멀히트시 40 데미지 파워 블로우시 80 데미지 고정
(GB)
DOA5부터 생긴 초필살기 개념의 파워 블로우 기술입니다. 차지시 시간이 걸리기 때문에 주로 모든 기술이 확정이 CB이후에 사용합니다. CB 이후 파워블로우를 쓰면 왠만한 고데미지 콤보만큼 데미지가 나오고, 히트시킨후 방향키로 상대방을 날릴곳을 정할 수 있어 맵에 따라 벽데미지, 클리프행거(매달리는 상황)나 여러가지 기믹을 발생시켜서 추가데미지를 얻을 수 있으므로 쓸 수 있을때는 즉각즉각 써줍시다. 39프레임 이상 (바닥에 바람이 생길쯤) 차지하면 기술에 GB가 묻게 되는데 이걸 상대가 가드시키면 +15 이득프레임을 얻습니다. 이후는 6P, 6K, 6K2K, PP, PPP등이 확정입니다.
CB로 고데미지는 뽑고 싶은데 상대가 홀드를 걸까봐 무섭거나 경계 하고 있을시 간단한 팁을 주자면, CB기를 넣을 타이밍에 파워블로우를 쓰세요.
상대방이 홀드를 한다면 홀드 판정 유효시간보다 차지시간이 길어서 홀드 후 불리프레임에 파워블로우가 히트하거나
경직을 풀거나 가드한다면 GB시켜서 이득프레임을 얻으므로 게임을 자신에게 유리한 방향으로 이끌 수 있습니다.
44P+K : 풀차지시 40 F, 중, 40 데미지 고정
DOA5U부터 생긴 파워 런쳐 기술입니다. 파워 블로우와 같이 차지하려면 시간이 걸리기 때문에 CB이후에 주로 씁니다. 히트시 상대방을 매우 높이 띄워버립니다. 제일 데미지가 센 콤보를 쓰면 파워블로우를 능가할 정도의 데미지가 나오지만, 쓰는데 숙련을 필요로하기에 연습이 필수인 상급자용 기술. 덧붙혀 천장이 있는맵에서 쓰면 상대 캐릭터가 천장에 히트하면서 추가데미지를 얻고 더 많은 추가타를 넣을 수 있어 엄청난 데미지를 뽑을수도 있지요. 무한맵에선 헤비급 상대로 쓰면 파워블로우 보다 못한 데미지가 나오므로 상댕방의 체급을 잘 따져서 사용하세요.
횡P+K : 약 15 F? 추정, 특수기
(B)
횡친 8P. 역시
이거 편리하네요
3H+K : 19 F, 중, 26 데미지
(B)
리치 긴 중거리 견제킥. 막혀도 -3으로 안전하고 먼거리에서 간보기용으로 많이 씁니다. 히트시 뒤돈채로 66H+K나 뒤돈채로 대쉬 4K - 7K (연습필요)가 들어갑니다.
4H+K : 23 F, 중, 24 데미지
(S) (H)
리치가 매우 길어서 중거리에서 자주 쓰입니다. 특징이라고 함은 히트시 발의 위치에 따라 등스턴(회복 불가, 홀드 불가), 배아파스턴(회복 불가, 홀드 가능)으로 나뉜다는 점이죠. 등스턴에 걸리면 홀드도 못하므로 상대방은 맞아 줄 수 밖에 없습니다 ㅎ 히트 후엔 대부분 4P+K로 띄우지만 가드 당할 시 리스크(-16~-17)에 비해 데미지가 매우 거지같으므로 3K로 스턴을 이어가는 편을 추천합니다.
1P+K : 15 F, 상단회피(앉은자세 판정), 특수기
(B)
일명 피겨라고 불리는 아야네의 특수이동기.
(X)
(O)
5 오리지널때와 커맨드가 달라졌습니다. 5때는 11이였으나 5U와서 1P+K로 바뀌었으니 5에서 넘어오신분들을 알아두시길. 백대쉬 1.5보 정도의 거리를 뱅글뱅글 돌며 뒤로 이동하고, 1P+K 입력 후 1을 계속 입력하고 있으면 0.5보정도를 더 갑니다. 앞으로 약칭 뒷피겨라 부를께요. 앉은자세 판정이기 때문에 상단과 잡기는 물론 면역입니다. 1P+K - 8P를 반복해서 근거리에서 중장거리로 거리를 벌릴수 있기 때문에 상대방과 조금이라도 거리를 벌리려고 안달하는 아야네에겐 그야말로 꿀같은 기술이죠. 이동기, 회피기일뿐만 아니라 이후 파생기도 강력하므로 자주자주 써줍시다.
