"모든 것은 이 몸의 농지거리 될지어다."
뇌쇄적인 누님 요괴 여텐구 공략
- 기술편 -
틀
ex) 4P <- 기술의 커맨드입니다. 보시는 방법은 1P기준 키보드 오른쪽의 Num Pad 숫자키를 따릅니다
7 8 9
↖ ↑ ↗
4 ← n → 6
↙ ↓ ↘
1 2 3
즉 4P는 1P기준 방향키 ←와 P버튼을 같이 누르시면 되는거죠. 서술중에 가끔 숫자나 버튼이 볼드체(짙게)로 표기 될 때가 있을텐데, 커맨드를 유지(꾹누르고 계시라는)하시라는 표시입니다.
15F <- 기술의 프레임입니다. 격투게임은 프레임이라는 단위로 기술의 발생속도를 비교하는데 프레임의 사전적 의미는 1초마다 몇개의 장면이 연속적으로 지나가는지를 나타냅니다. DOA5U는 60프레임 게임이므로 1초마다 60장의 장면이 지나가는 셈이죠. 1프레임은 1/60초. 즉 15F은 15/60초가 됩니다. 쉽게 말하자면 F앞에 숫자가 작으면 작을수록 빠른기술이고 크면 클수록 느린기술이라고 생각하시면 됩니다.
중 <- 기술의 판정입니다. 판정에는 상단 중단 하단이 있고 P(펀치)와 K(킥)가 있는건 아실테구요. 가끔 모션이 애매해서 판정에 혼란이 올 때가 있는데 궁금하신 분들을 위해 구분해놓았습니다.
24데미지 <- 말그대로 기술의 데미지입니다. 체력설정 보통기준으로 300이니 기술의 위력이 어느정도인지 나타내는 척도죠. 만약 어떤 기술이 처음 노멀히트로 맞았을때 데미지 100%, 카운터 히트시 125%, 하이카운터 히트시 150%로 들어가고 이후 콤보를 이행하게되면 데미지 보정을 받게되어 기술의 위력이 떨어지게 됩니다. 일반적으로 빠른기술보다는 느린기술이 데미지가 더 큽니다. 기술 설명에서 단독기는 100%, 연계기는 노멀히트 기준으로 서술합니다.
상단회피 <- 기술의 특수스테이터스입니다. 상단회피라함은 상대방이 상단 기술을 내밀었을때 이 기술을 쓰면 상단 기술을 피하고 이 기술이 들어간다는 뜻입니다. 상단판정인 잡기도 물론 피할 수 있구요.
강제기상 <- 강제기상이 붙은 기술을 다운되어있는 상대에게 쓰면 상대방의 조작과는 상관없이 기상하게되며 자신에게 이득프레임이 들어옵니다. 강제기상기는 대부분 프레임이 느립니다. 상대방이 극기상을 하면 헛치고 기상킥을 하면 카운터가 터지게 되므로 꼭 상대방이 다운을 유지할 것이 예상될 때에 사용해주세요.
특수기 <- 상대방에게 데미지를 입히는 기술이 아닌 특정 자세로 바꾸거나 캐릭터를 이동 시킬 수 있는 기술입니다. 흔히 말하는 유틸기와 비슷한 개념.
(S) <- 스턴(Stun)의 S로 노멀히트시에도 스턴에 빠트리는 기술입니다.
(B) <- 뒤(Back)의 B로 기술 시전후 뒷자세로 이행되는 기술에 붙습니다.
(舞) <- 특정 기술 히트 후에 P+K를 입력하면 발생시킬 수 있는 특수기술인 비천의 춤(飛天の舞い)의 춤을 뜻하는 舞(춤 무)입니다.
(烏) <- 특정 기술 히트 후에 P를 입력하면 발생시킬 수 있는 특수기술인 까마귀날기(烏飛び)의 까마귀를 뜻하는 烏(까마귀 오)입니다.
(CB) <- 크리티컬 버스트(Critical Burst)의 CB로 특정기술로 스턴을 유발시켜 스턴을 유지하며 일정 데미지를 상대에게 입히면 1P기준 왼쪽 상단에 있던 흰색 Critical Stun 글자가 빨갛게 변하는 걸 볼 수 있습니다. 그 때 CB기를 쓰면 펑! 하는 이펙트와 함께 크리티컬 버스트가 발동됩니다. CB이후는 모든 기술의 확정이며 홀드도 가드도 못하는 무방비 상태가 되므로 상대방에게 큰 데미지를 줄 수 있습니다.
간단히 말하자면 철권 시리즈의 바운드 시스템과 비슷한 시스템으로 상대방에게 더 많은 추가타를 히트시키기 위한 전제 조건이라고 생각하시면 됩니다.
설명이 이해가 잘 안되시는 분들은 Rath Aus님의 글(http://cafe.naver.com/doalovers/13)의 3번을 참고하시면 되겠습니다.
(GB) <- 가드 브레이크(Guard Break)의 GB로 GB가 붙은 기술을 상대방이 가드하게되면 GB효과가 터지고 자신에게 *이득프레임이 붙게됩니다.
(JS) <- 점프 스테이터스(Jump Status)의 JS입니다. JS가 붙은 기술을 쓰게되면 점프한 상태로 판정되어 상대방의 하단기술을 피할 수 있습니다.
(HM) <- 호밍(Homing)의 HM입니다. 상대방이 횡이동이나 프리스텝을 칠때 HM이 붙은 기술을 쓰면 추적해서 때릴수 있는 기술입니다.
저번에 쓴 아야네 공략의 틀에서 약간 추가하였습니다. 괜찮으시면 이쪽도 봐주세요 ^^
펀치 계열
PPP : 14ㆍ17ㆍ22 F, 상상중, 14ㆍ15ㆍ22 데미지
(S)
가장 기본적인 펀치 기술입니다....만 대부분 캐릭터들의 원투는 9~11프레임인 반면 딱봤을때 혼자 독보적인 14프레임의 패기.
하지만 기본적으로 데미지도 세고 노멀 히트시에도 스턴을 유발시킬수 있어서 제 값을 하는 기술.
리치가 최상급에 속하므로 안맞을 것 같은 거리에서도 종종 맞는 경우가 있음. 대표적으로 2PP 2타 히트 후 상대방이 경직을 안풀었을시 PP류가 들어갑니다.
