* 지금은 사라진 창월넷과 게임섹션의 공략틀을 참조하였다. 일본판 발매 때, 구입하였으면, 한글판 정식 발매 후 1주일 내로 올릴 수 있었을텐데, 사정상.... * 현재 공략은 큰 틀만 적어 넣고, 세부적으로 잘못 알고 있거나 설명이 부족한 부분, 혹은 굳이 알 필요가 없는 점을 계속 구분해보고 있다. * 콘솔판을 기준으로 한 공략이며, 콘솔판이 있는 사람은 먼저 게임 내 튜토리얼 모드를 먼저 해보고 난 뒤에 보는 걸 추천한다. 없는 사람 쪽은 공략내 해당 사항에서 굵게 표시한 부분만 봐도 기본은 익힐 수 있다. * 공략 특성이나 필자의 사정상 해당 캐릭터의 고수분들이 보기에 부족하거나 오히려 굳이 알 필요가 없는 부분 역시 수록되어 있다. 각종 내용상 지적이나 오탈자 등의 지적을 환영한다. * "크롬"으로 본 공략을 보길 바란다. 인터넷 익스플로러로 볼 경우, 태그가 이상하거나 조절이 안된 듯한 부분이 보일 것이다. 이외의 브라우저는 사정상 확인하지 못하였다 * 본 공략은 콘솔판 1.05(아케이드판 1.10과 동일)를 기준으로 공략되었다. 기존판에서 변경된 부분의 경우, 일일히 언급해가며 공략하기엔 시간이 너무 걸려 부득이하게 공략 자체에 포함시켰다. 연구가 덜된 부분이기도 하지만 될 수 있는대로 공략하면서 찾아볼 생각이다. |
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슬레이어 |
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어느 정도 공격 거리가 있는 무기를 가지고 대전을 하는 격투 게임에서 맨몸으로 전투를 하는 슬레이어(포템킨은 그 주먹 자체가 무기 취급이니 넘어가자). 하지만 전반적인 체구가 길쭉한터라 공격 거리에서 손해를 보는 느낌이 아니다. 일단 슬레이어는 강력한 한 방을 자랑하는 캐릭터이다. 웬만한 캐릭터들이 갖은 연습을 해야 쓸 수 있는 주력 고화력 연속기들도 슬레이어는 단 두 세 방으로 비슷하거나 오히려 넘어서는 위력을 보여준다. 특히 구석에서 빛을 발하는 공격이 많은데, 슬레이어에겐 적중 시, 상대를 상당히 날려보내 구석까지 몰고가는 능력이 굉장히 좋다. 성능과는 별개의 얘기지만 그럼에도 불구하고, 캐릭터 자체가 대전 내내 전력을 다하고 있다는 느낌이 들지 않는다. 하물며 라운드에서 패배해도 턱을 괴고 지긋이 자신을 쓰러뜨린 상대를 지켜보고 있어 이게 이긴 건지 봐준 건지 긴가민가할 정도. 이런 생각이 절로 드는 부분이 있으니, 바로 방어력과 기절치이다. 방어력은 전 캐릭터 통틀어 2위(1위는 포템킨, 헌데 신캐릭터인 베드맨이 포템킨과 같은 방어력이라 슬레이어는 사실상 3위)이며, 기절치도 상위급이라 기절 상태에 잘 빠지지 않는다. 안그래도 공방 모두 괜찮은 슬레이어인데, 거기에 하나 더 강력한 요소가 있다. 바로 카운터 판정이 발생 시, 성능이 변경되거나 강화되는 요소가 상당히 많다는 점이다. 다른 캐릭터들보다 유독 많은 느낌인데다 무적 시간이 있거나 상대의 허를 찌르는 동작이 많아 다른 캐릭터들에 비해 카운터를 노리기 매우 쉬운 편이다. 게임 특성 상 카운터로 위력이 올라가진 않지만 평소에는 그냥 때리고 끝이었던 공격이 추가타를 넣을 수 있게 바뀌거나, 평소에는 발동이 느려 연속기로 절대 못 넣던 공격들도 넣을 수 있게 바뀌는 등 그 활용도가 엄청나다. 가볍게 한 두 번 내미는 공격으로도 상대에게 강력한 피해를 주는터라 허허실실을 노리며 초심자가 쓰기에 괜찮은 캐릭터이다. 하지만 기본기 개틀링 콤비네이션의 제약이 다른 캐릭터들에 비해 상당히 심한 편이고, 대시와는 확연히 다른 스텝의 활용법, 생각보다 길긴 해도 상대가 철저하게 원거리전으로 끌고 가면, 접근할 수단을 연습으로만 해결할 수 있다는 점 등을 철저히 익혀두어야만 일정 수준이상으로 올라 갈 수 있다. |
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[인물소개] |
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신 장 | 185 cm | |
혈액형 | 분석불가 | |
몸무게 | 70 Kg | |
출신 | 트란실바니아 | |
생일 | 10월 31일 | |
취미 | 하이쿠,승부내기, 인간관찰 |
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좋아하는 것 | 샤론 | |
싫어하는 것 | 로망을 갖지 않은 자 | |
무기 | 자신의 육체 | |
성우 | 카유미 이에마사 | |
만사에 달관하여 어떤일에도 동요하지 않는 큰 그릇을 가졌다. 상대가 누구라 해도 신사적인 태도를 무너트리지 않고 침착함을 보인다. 흡혈귀로서 많은 시간을 보내온 슬레이어는 인간계에서 일어나는 모든 사건을 사소하게 생각하고 있다. 하지만 그것은 그의 일감상(一感想)으로,그 사소한 일에 울고 웃는 인간군상을 부럽다, 사랑스럽다 느끼고 있다. |
