네. 이번에는 2각 이후의 스킬들을 살펴보도록 하죠.
참, 제 리뷰는 굵게 밑줄친 것만 읽어도 필요한 정보는 다 들어오실겁니다.
편하게 읽어보시죠.
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어쩌다가 오던에 가버려서, 2각 이전의 전직 스킬의 변경점을 다룬 파트1도 편하게 보시라고,
이 참에 1/2 합본으로 수정해놓았습니다.
0. 전직 이펙트 변경
- 목의 군번줄이 사라지고 총에 건블레이드가 달립니다. 개인적으로 포풍간지 ㅠㅠ 근데 2각하면 뭐가 추가된지 모르겠네요.
2각 패시브가 쏘우 블레이드인걸 봐선 저기 건블레이드에 뾰족하게 톱날로 선 게 2각 이펙트겠죠.
1. 리벤저 마스터 레벨 1로 변경
- 리벤저가 1레벨 마스터로 변경 되었습니다. 던전에서 원래부터 1 찍던 스킬이니 스포에 따른 변화는 없겠고요, 데미지가 헤드샷을 따라가고요, 기절 확률은 100%로 고정되며, 기절 레벨은 시전자의 레벨을 따라갑니다
성능이 이전에 비하면 발군이 됐네요. 근데 남렝거보다 헤드샷 데미지가 워낙에 그지라서(TP를 마스터해도 5000%가 안 됨) 헤드샷 데미지를 따라간다고 해도 딜링의 성능을 기대하긴 힘들것 같아요.
또한 마스터레벨이 1이 되면서 덩달아서 맥시멈 레벨도 1이 됐기 때문에 아쉽게도 리졸브 투 리벤지 같은 리벤저의 레벨상승 아이템의 효과는 보지 못하게 됐습니다.
2. 트윈 건블레이드 삭제 → 건블레이드 패시브, 체인 스내치 액티브 추가
- 트윈 건블레이드가 삭제되고 '건블레이드'라는 전직 패시브로 바뀌었죠. 예. 여기서 발동되는 체술은 4개가 있습니다. 10레벨 마스터고요, 1레벨 올릴때마다 각 체술의 공격력의 비율이 5%씩 늘어납니다. 체술 4개 모두 슈퍼아머이며, 기본기 숙련 적용 됩니당.
특수하게 체인 스내치만 따로 액티브 스킬로 떨어져 나왔는데 그건 아래에 설명할게요.
우선 공격력 증가율에 대한겁니다. 10레벨 기준인 50%증가값으로 설명 드릴게요.
ⓐ 노은탄, 데바리 크리티컬 평타 1발
ⓑ 데바리 크리티컬 러쉬 블레이드(혹여나 아이콘 모르시는 분들을 위해 설명 드리자면 두번째가 건블레이드입니다. 위는 베일드 컷)
평타 한 발의 공격력(약 15만)에서 50% 증가시키면(X 1.5) 약 225000로, 딱 러쉬 블레이드의 공격력에 가깝게 수렴하는 것을 보실 수 있습니다.
ⓒ 데바리 크리티컬 레인보우 킥
자 그렇다면 120%의 공격력 비율을 가진 레인보우 킥은 어떻냐면요. 120%에서 50% 증가한 170%가 아닌, 120%에서 1.5배가 된 180% 의 공격력으로 데미지가 들어갑니다.
(약 150000 X 1.5 X 1.2 = 약270000)
이런 식으로 데미지가 책정 됩니다.
그럼 이제 4개의 체술기를 살펴봅시다.
2 - 1. 러쉬 블레이드
- (슬라이딩 중 Z / 쿨 1초 / 공격력 비율 100%)
과거 트윈건 상태에서 →→ + Z로 발동하던 공격이예요. 위아래 방향키 입력시 이동 가능합니다.