1P+KㆍP : 32 F, 중, 24 데미지, 상단회피
(S)
모션 자체는 뒤 4P+KㆍP의 2타와 같고, 히트시 배아파스턴에 빠트리고 회복불가입니다. 뒤로 빠졌다가 치기때문에 상대방이 리치 짧은 기술을 내밀었다가 헛치고 카운터로 들어가는 경우가 꽤 있습니다. 노멀히트여도 스턴을 유발시키기 때문에 콤보시동기로 쓰입니다. 후딜도 -8으로 의외로 적어서 괜춘한 기술.
1P+KㆍK : 30 F, 중, 33 데미지, 상단회피
(JS)
왜인지 발생시 아주 잠깐 JS가 붙어 있음; (없는것보단 낫겠지만요 ㅋ;)
1P+KㆍP와 같이 뒤로 빠졌다가 앞으로 돌진하며 발차기를 날리기 때문에 중거리에서 비슷하게 쓰시면 됩니다. 레이팡 하다 오신분들은 아야네판 당두포(1P+K)라고 생각하시면 편해요. 당두포보다는 회피성능은 떨어지지만 가드당할시 불리프레임이 -5밖에 안되서 확정잡기도 안들어는게 장점. 다만 히트시 콤보연계가 불가능한 점 때문에 걷어내기나 마무리용으로 사용하는게 좋지만 요거 몇번 맞혀주면 상대방의 깊은 빡침이 랜선을 타고 전해지기 때문에 짜증유발용에도 매우 좋습니다.
T : 5 F, 47 데미지, 풀기가능
5프레임 공통잡기입니다. 풀기도 가능하고 데미지에 딱히 메리트가 없으므로 가드후 딜레이 캐치용.
6T : 7 F, 53 데미지
상대방을 잡아 발로 배를 걷어차 날려버립니다. 딜레이 캐치용이나 달려가서 타격기 대신 써주기도 하고 극기상후 홀드하거나 가드하는 상대방을 잡아주기도 합니다.
4T : 7 F, 53 데미지
상대방을 타고 올라가서 머리를 반대방향으로 차버립니다 이후 1P 2P 방향바뀜. 6T와 쓰임새는 비슷합니다.
+ 6T와 4T 둘 다 중거리로 벌려놓기 때문에 후상황은 좋은편.
66TㆍT : 10 F, 48ㆍ20 데미지 (총 68 데미지)
잡기중에 총합 데미지가 가장 세지만 중간에 풀 수 있어서 안정성이 떨어짐. 달려가서 6T를 하려는데 삑사리 나서 자주 들어가는 잡기. 1P 기준 체력바 아래 왼쪽 상단에 COMBO THROW라고 파랗게 뜰 때 T를 눌러주면 후속타가 나가므로 발생했다면 당황하지마시고 침착하게 입력하세요.
64T : 12 F, 0 데미지
상대방의 다리 사이(?!)로 쓕 넘어가 뒤를 잡는 잡기. 참고로 0 데미지는 오타가 아닙니다. 정말 데미지가 없ㅋ음ㅋ 물론 데미지도 없고 뒤를 잡는 잡기를 뭐에다 쓸까요? 물론 이득프레임이 있죠 ㅎㅎ 이녀석은 설명이 길어질 것 같아서 Part.2에서 서술하겠습니다.
236T : 10 F, 60 데미지
(B)
상대방 몸을 타고 올라가 손가 발로 머리를 꺾어버리며(일격기? ;;) 내던져버립니다. 이후 뒷자세 or 운풍전 심리전. 후상황이 좀 거지같은게 잡기중 상대와 거리를 제일 많이 벌려서 공격의 흐름이 끊깁니다. 운붕전으로 가위바위보 잘하시는 분은 자주쓰셔도 무방합니다. 사실 214T 삑사리로 제일 많이 나가지만 ㅋㅋㅋ;
214T : 12 F, 66 데미지
턱주가리에 섬머솔트 킥을 한대 날리고 얼굴을 눌러 차버립니다. 눌러서 차버리는 모션 덕분에 벽앞에서 쓰면 벽꽝도 되고 앞자세 단타 잡기 중 가장 고데미지에다 벌려놓는 거리와 후상황도 좋기 때문에 가장 많이 쓰게 되는 커맨드 잡기. 특히 하이카운터를 띄우면 데미지 99로 어지간한 공콤데미지와 비등하고 벽꽝까지 유발되면 스바라시한 데미지가 나오기 때문에 상대방의 홀드가 예상될 때 꼭 214T로 캐치해주세요.