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프로필 번역 출처 : 디시인사이드 - 격투 게임 갤러리의 "Benya" 님 |
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[공략 시작 전] |
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1. 본 공략의 공격력은 전캐릭터 통틀어 평균 수준의 방어력을 가진 "신"을 기준으로 한다. - 솔의 기본잡기 및 기본 연속기를 구사시 모든 캐릭터(레오 제외)에게 주는 피해량의 평균에 가장 근접한 게 신이다. - 모든 캐릭터의 전체 체력은 "420"이며, 캐릭터마다 방어력에 차이가 있다. - 표기된 공격력은 캐릭터의 체력이 적어질수록 일정 비율로 낮아진다. 2. 비트수 2 이상의 공격은 합쳐진 공격력으로 표기한다. - 비트수 마다 언급할 경우, 표기할 내용이 너무 많아진다. 3. 특정 조건을 통해 비트수와 공격력이 늘어나는 경우, 사항에 따라 다르게 공략한다. - “저축” - 버튼 지속으로 성능이 바뀌는 공격은 따로 공략한다. - “연타” - 버튼 연타로 성능이 바뀌는 공격은 최대 연타를 기준으로 공략한다. 4. 각 공격마다 정해진 공격 레벨, 발동 속도, 구사 후의 경직의 경우, 공략 특성상 생략한다. - 정말 중요한 기본기인 경우, 공략 내에 따로 표기한다. |
[기본기] |
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서서 P |
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판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 16 | O | O | |
주먹을 살짝 내민다. 연타가 가능하며, 판정이 우수해 저공 대시 중에 내미는 상대의 공격을 잘 끊어주는 편이다. 공격 거리가 길진 않지만 연타로 상대를 굳힌 뒤, 다른 기본기나 필살기로 계속 공방을 걸어주도록 하자. | |||||
앉아 P | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 10 | O | X | |
망토로 만든 의자에서 손을 내민다. 발동이 빠르고 연타가 가능하며, 공격 판정도 꽤 좋아 상대의 빈틈을 노리고, 툭툭 건드려줄 수 있다. 공격 거리는 비교적 짧은 편이지만 닿게만 하면 가드당해도 슬레이어가 유리해지는 고성능 기본기이다. | |||||
공중 P | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 13 | O | X | |
주먹을 내미는 공격으로 발동이 빠르고, 연타가 가능하여 공대공용으로 쓰기 좋다. 발동 속도 자체는 공중 S보다 정말 약간 느리지만 공중 S의 타점이 아래쪽으로 치우쳐져 있는터라 띄워진 상대를 공중 기본기로 건저낼 때엔 상대적으로 공중 P 쪽이 좀 더 좋은 편이다. 물론 점프 캔슬이 걸리지 않으니, 공중 K나 공중 S로 파생시켜 줄 필요는 있다. | |||||
서서 K | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 29 | O | O | |
길쭉한 다리를 최대한 내밀며 앞차기를 구사한다. 위력도 꽤 높고, 헛쳐도 틈이 거의 없고, 발동 속도도 적당하여 중거리 정도의 견제에 특화되어 있다. 툭툭 내밀어 주다 보면 카운터를 낼 때가 간혹 있는데, 카운터 시 경직 이외에 크게 바뀌는 부분은 없지만 의외로 이어지는 공격들이 많이 생겨 평소에는 넣기 힘들던 연속기를 쉽게 넣어줄 수 있게 된다. 단지 근접 S 보다 발동이 살짝 느리고, 공격 판정도 가까운 곳에선 좀 미묘하여 근접해 있는 상대에게 쓰는 건 추천하지 않는다. | |||||
앉아 K |
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판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
하단 | 1타 | 16 | O | X | |
앉은 상태에서 다리만 쑤욱 내밀어 공격한다. 공격 거리가 상당히 길고, 묘하게 공격 판정이 좋아 지상 대시로 접근 해오려는 상대에게 쉽게 닿게 할 수 있어 하단 견제기로 매우 쓸만하다. 그리고 서서 S 적중 후, 강제 연결로 이어줄 수 있는데, 이 이후에 마파 헌치와 데드 온 타임이 확정이다. 보정을 많이 걸어주는 편이지만 기본적인 공격력이 매우 높은 슬레이어이기에 일정 위력을 보장 받을 수 있어, 연속기의 시동기로 써주어도 괜찮은 편이다. | |||||
공중 K | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 25 | O | O | |
