* 지금은 사라진 창월넷과 게임섹션의 공략틀을 참조하였다. 일본판 발매 때, 구입하였으면, 한글판 정식 발매 후 1주일 내로 올릴 수 있었을텐데, 사정상.... * 현재 공략은 큰 틀만 적어 넣고, 세부적으로 잘못 알고 있거나 설명이 부족한 부분, 혹은 굳이 알 필요가 없는 점을 계속 구분해보고 있다. * 콘솔판을 기준으로 한 공략이며, 콘솔판이 있는 사람은 먼저 게임 내 튜토리얼 모드를 먼저 해보고 난 뒤에 보는 걸 추천한다. 없는 사람 쪽은 공략내 해당 사항에서 굵게 표시한 부분만 봐도 기본은 익힐 수 있다. * 공략 특성이나 필자의 사정상 해당 캐릭터의 고수분들이 보기에 부족하거나 오히려 굳이 알 필요가 없는 부분 역시 수록되어 있다. 각종 내용상 지적이나 오탈자 등의 지적을 환영한다. * "크롬"으로 본 공략을 보길 바란다. 인터넷 익스플로러로 볼 경우, 태그가 이상하거나 조절이 안된 듯한 부분이 보일 것이다. 이외의 브라우저는 사정상 확인하지 못하였다 * 본 공략은 콘솔판 1.05(아케이드판 1.10과 동일)를 기준으로 공략되었다. 기존판에서 변경된 부분의 경우, 일일히 언급해가며 공략하기엔 시간이 너무 걸려 부득이하게 공략 자체에 포함시켰다. 연구가 덜된 부분이기도 하지만 될 수 있는대로 공략하면서 찾아볼 생각이다. |
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엘펠트 발렌타인 |
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신 장 | 168 cm | |
혈액형 | 불명 | |
몸무게 | 꿈 Kg | |
출신 | 백야드 | |
생일 | 12월 25일 | |
취미 |
연애담, |
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좋아하는 것 |
미소, 들개 모양 |
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싫어하는 것 |
기분 나쁜 벌레, |
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무기 | 총 | |
성우 | 스자키 아야 | |
여자력 향상을 위해 노력을 아끼지 않는 아가씨. 자연과 동물을 사랑하며, 누군가가 고독하게 있는 것을 지나칠 수 없는 상냥한 성격으로, 행동하면 어떤 문제라도 반드시 해결할 수 있을 것이라는 포지티브한 사고의 소유자. |
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프로필 번역 출처 : 디시인사이드 - 격투 게임 갤러리의 "Benya" 님 |
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1. 본 공략의 공격력은 전캐릭터 통틀어 평균 수준의 방어력을 가진 "신"을 기준으로 한다. - 솔의 기본잡기 및 기본 연속기를 구사시 모든 캐릭터(레오 제외)에게 주는 피해량의 평균에 가장 근접한 게 신이다. - 모든 캐릭터의 전체 체력은 "420"이며, 캐릭터마다 방어력에 차이가 있다. - 표기된 공격력은 캐릭터의 체력이 적어질수록 일정 비율로 낮아진다. 2. 비트수 2 이상의 공격은 합쳐진 공격력으로 표기한다. - 비트수 마다 언급할 경우, 표기할 내용이 너무 많아진다. 3. 특정 조건을 통해 비트수와 공격력이 늘어나는 경우, 사항에 따라 다르게 공략한다. - “저축” - 버튼 지속으로 성능이 바뀌는 공격은 따로 공략한다. - “연타” - 버튼 연타로 성능이 바뀌는 공격은 최대 연타를 기준으로 공략한다. 4. 각 공격마다 정해진 공격 레벨, 발동 속도, 구사 후의 경직의 경우, 공략 특성상 생략한다. - 정말 중요한 기본기인 경우, 공략 내에 따로 표기한다. |
[기본기] |
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서서 P | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 9 | O | O | |
장미를 내미는 귀여운 동작. 공격 거리가 극도로 짧아 보이지만 실제 공격 판정이 장미꽃 쪽에도 있어 보기보다 상대에게 닿게 하기 쉽다. 연타가 가능하며, 헛쳤을 때의 경직이 적고, 공격 판정이 묘하게 좋아 근거리뿐만 아니라 어느 정도 거리에서 상대의 견제기를 끊어내 줄 수 있다. 하지만 타점이 높아서 앉아 있는 상대는 일부 덩치 캐릭터를 제외하면 건드려줄 수 없으니 주의하자. | |||||
앉아 P | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 8 | O | X | |
귀엽게 손바닥을 내민다. 공격 거리는 무척 짧지만 연타가 가능하며, 무엇보다 발동 속도가 4프레임으로 극도로 빠르다(“좀 빠른데?” 싶은 기본기가 보통 5~6프레임 정도라 보면 편하다). 근거리에서의 공격 판정이 묘하게 좋으며, “베리 파인”과 함께 돌진하여 압박하는데 도움이 되어준다. 단, 입력 문제로 “베리 파인”을 소지 중일 때엔 발동할 수 없다. | |||||
공중 P | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 10 | O | O | |
대각선 아래 방향으로 손을 내민다. 공격 거리는 짧지만 연타가 가능하며, 공중 S에서 파생이 가능하여, 공중 연속기 도중 공중 S - 공중 P로 징검다리처럼 써줄 수 있다. 연계 능력이 매우 좋아 의외로 공중 연속기에서 가장 자주 쓰게 될 것이다. | |||||