2T : 5 F, 52 데미지
기본적인 앉아 잡기. 밑에 있는 1T와 2프레임 차이나는데 데미지가 2밖에 차이가 안납니다. 상대를 멀리 날려버려서 후상황도 좋습니다.
1T : 7 F, 54 데미지
2T보다 2프레임 느리고 2데미지 더 셀뿐이지만 (콩콩콩!) 잡기후 상대가 누워있을시 다운 공격을 할 수 있는 메리트가 있습니다. 입맛에 맛는걸 쓰시길.
뒷자세
아야네의 알파이자 오메가! 왜냐구요? 지금 바로 트레이닝 모드가셔서 아야네 고르시고 P 한번 눌러보세요.
뒤로 돕니다; 기본기중 기본기인 원잽후에도 뒤로 돌아버리는게 아야네라는 캐릭터입니다.
콤보, 공방, 심리전등 여러가지 상황에 두루 쓰이기 때문에 아야네를 잘 다루고 싶으신 분이라면 필히 능하게 쓰실줄 하셔야하는 폼이죠. 장거리에서 상대방을 먼저 다가오게 하는 좋은 떡밥이 될 수도 있고 대부분의 기술에 호밍이 붙어있고 데미지, 판정등이 앞자세 기술보다 우월합니다.
하지만 위에도 서술 했듯이 뒷자세 상태로 상대방에게 맞으면 카운터 판정으로 콤보도 더 아파지고 홀드도 못하며, 가드 올리려고 앞자세로 돌리는덴 4프레임이 추가로 필요하므로 제대로 못쓰면 오히려 독이 될 수도 있는, 한마디로 양날의 검 같은 녀석.
PP : 10ㆍ8 F, 상상, 10ㆍ10 데미지
2타가 8프레임으로 약간 빠르다는 점을 제외하곤 앞자세 PP와 동일.
PK : 10ㆍ13 F, 상상, 10ㆍ27 데미지
(B) (2타 HM)
데미지가 상당해서 크리티컬 레벨 3까지 단번에 끌어 올릴 수 있는 스턴 유지기. 상상이긴 한데 워낙 빨라서 1타가 홀드 되지 않는한 홀드 될 걱정이 없습니다.
PP6PK : 10ㆍ8ㆍ16ㆍ18 F, 상상중상, 10ㆍ10ㆍ20ㆍ28 데미지 (무보정시)
(3타 S) (2타 이후 HM)
PP6P2K : 10ㆍ8ㆍ16ㆍ28 F, 상상중하, 10ㆍ10ㆍ20ㆍ24 데미지 (무보정시)
PP6PK는 원투와 앞자세 4PK를 섞어놨는데 별메리트도 없고 막히면 -13~15 F이므로 어지간하면 봉인기. PP6P2K는 하단 때문에 사용여지 있음.
PP2PK : 10ㆍ8ㆍ15ㆍ24 F, 상상하상, 10ㆍ10ㆍ18ㆍ40 데미지
(3타 이후 HM)
PP2PK : 10ㆍ8ㆍ15ㆍ25 F, 상상하하, 10ㆍ10ㆍ18ㆍ28 데미지
(3타 이후 HM)
뒷자세 PP와 앞자세 1PK, 1PK 짬뽕; 하도 파생기가 많아서 신경 써줄 겨를이 없습니다 ㅜㅜ 아야네를 마스터 하겠다 !! 하시는 분들 정도만 알고 계세요;
PP6KK4 : 10ㆍ8ㆍ17ㆍ14 F, 상상중상, 10ㆍ10ㆍ23ㆍ11 데미지
(3타 이후 S) (3타이후 JS)
역시 뒷자세 PP와 앞자세 66KK4의 짬뽕버전. PP6PK와 달리 6KK후 4를 입력해서 뒤돌면 66KK4와 같이 아야네에게 +1프레임. 뒷자세한테 어글끌려서 달려오는 놈들한테 써주면 잘먹힙니다. 뒷자세 중장거리 효자! 콤보 마무리용으로도 쓰는데 체급 상관 없이 들어가므로 중량급, 헤비급에게 주로 써줍니다.