전방으로 묘한 동작으로 옆차기를 구사하는데, 공격 거리가 꽤 길고, 공격의 지속 시간이 묘하게 좋아 공대공용으로 쓸만하다. 발동이 꽤 빨라 공중 연속기 도중에도 징검다리 용도로 잘 쓰인다. 그리 큰 문제는 아니지만 공중 특수기가 있다보니 입력을 정확히 해줄 필요가 있다. | |||||
근접 S |
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판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 3타 | 29 | O | O | |
주먹을 짧게 휘두른다. 타점이 위아래로 적당하고, 발동이 빨라 구석에서 상대를 띄웠을 때, 건져내는 용도로 쓰기 좋다. 이후 서서 S로 파생시킬 때, 서서 S의 속성 덕분에 근접 S를 다시 발동시킬 수 있으며, 거기에 연속기로 연결까지 가능하다. 개틀링 콤비네이션이 아닌, 강제 연결 연속기인데, 의외로 난이도가 쉽고, 위력도 괜찮으니 연습해두도록 하자. | |||||
서서 S | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 33 | O | O | |
살짝 전진하며 주먹을 내민다. 일단 구사한 이후 다른 동작으로 파생시키지 않아도 상대에게 주는 경직이 꽤 길어 가드 당해도 오히려 유리하고, 발동이 매우 빠른 공격들로 강제 연결까지 가능하다. 그리고 살짝 전진하는 부분 덕분에 구사 후 근접 S가 발동되는 거리까지 자연스럽게 접근하게 되며, 이후 강제 연결로 근접 S를 발동시킬 수 있다. 근접 S 쪽에서 설명했듯이 실전에서 이득이 되어주는 강제 연결 연속기이니 반드시 쓸 수 있도록 연습해두자. | |||||
앉아 S | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 29 | O | O | |
우아한 각도의 올려차기. 전방으로의 공격 거리는 상당히 짧지만 낮은 곳에서부터 판정이 일어나 꽤 높은 곳까지 적중시킬 수 있다. 구석 근처에서 각종 띄우기 이후 건져내는 용도로 좋으며, 점프 캔슬이 가능해 손쉽게 공중 연속기를 넣어줄 수 있다. 공격 타점이나 동작 자체 덕분에 대공 용도로 쓸 수 있지만 좀 더 성능이 괜찮은 대공기들이 있다보니 상대적으로 대공용으로 쓰는 빈도는 좀 낮은 편. |
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공중 S | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 3타 | 53 | O | O | |
공중에서 다리를 허우적대며 공격하는데, 동작은 좀 우습지만 의외로 발동 속도가 4프레임으로 슬레이어의 모든 기본기들 중에서 발동이 가장 빠르다. 단지, 타점이 다리 부분에만 있어 공중에 떠 있는 상대에게 의외의 순간에 적중시키지 못할 때가 존재하며, 적중시킨 순간 상대가 꽤 밀려나가기 때문에 3타를 맞추는 것도 은근히 힘든 편이다. 1타당 설정된 공격력이 20 정도 되는데, 실제 공중 연속기에선 3타가 아닌 1타를 맞추고 다른 기본기로 이어준다 생각하자. | |||||
서서 HS | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 52 | O | O | |
단독으로 맞추어도 비틀거림 상태를 유발하는 주먹 공격으로 비틀거림 시간 자체는 매우 짧지만 이 부분을 활용하는 연속기가 제법 된다. 의외로 서서 S랑 발동 속도가 같고, 점프 캔슬이 가능하며, 타점이 상당히 높아 각종 상황으로 띄워진 상대를 건저내는 용도로 쓸 때가 많다. 단, 서서 HS로 파생되는 기본기가 극히 한정적이고, 그나마 연속기로 이어지지 않는다. 그나마 카운터로 적중 시, 비틀거림 시간이 꽤 길어져 발동 시간이 느린 댄디 스텝 K판 파생기들을 꽤 이어줄 수 있다. | |||||
앉아 HS |
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판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
하단 | 1타 | 50 | X | X | |
두 발을 지면에 강렬하게 디디면서 공격한다. 슬레이어의 양 옆의 날개 효과는 장식이며, 실제 공격 판정은 무릎 아래 부위에만 존재하지만 이 좌우 폭이 실제 공격 범위여서 공격 거리는 꽤 길다. 그리고 하단 판정이며 초반부에 잠시 하단 회피 판정이 있어 일부 하단 공격을 피하면서 넣어줄 수 있다. 적중한 상대는 높게 뜨는데, 구석에선 근접 S로 건저내어 추가타를 먹일 수 있고, 화면 중앙에선 입력이 엄격하지만 각성 필살기인 “데드 온 타임”을 넣어줄 수 있다. 카운터로 적중 시 완전 낙법 불능으로 바뀌며, 평소보다 훨씬 높게 띄워져 갖가지 추가타를 넣어줄 수 있다. | |||||
공중 HS | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 37 | O | X | |