서서 K | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 14 | O | O | |
카이의 서서 K처럼 서 있는 상태에서 상대의 다리를 노리는 발차기. 보정에 어느 정도 영향을 끼치는 편이지만 앉아 K에 비해선 상당히 넉넉한 편이고, 오십보백보지만 서서 K 쪽이 미묘하게 공격 거리가 좀 더 길다. 이지선다나 연속기의 시동기는 이 쪽으로 활용하도록 하자. | |||||
앉아 K | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
하단 | 1타 | 12 | O | X | |
치마 아래로 다리를 내민다. 하단 판정에 공격 속도가 5프레임으로 꽤 빠르지만 공격 거리가 생각보다 짧은 편이다. 연속기의 위력에 끼치는 보정의 영향이 꽤 큰 기본기라 시동기로 쓸 시엔 고화력은 기대하지 말아야 한다. | |||||
공중 K | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 18 | O | X | |
두 다리를 모아 조신하게 올려차기를 구사한다. 공격 각도 때문에 지상 쪽 상대에게 좋아 보이지만 실제론 공격 판정이 묘해서 그 쪽 용도론 좀 힘들다. 더 쓰기 좋은 쪽은 공중 연속기의 징검다리로서 자신보다 약간 낮은 곳에 있는 상대를 잘 건져 낼 수 있다. 하지만 안타깝게도 점프 캔슬이 걸리지 않아 공중 연속기 도중에는 무조건 다른 기본기로 파생시켜주어야 한다. | |||||
근접 S | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 25 | O | O | |
샴페인병의 코르크 마개를 뽑아내면서 공격한다. 동작은 독특하지만 성능은 여느 근접 S들과 차이는 없는, 평범한 근접 S이다. 발동 속도가 빠르고 공중으로의 타점이 꽤 높아 연속기 도중 띄워진 상대를 건져내는 용도뿐만 아니라 어느 정도 대공용으로도 쓸 수 있다. 여담이지만 공격 동작 때문에 눈치채기 힘들지만 실은 병아래 쪽에도 공격 판정이 꽤 넓게 있어 자세가 낮은 캐릭터도 쉽게 건드려줄 수 있다. | |||||
서서 S | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 29 | O | O | |
발동 속도 적당하고, 공격 거리 길고, 공격 판정도 좋은 엘펠트의 주력 견제 기본기. 점프 캔슬이 걸려 각종 상황으로 띄워진 상대를 건져내는 용도로 써줄 수 있지만 사실 이 쪽 용도로는 대시 근접 S 쪽이 좀 더 좋은 편이다. 그 이외에 꽤 좋은 기본기임에는 틀림없지만 근래 밸런스 패치에서 공격 레벨이 하락하여 전보다는 좀 견제 능력이 떨어졌다 볼 수 있다. | |||||
앉아 S | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 27 | O | X | |
부케를 살짝 내려치는 공격. 공격 거리 자체는 서서 S 보다 약간 짧지만 견제기로서는 괜찮은 편이고, 의외로 공격 판정이 좀 더 높은 곳까지 있어 대공용으로 쓸 수 있다. 그리고 카운터로 맞출 시, 비틀거림이 발생하는데, 앉아 있는 상대에게 카운터가 발생하였다면 서서 HS 5연타로 파생시켜주면 괜찮은 개틀링 콤비네이션이 되어준다. 한 가지 굉장히 강력한 요소가 하나 있는데, 발동 도중에 엘펠트의 피격 판정이 극도로 낮아져, 언뜻 봐도 타점이 낮아 보이는 공격들조차 피해버릴 수 있다. 상대의 공격 거리가 길고, 타점이 높은 견제기에 앉아 S로 대응해주면 카운터 판정을 낼 때가 많으니 적극 활용해주자. |
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공중 S | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 29 | O | O | |
부케를 짧게 쥐고, 소심하게 휘두른다. 공격 거리는 꽤 짧지만 공격 판정이 상당히 좋은 편이다. 의외로 엘펠트의 머리 위부터 발끝까지 꽤 넓은 범위가 공격 범위다보니 상대가 어느 높이에 있던지 근처에만 있으면 적중시킬 수 있다. 이후 파생되는 기본기가 상당히 많아 연속기의 연결용으로 큰 활약을 해주는 기본기이다. | |||||
서서 HS에 대해 |
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서서 HS 1타 | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 20 | O | X | |
권총을 꺼내 사격을 한다. 사격 동작이지만 타격 판정이고 사정 거리가 존재한다. 물론 그 사정거리가 어마어마하게 길고, 발동도 빠르고, 공격 판정도 상당히 좋다. 단, 위 아래로의 공격 범위는 상당히 좁은 편이라 포템킨 같은 덩치가 아닌 이상, 앉아 있는 상대에겐 절대로 닿지 않는다. 의외의 단점이 있다면, 다리후리기로 파생되지 않는다는 점인데, 서서 HS를 발동시킬 생각이었다면 바로 다른 필살기로 캔슬해주도록 하자. |
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서서 HS(5연타) | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 5타 | 76 | X | X | |