3타는 중단 속성 띄우기(어퍼컷)로 평소에 2타까지 쓰다가 마무리쯤에 변칙적으로 써줍니다. 이후는 대충 8PPP -> P+K(舞) -> P+K로 마무리
PP6PP : 14ㆍ17ㆍ20ㆍ31 F, 상상상중, 14ㆍ15ㆍ30ㆍ35 데미지
(S) (舞) (烏) (3타 HM) (3, 4타 GB)
PP후 4P와 모션은 같지만 뒤로 돌지않는 기술, 6P+K 짬뽕구성. 3타까지 쓴다면 4P와 틀리게 -11 F이므로 사용자에게 불리합니다. 사실 이득보고 쓰기엔 별로인 기술.
PP보고 횡치는 상대에게 써주면 횡을 잡아줍니다 4타까지 쓸 시 6P+K와 동일하게 가드시키면 +5 F에 P로 까마귀날기로 심리전 가능.
딜레이도 줄 수 있어서 벽앞에서 히트시키면 벽콤을 먹여줄 수 있지요.
PP6P2K : 14ㆍ17ㆍ20ㆍ42 F, 상상상하, 14ㆍ15ㆍ30ㆍ15 데미지
(S) (3타 HM) (3타 GB)
3타까지는 위의 PP6PP와 같고 4타째 2KK 2타로 하단공격을 합니다만...
모션은 2KK의 2타와 같은데 성능이 어째 더 구립니다 -_-;; 리치가 짧아서 잘 안맞거니와 2KK보다 히트시 이득프레임이 적어서 개인적으로 봉인기.
PP4P : 14ㆍ17ㆍ21 F, 상상상, 14ㆍ15ㆍ30 데미지
(S) (3타째 GB)
커맨드처럼 정직하게 PP후 4P. 3타는 뒷자세로 이행되며 가드시킬시 GB +12 F입니다.
벽에서 써주면 압박에 은근 좋은 기술.
PPK : 14ㆍ17ㆍ22 F, 상상중, 14ㆍ15ㆍ25 데미지
(S)
원투 후 3K. 3타 모두 히트시 바로 CB가 가능합니다. P+K 후 연계로 쓰이는 단골손님.
딜레이를 줄 수 있으므로 막혀도 지르게 되는 기술;; 막히면 -10 F의 불리가 크므로 조심하시길
PP2KK : 14ㆍ17ㆍ24ㆍ20 F, 상상하중, 14ㆍ15ㆍ18ㆍ28 데미지
(S) (3,4타 HM) (舞)
PP2KK : 14ㆍ17ㆍ24ㆍ20 F, 상상하하, 14ㆍ15ㆍ18ㆍ18 데미지
(S) (3,4타 HM)
PP후 나락-띄우기, 나락-나락. 3,4타 하중,하하 막장이지가 가능하고 나락과 중K 띄우기는 모두 횡을 잡습니다.
PP2KK는 중K 띄우기 후 비천의 춤으로 이행가능하므로 4타까지 풀히트 시켰다면 바로 공중 콤보로 이어갈 수 있고, PP2KK는 3타히트시 4타가 확정. 다만 피격자가 멀리 떨어지지 않으므로 기상킥을 맞을 수 있는 등 후상황은 그리 좋지 않습니다.
PK : 14ㆍ23 F, 상중, 14ㆍ23 데미지
(S)
DOA에서 매우 귀중한 상중 연계기. 하단 홀드를 많이 쓰는 상대에게 써주면 P는 회피되나 중단인 K에 히트하게 됩니다.
마리의 KK와 비슷하지만 여텐구의 PK는 히트시 땅에 바운드 되므로 스턴을 이어갈 수 없습니다. 이후 콤보는 7KP뿐이지만 하단 홀드 남발하는 상대에게 심어주면 심리적으로 위축되어 홀드 빈도가 줄어들게 되므로 상당히 유용합니다. P히트시 K가 확정이므로 상대방이 딸피일데 스턴 유발후 마무리용으로도 써줍니다.
8PPP : 15ㆍ14ㆍ24 F, 상상상, 20ㆍ18ㆍ26 데미지
(S) (舞)
스턴 유발 or 유지중 8K 띄우기 후, 41236T 후 등 비천의 춤으로 이행되지 않는 띄우기 기술 후에 중간 연계기로 자주 쓰입니다.
노멀히트시에도 스턴 유발이 되고 턱스턴이라서 스턴 유지에도 매우 괜찮은 기술. 지면에 있을때 3타 까지 쓸 경우 PPP 3타와 같은 모션으로 상대방을 어퍼컷으로 띄웁니다.
7PP : 38ㆍ43 F, 특수-중, 0ㆍ35 데미지
7P는 카스미 등과 같은 백덤블링. 이후 P를 입력하면 최상급 리치의 떨쳐내기 기술이 나갑니다.
주로 거리를 벌린 후에 상대방이 헛친 기술을 캐치하는 용도로 쓰거나 백덤블링으로 거리를 벌린 후 상대방이 기상킥을 쓰면 확정히트합니다. 판정이 매우 좋은 기술으로 가끔씩 질러주면 매우 잘맞는데, 그렇다고 너무 남발하다가 헛치거나 가드되면 기술종결시 앉아있는 상태로 아래잡기가 확정이고 -15 F이므로 손해프레임이 부담됩니다. 사용에 주의해야할 부분.
6PPP : 15ㆍ14ㆍ17 F, 중중중, 20ㆍ17ㆍ20 데미지
(S)
여텐구의 주력 스턴 유발기 & 유지기. 역시나 다른 캐릭터 엘보에 비해 느린 15 F 발동입니다만, 체감 판정이 매우 좋고 2타는 -7 F, 3타까지 가드당해도 -5 F여서 부담도 적습니다. 또, 딜레이를 걸 수 있는 간격이 매~우 긴편에 속하는 기술이라 상대방들이 가드올리다가 기술 끝났는줄 알고 발악하면 카운터를 낼 수 있는 점도 있구요. 오히려 1타만 가드당하면 -11 F로 제일 아픈 모순이;; 스턴 종류도 2,3타가 배아파스턴이라 회복 불가 (홀드 가능)에 3타 전타 히트시 바로 CB가 가능.
단점을 꼽자면 중중중 일관되는 판정이라 중간에 홀드 될 확률이 높고, 전타가 횡을 잡지 못하여 횡에 쉽게 파훼된다는 점을 들 수 있겠네요. 상대방이 2타까지 가드하고 3타째에 횡을 쳐 때린다면 2타까지만 조심 조심히 씁시다.
횡PPP : 29ㆍ16ㆍ17 F, 중중중, 20ㆍ17ㆍ20 데미지
(S)
횡친후 약간 느린 6PPP라고 생각하심 됩니다. 역시 주력기이며 세부사항은 6PPP와 같습니다.