양 손바닥을 모아 지상으로 내민다. 지상 쪽으로의 판정이 좋아 의외로 대공 계열 필살기와 무승부가 나기도 한다. 대신 발동 속도가 미묘하게 느리고 공격 거리와 판정이 좁아 공중 연속기 도중 구사할 시, 느긋하게 쓰다간 상대가 낙법을 해버리거나 헛칠 수 있으니 최대한 빨리 구사해줄 필요가 있다. | |||||
서서 D | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 29 | X | X | |
팔을 유쾌하게 회전하며 크게 올려친다. 발동 자체는 느리지만 그래도 전캐릭터 통틀어서 가장 빠른 축에 속해 의외로 적중시킬 때가 많다. 슬레이어의 특성상, 지면에 발을 붙이고 있는 상태에서 경직이 늘어나는 경우가 제법 있어 연속기로 연결시킬 수 있는 상황도 꽤 있다. 특히 슬레이어가 빛을 발하는 구석일 경우, 더스트 대시를 통해 엄청난 고화력 연속기가 강력하니 활용법을 익혀두도록 하자. |
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앉아 D |
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판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
하단 | 1타 | 31 | X | X | |
다른 캐릭터들과 달리 앞으로 살짝 미끄러지면서 다리를 건다. 슬레이어 본인의 공격 판정이 전방으로 꽤 넓은 편이어서 상대에게 생각보다 빨리 적중 시킬 수 있어 기습 용도로 쓸 수 있다. 발동 속도는 적절한 편이다보니 앉아 K에서 연속기로 이어질 정도이지만 공격 판정이 묘해 연속기 도중 비트수가 많으면, 상대가 일정 거리를 밀려나버리기 때문에 연결되지 않는다. 필살기로의 캔슬이 걸리지 않다보니 근거리에서 막히면 위험하지만 공격 전체의 끝부분을 의도하고 닿게 하면 가드당해도 비교적 안전하다. 공격의 지속 시간이 꽤 길어 기상 공방 중 깔아두기로 구사할 수 있으며, 공격의 끝 부분 쯤을 카운터로 적중 시키면, 타점이 높은 각종 빠른 공격으로 건저내어 추가타를 먹일 수 있다. |
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공중 D |
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판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 41 | O | X | |
강하게 내려치는 기본기로 낙법 불능 시간이 꽤 길어 웬만한 공중 연속기에선 낙법 불능으로 떨어뜨려 준다. 의외로 공중 HS보다 발동이 빠르며, 공중 P - 공중 D의 연속기가 가능하여, 공중 연속기의 마무리로 매우 좋지만 여기서 특수기 “공중 ↓ + K”와 조합 시, 약간의 루프성 연속기까지 가능하고, 떨어뜨리기 전, 풋 루스 쟈니와 직하형 댄디로 이어줄 수도 있다. 그리고 지상에 서있는 상대에게 카운터로 적중 시, 비틀거림 상태를 유발하는데, 그 시간이 조금 짧은 편이어서 평상시와 비교될 정도로 큰 차이는 없다. | |||||
[특수기] |
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→ + P |
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판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 47 | X | X | |
통칭 "철산고", 상반신을 살짝 숙였다가 등으로 전진하며 공격하는 특수기로 상반신 무적이 달려 있어 대공으로 매우 쓸만하다. 캔슬은 따로 걸리지 않지만 단독으로 맞추어도 상대를 띄우며, 벽과 가깝다면 일부 공격으로 빠듯하게 건저내어 공중 연속기를 먹일 수 있다. 카운터 시엔 상대가 좀 더 높게 벽바운드로 튕겨져 나오고, 슬레이어의 경직이 빨리 풀려 평소보다 훨씬 널럴하게 각종 공격들을 추가타로 넣어줄 수 있다. 상반신 무적 판정이 워낙에 좋은데다 공격 특성 상 카운터를 노리기 매우 쉬워 각종 연속기의 시동기로 자주 쓰인다. |
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→ + K | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 31 | X | X | |
전방으로 회전하면서 도움닫기한 뒤, 내려차는 중단 특수기. 묘하게 동작이 잘 안보여서 기습용으로 썼을 때, 맞출 확률이 높다. 도움닫기 부분에 하단 회피가 가능하며, 카운터 시, 빠른 기본기로 추가타를 넣어줄 수 있다. 구사 시, 버튼을 조금이라도 늦게 떼는 순간 발동되지 않으니 입력을 정확히 하도록 하자. |
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→ + K(유지) | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