서서 HS는 특이하게도 연타가 가능하다. 이 때, 첫 발만 맞추었을 때와 특성이 바뀌는데, 5타 째에 상대를 낙법 불능으로 띄움과 동시에 쓰러뜨려준다. 2타부터 필살기로의 캔슬은 걸리지 않지만 전부 맞추었을 때의 공격력이 상당히 높고, 상대를 살짝 띄우면서 쓰러뜨려준다. 이후 라이플 깔아두기를 구사하거나 샷건 압박이 가능하다. 가드 당해도 밀어내는 거리가 상당히 멀어져 안전하지만 직전 가드가 의외로 쉬운 축에 속하니 익숙한 상대에겐 사용을 주의하도록 하자. 한 가지 주의해야 할 점은 발동 시, 연타하는 부분은, 타수를 딱 맞추는 게 아니라 실제로 연타를 꽤 많이 해야 전타 발동이 수월하다는 점이다. 이쯤 되면 되겠지 하고 멈추었다간 전타 발동이 안될 수 있으니 주의하자. |
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앉아 HS | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 2타 | 41 | O | X | |
앉은 상태에서 앞으로 살짝 전진하며 부케로 올려친다. 전진하는 부분 덕분에 공격 속도는 꽤 느린 편이지만 공격 판정이 나오기 전까지는 자세가 꽤 낮아져 타점이 조금 높은 공격을 피하면서 전진할 수 있다. 게다가 위쪽으로의 공격 판정이 꽤 좋은 편이며, 각종 상황으로 인해 공중에 띄워진 상대에게 적중 시, 상대를 끌어당기는 속성이 있는데, 구사 이후 경직이 적은 점과 맞물려 빠른 기본기로 다시 상대를 건져내줄 수 있다. 이 점 덕분에 의외로 공중 연속기에서 징검다리 용도로도 간간히 써줄 수 있다. 그리고 카운터 판정이 날 시, 상대를 즉시 띄워버리며, 위에서 언급했던 상대를 끌어당기는 속성과 구사 이후 경직이 적은 점이 같이 겹쳐 연속기의 시동기로 써줄 수 있다. | |||||
공중 HS | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 |
1타 | 35 | O | X | |
부케를 내려친다. 생각보다 공격력이 약한 것이 흠이지만 적중 시, 상대를 아래 쪽으로 떨어뜨려주는 속성이 있어 공중 연속기의 마무리로 쓰기 좋다. 떨어뜨리는 부분이 생각보다 늦게 발동되기 때문에 재빨리 공중 D로 연결해주면 징검다리로도 쓸 수 있다. 그리고 별 거 아닐 수 있지만 생각보다 낙법 불능 시간이 긴 편이 아니다. 물론 간단한 공중 연속기 도중에는 웬만해선 낙법 불능으로 떨어지겠다만 일정 높이 이상에선 생각지도 못하게 상대가 낙법을 할 수 있으니 주의하자. | |||||
서서 D | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 23 | X | X | |
독수리슛 자세로 다리를 뒤로 크게 올렸다 강력하게 전방으로 올려 찬다. 공중 연속기의 합이 꽤 좋은 엘 페레트이다보니 더스트 어택 연속기도 꽤 쓸모가 많다. 단지 공격 효과로 쓰인 풍압 같은 부분에는 공격 판정이 따로 없어 보기보다 전체 공격 거리가 짧은 편이다. 헛쳤을 때엔 틈이 큰 공격이니 확실히 닿을 수 있는 순간에만 쓸 수 있도록 하자. | |||||
앉아 D | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
하단 | 1타 | 37 | O |
O |
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치마를 길게 늘려 상대의 하단부를 노리는 다리후리기. 적중 시, 브레이들 익스프레스가 확정이이어서 연속기의 징검다리 용도로 좋다. 의외로 점프 캔슬이 걸리는데, 가드당했다면 저공대시 공중 기본기로 중단 압박을 계속 가해주거나 공중 수류탄 투척을 구사해주자. 한 가지 주의해야 할 점은 공격 거리가 긴 편이지만 S 계열과 HS 계열에 비해선 짧다보니 개틀링 콤비네이션 도중에는 헛칠 때가 간혹 있다. 연속기의 구성이 많을 때엔 쓰지 않는 걸 권한다. |
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공중 D | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 39 | O | X | |
무언가 멋진 자세로 전방에 강력한 사격을 하는 기본기. 적중 시, 지상에 발을 붙이고 있는 상대도 꽤 멀리 날려 버리며, 낙법 불능 시간이 꽤 길고, 공중 HS 적중 후 파생시키는 것도 좋다. 전방으로의 공격 거리가 꽤 길며, 공중 백대시 도중 구사 시, 떨어지면서 구사하는 속성이 있어 원거리에서 공중 대시로 접근해오려는 상대를 견제해줄 수 있다. |
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[특수기] |
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→ + P | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
중단 | 1타 | 29 | O | X | |
부케로 내려친다. 발동이 살짝 느리고, 다른 캐릭터들과 달리 상반신 무적 판정이 없어 대공 용도로는 쓸 수 없다. 허나 강력한 부분이 존재하는데, 바로 중단 판정이란 점이다. 이지선다 도중 내밀어주기 좋고, 단독으로 맞추어도 비틀거림 상태를 유발하며, 필살기로 캔슬까지 걸린다. 발동이 좀 느린 게 흠이지만 “중단기”이다보니 그리 큰 단점으로 볼 필요는 없어 보인다. | |||||