다른 캐릭터의 횡기술은 거의 단타기인데 여텐구는 축복받은 3연타로 바로 CB 직행 ㅋ 감사감사
4P : 21 F, 상, 30 데미지
(S) (HM) (GB)
빙글~ 돌면서 부채로 때리는데 상대방을 전봇대 스턴에 빠트리고 뒤돈 자세가 됩니다. 뒤도는 자세로 이행하는 유이한 기술 (하나는 PP4P). 가드시 +12 F으로 확정기는 없지만 뭘하든 여텐구가 유리하므로 이득입니다. 히트시는 전봇대 스턴이라 이득프레임이 매우 큰데, 상대방은 회복불가이나 홀드는 할 수 있으니 유념하시길. 뒷자세에서 파생되는 P계열, 2P, 4K, 8K 등의 기술로 연계를 이어갈 수 있는데, 자세한 내용은 밑에 뒷자세에서 후술하겠습니다.
3P : 16 F, 중, 20 데미지, 상단회피
(S)
중P 띄우기. PPP, 8PPP 3타의 단독기술입니다. 이놈도 노멀히트시 스턴이고 전진성이 있어서 중거리 견제기로 매우 좋지만 카운터 나면 뜨기 때문에 임기응변에 능해야합니다. 주 사용법은 비천의 춤 - 2K, 뒷자세 4K등 텐구의 엉덩방아기 후 콤보 띄우기용. 여텐구의 엉덩방아기는 히트시 넉백으로 상당히 멀리 떨어지게 되는데 리치 길고 프레임 빠른 띄우기 기술이 요놈 정도 밖에 없습니다. 그나마도 레버 회복 최속이면 가드된다는게 함정 -_-;; 판정이 중P라 홀드당하기 쉬워서 저는 비교적 안전한 엉덩방아 후에 쓰네요.
2PP : 15ㆍ16 F, 하하, 12ㆍ12 데미지, 상단회피
(2타 S)
여텐구 최고의 사기기술. 2P 자체는 평범하게 느린(...) 짠손이지만 후속 2타 P가 굉장한 물건.
저희 카페 스텝분 말을 빌리자면 크리스티 2H+K P 비슷한 녀석입니다. 하하 판정에다가 2타째 스턴이 터지며 둘다 +16 F.
전진하면서 때리기 때문에 짠손치고는 리치가 상당히 좋아서 견제기로 쓰기에도 손색이 없고 무엇보다 2타 히트시 + 16F 이라 벽에 가둬놓고 때릴 시 경직풀기 패스트까지 11 F 스턴 유발기인 P+K가 확정입니다. 스턴 연계중도 아니고 단독기라 경직풀기가 사실상 불가능할 정도, 차라리 홀드를 하고 말지..
상대방 뒤에 벽이 없을때 2PP가 히트하면 뒤로 밀리면서 거의 모든 기술이 히트하지 않는데 PP류가 예외로 히트해서 스턴을 이어갈 수 있습니다. PP 이후는
2PP -> PP2KK
요렇게 이지를 걸어주시면 됩니다.
하지만 정말 이것밖에 들어가는게 없어서 연계가 뻔해지기 때문에 홀드당할 위험이 높으므로 가끔씩만 써줍시다. 히트시 상대방도 자신이 불리한걸 알고 가드를 올린다면 9P로 쫓아가 T로 잡아주는것도 유효합니다.
214P : 24 F, 상, 26 데미지
(舞)
상P 띄우기. 비천의 춤으로 바로 이행 가능한 점이 같은 상단인 8K와 다릅니다. 단점은 더럽게 느린 프레임(...)이지만 콤보 분기점을 늘려주는 것만으도 감사하다고 생각하네요.
여텐구를 만져보고 참 괜찮다고 생각한게 띄우기 기술의 다양성인데, 느린 캐릭터인 만큼 파워가 강력해서 딱히 버스트를 넣지않고 바로 띄워서 콤보를 넣어도 데미지가 쏠쏠합니다. 스턴을 유발시킨 후에 밑에서 서술할 띄우기 기술과 버스트, 잡기등으로 분기점을 주면서 때려주는게 여텐구의 주 전략이므로 이런 류의 기술은 빠삭하게 익히고 계셔야 플레이하시기 편하실 겁니다.
1PPP : 21ㆍ25ㆍ25 F, 중중중, 15ㆍ15ㆍ15 데미지
(S) (1, 2, 3타 舞)
일명 쿵쿵따. 단독 벽꽝기로 벽꽝 시킨후에 1PP -> P+K (舞) -> P+K는 여텐구의 제일 파퓰러한 벽콤입니다. 벽콤 마무리로 7KP가 더 안정적이긴 한데 쿵쿵따쪽이 2 데미지 더 세고 +29 F으로 이득프레임이 6 F 더 큽니다. 그냥 입맛에 맛는거 쓰세요 전 쿵쿵따 쪽이 경쾌하고 더 좋아서 ㅋㅋㅋㅋㅋ
THE SHOW (서커스맵) 맵에서 별이 여러개 수놓인 벽에 벽꽝을 시키면 맵 기믹이 준비되는데 벽꽝기 -> 1PPP -> P+K(舞) P+K로 한번에 활성화 시킬 수 있습니다. 날아간 이후는 6K가 히트.
66P : 20 F, 중, 25 데미지
(CB)
여텐구의 크리티컬 버스트기입니다. 다른 캐릭터와 같은 20 F 발동, 25 데미지.
차별점은 상대방의 뒤를 잡았을때 히트시키면 등스턴이 터진다는 점을 이용해 66P -> 66K -> 66P -> H+K P+K(舞) -> PP -> PK -> T 노멀히트 기준 128 데미지 콤보가 확정으로 들어갑니다.
히토미 로또킥 (46K) 확정콤보가 노멀히트 기준 118 데미지인걸 감안하면 엄청난 파워입니다;;
뒤를 잡았을때 반사적으로 66P가 나오게 연습해두시면 좋을 것 같습니다.
달려가는 중 P : 19 F, 중, 35 데미지, 상단회피
7PP, 7KP의 2타와 같은 돌진 떨쳐내기 기술. 비슷하게 잘 맞긴하지만 가드 당할시 -16 F이며 역시 아래잡기 확정입니다. 남발은 금물!
P+K : 11 F, 상, 20 데미지
(S)
여텐구의 제일 빠른 기술이자 운영에 있어 매우 중요한 P+K입니다.