X | X | X | X | X | |
위 중단 특수기에서 내려차는 동작을 생략한 채 착지한다. 자체 공격판정이 없지만 구사하는 동안 살짝 전진한 상황에서 착지하며, 틈도 적기 때문에 중단을 막으려고 방어 중인 상대에게 기습적으로 잡기를 넣어줄 수 있다. | |||||
공중에서 ↓ + K | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 23 | O | X | |
“댄디(?)”한 동작으로 올려차기를 구사한다. 공중에서 발동하는 특수기이긴 하지만 상단 판정이며, 주 용도는 연속기의 징검다리 용이다. 상대를 조금 띄우는 속성이 있으며, 구사한 슬레이어 본인도 살짝 올라가는 부분이 있다. 공중 D 이후 구사하였을 경우, 확정으로 맞출 수 있는데, 구사 이후 경직이 적어 각종 공격으로 추가타를 먹일 수 있다. |
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→ + HS | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 52 | O | X | |
통칭 "회축"이라 불리는 돌려차기. 전방으로 전진하며 높은 각도로 돌려차기를 구사하는데, 공격 판정이 묘하게 좋고, 슬레이어의 전방 아랫부분에도 공격 판정이 존재하며, 상대에게 주는 경직도 꽤 긴, 여러 모로 강력한 특수기이다. 각종 기본기들에서 연속기로는 이어지지 않지만 파생이 가능한 경우가 있는데, 해당 기본기를 카운터로 적중 시키면, 연속기로 연결이 가능하다. 발동이 살짝 느리지만 연속기의 구성을 잘해 공중에 떠있는 상대에게 맞추면 낙법 불능시간이 꽤 길고, 다른 공격들에 비해 상대의 체공 시간이 비교적 길어 평소에는 이어지지 않던 필살기들도 이어줄 수 있다. 카운터 시엔 비틀거림을 유발하는데, 이 시간이 매우 길어 평소에는 넣지 못했던 공격들, 특히 댄디 스텝 K판 크로스 와이즈 힐 조차 이어줄 수 있다. |
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데드 앵글 어택 | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 20 | X | X | |
"→ + P" 동작으로 반격한다. 크게 의미는 없지만 역시 벽바운드가 발생하며, 추가타는 절대로 넣지 못한다. |
[기본 잡기] |
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1. 기본 잡기의 발동은 전 캐릭터 공통으로 1프레임이며, 타격 판정을 일방적으로 이기고 잡아버릴 수 있다. 2. 기본 잡기는 보통 근접한 상태에서만 발동이 가능하지만 기본잡기를 구사하는 데 있어 필요한 가까운 거리는 캐릭터마다 차이가 있다. 기억하기론 포템킨이 가장 긴 것으로 알고 있다. 3. 기본 잡기 발동 도중에는 완전 무적이다. 잡기 구사 도중, 캐릭터가 위치한 곳에 깔아두기 계열 공격이 발동하여도, 전혀 영향을 주지 못한다. |
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지상 잡기 | ||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 65 | |
상대의 얼굴에 담배 연기를 뿌린 뒤, 다리를 걸어 쓰러뜨리는 기품있는 잡기. 위력이 다른 캐릭터들에 비해 평균적으로 높은 편이며, 구사 후 상대가 쓰러지는 위치가 각종 기상 공방을 걸어주기 딱 좋은 위치라 굉장히 유용하다. | ||||
공중 잡기 | ||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | |
상대의 멱살을 잡아 바로 아래로 떨어뜨린다. 상대는 낙법불능으로 지면에 처박히며, 동시에 슬레이어의 경직이 비교적 빨리 풀려 강한 판정의 공격들을 깔아둘 수 있다. |
[필살기] |
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전방스텝 & 후방스텝 | ||||||||||||
→→ or ←← | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
입력 순간 사라졌다가 일정거리를 이동하면서 나타나는데, 이 사라지는 순간은 무적이며, 거리가 가깝다면 상대의 뒤를 잡을 수 있다. 일단 스텝 중에는 다른 행동이 불가능하지만 점프만은 가능한데, 이 부분과 스텝에 존재하는 무적시간을 이용한 특수한 대전 방식이 존재한다. 자세한 설명은 후에 하도록 하겠다. | ||||||||||||
전방스텝(장거리) | ||||||||||||
전방 스텝 중 → 유지 | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