→ + HS | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 52 | O | X | |
온 몸을 앞으로 내밀면서 부케로 힘껏 내려친다. 공격 거리가 굉장히 길고, 공격 판정도 꽤 높은 곳에서부터 발생하여 매우 넓다. 적중 시, 상대를 강제로 지면에 떨어뜨리는데, 이 점 덕분에 의외로 각종 띄우기 연속기나 공중 연속기에서 마무리 용도로도 잘 쓰인다. 필살기로의 캔슬도 잘 걸리는데, 수류탄을 쓰거나 샷건으로 견제도 가능하다. 카운터시엔 바운드 판정이 발생하며, 꽤 긴 시간동안 떠있기 때문에 추가타를 넣기 매우 쉽다. | |||||
데드 앵글 어택 | |||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |
상단 | 1타 | 26 | X | X | |
"→ + P" 동작으로 원판과 달리 발동 속도가 굉장히 빠르다. 공격 범위도 꽤 넓은 편이고, 공격 거리도 꽤 길다. 아무래도 엘펠트는 무적 시간이 있는 공격이 각성 필살기인 저지 베터 하프 밖에 없다보니 리버설 용도로 쓸 게 따로 없다. 기상 후 상대의 공격을 벗어나는 용도로 쓸만한 게 이 데드 앵글 어택 정도밖에 없으니 적극 활용 해주도록 하자. |
[기본 잡기] |
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1. 기본 잡기의 발동은 전 캐릭터 공통으로 1프레임이며, 타격 판정을 일방적으로 이기고 잡아버릴 수 있다. 2. 기본 잡기는 보통 근접한 상태에서만 발동이 가능하지만 기본잡기를 구사하는 데 있어 필요한 가까운 거리는 캐릭터마다 차이가 있다. 기억하기론 포템킨이 가장 긴 것으로 알고 있다. 3. 기본 잡기 발동 도중에는 완전 무적이다. 잡기 구사 도중, 캐릭터가 위치한 곳에 깔아두기 계열 공격이 발동하여도, 전혀 영향을 주지 못한다. |
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지상 잡기 | ||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | |
수류탄의 안전핀을 뽑은 채 상대에게 건네주고 밀어내 폭발시키며, 폭발 이후 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨려 준다. 밀어내는 부분에서 비틀거림 상태가 뜨긴 하지만 이 순간엔 로망캔슬이 절대로 되지 않는다. 로망캔슬은 폭발시킨 시점에서 가능하며, 추가타를 넣어줄 수 있다. | ||||
공중 잡기 | ||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | |
무언가 어리숙하고 귀엽게 상대를 떨어뜨린다. 지면에 닿은 상대는 얕은 바운드 상태가 되지만 잡기 자체의 경직 문제로 추가타를 넣을 수 없다. 로망 캔슬을 활용하면 추가타를 넣어줄 수 있으니 기억해두자. |
[필살기] |
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1. 방향키 입력은 1P 자리(화면상 왼쪽 자리)를 기준으로 하였다. 2. 필살기의 공격력은 "신"을 맞추었을 때를 기준으로 하였다. 3. 기본기 버튼이나 저축으로 성능이 바뀌는 경우, 주력기에 가까운 쪽의 수치를 표기한다. 4. 연타로 성능이 바뀌는 경우, 최대 연타수를 기준으로 한다. |
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베리 파인 | ||||||||||||
↓↘→ + P(공중가능) | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
딸기 모양의 수류탄(--;;;)을 꺼내 안전핀을 뽑은 뒤, 손에 쥐고 대기한다. 구사 후 텐션 게이지 위쪽에 3초의 타이머가 생기는데, 0초가 되기 전에 파생기를 입력하여 던져주어야 한다, |
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"베리 파인"의 특징 |
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1. 시간 제한이 있다. | ||||||||||||
파생기 입력 없이 수류탄을 몸에 지닌 채, 시간이 “0”이 되면 수류탄이 폭발하면서 엘페트 스스로 피해를 입게 된다. 무조건 던지기만 파생시키면 볼 일은 없지만 베리 파인 구사 후, 상대의 압박이 동시에 겹쳐질 시, 던지지 못하게되는 상황도 꽤 되는 편이다. 게다가 폭발 이후 엘펠트 스스로 띄워지기 때문에 상대가 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다는 점도 꽤 큰 문제이다. 자폭은 가드 불능이라 조건이 성립되어 버리면 무조건 피해를 입게 되어 있다. 자폭 공격력은 “10”으로 설정되어 있는데, 엘펠트의 체력이 극도로 적으면 이걸로 KO될 수 있으니 주의하자. 여담이지만 잡기, 혹은 각성 필살기 시전 같이 엘 펠트가 상황상 무적 판정인 경우에는 회피할 수 있다. 참고로 자폭 시 발생하는 공격판정은 상대와 근접해 있어도 엘 펠트에게만 피해를 입힌다. 반대로 파생기로 인해 발생한 폭발은 상대에게만 영향을 끼친다. 그러니 무조건 던지는 것이 중요하다. 그리고 시간 제한과 별개의 약점이 하나 있는데, 수류탄을 지니고 있는 상태에서 상대의 공격에 적중당하면 그 공격력에 수류탄의 자폭 공격력이 덧씌워진다는 점이다. 예를 들어 상대의 1타 40짜리 공격에 맞게 되면, 자폭 공격 판정과 공격력이 덧씌워 2타 48의 피해를 입게 된다는 얘기이다. |