베일드 컷 적용 되고요. 발동속도는 뭐 스킬 자체로만 보면 나쁘진 않은데 그놈의 슬라이딩 시전중이라는 커맨드때문에 귀찮다고 할 수 있겠습니다. 슬라이딩 준비 자세에서도 Z키만 눌렀다 하면 바로 캔슬하여 시전이 되므로 실질적으로 커맨드는 대쉬 중 X Z라고 볼 수도 있겠네요.
2 - 2. 에어 블레이드
-(공중에서 Z / 쿨 1초 / 100%)
공중에서 대각선으로 급강하하며 공격하는 스킬이예요. 과거 트윈건 시절에는 백스텝 중에도 사용이 가능했으나, 지금은 불가능 하네요. 역시 베일드 컷 적용 됩니다. 트윈건 시절에는 모든 체술이 노쿨이여서 에어 블레이드 같은 경우에는 백스텝 무한 에어블레이드로 논다던지 같은 짓거리도 가능했는데 요즘은 못하네요. 아쉽.
2 - 3. 레인보우 킥
오오 아름다운 자태
- (탑스핀 중 Z or 트리플 클러치 습득 시 러쉬 블레이드 중 Z로도 발동 가능. / 쿨 1.5초 / 공격력 비율 120%)
과거엔 트윈건 상태에서 탑스핀 시전시 나가던 기술이였죠. 꾹 누르면 높게 올라가던 기능이 삭제 됬습니다.
공중에서 방향키로 이동이 가능합니다만 버그로 방향키를 반대로 먹습니다. 따라서 의도한대로와는 반대 방향으로 움직이게 됩니다.한바퀴 돌아서 어지러운가보다
그리고 베일드 컷 '미'적용입니다. 발을 쓰길래 적용될 줄 알았다면 오산인가봅니다.
일단은 올라가면 그대로 딜레이는 끝이기 때문에 거기서 공중 사격을 할 수도 있습니다. 바로 에어블레이드로도 연계가 되고요, 일단 가장 큰 특징은 트리플 클러치 습득 시 레인보우 킥 시전 후에 공중에서 라이징 샷 or 헤드샷 발동 가능합니다. 다만 여러 사람들이 가장 불편해 하던 점이 본래 탑스핀 후에 Z키 누르면 소닉 스파이크 나가다가 갑자기 레인보우 킥 나가서 당황하신다는 것 정도. 근데 그건 익숙해지면 알아서 해결 되는지라. 저는 수련의 방에서 2분 정도 진누골 패 보니깐 익숙해지더군여.
2 - 4. 레인보우 샷
- (지상에서 C 연속 두 번 입력 / 쿨 2초 / 공격력 비율 100%)
빠르게 6발 쏘면서 위로 도약합니다. 과거 트윈건 상태에서 →→ + X로 발동하던 공격이 살짝 변형되었어요. 위아래 방향키 입력시 이동 가능합니다.
당연하겠지만 은탄 적용 되고요, 공중으로 도약한 후에는 행동 자유입니다. 에어 블레이드로 급강하 하시던, 공중 사격을 하시던, 블러디 스파이크를 하시던 자유입니다.
그리고 맞추기가 제일 까다롭지만 사실상 건블레이드 시리즈 중에서 공격력이 가장 강합니다. 공격력 비율이 100%인데, 그게 6발 다 합친게 아니라 발당 100%거든요.
그러니까, 풀히트를 한다는 가정하에(물론 총알 발사인지라 관통을 하지 않는 이상 다수에게는 풀히트 절대 기대 못하고요.) 600%의 공격력을 가집니다.
공격력을 계산해보면 만렙기준 기본기 숙련 483.4%(TP3 투자시 628.4%) * 10레벨 마스터(150%) * 6발 = 4350.6%(TP3 투자 시 5655.6%)의 데미지입니다. 올ㅋ 헤드샷 보다 쎄요.
쿨 2초의 기본기 치고는 의외로 절륜합니다. 맞추기 정말 까다롭다는게 문제지.
지상에서 점프키 두 번 입력이라는 커맨드 때문인지 지면에서 뛰어 오르고 어느정도 시간까지도 커맨드가 인정되어 공중 발동이 가능합니다.