스텝 도중 방향키를 유지하고 있으면, 평소보다 더 멀리 이동한다. 백스텝에는 없는 요소이며, 사라져 있는 시간이 평소의 전방 스텝보다 더 길어 자연스레 무적 시간이 좀 더 길어진다. 또, 멀리 이동하다보니, 상대의 뒤를 잡는 것도 더 쉬운 편이지만 거리 조절이 되지 않는 다는 다는 단점이 있다. | ||||||||||||
마파 헌치 | ||||||||||||
↓↘→ + P or K | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | |||||||
"마하 펀치"가 아니라 "마파 헌치". 빠른 속도로 전진하며 주먹을 지르는 슬레이어의 주력 필살기이다. P판과 K판의 차이는 돌진 거리이며, P판이 짧고, K판이 길다. 위력은 높지 않지만 K 계열 기본기의 끝 부분을 닿게한 뒤에도 깔끔하게 이어질 정도로 발동 속도가 빠른데다 공격 거리도 꽤 길어서 중거리에서도 쉽게 접근할 수 있게 해준다. 스텝의 무적시간과 관련된 사항으로 평소의 공격 거리보다 약간 더 길면서 무적 시간까지 활용할 수 있는 특수한 마파 헌치가 가능하다. 가드당했을 때의 경직은 가까운 곳에서 맞추면 위험하지만 일부러 끝 부분을 닿게하는 느낌으로 구사해주면 예상보다 위험도가 낮은 편이다. 앞서 언급한 특수한 마파 헌치로 카운터를 노리기 쉬운 편인데, 카운터로 적중시키면 발동이 빠른 공격으로 강제 연결이 가능하다. 적중 이후 거리나 보정 문제로 주력 연속기와 화력까지 챙기긴 힘들지만 그래도 추가타가 가능하단 점을 확실히 기억해두자. |
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댄디 스텝 | ||||||||||||
↓↙← + P or K | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
부드럽게 뒤로 미끄러지며 물러섰다가 구사한 위치를 지나 일정 거리를 전진해나가는 특수 자세로 슬레이어의 강력함을 볼 수 있게 해주는 주력 필살기이다. 댄디 스텝 도중에는 가드가 되지 않으며, 뒤로 물러서는 동작에 따로 무적 판정이 없지만 구사 위치를 노리는 공격은 확실하게 피할 수 있다. 댄디 스텝 자체의 구사 후 경직은 적은 편이지만 스스로 전진을 하기 때문에 상대가 구사하는 장풍 계열 공격이나 돌진 계열 공격에는 취약하다. 이 부분은 물러설 때, 로망 캔슬을 걸면 황색 로망 캔슬이 가능하며, 방어가 가능해지고, 굳이 공격이 겹쳐있지 않아도 쓸만한 도주기로 쓸 수 있으니 기억해두자. 파생기를 입력할 수 있는 시간은 뒤로 물러섰다가 전진하려는 그 순간부터 전진이 끝난 시점까지로 그 시점 내에선 자유롭게 파생기를 쓸 수 있다. 어느 순간에 파생기를 구사하였냐에 따라 강력할 수 도 약할 수 도 있지만 파생기를 의식하여 긴장한 상대에게 댄디 스텝 자체의 경직이 적다는 점을 이용하여 기본 잡기로 허를 찌를 수도 있다. |
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파일 벙커 | ||||||||||||
댄디 스텝 중 P | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 73 | |||||||
댄디스텝 이후 원래 있던 위치로 돌아오면서 강렬한 주먹을 날리는 파생기로 댄디스텝 이후 원래 있던 위치로 돌아오면서 강렬한 주먹을 날리는 파생기로 강력한 한방을 자랑하는 슬레이어의 주력 필살기이다. 설정된 기절치가 높아서 카운터로 서너 번 맞추면 기절이 발생할 확률이 높지만 가드당하면 굉장히 위험한 양날의 검이라 할 수 있는 필살기이다. |
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크로스 와이즈 힐 | ||||||||||||
댄디 스텝 중 K | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 58 | |||||||
우아한 동작으로 올려차기를 구사한다.상황에 따라 대공 용도로 쓸 수도 있지만 실제론 적중 시 상대를 띄워 재빨리 지상 기본기로 건저내거나 점프하여 공중 연속기를 넣어주는 용도이다. 지상에 서 있는 상대에게 적중시키면 낙법이 되지 않지만 공중에 떠있는 상대에게 적중시켰을 때엔 추가타를 넣지 않으면 낙법이 된다. 발동 부분에 하단 회피 판정이 잠시 있으며, 실제 공격 판정이 꽤 낮은 곳부터 시작되어서 자세가 낮은 캐릭터도 안정적으로 띄워준다. 파일 벙커만큼은 아니지만 댄디 스텝을 P버튼과 K버튼으로 구사하였을 때, 입장이 조금 다르다. P판은 입력 순간 전방으로 거의 움직이지 않고 구사하는데, 공격 판정이 꽤 좋아서 사실상 대공 용도로 쓰기 좋다. 대신 띄우는 높이가 살짝 낮아 대전 장소 중앙에선 넣어줄 수 있는 공격이 한정적이다. K 판은 버튼을 눌렀을 때, 일정 거리를 살짝 전진하면서 구사한다. 발동 자체는 느리지만 띄우는 판정이 꽤 높아서 P버튼으로 썼을 때보다 추가타를 여유있게 넣어줄 수 있다. |