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2. “0”초 대에 투척 시, 성능이 조금 바뀐다. | ||||||||||||
수류탄 투척 시, 남은 시간이 1초 이상일 때와 0초대 일 때의 성능이 조금 달라진다. 옆의 그림의 경우, 위쪽이 1초 이상일 때 투척한 경우이고, 아래쪽이 0초 대일 때 투척한 모습인데, 아래 쪽은 붉은 색 기운이 수류탄 주변에 퍼져있다. 0초 미만일 때 투척하는 수류탄의 공격 판정에 공격 레벨이 증가한다. 적중시켰을 때, 경직이 약간 더 길고, 이후 폭발 부분을 가드시켰을 때엔 채워지는 리스크 레벨의 양이 조금 상승하는 효과가 있다. 단지 파생기를 통해 투척하는 데 시간이 있다보니 1초 이상일 때엔 같이 쫓아가 압박할 수 있는 데 반해, 0초 미만일 때 투척하면, 투척 판정 - 폭발 판정의 간격이 매우 좁아 상대적으로 추가 압박이 빠듯해지는 부분이 있다. |
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3. “0”이 되기 전, 직접 폭발시킬 수 있다. |
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기본적으로 표시된 시간이 0이 되면 자동으로 폭발하지만 사격 동작으로 공격을 할 시, 즉시 터뜨릴 수 있다. 해당되는 공격은 서서 HS, 공중 D와 미스 콘필과 미스 트라바이에의 사격 파생기들이다. 그리고 던져진 수류탄이 상대의 장풍 계열과 닿으면 상대의 장풍을 지운 뒤, 폭발 자체는 발생한다. | ||||||||||||
4. 투척한 수류탄은 상대의 공격에 튕겨진다. | ||||||||||||
최근 밸런스 패치로 추가된 부분인데, 던져진 수류탄이 상대의 공격에 튕겨지게 변경되었다. 물론 상대도 피격 판정이 없는 공격을 분별하여 활용해야 한다는 조건(피격 판정이 있을 시, 공격 판정엔 맞게된다)이 있지만 폭발 부분이 평소보다 먼 곳에서 발생되기 때문에 예전처럼 무자비한 압박 능력은 떨어졌으니 주의하자. | ||||||||||||
위로 던지기 | ||||||||||||
베리 파인 중 ← + P | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | |||||||
포물선 궤도로 수류탄을 던진다. 던지는 속도가 빠르고, 던진 수류탄 자체에 공격 판정이 있어 저공대시에 대한 견제 뿐만 아니라 유사 시 대공 용도로도 써 줄 수 있다. 던지는 거리가 길어 원거리에 있는 상대에게 써주어도 좋은 편이지만 특징 부분에서 언급한 대로 상대의 주력 견제기에 의해 수류탄을 튕겨내기 쉬운 각도이기도 하다. 한 가지 주의해야 할 점은 상대가 구석에 있을 때 구사 시, 수류탄이 벽에 맞아 벽바운드가 발생한다는 점이다. 수류탄이 스스로 상대와 멀어지기 때문에 엘펠트의 압박 능력이 현저히 떨어져버리게 되는 셈이다. 또, 던질 때, 수류탄의 공격 판정이 너무 높아 상대가 지상에 서 있어도 절대로 닿지 않는다. 원래 구사 후 경직이 큰 공격은 아니지만 가까운 곳에선 헛치게 될 경우, 생각보다 경직이 크게 느껴질 것이다. |
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아래로 던지기 | ||||||||||||
베리 파인 중 ↓ + P | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | |||||||
아래로 굴리듯이 툭 떨군다. 위로 던지기 보다는 투척 속도가 많이 느리지만 상대의 지상으로의 움직임을 막는 용도로 매우 쓸만하다. 다리후리기 같은 공격 이후 발동시켜주면 좋으며, 수류탄이 폭발할 때까지 미스 콘필과 미스 트라바이에의 파생기들로 계속 압박을 해주어야 한다. 여담이지만 잘만 활용하면 연속기의 징검다리로도 써줄 수 있다(물론 난이도가 있으니 잊어도 무방하다). 위로 던지기와 반대로 대전 장소 중앙쯤에서 구사 시, 상대가 수류탄을 가드해도 엘펠트의 압박이 너무 거세면 상대가 가드를 하면서 수류탄의 폭발 범위에서 물러서게 된다는 단점이 있다. 물론 경험이 쌓이면 대전 장소 중앙 쯤에서 “적당한 압박”을 넣어주면 되지만 그전엔 될 수 있는 대로 물러날 거리가 적은 장소 구석에서 써주는 게 좋은 편이다. |
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공중 던지기 |
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베리 파인 중 공중에서 ← + P | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | |||||||
공중을 향한 포물선 각도로 던진다. 공중판 베리 파인에서 바로 시전 가능하다. 수류탄 던지기들 중 발동 속도가 가장 느리지만 꽤 높은 곳에서 발동되기 때문에 던지는 거리는 가장 길다. 가끔 공중 연속기에서 마무리 용도로 써줄 수 있지만 다른 던지기에 비해 활용도는 좀 낮은 편이다. | ||||||||||||
브라이들 익스프레스 | ||||||||||||