이걸 응용하여 백스텝을 커맨드로 쓰신다면 도중에 점프키를 한 번 더 입력해 주시는걸로 백스텝 중에도 사용이 가능합니다.
다만 커맨드를 누르느라 아래 방향키를 떼지 않으시고 계시면 대각선 아래로 날아가 버립니다. 주의하세요.
조금 더 응용해서 이런식으로도 이어가실 수 있습니다.
→→ + Z - Z - CC 를 좀 빠르게 신경써서 눌러주시면 됩니다.
슬라이딩을 좀 더 길게 하고 위의 커맨드를 조금만 더 응용하시면 이렇게 신나게 맵횡단도 가능합니다!
아니나 다를까 버그가 있어요. 원래 레인보우샷 하고나면 공중에서 방향전환이 되야 하는데 레인보우 킥 후에 라이징샷 or 헤드샷 -> 에어 블레이드 콤보를 시전할 경우, 이 다음부터 백스텝 레인보우 샷 후 공중 방향 전환이 불가능해집니다. 백스텝 이외의 방법으로 다시 공중으로 올라가신다면 다시 방향 전환이 가능해집니다만.
이것도 한참 수정 안 할 것 같은 냄새가 나네요 왠지.
2 - 5. 체인 스내치
- 건블레이드 시리즈 중에서 혼자 액티브 스킬로 떨어져 나온 케이스예요.
먼저 시전 시에 건블레이드를 잡고 6히트의 회전공격을 가하는데, 이 타격에 맞은 적들은 경직을 입으며 건블레이드의 회전축의 중심으로 모여듭니다.
건물형같은 거대한 적에게는 끌고오기가 통하지 않지만 퍼만 정도 되는 적이라면 상대의 슈퍼아머를 캔슬시키고 중앙으로 모읍니다. 근데 의외로 회전공격의 범위가 넓진 않으니 상당히 근접해야 한다는 것이 단점입니다. 체인스내치의 모든 공격은 슈퍼아머인지라 괜찮을지 몰라도 원래 천계인들이라는게 종이몸이라서 까딱하면 처맞고 황천길 가기 딱 좋죠.
2,3타의 밀었다가 끌어오는 동작의 판정이 영 시원찮아서 적을 모으기는 커녕 오히려 적을 산개 시킨다는 점이 최고의 단점입니다.
총평은 그닥 좋진 않아서 사냥할 때 잊혀지게 되더라고요. 다른 좋은 스킬들이 많아서 묻히나봅니다.
가끔 위와같이 슈퍼아머 패턴 캔슬할 때에는 죽여줍니다. 유틸용으로 1만 찍고 생각날 때 써 주시면 될 듯해요.
3. 35제 무큐기 체인 파우더 버프 추가
- 드디어 나왔습니다. 체인 파우더! 이번 2각 패치의 하이라이트 같은 존재!
지속 12초, 쿨타임 20초에 무큐 1개 먹는 버프 액티브입니다. 더블 건호크, 이동사격, 권총의 춤에 데미지에 추가데미지와 부가 효과를 부여합니다.
추가데미지의 데미지 비율은 체인파우더의 독립이 아닌, 스킬의 공격력을 따라갑니다. 예를 들어 30%의 추가데미지를 준다고 하면 200%의 이동사격과 300%의 더블 건호크가 있다고 치면 이동사격에선 60%, 더블 건호크에선 90%의 추가데미지가 들어가게 되는거죠.
어째서인지 멀헤가 없고 그 자리를 권총의 춤이 꿰차고 있는지에 대해서는 저는 컨셉 문제라고 생각하고 싶네요. 멀헤 쏘는데 건블레이드 나갈리는 없으니까.
가만. 그러고보니 이동사격은?
...어쨌든 차례차례 살펴봅시다.
