수치 조정으로 바로 해결할 수 있는 데미지 증가에 대한 부분보다 각 스킬의 불편함, 불합리한 부분에 대한 언급 위주로 쓰여진 피드백입니다. 버프 스킬에 대해서는 특성상 데미지 증가에 대한 부분이 일부 언급되었습니다.
1. G-오퍼레이터
G 시리즈를 개조해주는 다음과 유사한 종류의 특성이 되기를 바랐으나 (아마도) 개발 일정 상 단순화되어 나온 2차 각성 패시브입니다.
지금도 패시브가 단순히 공격력 증가에만 그칠 것이 아니라 G 시리즈의 용도를 확장해주는 효과를 추가하기를 바라고 있습니다. 이것과는 별개로 현재 각성 패시브의 발동 조건이 던전 앤 파이터의 전체적인 흐름에 역행하고 있는 부분이 있어 재조정을 요청합니다.
① 발동 조건인 'G 시리즈의 변형' 이 게임 플레이의 흐름을 끊음
현재 던파에 존재하는 조건 만족시 발동하며, 지속시간이 지난 후 해제되는 패시브를 정리한 것입니다.
모든 패시브가 효과를 발동시키기 위하여 해당 직업군의 특성을 살려 물 흐르듯 진행하면 됩니다. 태을 선인의 경우 스킬을 충전하여 사용하면 투기 발산과 신선의 경지가 자연스럽게 유지되고, 얼티밋 디바는 해당 직업의 주요 테크닉인 연속 잡기를 사용하면 패시브가 쭉 유지됩니다. 지니위즈의 경우 2차각성 후 실패가 없어짐으로서 아무 스킬이나 사용시 패시브가 무조건 발동하게 되었죠. 콤보 유지가 발동 조건인 아슈타르테의 배틀 그루브나 저스티스의 져지먼트 같은 경우에는 해당 직업에 대한 숙련도가 상승하면 상승할 수록 더 큰 패시브 효과를 누릴 수 있도록 설계되었습니다.
남/녀 런처 공통적으로 사용되는 중화기 마스터리의 경우 Act.9 전장에 피는 꽃 업데이트 전에는 2.5초로 지속 시간이 짧으며, 채널링/충전 중에도 지속 시간이 감소하는 문제가 있어 허공에 중화기를 연속하여 사용하여 스택을 모은 후 스킬을 사용하는 웃지 못할 광경도 벌어졌었고, 인다라천의 정신이 번쩍! 같은 경우 피격당해야 발동하는 패시브였다가 클래스 재설계와 함께 주요 스킬을 사용시 자동으로 발동하는 것으로 수정되었습니다. 이러한 발동 조건은 플레이 흐름을 끊어지게 만들었었고, 던전 앤 파이터의 장점인 액션성을 약화시키는 결과를 낳았습니다. 다행이 지금은 모두 개선되었습니다.
옵티머스의 G 오퍼레이션의 경우 G 시리즈를 사용하면 발동되는 조건이 아니라 G 시리즈를 변형하면 발동되는 조건을 가지고 있어 발동 조건을 만족하기 위해서는 6초마다 강제로 다른 형태로 변형해야 합니다. 이러한 방식은 (구) 중화기 마스터리나 정신이 번쩍! 처럼 플레이 흐름을 끊어 세련되지 못한 운영을 하게 만듭니다. 무엇보다도 G 시리즈는 쿨타임이 찰 때마다 변형하여 사용하는 스킬이 아니라 각각이 고유의 TPO 를 가지고 있어 상황에 맞춰 사용하는 스킬입니다.
아래와 같은 구조의 던전에서 G-3 랩터를 쓰다가 버프 효과를 받겠다고 다른 형태로 변형을 할 순 없겠지요. G-1과, G-2, G-4 까지 모두 마찬가지입니다.
또한 액션성 이야기를 강조 하는 이유로서 여성 메카닉 신규 유저분들이 잘 모르는 용례로 다음과 같은 것들이 있기 때문입니다.
여성 메카닉의 컨트롤을 살리는 몇 안되는 액션 요소인데, 이러한 용도로 사용 중 변형을 할 여유는 없습니다.
액션성의 유지 및 G 시리즈 본연의 용도에 맞는 활용도를 유지하면서도 버프 효과를 받을 수 있도록 G 오퍼레이터는 변형할 경우 외에도 G 시리즈로 데미지를 입힐 경우 일정 시간동안 버프 효과가 발동되는 형태로 조정되어야 합니다. 작년 4월, 공들여서 던파 액션성 강화 업데이트를 하며 유저들로부터 호응을 받았던 기억을 되살려 주시기 바랍니다.
② 현재 G 오퍼레이션 버프 발동중에는 지속시간 내에 한번 더 변형을 해도 버프가 갱신되지 않는 문제가 있습니다. 버프 발동 형태가 조정되면서 이 문제도 같이 해결되어야 할 사안입니다.
2. 리미트 오버
옵티머스 유저들이 공통적으로 지적하는 점은 두 가지인데
① G-2 롤링썬더의 개수가 1개 늘어나지만 충전 시간 감소는 일어나지 않아 리미트 오버를 사용하면 전자파 방출 후 완충에 6초가 걸리게 됩니다.