↓↙← + K(공중 가능) | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | |||||||
부케를 크게 만들어 마녀가 빗자루 타고 날아가듯 타고 돌진하는 필살기. 성능은 평범한 타격 계열 돌진기이지만 엘펠트가 가진 필살기들 중 유일하게 단독으로 공격 판정이 존재한다. 그로 인해 개틀링 콤비네이션 이후 발동시켜 간단한 연속기의 마무리로 쓰기 좋으며, 로망캔슬을 이용하면 띄우기 계열 연속기로 이어나갈 수 있다. 지상판과 공중판으로 나뉘어져 있는데, 성능이 미묘하게 다른데, 가드당하면 위험한 건 똑같으니 로망 캔슬을 유념해두도록 하자. 우선 지상판은 공격력이 47이며, 발동 속도가 공중판에 비해 좀 더 빠른 편이어서 각종 연속기에서 쓰기 좋지만 S계열 기본기 이상에서만 연속기가 가능하다. 돌진 부분에는 하단 회피 판정이 있으며, 돌진에 맞은 상대를 낙법 불능으로 쓰러뜨린다. 또, 카운터로 적중시킬 시, 로망 캔슬을 걸어주거나 구석에서 적중시켰을 때엔 연속기의 시동기로 써줄 수 있다. 공중판은 공중에서 발동 시엔 대각선 아래로 돌진하며, 적중한 상대를 지면에 찍어버리는 속성이 있다. 공중에 떠 있는 상대에겐 적중 시, 각도상으론 지면으로 떨어뜨려 주지만 정작 낙법 불능 시간이 짧아 의미가 매우 적은 편이다. 그리고 공격 판정이 묘하게 강해 일부 대공 계열 공격을 뭉개버릴 때도 있는데, 이 부분 덕분에 의외로 카운터를 발생시키기 좋은 편이다. 카운터로 적중시엔 바운드를 유발하며, 엘펠트 본인의 경직이 줄어들어 연속기의 시동기로 써줄 수 있다. |
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미스 콘필 자세 | ||||||||||||
↓↘→ + S | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
부케에서 라이플을 꺼내(어떻게 숨긴거지) 앉아 사격 자세를 취하며, 별도의 입력이 없으면 약 8초후 원래 자세로 돌아오지만 이후 파생기를 입력하여 사격을 한다. 구사 중에는 무조건 앉아 있기 때문에 이동은 불가능하며, 점프, 가드조차 되지 않는다. 이런 약점은 베리 파인과 병행하거나 사격을 통해 극복하는 것이 관건이다. 트라바이에 자세와 서로 파생이 가능한데, 근접전용인 트라바이이에와 원거리기인 콘필로 상황에 따라 파생시켜가며 활용해 줄 시, 엘펠트를 상당히 강력하게 만들어 줄 수 있다. |
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표식 이동 | ||||||||||||
“콘필” 중 방향키 이동 | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | |||||||
"콘필" 시전 시, 상대의 위치를 자동으로 조준한 "조준 지점 표시(이하 “표식”)"이 뜨는데, 방향키의 용도는 이 “표식”을 움직이는 것이다. 이 때, 상대가 표시에서 벗어나기 위해 움직였다면, 방향키 입력으로 라이플의 표식을 이동시키면서 계속 조준을 하는 것이다. 단, 이 표식은 엘펠트의 전방에만 움직일 수 있다. 총구 뒤쪽까지 움직일 수 있는 건 의문이지만 일단 사격 범위에 한계가 있다는 걸 기억해두자. 그리고 방향키로 표식을 이동시키는 속도는 그렇게 빠르지 않다. 상대가 포물선을 그리며 이동하였다면 표식을 직선으로 이동시키는 식으로 상대가 움직이는 경로보다 좀 더 짧은 경로로 옮기는 게 중요하다. |
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사격 | ||||||||||||
"콘필 자세" 중 P or K or S or HS | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | |||||||
표식 부분에 사격을 한다. 공격 판정은 표식 부근에만 존재하며, 엘 펠트와 표식 사이에는 공격 판정이 따로 없다. 구사 후에 파생기인 리로드를 입력하지 않으면 무조건 라이플을 집어넣는다. 적중 시, 상대에겐 일반 타격 효과만 주지만 카운터 시엔 상대를 살짝 띄워준다. 원거리에서 카운터 판정이 나면 로망캔슬이 필요하지만 어느 정도 거리 내에선 로망 캔슬 없이도 추가타를 넣어줄 수 있다. 공격력이 크게 높지 않고, 가드시켜도 엘펠트 본인의 경직이 있다보니 딱히 유리한 건 아니지만 일단 상대를 쓰러뜨린 후, 깔아두기로 구사 시 상대의 무적 판정이 존재하는 리버설을 걱정할 필요 없이 한 번 압박이 가능하단 장점이 있다. 더불어 자세 중에 로망 캔슬을 발동할 시, 무조건 “황색 로망 캔슬”이 발동하는데, 특이하게도 콘필 자세 자체가 풀리지 않는다. 게다가 로망캔슬 도중에 상대의 움직임이 느려진다는 점과 겹쳐 활용하면, "표식"에서 벗어나려는 상대에게 확정으로 닿게 만들 수 있다. |
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사격(정조준) | ||||||||||||
"표식"을 상대에게 1초 동안 위치시킨 뒤, 사격 발동 |
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판정 | 가드불능 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | |||||||