앞에 언급했듯이 11 F으로 보유 기술중 가장 빠르면서 기본적으로 스턴이 붙어있어 빠른 캐릭터들과 프레임 싸움할때 많이 쓰입니다. 이뿐만이 아니라 텐구가 가지고 있는 다른 기술과 같이 사용하면 엄청난 시너지 효과를 일으킬 수 있습니다.
상대방을 벽에 가둬놓고 6K, KK를 가드시키면 GB가 터지는데 이후 P+K가 확정이며, 2PP도 벽에 가둬놓고 쓸 경우 뒤에 P+K가 들어가지만 경직을 최속으로 회복하면 확정이 아닙니다. 하지만 2PP가 단독기라 편하게 플레이하려는 사람들 특성상 홀드를 하는게 '대부분' (어디까지나 대부분입니다... 경직 푸는 사람도 있어요 ㅋㅋㅋ) 이므로 '대부분'의 상황에서는 들어간다고 보시면 됩니다.
이런 부분 때문에 텐구는 상대를 벽에 몰아넣었을때가 제일 신납니다. 2PP 짤짤이, 6PP, 리턴잡기 막장삼지로 괴롭히면서 상대방이 가드올리면 GB 시키고 P+K로 가드 해체해주세요 ㅋㅋ 상대방 환장하는데 꿀잼 ㅎ
6P+K : 23 F, 중, 35 데미지, 상단회피
(S) (GB) (烏)
장풍쏘듯이 한손으로 상대방을 밀쳐버리는 기술. 히트시 피격자는 엉덩방아 스턴에 빠지고 여텐구는 까마귀날기로 이행할 수 있습니다. 발생이 23 F으로 느리지만 상단회피가 붙어있어 근중거리에서 써주면 은근 잘맞음.
6P+K 히트시 자체 이득프레임은 +20 F이지만 까마귀날기로 최속이행시 + 9F을 더 얻습니다.
애초에 넉백이 너무 심하기 때문에 까마귀날기 이행 안하고는 유리상황을 이행할 수 없으므로 ;;
까마귀날기를 강요받고 있는거다!!
날아간 후에 상대방이 경직을 풀지 않을 시 한정 6PPP가 들어가지만 이녀석도 정말 쓸만한건 이것밖에 없어서 (;;) 여러번 사용하면 상대하기 읽히기가 쉽습니다.
상대가 가드를 굳히거나 홀드를 한다면 잡아버리면 되고, 까마기날기 후 P+K를 입력하면 비천의 춤으로 이행되니 여러가지로 실험해보는것도 좋겠네요.
4P+KㆍP : 63 F, 중, 60 데미지
4P+KㆍH : 63ㆍ57 F
텐구만 가지고 있는 맵전체 범위 글로벌기. 게다로 바닥을 통통통통차며 바람의 기운을 모아 강려크한 부채질로 상대방을 날려버립니다.
준비자세에서 발동까지 63 F이나 되기 때문에 예능도아가 아닌 한 근접에서 쓰는건 ■■행위에 가깝습니다. 고로 퍼포먼스나 장거리 대치용. 일단 느리긴해도 60데미지에다 피격자 뒤에 벽이 있으면 벽 데미지까지 줍니다.
거리가 꽤 있을때 66KK같은 기술로 돌진해오는 상대를 떨쳐내기 위한 용도로 쓰이는 정도.
물론 신사들은 그런거 없고 4P+K !!!
(루리웹 붉은꽁치 (khso***)님 이미지)
1P+K : 풀차지시 65 F, 중, 노멀히트시 40 데미지 파워블로우시 80 데미지 고정
(GB)
(GB)
여텐구의 파워블로우기. 최속발생은 39 F으로 다른 캐릭터들과 동일한데 요상하게 차지가 빨리되는 느낌이 드는 기술입니다. 특이한 점은 날아가서 공격하는 방식이기 때문에 사정거리가 매우 길다는 것과, 노멀히트 되거나 누워있는 상대에게 쓰면 반대쪽으로 날아간다는 -_-;;
또 다른점은 차지한 파워블로우를 가드시킬시 뒤로 거리를 벌리고 착지하기 때문에 오히려 여텐구쪽이 손해라는 겁니다 ;; 다른 캐릭터들은 가드,홀드타이밍이에 차지 파블을 심어줌으로써 이득프레임을 챙겨 갈 수 있었는데 여텐구는 그게 불가능합니다 ㅠㅠ 개인적으로 매우 아쉽네요.
상대를 다운 시킨 후에 7P로 거리를 벌린 상태에서 상대방이 하단 기상킥을 쓴다면 파워블로우가 확정.
킥 계열
KK : 15ㆍ35 F, 상상, 30ㆍ35 데미지
(S) (2타 GB)
기본구성은 K에 6K가 합쳐진 기술로 게다 신은 발로 얼굴을 2번 차버립니다. 2타째가 매우 느리고 스턴연계가 끊어지기 때문에 공방에서는 일반적으로 1타인 K만 쓰지만 딜레이를 줄 수 있기 때문에 2타도 자주써주는 편. 6P같이 15 F이 매우 빠른축에 속하는 여텐구로서는 자주자주 써줘야 ㅠㅠ. 노멀히트여도 스턴, 30 데미지는 매력적인 스테이터스입니만 상단이고 모션이 발을 뻗으면서 차기때문에 리치가 길어보이지만 실제 체감은 미묘하기 때문에 사용에 숙련을 요하는 기술.
2타는 X축 범위가 도아 기술중에서 탑인 리치를 가지고 있어 장거리서 달려오는 상대에게 뿌려두기 좋고, GB가 묻어있어 벽에서 가드시키면 +13 F으로 P+K가 확정 히트하는 장점이 있습니다.
8K : 18 F, 상, 25 데미지, 상단회피
상K 띄우기. 노멀히트해도 띄워버리기 때문에 단독기로서 사용은 거의 안하는편입니다.. 같은 상단 띄우기인 214P가 있지만 조작도 쉽고 프레임도 빠른지라 이쪽이 사용빈도가 더 높지요 이후는 대충 8PPP -> P+K(舞).
상단 띄우기의 매력은 중P의 버스트와, 중K 띄우기인 H+K등으로 연계하다가 중단홀드하는 상대를 발견할 수 있는 중~후반의 데미지 캡터 역할을 할 수 있다는거. 여러번 강조하지만 잘 섞어쓰는게 여텐구의 기본 운영입니다 ㅎ
7KP : 16ㆍ35 F, 중중, 30ㆍ14 (40%) 데미지
(1타 JS)
썸머솔트후 돌진기로 구성. 썸머가 점프 스테이터스라 하단 회피가 가능하고 16 F에 판정까지 좋습니다.