PP4PP7K : 10ㆍ8ㆍ10ㆍ8ㆍ14 F, 상상상상중, 4ㆍ4ㆍ4ㆍ4ㆍ12 데미지 (콤보마무리시 40% 보정)
(3,4타 HM) (5타 JS)
아야네 콤보의 꽃 ! 뒤로 도는 단발 띄우기 후에는 무조건 이녀석을 쓰기 때문에 언제라도 쓸 수 있게 연습해두셔야 합니다. 아야네는 콤보 마무리가 매우 정형화 되어있는데 띄운후 앞자세면 PPPK, 뒷자세면 80% 정도는 PP4PP7K를 쓴다고해도 무방할 정도. PPPK와 같이 벽앞에서 써도 도중 벽꽝이 안되고 매우 안정성이 높은 기술입니다. 하지만 경량급이 아닌 줄량급이나 헤비급에게 단타 기술로 띄운게 아닌 고데미지 CB 콤보 마무리용으로 쓰게되면 띄우는 높이가 낮아서 헛치기 때문에 대신 체급을 따지지 않고 들어가는 PP6KK4 - 7K를 사용합니다. 공략 쓰면서 찾아낸 팁이 하나 있는데 7K 커맨드가 어려워서 못쓰겠다 하시는분이나 종종 PP4PP4K로 삑사리가 나는 분은 PP4PP8K로 입력해도 섬머솔트킥이 나간답니다 ^^ 물론 정입력이 제일 좋지만 중요한 순간에 실수해서 속상하는 것 보다는 낫잖아요 ㅎㅎ;
6P : 13 F, 중, 24 데미지, 상단회피
(S)
노멀히트시 스턴, 뒤에서 히트하거나 카운터히트시 상대방을 띄우고 이후 무게에 상관없이 PPPK 콤보가 가능. 좋은기술이긴 하나 막힐시 불리프레임이 매우 크므로 남발은 금물입니다. 주로 뒤 9나 운풍전 P로 상대방 뒤를 잡았을때 발악하는 상대를 노리고 사용합니다. 상대방이 기상킥을 했는데 뒤를 잡았어도 들어갑니다.
이렇게나
요로코롬 써주시면 되겠습니다.
4P : 15 F, 중, 24 데미지, 상단회피
(B) (S)
앞자세 4P와 비교해 노멀히트하면 스턴을 유발한다는 점이 약간 다릅니다. 그외엔 모두 동일. 물론 이후 파생기(4PK, 4P2K)도 동일합니다.
1P : 13 F, 하, 18 데미지, 상단회피
(B)
앞자세 1P보다 2프레임 빠릅니다. 그외엔 모두 동일하고 이 기술 역시 파생기(1PK, 1PK)도 동일합니다.
4P+KㆍP : 14ㆍ17 F, 중중, 18ㆍ12 데미지
(S)
2타 히트시 배아파스턴(+70 프레임)에 빠지고 회복불가지만 홀드는 가능합니다. 가드당해도 -8로 기술의 성능에 비해 불리프레임이 적은편이죠. 예전엔 2타에 GB도 붙어 있었는데 매우 사기로운 기술이었는데 ㅜㅜ... 지금도 그때까지는 아니더라도 충분히 좋은 기술.
PPPP : 10ㆍ8ㆍ17ㆍ17 F, 상상중중, 10ㆍ10ㆍ18ㆍ12 데미지
(3타 이후 S)
원투 + 뒤 4P+KㆍP. 딜레이 주는게 가능해서 은근 잘 맞는 기술. 3, 4타가 4P+KㆍP와 동일하므로 이후 상황은 배아파스턴, 회복불가 (홀드가능) 으로 같습니다.
4K : 18 F, 중, 20 데미지
(B)
모션이 철권 니나의 역아보리 비슷한 녀석. CB후 고데미지 콤보루트 띄우기용으로 주로 사용합니다. 리치도 길고 상단회피이므로 중거리 견제용으로도 쓸 수 있지만 띄워도 PP4PP7K밖에 쓸 게 없고 가드당하면 -15이므로 자주 쓰는건 별로 추천하고 싶지 않네요. (발차기를 할 때 약간 전진성있음)
7K : 18 F, 중, 45데미지, 상단회피
(B) (JS)
중량급, 헤비급 콤보 마무리용. 가드 당할 시 -30이므로 통상기로 쓸 생각은 기억 속 저편에 처박아 둡시다.
