예전에도 닫고 다시 만들어야한다고 이야기 했다가 극딜 당했는데
사실 지금의 던파 레이드는 포맷 자체가 많이 잘못됐어요.
하다 못해 한 공간에서 모든 공대원이 같이 싸우면
밸런스가 좀 안 맞더라도 약한 직업에게
강한 시너지를 쥐어줘서 참여 가능성을 열어줄 수 있는데
이건 4인 파티로 쪼개져서 돌다 보니
단위 당 총전투력 상승이 제일 높은 홀리 1씩을 파티마다 강제하고
클리어 하기 위해 한 명 한 명에게 요구되는 능력치가 너무 높아요.
때문에 직업 자체의 하자로 인해 그 능력치를 갖추기가 힘들거나
간당간당한 직업은 공대에서 기피합니다.
문제는 이게 레이드 난이도 자체를 하향해도 계속된다는 겁니다.
물론 약한 직업들끼리 모여서 가는 길이 열릴 수도 있지만 그 정도로 하향하게 되면
강캐들은 더 쉽게 소수 인원으로 깰 수 있게 되고 더욱 손쉬운 쩔로 이어집니다.
거기에 쩔을 포함해 레이드 자체가 지나치게 오픈되어
에픽을 보상으로 주는(그게 비록 확률적이라 해도) 최종 컨텐츠로서의 소모 속도가 기하 급수적으로 오르죠.
그러면 네오플 입장에선 보상 시스템이나 보상 자체에 손을 댈 수 밖에 없어요.
에픽 초돌 이제 그만 나와야 한다는 이야기 많고, 에픽 너무 흔해졌다는 이야기들 많이 하시는데
레이드 난이도가 내려가서 전반적으로 오픈되면 그게 더욱 가속화 된다는 겁니다.
심지어 최종병기 구원의 이기시리즈 포함해서요.
네오플이 그걸 위험하게 생각하면 보상에 손을 댈건 명약관화죠.
이러한 문제를 해결을 볼려면
결국 '밸런스를 잡아 약소 직업도 일정 이상 스펙을 맞추면 수월하게 레이드 참가할 수 있을 정도의 강함을 완성할 수 있어야한다.'
라는 결론에 도달하는데
우리가 알다시피 이건 진짜 가능성이 극히 적은 일입니다.
네오플의 밸런싱 능력을 못믿는 건 둘 째 치고 지금 던파 직업이 너무 많아서요.
아무리 개쩌는 게임 회사가 와도 이건 답이 없습니다.
그렇다면 기반을 바꿀 수 밖에 없겠죠.
레이드 자체를 뜯어 고치는 겁니다.
이번에 한 번 만졌지만 기존의 포맷을 그대로 유용한 채 몬스터의 강약과 패턴을 바꿨을 뿐입니다.
이런 건 그저 공략 난이도의 조정에 지나지 않아요.
이건 말 그대로 고쳤다기 보다는 만진거죠.
결국 4인 파티 기준의 일정 요구 능력치는 크게 변하지 않습니다.
레이드의 기본 틀 자체를 뜯어 고쳐서
모든 공대원이 한 맵에서 뛰거나(이건 프로그램 기반상 불가능하겠지...)
지금처럼 뛴다면 시스템 적으로 한 공격대에 요구되는 파티원의 직업을 몰리지 않도록 분배,
후자의 이야기는 강제 하는 것이 아닌 유저들의 선택을 이야기 하는겁니다.
와우의 티어 토큰을 생각하면 쉬운데, 최종 방어구로 교환 가능한 템의 사용 직업군이 나눠져있습니다.
도적, 마법사, 드루이드, 죽음의 기사-이렇게 한묶음
전사, 사냥꾼, 주술사-이렇게 한묶음
이런식으로 템 자체에 제한이 이렇게 나뉘어져 특정 직업군이 과도하게 쏠리면 템을 먹기가 힘듭니다.
개별로 보상을 쥐어주는 던파의 현 레이드 보상 시스템 상으론 이런식의 아이템에 의한 분배도는 어렵겠지만
특정 직업이 과도하게 몰리는 현상을 유저들 스스로 조절하게끔 조건을 만들어주는 겁니다.
막 생각나는 대로 적다보니 이야기가 길어졌는데 간추려 보자면
1. 지금의 레이드는 시스템 근간부터 글렀다.
2. 지금의 포맷을 유지하려면 캐릭터간 밸런스를 잡아야한다. (머나먼 이상향)
3. 그게 불가능하다면 결국 포맷(기반 시스템)을 바꿔야한다.
4. 유저들이 다양한 직업을 공대원으로서 선택할 수 있는 메리트 내지는 패널티를 만들어
공대 구성 과정에서 유저들 스스로 특정 직업에 대한 의존도나 기피를 줄이게 만들어야한다.
정도 되겠습니다.
하여간 레이드 나온다고 할 때 부터 기대보단 불안이 컸는데
나오고 나서도 만족과 긍정적 효과보단 불만과 부조리가 많다니
정말 죄많은 컨텐츠네요.
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닫고다시연게이거라...난뭐 많이바뀔줄알았는데...
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다시 만든게 아니라니까요. 저건 그냥 만진거지. 애초에 새로 만든건 하나도 없지 않습니까. 저렇게 조물락 거려서 고칠 수 있는 문제가 아니라고 봅니다.
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