* DPS (Damage per second, 초당 입히는 데미지. 지속딜 능력이라고 생각하면 됩니다)
롤링썬더 회전데미지의 경우 위에서 설명한 쓰러진 적에 대한 다운콤보는 부가적인 용례이고, 주요 용도는 전자파 방출인데 이 부분에 있어 DPS 적 혜택이 전혀 없습니다. 안톤 던전이나 이계 던전 등 몬스터의 피가 수천만에서 억단위로 가는 던전에서는 한 방 데미지 보다는 DPS가 중요한데 이부분에 있어서 실질적 데미지 증가가 없는 셈입니다.
TP 부족 문제로 필수 투자항목이 되어버린 바이퍼를 강화하고 나면 포인트가 남지 않아 현재 롤링썬더, 랩터 정도만 운용이 가능한 상태입니다. 그러므로 위 도표에서 나타나듯 던전 내에서 버프 혜택은 랩터에만 돌아가는 것이나 마찬가지죠.
스킬 포인트 투자 시 G-2 롤링썬더의 재충전 쿨타임이 줄어들어 DPS 상승 효과가 나타났으면 합니다.
② 1레벨 이상 찍는 것의 의미가 없음
TP 부족 문제로 필수 투자항목이 되어버린 바이퍼를 강화하고 나면 포인트가 남지 않아 현재 롤링썬더, 랩터 정도만 운용이 가능한 상태입니다. 그나마 SP를 투자해서 스킬 레벨을 올려도 강화되는 것이 코로나 공격력과 롤링썬더 회전속도 두 가지 밖에 없다보니 딱 1만 투자하고 더이상 투자할 메리트를 느끼지 못하는 유저들이 많습니다. 스킬 포인트를 투자할 가치가 있도록 스킬을 찍으면 롤링썬더, 랩터, 프리스비의 데미지도 일정량 늘려주셨으면 합니다.
3. G-4 프리스비
현재 버그인지 의도한 사항인지 알 수 없으나 프리스비가 자폭을 하게되면 G 익스텐션 중첩이 초기화됩니다. 크로니클 세트 아이템이 없을 때 5중첩을 쌓기 위해서 최소 22초의 시간이 필요하다는 것을 생각해보면 적잖히 큰 페널티인 셈입니다. 자폭 후에도 5중첩이 유지되어야 이 스킬을 제대로 활용할 수 있게 됩니다.
4. SP, TP 부족 문제
85레벨 달인의 계약 기준으로 필수 항목인 [버프 기술, G 시리즈 관련 스킬 투자, 랜드러너/카운트다운/로봇전폭, 바이퍼] 에 SP를 투자하고 나면 SP가 2100 남습니다. 메카닉의 로봇들은 모두 고유 레벨을 가지고 있어서 이것이 몬스터의 레벨보다 낮으면 데미지 페널티를 받게 됩니다. 따라서 어중간한 스킬 투자가 힘들기 때문에 남는 포인트로 한두 스킬 정도만 쭉 밀어줄 수 밖에 없어 운영에 제약을 받고 있습니다.
위에 언급된 스킬은 모두 무색 큐브 조각을 사용하지 않는 기본기 들입니다. 1차각성, 2차각성으로 갈 수록 기본기에 대한 의존도가 점차 커지는 양상이 나타나고 있어 기껏 설치형 로봇에 데미지 상향이 들어가도 유저들이 느끼는 체감 딜링은 나아지지 않는 이유이기도 합니다.
SP 소모량에 대한 재검토를 부탁드립니다.
현재 옵티머스 유저들이 선택할 수 있는 유일한 TP 분배입니다. 이것 이외의 투자를 하면 데미지 효율이 나락으로 떨어집니다. 저도 19% 강해진 게일포스나 공격력이 8% 강해진 스패로우 팩토리에 TP 투자해서 써보고 싶습니다. G 시리즈에 대한 TP 재조정을 부탁드립니다.
※ 주 1) 주 2) 달인의 계약 없이 올릴 수 있는 13레벨일 때의 대략적인 지속시간입니다.
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g시리즈는 로그의 히트엔드랑 인파 더킹 시리즈처럼 통합이 필요해보입니다. 공증은 렙당 7퍼정도로 잡고, 코로나의 경우 왕코로나를 삭제하고 자동으로 최대 연사속도로 유지, 롤링은 전자파 방출 길이증가, 랩터는 사정거리 증가 정도의 유틸성만 넣어서 렙당 tp3씩 요구하면 어떨까 싶네요.
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g시리즈는 로그의 히트엔드랑 인파 더킹 시리즈처럼 통합이 필요해보입니다. 공증은 렙당 7퍼정도로 잡고, 코로나의 경우 왕코로나를 삭제하고 자동으로 최대 연사속도로 유지, 롤링은 전자파 방출 길이증가, 랩터는 사정거리 증가 정도의 유틸성만 넣어서 렙당 tp3씩 요구하면 어떨까 싶네요.
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