일종의 강화판으로 표식을 상대에게 약 1초동안 위치시켰을 시, 이 표식이 살짝 커지는데, 이 때, 사격을 하면 평소보다 성능이 강화된다. 우선 공격력이 약간 상승하며, 가드불능 기로 변경되며, 상대에게 주는 경직이 그냥 맞추었을 때보다 더 크고, 상대를 즉시 쓰러뜨려버린다. 카운터 판정으로 적중시켰을 때엔 상대를 좀 더 높이 띄워주기 때문에 빠르게 접근하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 필살기 자체의 발동 조건이 조금 까다롭지만 베리 파인 압박과 병행해주면 생각보다 카운터를 내기 쉬운 편이다. 여담이지만 옆의 그림의 상황에선 가드 불능이란 점을 강조하기 위한 시연을 위해 늦게 썼을 뿐, 표식이 뜬 순간부터 커질 때까지의 시간 간격은 상당히 짧은 편이다. 베리 파인과 조합 시, 가드불능까지 가게 될 상황이 상당히 강력한 편이니 적극 활용해주도록 하자. |
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리로드 | ||||||||||||
사격 중 ←→ + S | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
멋들어지게 라이플을 회전시키면서 재장전한다. 사격을 구사한 이후 리로드를 해주면, 앉아 사격 자세를 계속 유지할 수 있다. 재장전 속도는 동작이 조금 큰 것에 비해 생각보다 빠르며, 이후에는 다시 처음 발동 때처럼 상대의 위치를 자동으로 찾아낸 "표식"이 뜬다. 참고로 “→”와 "S버튼“을 동시에 눌러주면, 평소보다 빠른 퀵리로드가 가능하다. |
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해제 | ||||||||||||
“콘필 자세” 중 D | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
말그대로 해제. 일단 상대가 너무 빠르게 움직이거나 순간이동 계열을 구사하였을 경우, “표식”이 도저히 겹치지 않을 수준이기 때문에 사격을 하려고 일부러 자세를 유지하는 건 매우 불리한 상황이다. 집어넣는 시간이 꽤 짧은 편이니, 상대의 접근을 허용했다면 해제를 하고, 가드를 하도록 하자. | ||||||||||||
미스 트라바이에 자세 | ||||||||||||
↓↘→ + HS | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
샷건을 꺼내 견제 자세를 취한다. "콘필"과 달리 이동, 백스텝, 대시 등의 행동 뿐만 아니라 가드, 블릿츠 쉴드, 로망 캔슬 같은 시스템들도 자유롭게 사용할 수 있다(거의가 전용 자세들이 설정되어 있다. 나름 정성이 대단한 부분들). 아쉽게도 점프는 여전히 되지 않지만 이후 파생기의 수는 "콘필"보다 훨씬 많고 쓰임새도 다양하여, 거의 신경쓰지 않게 된다. |
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찌르기 | ||||||||||||
“트라바이에” 중 P | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 18 | |||||||
샷건의 손잡이 부분으로 공격하는 견제기로 발동이 3프레임인데다, 연타도 가능하다. 기본 공격력이 꽤 높아서 이 공격만 세네번 연타해도 서서 HS를 두 방 정도의 위력을 보여준다. 그리고 근거리에서의 판정이 굉장히 우수해서 가드시켜도 엘펠트 쪽이 유리하지만 가드 데미지가 없다는 단점이 있다. | ||||||||||||
구르기 | ||||||||||||
“트라바이에” 중 K | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
냅다 앞으로 구른다. 구르는 동안에는 "전신무적" 판정이며, 상대의 타격 계열 공격을 모조리 피하면서 상대와 접근할 수 있고, 상대와 가까운 곳에서 발동하였다면, 상대를 지나치며 구른 뒤, 상대의 뒤를 잡아버릴 수 있다. 특히 뒤를 잡았을 때, 공격을 하면 역가드 판정인지라 상대의 방어를 순간 무너뜨릴 수 있다. 구사 이후 틈이 거의 없어 파생기와 다른 필살기들을 빠르게 발동시켜 추가 압박을 넣어주거나 적중시켜 추가타를 넣는 것이 가능하다. 중요한 회피기이자 접근수단으로 쓰이지만 동작 후반부에는 타격에만 무적이라 잡기에는 걸리기 때문에 접근용으로는 확실하게 피했을 때에만 쓰도록 하자. |
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처올리기 | ||||||||||||
“트라바이에” 중 S | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | |||||||
전방으로 약간 돌진하며, 아래에서부터 위로 삿건의 몸통 부분으로 올려친다. 돌진 거리가 꽤 길고, 피격 판정이 어느 정도 낮아져 지상을 통해 상대에게 접근하기 좋은 편이다. 그리고 딱히 무적시간 같은 건 없지만 위쪽으로의 공격 판정이 꽤 높고, 판정도 강해 대공기 용도로 어느 정도 쓸 수 있다. 지상에 서있는 상대에게 맞출 시, 단독으로도 비틀거림 상태를 유발시킨다. 비틀거림 시간 자체는 짧은 편이지만 발동이 빠른 공격들이 많다보니 재빠른 사격이나 필살기로 파생시킬 시, 연속기가 성립된다. 카운터 판정을 낼 시엔 이 비틀거림 시간이 더 길어지니 카운터를 노려보는 것도 괜찮은 편이다. 꽤 좋은 공격이지만“찌르기”처럼 가드 데미지가 없어 사실상 기본기라 볼 수 있는 필살기이다. |