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언더 프레셔 | ||||||||||||
댄디 스텝 중 S | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | |||||||
댄디 스텝 도중 살짝 올려치는 공격으로 위력은 그리 높지 않지만 구사 이후 경직이 굉장히 적어 댄디 스탭 파생기들 중 막혀도 가장 안정적이다. 보통 가드당할 것 같은 상황에선 이 필살기를 구사해주는 것이 일반적이다. 그리고 의외로 떠있는 상대에게 적중 시, 낙법 불능 시간이 좀 있어 일부 연속기에선 일부러 언더 프레셔로 상대를 건져낸 뒤, 추가타를 넣는 경우도 있다. 일단 적중시키면 잇츠레이트가 확정이며, 카운터 시엔 비틀거림 상태를 꽤 긴 시간동안 유발하여 각종 공격으로 추가타를 먹일 수 있다. 그리고 가드당했을 때엔 파생기이자 중단기인 잇츠 레이트와 하단기인 앉아 K로 이지선다가 가능하다. |
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잇츠 레이트 | ||||||||||||
언더 프레셔 중 S or HS | ||||||||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 54 | |||||||
언더 프레셔 이후 내려 찍어버리는 중단기이며, 연속으로 이어지지 않지만 잇츠 레이트 자체만 놓고 보면 발동 속도가 14프레임으로 중단기 치고 꽤 빠르다. 공중에 떠있는 상대에게 적중 시, 낙법 불능으로 지면으로 떨어뜨려 주는데, 의외로 띄우기 연속기를 잘 구성하면 마무리로 써주기 좋다. 그리고 공격 판정이 꽤 좋고, 언더 프레셔 이후 입력이 가능한 시간이 상당히 길어 언더 프레셔를 막고 상대가 최속으로 반격하려는 순간 잇츠 레이트를 발동하여 카운터를 노릴 수 있다. 게다가 카운터 판정 발생 시, 바운드 판정이 발생하는데, 이 때 띄우는 높이가 꽤 높아 각종 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. |
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헬터 스켈터 | ||||||||||||
댄디 스텝 중 HS | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | |||||||
Xrd에서 추가된 새로운 댄디스텝 파생 필살기. 앞쪽으로 살짝 점프하여, 상대를 밟으며 공격한 뒤, 공중으로 솟구친다. 댄디스텝의 약점인 하단 판정의 공격을 피할 수 있으며, 또, 적중 시킨 상대를 강제로 앉혀버리는 속성이 있다. 카운터로 맞추면 바운드가 발생하여 평소에는 넣을 수 없던 공격들로 추가타까지 먹일 수 있다 점프 시 조금 전방으로 점프하는 부분 덕분에 가까운 곳에서 발동시키면 역가드 판정을 낼 수 있고, 구사 후 공중에 떠있는 상태에서 재차 행동이 가능하여 공중 기본기를 내줄 수 있다. 적중 시 상대에게 주는 경직이 꽤 길어, 바로 공중 기본기를 내밀어주면 비트수가 연결되어 간단한 연속기의 시동기로 써줄 수 있다. 사실 헬터 스켈터가 아닌, 댄디 스텝으로 인한 차이지만 HS 버튼을 입력한 순간 P판에서 발동하면 바로 구사하고, K판은 살짝 전진하며 구사한다. K판이 아무래도 역가드를 내긴 좀 더 쉬운 편이지만 P판이 전체 시전 시간이 적어 역가드를 기습용으로 적중시키기 좀 더 좋은 편이다. |
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언더 토우 | ||||||||||||
→↘↓↙←→ + P | ||||||||||||
판정 | 가드불능 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 62 | |||||||
전작과 동작이 완전 바뀌었다. 상반신을 풍선처럼 부풀린 뒤, 커다래진 두 팔로 후려치는 필살기로 가드불능기이며, 공격 범위가 전방으로 꽤 넓고 길다. 적중 시 상대를 살짝 날려버리지만 구사 후 경직 문제로 추가타는 넣을 수 없다. 발동은 느리지만 깔아두기로 구사해도 가드불능기이다보니 무적 대공기를 가진 캐릭터가 아닌 이상 반격당할 걱정이 적다. | ||||||||||||
풋 루스 쟈니 | ||||||||||||
공중에서 ↓↙← + K | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 100 | |||||||
공중에서 주위에 망토를 씌워 연속으로 공격하는 필살기로 묘하게 웃긴 동작이지만 위력은 꽤 높다. 단지 연속기 전용으로 쓰이다보니 저 위력을 그대로 보긴 힘든 편. 보통은 간단한 공중 연속기의 마무리로 쓸 수 있지만 낙법 불능 성능이 있는 공중 D가 좀 더 자주 쓰이는 편이다. 그리고 점프 방향에 따라 해당 방향으로 진행하면서 공격하는 특성이 있다. |