4H+K : 20 F, 중, 24 데미지
(S) (CB)
(해당 콤보 마지막 기술)
뒤돈 상태에서도 CB를 넣을수 있고 CB기가 여러개 있는 캐릭터는 있을지언정 판정이 중P, 중K로 나뉘는 캐릭
터는 드물기에 다른 캐릭터보다 홀드당하는 횟수가 적어지는것은 큰 장점이라고 할 수 있겠죠. 아야네는 히트앤런 스타일이지만 CB루트 콤보 화력이 높은편으로 두개의 CB기를 적절히 섞어서 사용하면 상대방 피를 삭제시킬수 있습니다. 노멀히트시에는 배아파스턴 (회복 불가, 홀드 가능)에 빠트리고 모션이 발을 쭉 뻗어 걷어차므로 중거리 견제용으로도 괜찮습니다. 가드 당할시 -8이지만 넉백이 붙어 있으므로 안전하다는 것도 장점.
3 : 15 F, 상단회피(앉은자세 판정), 특수기
위에서 설명했던 뒷피겨의 반대방향 기술입니다. 이 녀석은 앞으로 뱅글뱅글 돌면서 1.5 대쉬정도 나아가기 때문에 통칭 앞피겨. 상단회피 역시 붙어있습니다. 주로 원거리에 있을때 거리를 좁히거나 앞피겨 파생기로 적을 압박할때 사용합니다. 뒷자세일뿐만 아니라 앞자세 6P, 앞자세 P+KㆍP, 뒷자세 PP4PP등 후에 3을 입력해도 발생되기 때문에 티안나게 쓰면서 파생기로 짜증나게 해줄 수도 있죵.
3ㆍKKK : 31ㆍ14ㆍ25 F, 하하중, 22ㆍ9ㆍ18 데미지, 상단회피(앉은자세 판정)
(S) (HM)
3ㆍKKK : 31ㆍ14ㆍ33 F, 하하하, 22ㆍ9ㆍ12 데미지, 상단회피(앉은자세 판정)
(S) (B) (HM)
뱅글뱅글 돌면서 다리로 상대방 하단을 후리는 앞피겨 파생기. 흡사 풍신류 나락 고속판; 입력시 차이점은 3타 때릴때 방향키가 손에서 때져있는지 아닌지. 노멀히트해도 스턴이 터지고 왠만하면 1타후 경직때문에 홀드를 거의 할 수 없기에 왠만하면 잘 맞아줍니다 판정도 하하중, 하하하로 졸짜증나죠 ㅎㅎ. 3타 까지 다쓰기보다는 주로 2타후 2P로 CB까지 끌고 갈 것이냐, 6P로 띄울 것이냐 이지를 주는게 더 낫습니다. 다만 3ㆍKKK는 벽앞에서 쓰면 벽꽝을 유발시키고 PPPK로 벽맛을 한번 더 보게 해줄수 있으므로 특정 상황에선 강추입니다.
3ㆍP : 31 F, 중, 20 데미지, 상단회피
풋쳐핸접하면서 띄우기. 3ㆍKKK를 남발했을때 상대방이 패턴을 읽고 홀드나 가드를 한다면 이지를 걸어 줄 수 있는 기술. 또한 전진성이 엄청나기에 돌진기로도 쓰이지만 후에 할게 PP4PP7K 밖에 없어서 데미지는 간지러운 수준;
66 : ? F, 상단회피(앉은자세 판정), 특수기
위에서 계속 언급하던 운풍전이라는 이름의 뱅글뱅글 구르는 특수기입니다. 원거리에서 고속으로 상대방에게 접근하며 심리전을 걸 수 있습니다.
도중 P를 누르면 문설트 점프를 하며 상대방의 뒤로 넘어가고
K를 누르면 백섬머솔트
T를 누르면 뒷자세 6T
H+K를 누르면 뒷자세 6H+K가 나갑니다.
가위바위보를 잘하는 사람에겐 강려크한 무기. 리스크가 매우 큰데 P,K 빼곤 실패시 곧 콤보로 이어지고 뒷자세에 속하므로 상대방이 중거리 견제기 쓰면 하릴없이 쳐맞기에 전진성 기술을 많이 가지고 있는 크리스티 같은 캐릭터한테는 절대 봉인기.
