공격카드와 회복카드쪽 이야기 입니다.
버프/디버프는 코스트가 높은만큼 강한값을 하는편이기때문에...
아 물론 디버프는 5코스트가 없고 버프는 랴난시가 안좋긴 하지만 5성+공짜니 그렇다고 칩시다.
최근 저코스트 범용카드도 생기고 짧은턴에 원하는 카드를 뽑으려다보니 카드형 게임에서 생기는 공통점이 나타나고 있습니다.
일명 '솔리티어'라고 부르는 패돌리기인데요. 이건 어찌보면 당연한 순서입니다. 필요한 카드를 빨리빨리 찾아서 써야되니까요.
그런데 문제점은 여기서 코스트 대비 성능의 기대치가 안좋은 카드들이 생기는데 그 카드들이 대부분 고코스트 카드입니다.
일반적으로 카드게임에 자원이나 코스트같은 소비제한이 있을경우 저코스트보다 고코스트에 대한 기대치가 크기 마련입니다.
후반 타이밍에 쓸수있는 고코스트 카드들에 강한 능력치를 주는게 기본적인 흐름이죠.
그런데 괴밀아는 적을 잡는 택틱에 일정턴을 보내면 깨는것이 극도로 힘든 부분을 넣어버립니다.
보통 7-8코스트 즈음이 이부분인데, 이부분을 넘기려면 보통 부위파괴를 하거나, 여기서 끝내거나, 강한버프와 디버프가 필요합니다.
이런 상황에서 고코스트를 꺼낸다는건 부담이 될수밖에 없죠.
덱의 카드는 10장인데 쓰는 카드가 3장뿐이라면 원하는 카드가 들어오지 않을 확률이 높으니까요.
그리고 또 현재 카드위력을 올리는 방법에서도 이득을 받지 못하고 있는것이 문제입니다.
괴밀아의 카드데미지는 공격력버프가 공격력에 +수치를 얹어주는 방식이라 여러장의 카드를 쓰는편이 훨씬 이득입니다.
6코스트짜리 공격력 2만짜리의 카드와 2코스트짜리 공격력 5천의 카드가 있다고 치면
공격력버프가 1만이 들어왔을경우 동일코스트에 낸다고 치면
6코스트는 2만+1만으로 3만이지만 2코스트는 (5천+1만)*3으로 4만5천이 되면서 훨씬 강해집니다.
여기에 체인으로 증가하는 공격력은 곱셈이기때문에 더욱 차이가 크게 나게 되죠.
방어력도 최종공격력-방어력이라는 단순한 계산때문에 카드가 많아도 방어력보정은 거의 의미가 없습니다.
고코스트에 대한 부담+같은 코스트라면 여러장을 쓰는게 이득인 구조상 현재 5코스트는 지뢰취급을 받고있습니다.
요즘은 4코스트도 줄이려고 하더군요. 그리고 이 구조를 알고있는지 최근은 2장/3장 같이 내게끔 하는 능력도 늘어나는 상황입니다.
이 구도가 달갑지 않은 캐릭터는 4-5코스트가 많은편인 용병과 가희가 되겠군요.
특히 용병은 최대한 딜을 뽑아야되는 특성상 저 카드들이 더욱 지뢰취급받는 실정입니다.
그리고 5코스트의 카드들이 대부분 단일딜이라는 문제상 쓸 기회는 더더욱 없어지죠.
고코스트들의 기대치를 높이려면 아무래도 데미지계산식을 바꾸거나, 수치를 현재의 2,3코스트보다 매우 높게 잡아주는 방법뿐입니다.
여러장의 카드를 겹친것과 비슷하거나 높은 화력을 낼 경우 고코스트라는 문제가 있어도 쓰기엔 충분하니까요.
그렇지만 최근의 분위기를 보면 그렇게 되긴 힘들어보입니다...
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