폭풍간지
① 권총의 춤 : 이펙트가 정말로 화려해지고 사슬소리 정말 간지나고 범위를 증가시키고 추가피해를 입힙니다. 굵게 강조해야할 부분이 뒤바뀐 것 같은 기분인데
이 추가피해에는 각각 데미지 없고 출혈만 거는 베일드 컷이 적용됩니다. 히트수는 증가합니다만 출혈만 걸어요.
해방된 사슬이 권춤의 범위보다 좀 더 넓은 범위를 휘저으며 바깥의 적을 끌어모으는데요, 사실 이건 별 쓸모 없어요.
권춤 자체가 띄우는 판정이라 어차피 끌려오다가 공중에 뜨는지라 거기서 거기임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그러니까 넓은 범위의 적을 끌어올 생각 마시고 처음부터 아예 근접해서 쓰세여.
평소대로 하란 말입니다.
그리고 어째서인지 체인 파우더의 권춤 추가데미지 비율이 24%라는 표기값과는 다르게 체인파우더의 추가데미지가 5%에 육박하는 비루함과 저열함을 보여줍니다.
뭔진 몰라도 일단 우리나라 과자 보는 기분같네요.
혹시 몰라서 TP에 변화를 줘 봤습니다만 체인파우더 데미지도 올라가는 걸 봐선 난사의 공격력 비율을 따라가는건 맞아요.
혹시 몰라서 덩치 큰 운석으로 대상을 바꿔봤습니다만 데미지 비율이 거의 같은 걸 봐선 저 비루한 추가 데미지가 진짜배기인것도 맞아요.
도대체 무슨 계산식인지는 몰라도요...데미지 낮다고 뭐라 하는거 아니예요. 아무튼 표기값만큼 정직하게 나오게만 해 주세요.
② 이동사격 : 과거 트윈건 시절의 평타죠. 소리 빵빵하고 임팩트 개 쩝니다! 대신 막타가 없습니다. 사정거리가 줄어들고, 범위 피해 타격으로 전환됩니다.
은탄 적용 되고요, 사정거리는 딱 저 이펙트만큼입니다. 일단 범위피해가 된다는 점. 아주 좋아요. 총알로 한 놈 한 놈 맞춰서 깨작깨작 때리는것 보다 아주 좋습니다.
그리고 체인파우더로 추가 공격력을 주는 식이 아니라 이동사격의 공격력이 통째로 증가합니다.
그래서인지 체인파우더 추가 공격력 중에 가장 정직한 상승량을 보입니다. 오를레이!
그런데 여기에 가장 큰 단점이 있으니, 그건 바로 노슈아 상태로 근접해서 오랫동안 때려야 한다는 것입니다. 진짜 치명적인 단점이죠. 다 못 쏘고 경직이라도 입으면...씁...
공격쪽으로는 성능이 아주 절륜해지는데 이동사격의 단점이 더욱 강화되어버렸어요. 사거리가 짧아져서요. 많이 아쉽습니다.
참고로 이동사격 중에 체인파우더 지속시간이 끝나면 얄짤없이 일반 이동사격으로 돌아오기 때문에, 지속시간을 아슬아슬하게 남겨서 이사를 시전한다던지 같은 꼼수는 불가능합니다.
③ 더블 건호크 : 적을 끌어오는 효과가 생깁니다. 흡입력이 굉장히 강합니다! 장난 안 치고 더블 건호크가 자석이 됩니다! 나이트할로우 마냥 슈퍼아머를 망라하고 더블건호크에 모조리 휩쓸려서 끌려다니기 때문에 몬스터를 한 점으로 모으기 아주 쉬워졌고요, 이제 슈퍼아머의 적을 상대로도 더블건호크의 풀히트가 매우매우 쉬워졌다는 것입니다! 효율, 데미지 모두 짱짱맨입니다. 말이 필요 없습니다. 체인파우더 + 더블건호크 써보시면 신세계를 맛 봅니다. 오오 체인건호크 오오.