2타 본래 데미지는 35지만 보정을 받아 40%로 적용되기 때문에 실제 총 데미지는 44 데미지.
주로 스턴 연계중에 PK로 끊고 마무리에 7PK, 중단 판정이 워낙 좋기에 온갖 기술 이후에 다 때려박을수 있지만 데미지가 안습하므로 잘 안쓰이는게 현실.. PK이후에 들어가는게 저거 밖에 없어서;;
사실 7K를 가드 당할시 불리프레임이 매우 크지만 상대는 후속타인 P 때문에 함부로 발악할 수 없어서 의외로 안전하다는..
단타기로 벽꽝시키고 벽콤으로 쿵쿵따보다 7KP이 2데미지, 이득프레임이 6 F 적지만 안정성이 뛰어납니다. 쿵쿵따로 벽콤넣다가 비천 P+K 피보신 분들은 7KP를 써보시길 ㅎ
6K : 28 F, 상, 35 데미지, 상단회피
(GB)
역시 28 F으로 더럽게 느리지만 발을 쭉~ 뻗어 차는 모션이라 리치가 최상급이고, 상단회피가 붇어있어 역시 판정이 좋은 기술.
+13 F의 GB가 묻어 있어서 벽에서 가드시킬 시 P+K가 확정으로 히트합니다. 역시 벽앞에서 행복한 텐구 ㅋㅋ 다만 실전에선 벽에 몰아놓으면 압박하기 급급해서 2PP 연타하는게 현실..
66K : 20 F, 중, 24 데미지
(S) (舞)
66 커맨드라 좀 느리지만 66P와 비슷하게 중거리에서 치고 들어갈때 괜찮은 기술입니다. 역시 느린만큼 기본으로 스턴이 붙어있고 비천의 춤으로 연계까지 가능해서 기본 기술로 하든 비천의 춤 파생기로 하든 연계는 입맛대로 하시면 되고요, 덧붙혀서 상대방이 홀드를 남발하면 잡기로 아프게 잡아줄 수도 있는 점도 있겠네요.
4K : 23 F, 중, 25 데미지
PK의 K와 같은 녀석. 요놈은 PK와 달리 상중이 아니라 단일 중단이기 때문에 차라리 H+K로 띄우는게 낫지 굳이 이걸 쓸 이유는 없는;; 고로 사용 조건이 매우 제한되어 있는데 상대방을 벽에 가둬놓고 스턴을 크리티컬 레벨 3까지 이빠이 채운 경우 H+K를 쓰면 벽꽝되서 추가타가 안들어가니 4K - 1PP or 7KP로 벽콤을 박아주는데 써줍니다. 이외에는 딱히 적절한 사용처가 떠오르지 않네요.
9K : 18 F, 중, 25 데미지
(S) (GB)
아케이드에서 콘솔로 넘어오는 1.09에서 추가된 신기술.
+3 F의 GB가 묻어있으며, 특이한 점이 히트시키던 가드당하던 비천의 춤으로 강제 이행됩니다. 노멀히트해도 스턴유발이 되기때문에 비천의 춤 파생기로 스턴유지하는 식으로 콤보를 이어가시면 되시겠습니다. 사실 리치가 오묘하기도하고 GB되면 넉백되며 은근 느리기도 해서 일반공방에서는 잘 안쓰게 되는데 상대방을 벽에 가둬놓고 9K를 쓰면 근접한 채로 이득프레임을 얻으므로 상대방이 발악한다면 카운터가 유발되겠지요? 정 아니다 싶으면 비천의 춤 T로 잡아주시면 됩니다 ㅋ
3KK : 17ㆍ26 F, 중중, 22ㆍ25 데미지
(S)
1타는 대부분 여캐의 3K와 비슷하게 중거리 견제 & 스턴 유지용. 역시 느린만큼 강합니다.
초ㆍ중수분들에게 팁을 주자면 스턴 유지는 왠만하면 상단 펀치ㆍ킥, 중단 펀치ㆍ킥으로 이루어지게 됩니다. 자신과 비슷한 레벨의 유저가 상대라면 홀드되는 빈도가 가장 낮은 기술은 통계상 중단 킥계열이므로 자주자주 사용해주시는게 좋아요.
2타는 백덤블링하면서 찍어버리는데 상대방이 바운드됩니다. 이놈을 어떻게 써볼까 궁리하던중, 2타 히트 직후 2KK를 써주면 일어나지 않는 상대에게는 강제기상을 일으키고, 극기상하는 상대에게 2KK 2타를 히트시켜 유리프레임을 얻는 식으로 풀어나갈 수 있습니다. 후반쯤에 하단을 경계하기 시작하면 6PP나 하단잡기로 처리해주시는 센스!
횡K : 27 F, 중, 25 데미지
(S) (HM)
횡PPP와 마찬가지로 주력기에 느린 3K. 하지만 3K와 다르게 호밍이 붙어 있다는 점. 횡싸움때 유리해서 좋습니다.
그냥 단독기로 후속타가 없다는것도 다르네요. 써보시면 아시겠지만 정말 좋습니다 짱짱!
2KK : 17ㆍ23 F, 하하, 20ㆍ15 데미지
(2타 S) (HM)
하단이 꽤 부실한 여텐구에게 버릴 하단은 없다고 봅니다. 리치가 매우 짧은 편에 속하고 2타 프레임이 느려서 잘하시는 분들 만나면 홀드 당하기가 쉽상이지만, 노멀히트 한정 2타를 맞출시 상대방을 주저 앉히며 +21 F의 이득인 양날의 검. +21 F이면 경직회복 안 풀시는 6P(15 F)나 3K(17 F)가 들어가고 패스트까지 6P는 들어갑니다 (상대방이 주저 앉아서 상단기가 안들어감). 호밍도 붙어있어 느린것빼고는 다 좋네요.