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사격 | ||||||||||||
“트라바이에” 중 HS | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | |||||||
사격을 한다. 실제 샷건이 근거리에서 엄청난 위력을 자랑하는 것처럼 근거리에서 맞추면, 강력한 피해를 줌과 동시에 상대를 날려버린다. 약간 떨어져 있을 때 적중시키면 공격력이 줄어들고 일반 타격 효과만 준다. "근거리 판정"은 "근접 S"가 발동되는 최소한의 거리이며, 이 이상이면 “원거리 판정”이 발동한다 보면 편하다. |
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사격(정조준) | ||||||||||||
사격 중 HS 버튼 유지 후 떼기 | ||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 62 | |||||||
사격 중 잠시 대기 하고 있으면, 제대로 된 사격 자세를 취하는데, 이 때, 사격을 하면 위력이 더 높아진다. 사실 필살기의 공격력이 62면 아주 높은 편은 아니지만 벽과 가까운 곳에서 적중시켰을 때엔 얘기가 달라진다. |
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리로드 | ||||||||||||
“사격” 중 ←→ + HS | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
샷건 특유의 장전자세(은근히 멋지다). 사격 이후 계속 자세를 유지하려면 무조건 재장전을 해야 한다. 재장전시간이 비교적 빠른 편이라 사격 -> 리로드 -> 사격 -> 리로드 -> 사격, 이 것만 반복하는 게 생각보다 상대에게 입히는 피해, 압박 능력이 굉장히 뛰어나다. 하지만 무적 시간을 가진 리버설엔 취약하니 적당히 끊어주도록 하자. |
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무너뜨리기 | ||||||||||||
“트라바이에” 중 D | ||||||||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 41 | |||||||
샷건의 몸통으로 올려친 뒤, 전방에 강력한 공격을 하는데, 입력은 간단하지만 "커맨드 잡기"이다. 잡기 판정이라 상대가 사이크버스트로 벗어날 수 없으며, 구사 후, 상대를 벽처박힘 상태로 만들며, 다른 필살기로 캔슬이 가능하다. 잡기 거리는 꽤 긴 편이지만 발동 속도가 너무 느려 단발로 쓰기보단 압박 도중 심어주는 식으로 쓰도록 하자. |
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해제 | ||||||||||||
“트라바이에” 중 ↓↘→ + HS | ||||||||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | |||||||
필살기 명칭 그대로 샷건을 접어 넣으면서 자세를 해제한다. 콘필과 비교하면 방향키 입력까지 있는데다 사격만 해도 편하게 자동으로 해제되는 터라 별로 쓸 일은 없어 보이지만. |
[각성 필살기] |
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저지 하프 베터 | |||||||||||||
↓↘→↓↘→ + D | |||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 151 | ||||||||
케잌 칼을 꺼내 상대에게 맞춘 후, 3D 특유의 화려한 연출을 보여준 뒤 화려하게 마무리하는 각성 필살기. 연출이 매우 길지만 어차피 각성 필살기 시전 시에는 대전 시간이 흐르지 않아 타임 카운트로 피해를 주지 못할 일은 없다. 위력이 높아 연속기의 마무리로 써주어도 좋지만 발동 속도가 엄청나게 빠르고, 발동 부분에 무적 시간까지 있어 리버설로 써주는 것이 더 좋다. 단, 연출 부분이 발동하기 필요한 공격 거리가 좀 짧은 편이다. 공중에 떠 있는 상대에게나 조금 떨어져 있는 상대에게 발동 타격을 맞추면, 타격 부분이 다단 판정이 나면서 연출이 발동되지 않을 때가 있다. 생각보다 너무 짧다 느껴질 정도라 거리 조절을 항시 염두해둘 필요가 있다. |
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제노 워즈 | |||||||||||||
→↘↓↙←→ + HS | |||||||||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 6타 | 공격력 | 111 | ||||||||
어디선가 바주카포를 꺼내 발사한다. 사정거리는 전체 화면의 4/5 정도이며, 발동속도와 탄이 날아가는 속도도 굉장히 빠른 편이다. 탄환의 공격 판정은 아래 부분뿐만 아니라 위쪽으로도 판정이 꽤 좋아 상대가 너무 높게 뜬 게 아닌 이상, 몇 몇 띄우기 연속기의 마무리로도 쓰기 좋다. 위력은 평범하지만 "저지 베터 하프"쪽이 발동 범위 문제가 있다보니 연속기의 마무리로는 이 쪽이 좀 더 좋다. |
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[일격 필살기] |
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