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피를 빠는 우주 | ||||||||||||
공중에서 ↓↙← + K | ||||||||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 50 | |||||||
상대를 잡아 물어뜯으면서 피를 빠는 커맨드 잡기. 상대에게 입히는 위력이 약한 대신 슬레이어의 체력이 일정량 비례해서 회복되며, 상대를 비틀거림 상태에 빠지게 만든다. 단지 비틀거림 시간이 너무 짧아 이어지는 공격이 극도로 적으며, 보정까지 심하게 영향을 주어서 추가타의 의미가 적다. 또, 잡기 거리가 은근히 짧은 편이라 이지선다 도중 방어를 무너뜨리는 용도로 쓰도록 하자. |
[각성 필살기] |
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데드 온 타임 | |||||||||||||
→↘↓↙←→ + HS | |||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 149 | ||||||||
일정 거리를 빠르게 돌진하는 마파 헌치의 강화판이라 할 수 있는 각성 필살기. 발동 속도가 엄청나게 빨라 정말 의외의 순간에도 우겨넣을 수 있으며, 발동 부분에 미묘하게나마 무적 시간이 있어 리버설로도 써 줄 수 있다. 위력도 높고, 날려버리는 거리가 워낙에 길어 슬레이어 자신이 구석에 있어도 대전 장소 전체의 2/3 정도까지 밀어낼 수 있을 정도다. 대신 가드당하면 빈틈이 엄청나니 로망 캔슬을 항시 염두해두도록 하자. | |||||||||||||
영원의 날개 | |||||||||||||
↓↘→↓↘→ + HS |
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판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 92 | ||||||||
자세를 취한 뒤, 대공을 향해 강렬한 몸통 박치기를 구사하는 각성 필살기로 자체 위력은 낮지만 무적 시간이 길어 리버설 용도로 굉장히 좋고, 적중 시 상대를 낙법 불능으로 상당히 높게 띄워준다. 이후 각종 추가타를 안정적으로 넣어줄 수 있으며, 오히려 연속기 중간에 구사해주어도 꽤 괜찮은 공격이다. 단, 전방으로는 공격 판정이 좁은 편이다. | |||||||||||||
직하형 댄디 | |||||||||||||
공중에서 ↓↙←↓↙← + S |
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판정 | 상단 | 비트수 | 복합 | 공격력 | 복합 | ||||||||
공중에서 자세를 잡은 뒤, 대각선 아래로 급강하하는 각성 필살기. 발동 시간이 빠르고, 무적 시간이 꽤 있어 단독으로 쓸 때엔 상대의 대공기에 대놓고 써주어도 이기는 경우가 많다. 지상에서 서있는 상대에게 적중 시, 비틀거림이 발생하지만 그 시간이 꽤 짧아 추가타를 넣으려면 재빨리 넣어줄 필요가 있다. 각종 연속기를 통해 공중에 떠 있는 상대에게 적중시키면 낙법 불능으로 떨어뜨려주어 안전한 연속기의 마무리 용도로 좋다. 자체 위력은 평균 수준이고, 보통은 1타만 맞게 되는 공격이지만 발동 부분과 급강하 부분에 공격 판정과 공격력이 따로 존재한다. 위에 표기된 공격력은 보통 잘 적중되는 몸통박치기의 공격력인 "104"이고, 추진부처럼 발생하는 보라색 불꽃의 공격력이 "135"로 불꽃 부분의 공격력이 더 높다. 상대를 공중에 띄운 후, 구사하면 이 불꽃 부분을 맞출 때가 간혹 있는데, 몸통박치기는 완전 낙법 불능인데 반해 위력은 불꽃 부분이 더 높지만 적중 후 상대가 낙법이 된다는 단점이 있다. 헌데 공중에 떠 있는 상대에게 굉장히 근접해 있는 상태에서 발동시키면 이 두 공격 판정들이 합쳐져 공격력이 219로 대폭 증가한다. 전캐릭터 통틀어 최강의 공격력의 각성필살기가 되어버리는 것이다. 낙법이 되는 불꽃 부분 적중 후, 몸통박치기로 완전 낙법 불능 상태로 지면에 떨어뜨려지기 까지하여 성능상으로 결점이 없는 강력한 각성 필살기이다. 연습이 필요하지만 맞추는 것이 그리 어렵지 않으니 가끔은 상대를 띄운 후, 고화력 연속기를 넣기보단 간단히 이 각성 필살기를 써보도록 하자. |
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[일격 필살기] |
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올 데드
* 일격 필살기 후반부에 나오는 하이쿠(일본의 전통 삼행시)는 수십개의 문장들이 완전 무작위로 배열된다. 그 때문에 말이 전혀 아귀가 많지 않지만 간혹 의외로 맞는 조합이 나오기도 한다. * 인장(?)을 찍을 때 나오는 대사는 상대 캐릭터의 대사이다. 슬레이어의 댄디함에 빠지다? |
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