H+K : 19 F, 중, 28 데미지
(S) (HM) (舞)
완소 중K 띄우기. 주로 버스트 타이밍때 중P 버스트냐, 중K 띄우기냐, 상단 띄우기냐 삼지를 거는데 쓰이고, 막히면 -12 F으로 좀 아프지만 기본스턴에 전진성이 있고 리치가 스바라시하여 중거리 견제기로도 쓸 수 있습니다. 왠만한 캐릭터 컷킥(9K류)가 횡을 못잡는데 얘는 잡네요. 이뻐죽겠음
띄운 다음 연계는 거의 99% 비천의 춤으로 이행해서 PP -> PK -> T(경중량), PP -> PP -> P+K (초중량)
띄운 다음 연계는 거의 99% 비천의 춤으로 이행해서 PP -> PK -> T(경중량), PP -> PP -> P+K (초중량)
7H+K : 풀차지시 40 F, 중, 40 데미지 고정
여텐구의 파워런쳐. 마치 말들이 뒷굽으로 걷어차듯이 "소레~~"라는 소리를 내며 높게 띄우는 기술.
대부분의 캐릭터 파워런쳐 콤보가 어려운 반면, 여텐구의 파워런쳐 콤보는 그 쉽다는 히토미의 콤보에 버금(PL -> 4KK -> 4KK -> PP4PPP)가는 쉬운 난이도이므로 초중수분들도 쓰시는데 지장이 없을듯.
CB -> PL (파워 런쳐) -> 4H+K 풀차지 -> 8PPP P+K(舞) -> P+K (콤보 챌린지의 그것입니다)
4H+K : 29 ~ 49 (풀차지시) 데미지, 중, 20 ~ 40 (풀차지시) 데미지, 강제기상
(GB)
게다를 신은채 스모? 기마자세?로 상대방을 밟아줍니다 하악하악 텐구 여왕님...
차지가 가능하고 기술에 GB가 묻어있기는 하지만 프레임에 비해 정말 쥐똥만큼 이득이므로 그 사이에 카운터로 맞고 있을 가능성이 더 높겠네요.
파워런쳐 콤보 이외에 실용성은 없다고 보시면 됩니다.
2H+KㆍK : 23ㆍ20 F, 하중, 18ㆍ28 데미지
(2타 S) (HM) (舞)
2H+KㆍKK : 23ㆍ20ㆍ20 F, 하하하, 18ㆍ18ㆍ18 데미지, 3타 전타히트시 강제기상
(2,3타 S) (HM)
2H+K는 마치 철권 풍신류의 나락처럼 뱅글뱅글 돌며 발로 하단을 긁는 모션입니다.
특히 2H+KㆍK는 또 하나의 완소기술로 하중 띄우기라는 파격적인 구성! 6PPP나 PPK를 전타히트시키면 크리티컬 레벨 2가 되는데 이때 버스트를 넣자니 좀 미묘한감이 없잖아 있죠.. 이때 2H+KㆍK를 쓰면 2H+K의 데미지로 크리티컬 레벨 3 상태로 상대를 띄우게 됩니다! 그 후에 연계는 H+K로 띄웠을때와 똑같은 기술을 써주시면 콤보가 되는거 ㅋ 어때요 참 쉽죠?
2H+KㆍKK는 2,3타에 스턴이 묻어있긴 하지만 후에 스턴유지를 시키지는 못해서 이왕쓰실꺼면 2타까지 나 다 쓰시는걸 추천드리고 싶네요, 차피 뭘막히건 -20 F이라...;; 누워서 뻐팅기는 상대에게 노딜레이로 시전하면 상대방을 강제기상시킵니다.
뒷자세
P : 20 F, 상, 14 데미지
(S)
기본적으로 앞자세 P와 같습니다. 근데 왜 6프레임이나 느린건지...;
PP파생기도 모두 가능. ex) PPP, PPK, PP2KK 등
4P : 25 F, 중, 35 데미지, 상단회피
중P 띄우기인데 텐구가 뒤로도는건 오직 앞자세 4P건만 앞자세 4P이후에 쓰면 헛칩니다;
상단회피도 붙어있는데 이걸 쓰느니 차라리 2P를 쓰지 왜집어넣었는지 모르겠는 기술.
+ 멤버분 제보 : 상대방이 기상킥할 타이밍에 9P로 날아가서 뒤잡고 4P로 띄우는데에 쓴다고 합니다. 뒤에서 히트시키면 높이떠서 8PPP까지 들어간다고.
2P ; 18 F, 하, 15 데미지, 상단회피
(S)
뒷자세에서 4K와 더불어 제일 쓸만하다고 여기는 녀석.
하단에다가 기본 스턴입니다! 뒷자세에서 스턴연계를 이어나갈수 있는 유일한 기술이죠. 유일한 기술이니 만큼 역시 남발하면 읽히니 조심하시는거 잊지마시구요 ㅎ
KK : 14ㆍ35 F, 상상, 30ㆍ35 데미지
(2타째 GB)
1타만 히트시 상대방이 요상하게 고꾸라지고 여텐구는 여텐구대로 후딜이 길기때문에 연계를 이어나갈 수가 없습니다. 2타는 6K와 동일한 성능.
8K : 19 F, 중, 30 데미지
앞자세 3KK 2타와 동일한 기술. 피격된 상대는 바운드 됩니다.
4K : 22 F, 중, 28 데미지
(S)
엉덩방아 스턴 유발기. 맞출시 +28 F라 4P -> 4K 히트시 최속회복 기준 3P가 확정으로 들어갑니다.
H+K도 패스트까진 들어가기 때문에 확정 콤보를 꼬박꼬박 넣어주는 연습이 필요.
2P가 하단이라 이지 구성이 가능하지요. 잘 써보세요 ^^
2K : 19 F, 하, 25 데미지
(S) (HM)
2KK 2타와 모션이나 성능이 동일. 역시 리치가 매우 안습하며 히트시킬시 역시 + 21F입니다
주로 초근접 4P GB 후 가드 올리고 있는 상대에게 2P와 비슷한 용도로 써줍니다.
잡기
T : 5 F, 50 데미지
5F 기본잡기. 딜캐용으로 파워나 뭐나 딱히 메리트가 없음.
4T : 7 F, 64 (17+17+17+13) 데미지
세상에 맙소사.. 타격계 캐릭터들은 커맨드 잡기 데미지인 64 데미지를 4T라는 심플한 커맨드로 뽑아내시는 여텐구 누님. d(>_<)b
김오찌? 하는 대사와 함께 척추를 브레이크! 마지막 13 데미지를 입을때 떨어트리는데 특정맵에선 바닥 추가 데미지까지 얻습니다. 이거만 잘써도 정말 좋네요..
6T : 7F, 35 데미지
히토미의 6T와 같은 맥락으로 이득프레임을 얻을 수 있는 리턴잡기인 6T입니다.
시전시 +10 F이라 이후 텐구가 무엇을 해도 유리하므로 계속 리턴잡기를 하거나, 발악하는 상대에게 각종 중단기, 오펜시브 홀드(OH)를 선사해줄수 있습니다.