심지어 적들의 돌진계 스킬들을 어느정도 봉인해주기까지 합니다! 흡입력이 정말 좋아서 건호크에서 슈퍼아머 돌진기로도 몬스터들이 빠져나오질 못합니다. 얼쑤! (그렇다고 돌진계 스킬이 캔슬 된다는건 아니니까 괜히 가까이 가서 박히지는 마시고.)
던지는 도중에 버프를 걸 시에 즉시 체인 파우더가 적용되는 것이 아니고, 버프를 건 뒤에 던지는 건호크부터 효과를 받습니다.
체인파우더의 효과를 받는 무큐기 3개(권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크). 어디서 많이 본 조합 같지는 않으신가요? 바로 프리사이스 파이어죠.
메인이 되는 이동사격의 헤비머신건화부터 시작해서, 더블건호크의 경이적인 쿨감과 어마어마한 공격력 증가, 권총의 춤의 준수한 강화 성능까지 다 갖췄습니다.
그렇습니다. 체인 파우더는 프리사이스 파이어와 시너지가 정말로 끝내줍니다.
그리고 혹여나 저 정직하지 못한 추가데미지가 있으나 마나하거나 맘에 들지 않으시다면 1만 찍으셔도 무방합니다.
더블 건호크의 미칠듯한 흡입력이라던지는 체인 파우더의 레벨에 영향을 받지 않거든요.
체인파우더는 하이라이트라고 했지만 건블레이드에 비해 설명이 짧은 감이 있는데 그만큼 심플하고 정말 좋은 것 같습니다. 권춤 빼고
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여기부터는 2차 각성 이후의 스킬들을 다룹니다.
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1. 75제 쏘우 블레이드 패시브
- 여레인저의 스킬들로 거는 출혈 상태이상의 지속시간을 증가시켜주며, 출혈이 걸린 대상에게 공격시 데미지가 증가되는 패시브입니다. 출혈 지속시간에 대한 효과는 그닥 기대하지 않습니다만. 그도 그럴게 직접적으로 출혈 공격력 자체를 올려주는 것은 좋은데 출혈 레벨이 문제라서요. 출혈 레벨은 올려주질 않아서 레벨이 높은 적에게 효과가 감소 되기는 매한가지겠죠, 네.
근데 출혈이 걸린 대상에게 공격시 데미지가 증가되는 효과이기 때문에, 예를 들어 니들 소배트로 출혈 걸어놓고 더블 건호크 던진다고 치면 출혈 지속시간이 짧으면 불리하겠죠. 탑스핀같이 다른 출혈 거는 스킬들은 시전시간이 길어서 건호크를 놓치기 쉽다던지. 나름대로의 시너지를 고려하고 나온 효과인 듯 싶습니다.
데미지 증가는 뭐 말할 게 있나요. 출혈이라는 조건부이긴 하지만 크림슨 로제에게 출혈 걸기란 너무나도 쉽기 때문에 그냥 좋아요. 乃
2 - 1. 75제 킬 포인트 액티브
- 전방으로 블레이드를 던져서 적을 고정합니다. 전방에 적이 많을수록 그 수만큼 블레이드를 던져서 적을 고정합니다. 최대 6마리까지 타겟팅 되고요, 홀딩시간은 5초입니다. 블레이드를 던질 때의 데미지는 없습니다만, 홀딩되어 있는 적은 100%확률로 출혈에 걸리며 이 대상을 공격시에 크리티컬 데미지 증가 효과가 붙습니다. 노달계 85기준 10%의 크증뎀을 가지네요.
5초동안 폭딜에 의의를 두고 있달까요. 홀딩 자체가 목적이 되긴 힘들 것 같습니다. 쿨도 40초에 길고, 지속도 5초로 짧고요.
어차피 이계같이 파티 하는 곳에선 홀더가 따로 역할이 있잖아요.
자 그럼 여기서 잠깐, 많은 분들이 궁금해 할 만하실 사실이자 엄청 중요한 게 바로 파티원도 크증뎀 효과를 받느냐?
협조해준 친구에게, 도와줘서 고맙다.
