'일던 최고난이도'를 너무나 자연스럽게 다들 돌고 있는 시점에서, 일톤조차 씹어먹는 괴물들이 등장하는 시점에서, 또한 솔플을 하는 것이 너무나 자연스럽게 여겨져 파티플레이에 특별한 혜택을 주지 않으면 안되는 현 시점에서 게임의 수명연장을 위해 일던의 난이도 상승은 필수불가결한 요소였다고 볼 수 있다. 이는 어느 정도 유저들이 스스로 원하는 바이기도 했다.
그러나, 단순히 "스펙의 상승" 만으로 난이도 조정이 이루어진 부분은 아쉽다 못해 화가 날 지경이다. 몇 가지 패턴이 추가되는 던전도 있는 것으로 추측되나, 상당수는 속도, 방어력, 체력, 공격력이 증가하는 것으로 끝이다. 이는 결국 "고도의 컨트롤"이 아닌 "고도의 스펙"을 요구하는 것으로 게임의 방향성이 완전히 바뀌었음을 의미한다.
또한, 여전히 히트 리커버리, 경직도는 필요없는 스탯이 되어있으며(특히 마법부여가 결투장 미적용으로 변경되면서 더더욱 쓸데없는 옵션이 되고 말았다) "슈퍼아머가 달리지 않은 스킬"은 그 자체로 패널티라 할 수 있을 만큼 유저의 스킬에도, 몬스터의 스킬에도 슈퍼아머는 남발되고 있다. 강제경직, 잡기 판정은 더 말할 것도 없다.
이는 "게임의 기본 매력"이 무엇인지 알지 못함을 의미한다.
과거 벨트스크롤류 게임에서도 정말 많은 시도가 있었고, 던전 앤 파이터 역시 그러한 시도들을 최대한 담아내려 하였으나 그러한 게임들에서 가장 중요했던 것은 "정밀한 타격"과 "타격감", 그로 인해 필요한 "섬세한 조작" 이었다. 횡스크롤류 게임의 거의 마지막 히트작이라고 볼 수 있는 전신마괴2(가디언즈)의 경우 "다양한 캐릭터"와 "다양한 기술", 배틀 서킷의 경우 "화려한 도트 그래픽"과 "독특한 시스템"을 내세웠으나 이미 정밀한 타격이나 섬세한 조작과는 거리가 멀었고 해당 장르는 던전 앤 드래곤을 사실상의 정점으로 하여 내리막길을 걷게 된다.
액션 게임도 마찬가지 이다. 대전 게임의 혁신이자 마스터피스였던 KOF의 경우에도, 시리즈가 사양세로 접어들게 한 결정적인 원인은 "말도 안되는 피격/타격 판정"(ex : 쿄레기)과 끝없이 계속되었던 "뭘 대충 내밀어도 다 맞는 강캐 / 같이 내밀어도 내가 맞는 똥캐의 격차"(ex : 치즈루 / 쿄레기)였다.
이 단점들을 전부 조합해보면, 최근 던파가 가고 있는 방향과 소름끼치도록 일치 하지 않은지?
난이도의 상승과, 야 우리 파티해서 가자 ㄷㄷㄷㄷ 할 정도로 무서운 던전의 등장은 분명 유저들 스스로가 바란 것이다.
하지만 이런 식으로 나오리라고는 바라지 않았다.
공격을 무시하고 패턴을 발동하고, 때리고 피하고가 기본 전제가 아닌 상황에서 두어대에 죽어버리는 일은 결코 바라지 않았다.
단순히 스펙만이 상승한, 때리고 피하는 공방이 전제되지 않은 몬스터를 상대로 단순히 스펙 만을 올려 또 상대하게 되는 것은, 결국 이계 보스를 원킬내고 무홀로 안톤 레이드를 박살내던 플레이와 근본적으로 무엇이 다른 것인지?
유저들이 바란 '난이도의 상승'은 '조작 난이도의 상승'이지 '스펙 난이도의 상승'이 아니다.
ps. 죽은 자의 성에서 일부 패턴은 매우 정교하게 만들어진 것 같습니다.
이 부분은 조금 칭찬해주고 싶습니다.
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그런데 이건 어쩔수없다는 생각도 듭니다. 포션이나 다른 소모품도 귀하던 옛날에는 보스와 생사투를 벌였지만 지금에와선 너무 인플레가 심해져서 한큐에 보내버리는 패턴밖엔...
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그런데 이건 어쩔수없다는 생각도 듭니다. 포션이나 다른 소모품도 귀하던 옛날에는 보스와 생사투를 벌였지만 지금에와선 너무 인플레가 심해져서 한큐에 보내버리는 패턴밖엔...
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