심리전을 어떻게 거느냐에 따라 충분히 사기가 될 수 있는 기술 ㅎ
66T : 16 F, 40 데미지, 상단 OH
상대방이 벽을 등지고 있을때 66TㆍP : 16 F, 40ㆍ20 데미지, 벽 OH
상대방이 내미는 타격을 이기면서 잡는 잡기인 OH(오펜시브 홀드)입니다. 다른잡기와 달리 OH는 상대방쪽에서 타격기가 나올때 OH를 내밀면 공격이 무효화되면서 오히려 하이카운터 판정이 뜨며 데미지가 증가되는 매커니즘을 가지고 있습니다. 데미지가 적다고 잘 안쓰시는 분이 많은데 OH의 매력은 마치 묵찌빠에서 묵찌를 동시에 내는 효과를 낸다는 점입니다.
OH 잘쓰시는 분 만나면 정말 환장합니다. 때리려고 해도 씹히면서 잡히니까요;;
벽 OH는 발동 될 경우 왼쪽 or 오른쪽 상단에 초록색으로 COMBO THROW라는 글씨가 나옵니다. 그때 P를 눌러주시면 (연타하셔도 상관 없음) 2타 째로 돌진기가 나가는 구성.
1타만 쓸 경우 피격된 상대는 주저앉으며 여텐구에게 +48 F의 이득프레임이 들어옵니다. 시전 후 백덤블링을 해서 거리가 멀어지기야 하지만 대쉬로 거리를 좁혀서 기술 심어놓기에는 충분한 시간입니다 ㅋ
오펜 많이쓰세요 오펜!
41236T : 12 F, 25 데미지 (콤보 안넣을시 +15 데미지)
카스미의 236T와 같은 띄우기 잡기로 여텐구의 주력 커맨드 잡기. 띄우기 잡기는 잡기 데미지만 들어가는게 아니라 추가 콤보를 넣을 수 있는 잡기를 일컫습니다. 하이카운터로 잡게 된다면 이후 넣는 타격기에도 추가 보정 데미지가 들어가기 때문에 더욱 강력한 데미지를 입힐 수 있습니다. 천장이 없는 맵에 경우는 8PPP를, 천장이 있는 맵에선 천장 히트후 H+K를 주로 사용해서 콤보를 이어갑니다.
노멀로 잡았을때는 41236T-> 8PPP P+K(舞) -> T가 85 데미지로 벽이 없는 상황에서 제일 높은 데미지고, 하이카운터로 잡았을때는 위에 서술한 것처럼 타격기에 추가 데미지가 붙기 때문에 41236T -> 8PPP P+K(舞) -> PP -> P+K가 114 데미지로 무려 전체 HP 1/3이상을 깎는 무서운 잡기입니다.
특히 천장맵에서는 핵폭탄급 위력인데 중경량급 한정으로 41236T 하이카운터 -> H+K P+K(舞) -> PP -> PK -> T가 148 데미지.... 천장맵에서 41236T 하카 잡으면 반피가 날아가는 아름다운 광경을 목격하실수 있습니다.
2T : 5 F, 65 데미지
하단잡기로 시전시 헤이야~라며 높이 뜬 다음 스크류 파일드라이버로 꽃아버리는 (...) 아름다운 기술.
다른거 없이 그냥 2T라는 심플한 커맨드지만 역시 노멀 65, 하이카운터 98이라는 데미지로 우리를 실망시키지 않으시는 여텐구 누님.
천장이 존재하는 맵은 41236T와 같이 천장 콤보를 넣어줄 수 있습니다. 41236T가 무서워서 하홀 하는 상대에게 멘붕을 선사해보세요. 콤보 레시피는 같습니다.
낙하기믹이 있는 LOST WORLD맵에서는 하야부사의 이즈나 드롭처럼 맵 기믹이 있는 잡기입니다.
발동시 然らばじゃ(사라바쟈)라는 대사와 함께 하이카운터 기준 137 데미지를 주는 기술로 변신!
저 맵이 걸린다면 노리고 써볼만 하네요 ㅋㅋㅋ
3T : 10 F, 44 데미지, 하단 OH
짠손, 앉은 상태로 발생되는 하단을 씹고 잡는 OH인 하단 OH입니다.
3T 모션이 끝날쯤에 여텐구가 공중에 호버링 상태가 되는데 그때 2T를 입력하면 확정으로 들어갑니다.
하단이라고 해서 다되는건 아니고 앉은 상태로 나가는 하단만 잡을 수 있습니다. 즉 앉은 상태로 나가는 하단이면 펀치든 킥이든 OK.
백발백중으로 노리고 쓰는건 사실 불가능 하기 때문에 동캐인 여텐구나, 버파캐같이 짠손이 운영에 역할이 큰캐릭터를 상대할때 몇번씩 심어주면 좋습니다. 라운드시작에 안전빵으로도 괜찮구요.
공중에 있는 상대에게 T : 5 F, 32 (10+10+12) 데미지, 공중 잡기
여텐구 콤보의 백미. 상대방의 발을 잡고 2번 메친후 던져 버립니다.
여타 캐릭터들의 공중 잡기와 같이 콤보중에도 데미지 보정을 받지 않고 고정 32 데미지를 주고 메치는 모션이라 바닥 데미지 기믹이 있는 맵에서 쓰면 역시 추가 데미지가 들어가기 때문에 왠만한 콤보 마무리는 공중 잡기로 하는것이 제일 효율이 좋습니다.
비천의 춤(飛天の舞い) 파생기
PPP : 12ㆍ15ㆍ25 F, 상상중, 18ㆍ15ㆍ20 데미지
(S)
띄우기 후 비천의 춤으로 이행해서 제일 많이 쓰게 될 연계기. 사실 고데미지 콤보는 99% 얘를 지나간다고 하더라도 과언이 아닐정도로요.
노멀 스턴이긴 합니다만 비천의 춤으로 이행되는 기술이 한정되어있는지라 일반 공방에서 쓰는 빈도는 손에 꼽는 기술 ㅠㅠ 그나마 스턴 유지에 쓰이는건 66K P+K(舞) 이후 정도?
PK : 12ㆍ17 F, 상상, 18ㆍ22 데미지
비천의 춤 PP -> PK -> T는 국콤인거 다들 아실거라 믿습니다.
노멀히트시에 K가 상대방을 넘어트려서 일반적인 사용은 불가.