ⓐ 크리티컬 발도 : 약 86만
ⓑ 킬 포인트 상태의 크리티컬 발도 : 약 94(약 86만 의 10%증가한 8만 정도의 데미지 증가가 정상적으로 보입니다.)
킬 포인트 크증뎀은 파티원에게도 적용됩니다.
홀딩력은 정말로 대단합니다. 진누골을 비롯한 모든 이계 보스마저 전부 잡아서 홀딩(오즈마는 껍질 씌인 상태면 못 함)시키기 때문에 이기어검술과 비슷한 정도의 홀딩력으로 생각됩니다. 5초인게 문제죠. 네. 5초요. 하지만 못 써먹는건 아닙니다.
이런 원거리 홀딩기술들의 틀을 하나 깨 준게, 중/원거리에서 홀딩이 가능한 기술들은 대체로 선딜이 길거나, 채널링 기술인데 슈퍼아머가 없거나 한 경우가 대체적인데 요건 그냥 원거리에서 블레이드 하나 휙 던지면 홀딩 시전 완료예요. 근데 그게 빗나가서 안 맞으면...
이기어검술의 '어검술'도 원거리 홀딩에 편리하게도 타겟 자동 서치까지 되지만 먼저 이기어검술을 시전해야만 하고, 그 이기어검술 자체의 시전시간이 너무 긴 게 단점이죠.
선어검술을 해야 하는 곳인데 이전방에서 이기어검술을 깜빡 안 쓰고 입장했다. 이러면 어후...
근데 킬포는 그런 게 없습니다. ㅋ
이런 효과가 너무 좋아서인지 지속은 꼴랑 5초에 쿨은 40초나 되는 듯 싶습니다. 정당하다면 정당하달까?
이계로 예시를 들어보자면 공포의 아스타로트 방에서 신속하게 킬포로 홀딩 걸어놓고 안정적으로 정크쳐를 소환해 홀딩을 이어나갈 수도 있습니다.
그리고 위의 사진을 보시면 알 수 있다시피 굳은 채로 홀딩이 유지되기 때문에 넘어지는 공격을 가해도 안심하셔도 됩니다.
또한 홀딩되지 않는 적에게는 홀딩 대신에 이동속도 50% 감소 디버프를 겁니다.
체인이 쫙 펴진 채로 땅에 박힌게 아니라 아래로 축 늘어진 모습이기 때문에 육안으로 저 놈이 홀딩 됐나 안 됐나를 확인할 수 있습니다.
아, 참고로 저 스샷은 수련의방에서 몬스터를 갓 소환한 무적상태에서 킬포인트를 던진 것이기 때문에 퍼만이 홀딩 안 되는 건 아닙니다. 걱정마십쇼!
2 - 2. 킬 포인트 피니쉬
- 다음으로 피니쉬입니다.
킬 포인트 지속 중에 적을 바라본 상태로 스킬을 재시전 하시면 시전되는 공격입니다.
폭풍간지로 동전(탄피?)을 손가락으로 튕기는 연출과 함께 멋지게 속사한 후 피니쉬를 날립니다. 어느 애니의 레일건이 생각난다. 나만 그런가
스킬 데미지 자체는 낮은 편인데, 아마 5초동안의 크증뎀 효과로 다른 스킬들과의 시너지를 고려해서 인 듯 싶습니다.
만약 재시전을 했을 때 그 방향에 '홀딩 된' 상대방이 존재하지 않는다면 피니쉬는 발동되지 않습니다.
또한 양쪽에 각각 묶인 적이 있을 때 한 쪽을 바라보고 피니쉬를 하면 반대쪽에 묶인 적은 피니쉬를 맞지 않으며 즉시 홀딩이 풀립니다.
우측에 백어택과 크리티컬이 뜨는 것을 주목해주세요.
보시다시피 홀딩된 적이 있는 방향으로 재시전만 하면 사정거리는 얼마든지 됩니다. 중요한 건 재시전 시의 방향입니다.