6K : 15 F, 중, 18 데미지
(HM)
뒷자세 엉덩방아 유발용으로 씁니다. 다만 앞자세 4K처럼 기본적으로 스턴을 유발하진 않아서 연계용으로 쓸 수 밖에 없고 판정도 엉덩방아 되면서 넉백이 되기 때문에 이후 연계가 66K - P 정도 밖에 안들어가는것도 아쉬운 기술. 막혀도 +-0이고 발을 쭉 뻗어차서 리치도 긴데다 카운터 히트 시켜도 넉백 되므로 중장거리에 강한 아야네에게 견제기로 썩 괜찮습니다.
6H+K : 18 F, 중, 40 데미지
(JS)
운풍전으로 다가갔을때 발악을 예상했을때나 원거리에서 상대방 헛친거 캐치용. 점프스테이터스 + 상단회피로 회피판정이 매우 사기적이므로 인파이트 스타일에게 효과가 좋습니다. 주의점은 가드 당할 시 -29로 사.망.확.정.
T : 6 F, 25ㆍ27 데미지 (총 52 데미지)
뒷자세가 주력인데 뒷자세 잡기가 없으면 섭하죠! 6프레임으로 발생도 빨라서 거리재다가 뒷자세일때 멀뚱멀뚱 가드올리고 있는 상대 처리도 할 수 있고하이카운터시 상당히 아픈데미지를 줄 수 있습니다. 회피당할시 밑에 후술할 6T보다 불리프레임도 적어서 안정적이다는 것도 장점.
6T : 27 F, 65 데미지
뒤로 백덤블링을 하며 양발로 상대방의 머리를 잡아 던져버립니다. 27프레임으로 잡기치고는 매우 느린편에 속하지만 모션덕분에 리치가 사기급이고 아야네가 가지고 있는 단타 잡기중 가장 데미지가 셉니다.
날리는 모션이므로 특히 낙하 기믹이 있는 맵에서 하이카운터로 잡으면 그야말로 일발역전!
주로 크리티컬 버스트 직전에 뒷자세일때 4H+K로 버스트를 터트릴 것이냐 6T로 홀드하는 상대를 하이카운터 낼 것이냐 심리전이 걸리는데... 6T 날렸는데 상대방이 하단홀드해서 피하면 체감상 약 -30 정도? 오만 기술에 다 맞기 때문에 가위바위보 잘하셔야 합니다 ^^.. 리스크를 줄이고 싶으시다면 T를 쓰시고 한방을 노리겠다!! 하시면 6T를 쓰시길 (저도 맨날 헛쳐서 쳐맞습니다 ㅋㅋㅋ)
만약 이런 상황이 일어난다면...
2T : 6F, 62 데미지
뒷자세 아래잡기. 데미지도 상당하고 멀리 날려버리기 때문에 후상황도 굿. 제 경험상 뒷자세 6T를 하이카운터로 잡힌 후에 아래 홀드를 하는 경향을 보이는 유저가 많으므로 좀 찍기가 필요합니다.
후기 : 이거 쓰려고 대략 몇달은 잡았건만 DOA5U도 슬슬 끝물인데 너무 늦게 나온 감이 있네요;;
기다리게 만들어서 죄송하다는 점 말씀드리고 싶습니다. 중간에 공략적어 놨던 노트가 사라져서 처음부터 다시 하질 않나, 움짤이 느리게 움직여서 다~ 다시 새로 만든다던가... 우여곡절도 많았지만 고생한만큼 뿌듯. 개인적으로 정말 버닝하면서 만든지라 Part.Ⅱ는 잠시 쉬었다가 만들고 싶네요 ㅎㅎ;
덧글로 추가정보도 업데이트 할 예정이니 혹시 여기 써져있지 않은 팁이나 정보가 있으면 공유해주시면 감사하겠구요 ㅎㅎ
앞으로 DOA 유저도 아야네 유저도 많아지길 기도하면서... 앞으로 나올 여텐구도 기대해주시고 DOA 많이많이 사랑해주세요 !!
PS. 루리웹으로 옮기는 중에 몇번이나 날려가지고 키보드 크래셔가 빙의될뻔 했네요 헤헤;;;
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