KP : 16ㆍ35 F, 상중, 30ㆍ35 데미지
모션은 7KP와 같습니다만, 1.09 패치되면서 K가 중단에서 상단으로 바뀌는 변경점이 있습니다.
중단이면 그나마 좀 써보겠는데 상단이 되어버리다니... 지금까지 콤보 삑사리빼고는 의도적으로 쓴적이 없네요 ㅋㅋㅋㅋ
2K : 17 F, 중, 20 데미지
개인적으로 비천의 춤 파생기중에 가장 마음에 드는 기술. 중K판정이고 히트시 +21 F짜리 엉덩방아 스턴을 유발시킵니다. 상대방이 경직 안풀시에 3P, 칼H+K로 띄울 수 있고 경직풀면 H+K는 안들어가지만 3P는 패스트까지 들어갑니다.
주로 PP와 같이 66K P+K(舞) 이후 많이 씁니다 ㅎ
P+K : 14 F, 중, 35 데미지
판정이 좋아서 PP -> PP -> P+K로 중량, 초중량 콤보 마무리가 주 사용처지만 9P -> T를 경계하고 있는 적에게 엿먹이기 용으로도 가끔 써주는 편.
H+K : 16 F, 상중중 (1타 히트시 전타 확정), 15ㆍ20ㆍ25 총 60 데미지
(HM) (GB)
여텐구 PV보고 제일 기대한 기술이나 처음 써봤을땐 실망했고 알고보니 매우 좋은 기술.
언뜻봐선 콤보가 대략 비천의춤 PP -> H+K인데 데미지가 PP -> PP -> P+K보다 특별히 우월한것도 아니고 공중잡기 마무리가 훨씬 세니... GB도 벽에서 P+K 확정인 +13 F이 아니고 +12 F이라 아무것도 확정이 없음.
이것저것 해보고 뒤져본 결과 사용법은
1) 벽에 가둬놓고 가드해도 비천의 춤으로 바로 이행되는 9K후에 H+K를 쓰면서 이득프레임으로 압박.
2) 벽에서 띄운후(41236T도 유효) 8PPP로 벽꽝 -> 비천의 춤 PP 헛침 -> H+K시에
상대방이 발악하거나 기상킥을 쓰면 카운터히트
극기상 가드를 하면 +12 F GB로 커맨드잡기냐 타격이냐 이지. 이때 1프레임의 망설임도 없이 최속으로 발악하지 않으면 커맨드잡기에 잡힙니다.
(위 짤은 상대방이 비천의 춤 PP후 기상킥을 썼을때)
T : 28 F, 58 데미지
이 기술은 밑에 '특수이동기'에 서술하겠습니다.
공중에 있는 상대에게 T : 5 F, 35 데미지
특수자세에서 들어가는 공중잡기. 역시 고정데미지이며 일정 높이 이하가되면 헛치게되니 주의하셔야해요.
노멀로 버스트를 쓰지않고 띄운 경우 PP -> PP -> PK보다 데미지가 세니 상황에 따라 무엇을 쓸지 익숙해지셔야 효율이 높아집니다.
앉거나 하단 홀드하는 상대에게 2T : 17 F, 52 데미지
비천의 춤에서 파생되는 아래잡기. 4T와 같은 모션으로 역시 발생시 김오찌합니다.
데미지는 52로 그저 그렇네요.
(위 짤은 까마귀날기 - 2T)
덧붙혀 기상하단킥하는 상대에게도 들어갑니다.
정면,측면으로 누워있는 상대에게 2T : 17 F, 20 데미지
뒤를 보고 누워있는 상대에게 2T : 17 F, 30 데미지
상대방이 누워있는 자세에 따라 기술이 바뀝니다. 정면으로 누워있을시 싸다구를 2방 날리고, 측면으로 누워있을시 "소~레!"하면서 뒤집으며, 뒤로 누워있을시엔 허리를 잡은뒤 위로 날아간후 그대로 꽃아버립니다.
전자는 누워서 뻐팅기고있는 상대용, 후자는 콤보 마무리용인데 상대방이 낙법치면 안맞습니다. 고로 확정아님;
사실 둘 다 성능보고 쓰는 기술은 아니고 퍼포먼스 용에 가깝습니다.
특수이동기
9PPP (까마귀날기) : ? F, 특수기
까마귀날기 중 P+K (비천의 춤) : ? F, 특수기
여텐구만의 특수이동기 까마귀 날기입니다. 9P 한번만으로도 발동되며, 상당히 긴거리를 이동합니다.
상대방을 눕혔을때 일어나지 않고 버티고 있다면 9P로 날아가 뒤를 잡는 것도 가능.
까마귀날기 중간에 P+K를 입력하면 비천의 춤으로 이행됩니다. 날아와서 잡기냐, 비천의 춤으로 이행해서 타격이냐 심리거는것도 은근 잘 걸려주니 한번 써보시길
9P (까마귀날기) -> T : 28 F, 58 데미지
또 하나의 오펜이라고 생각하는 잡기.
장거리전에 자주 쓰이고 상대방이 헛쳤을때 캐치용으로도 매우 좋습니다. 하지만 어디까지나 잡기이기 때문에 날아가는 과정에서 피격당하면 하이카운터 판정으로 콤보를 맞을수도 있으니 주의!
9P (까마귀날기) -> 정면,측면으로 누워있는 상대에게 2T : 17 F, 20 데미지
9P (까마귀날기) -> 뒤를 보고 누워있는 상대에게 2T : 17 F, 30 데미지
비천의 춤 파생기와 성능, 모션 모두 같으므로 서술하지 않습니다.
7P : 38 F, 특수기
전체적으로 리치도 길고 장거리전에 좋은 기술이 많은 여텐구로써는 단비와 같은 유틸기인 백덤블링입니다.
7P후에 P를 입력하면 돌진 떨쳐내기 기술을 쓸 수도 있으니 알아두시구요 ㅎ
자그마한 팁은 상대방한테 콤보 다넣고 누워있을때 7PP를 깔아두면 기상킥 하는 상대에게 잘맞습니다.
개인적으로 여텐구 정말 마음에 드는 캐릭인지라 후딱후딱 써버렸네요.
차차 계속 수정예정입니다.
지적&태클&추가정보도 감사히 받겠습니다 ^^
140914 : 하단 오펜 잘못된 정보 수정, 특수자세후 2T 추가, 횡기술 추가.
H+K 활용법 추가, THE SHOW (서커스맵) 기믹 솔로 발생법 추가, 9P 활용법 추가, 벽 OH 후속타 추가.
140921 : 움짤 추가, 추가 정보 서술
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