홀딩된 적이 있는 방향으로 재시전만 하신다면 Y축도 제한 없습니다. 거듭 강조하지만 재시전 시의 방향이 중요합니다.
뭐 일단은 개인적으로 5초간 폭딜하고 팍 꽂아넣기에는 부족함 없다고 느끼는 중입니다.
만약 재시전을 하지 않으시고 그냥 5초가 지나버린다면 피니쉬는 발동되지 않고 블레이드는 사라집니다.
참고로 블레이드는 피니쉬 시전 동안에도 남은 채로 피니쉬 공격에 크리티컬 증뎀 효과를 부여해줍니다.
3. 80제 체인 글린트 패시브
- 여렝거의 플레이스타일을 휙 바꿔주는 패시브가 드디어 등장했습니다. 스킬과 스킬을 캔슬이 가능하게 해주는 패시브입니다.
스킬을 캔슬하면 알아볼 수 있도록 위의 스샷처럼 이펙트가 뜹니다. 또한 횟수가 정해져있고, 일정시간마다 횟수가 회복된다는 점에서 발검술과 비슷합니다만 발검술은 캔슬 횟수를 전부 소모해야 쿨타임이 돌아가지만 체인 글린트는 캔슬 횟수를 하나 소모하면 쿨타임이 돌아가서 하나가 차오르는 구조라는 것에서 차이가 있겠습니다.
남은 캔슬 횟수 스택은 은탄과 함께 좌측 하단에 사이좋게 표시됩니다.
당연하겠지만 역시나 은탄 적용입니다.
남렝거의 '스타일리쉬' 패시브가 생각나실텐데요, 스타일리쉬와는 차원이 다르다고 말씀드리겠습니다.
우선 캔슬의 폭 부터가 다릅니다. 남렝거의 스타일리쉬 패시브는 체술 → 사격계 스킬로만 캔슬이 가능합니다만, 여렝거의 체인 글린트 패시브는 앵간해선 그런거 안 가립니다.
스프리건, 버프류(은탄, 데바리, 체인 파우더), 이동사격, 블러디 스파이크, 블러드 앤 체인을 제외한 모든 스킬을 캔슬이 가능하며, 스킬 툴팁 표기에는 나와있지 않지만 라이징 샷, 고각도 슬라이딩도 캔슬이 가능합니다.
또한 위의 스킬을 캔슬하고 리벤저, 은탄, 데바리, 고각도 슬라이딩을 제외한 모든 스킬로의 연계가 가능합니다. 심지어 블러드 카니발 → 블러드 앤 체인 같은 어마어마한 캔슬 조합도 가능합니다!
설마 화방이나 공중사격이나 파열류탄, 도약같은 대체로 안 찍는 스킬(공사라면 아주 가끔 누군가는 찍겠다만)로 캔슬 되냐고 묻는 사람은 없겠죠.
단호하게 말씀드리지만 안됩니다. 대신 바베큐는 됩니다(!).
캔슬의 폭이 정말로 넓은걸 거꾸로 생각하자면 각성기 중에 실수로 스프리건이라던지 눌러버리면...어후...
사실 2각기인 '블러드 앤 체인'이 캔슬 가능 스킬 목록에 씌여져 있긴 한데, 전혀 캔슬이 되지 않습니다. 다만 연계는 됩니다.
데미지 증가량은 1레벨부터 21%로, 1레벨 올릴때마다 3%씩 증가합니다. 개인적으로 매우매우매우 맘에 듭니다.
버그가 존재하는데, 킬 포인트의 피니쉬 공격으로 연계시에 체인 글린트 스택을 소모하지 않습니다.
킬 포인트의 블레이드를 던지는 모션을 연계 시에는 정상적으로 캔슬 횟수가 줄어듭니다만, 그렇다면 의도가 아닐까? 하고 생각할 수도 있습니다만 이게 캔슬횟수 스택이 0일때에는 캔슬이 불가능합니다. 또한 체인 글린트의 캔슬 증뎀을 받지 않습니다.
따라서 정상적인 현상이라고 보긴 힘들겠죠.
그리고 영상에는 없지만 탑스핀 -> 블러디 스파이크 연계시 체인 글린트 스택이 2 감소합니다.
절대 쓰지 마시기 바랍니다. 아니면 체인 글린트 스택이 1 남았을때에는 어쩔 수 없이정상적으로 1스택이 감소하기 때문에. 괜찮습니다만...
아니면 요즘 스포 때문에 블러디 스파이크를 버리는 사람이 종종 보이던데 이 참에 포기하시던지요.
버그픽스 되기 전까진 행여나 실수로라도 나갈까봐 간담 서늘해서 못 쓸 듯.
명불허전 버그 앤 파이터.
4. 85제 블러드 앤 체인 액티브
- 대망의 2각 액티브입니다. 건블레이드를 흩날리면서 앞으로 돌진했다가 다시 돌아와 적들을 한 곳에 모으고 피니쉬 사격을 합니다. 데미지는 더블건호크 풀히트보다 조금 떨어집니다만 거의 화면 전체의 적을 강제 잡기 판정으로 홀딩, 출혈 디버프 시전 후 한 점으로 모은 다음 피니쉬를 날립니다.
근데 2각기라고 출혈데미지는 기대하지 마세여ㅋ 스킬 표기값이 베일드 컷의 절반이더라고요.
저 이거 처음 봤을때에는 남렝거처럼 그냥 광역 폭딜기인줄 알았음 ㅋ
참고로 당연하겠고, 단 한 발 쏘지만 은탄 적용됩니다.
간지도 폭발하고 데미지도 뭐 그럭저럭 좋아여. 더블건호크가 다른 스킬에 비해서 너무 쎈거겠죠 뭐.
이건 특별히 설명할 게 없어요. 다만 데미지가 없는 1,2타의 홀딩과 모으기는 킬포인트와 비슷하거나 동등한 잡기 판정으로 보입니다. 킬포와 마찬가지로 이계, 진고던 보스. 별 걸 다 잡아내더군요. 심플하고 강력합니다.
뭐 여기까지 크림슨 로제의 스킬들을 살펴봤는데요, 대체적으로 저의 주관적인 생각으로는 이번 2각 정말 멋있고 좋았습니다.
건블레이드의 컨셉을 살리면서도 재미는 배로 늘어난 기분이네요. 아주 성공적인 패치라고 보고 있습니다.
저는 충분히 만족하고 있어요. 후훗. 앞으로 한참 더 재밌는 플레이가 나오길 기대해 볼 수 있어서 기쁘네요.
여기까지 읽어주셔서들 감사합니다! (_ _) 꾸벅
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올ㅋ 내가 오던이란걸 다 가보네.
이거 지난 금요일에 쓴건데 오늘에 와서야 오던이라니 ㅋㅋ
어쨌든 감사합니다! (_ _) 꾸벅
우린 언제나 함께야 헿헤
악덕 광고주 길마의 횡포로
힐더 '아디오스' 길드에서 시끄럽게 노실 분 모집합니다~
끝의 특문이 어렵다고여?
DJ_샤인 / DJ_오드리로 친추 하셔서 귓날려주시면 됩니당 ('v')>
비접속중이면 편지라도 괜찮구영.
그럼 진짜로 아디오스! ('▽')/
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직변할 생각을 싹 접게 만들어주네여 채고채고
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리뷰 1,2 잘보았습니다 ^_^b
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감사함돠 ㅠ
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성능의 차이는 인정하겠지만 즐겜유저로써 그걸 누가 더 좋다고판가름은 안 하려고요. 이렇게까지 컨셉이 차별화가 되서 저는 이성 동직업과 비교 한다기보다는 이젠 하나의 독립된 직업으로 보고싶어요. 다만 한가지 자신있게 말씀드릴 수 있는건 블디 2각 패치는 까마귀보다 정말 새롭고 즐겁습니다!
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