BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/rNUyy
* 이 자료는 본인이 직접 노가다 작업을 하여 기록한 자료입니다.
* 출처만 밝혀주시면 자료인용에 사용하셔도 됩니다.
* 연구일지는 자료의 보존을 위해 던파조선에만 올라가고, 블로그엔 비공개포스팅으로 저장됩니다.
한파트씩 입증이 끝날때마다 해당 파트의 자료는 공개로 변환됩니다.
Part -1 템블럭의 초기화 시간 , 발동 영역
Part -2 템블럭으로 인해 감소되는 드랍율 감소량의 폭
* 장문을 못읽는 분들은 정신건강에 해로운 내용일수도 있으니 대충 읽어보시는게 건강에 좋습니다.
( 장문의 글에 꼭 Bgm을 넣는이유기도 합니다. )
연구일지 -3 에서는 템블럭이 초기화되는 시간에 대해 마무리 지으려고한다.
연구일지 -1 에서 템블럭이 발동하지 않았을시 보상카드에서 100%확률로 장비를 획득 가능하다는 추측이 나왔고,
연구일지 -2 에서 실험일지 -1 의 추측이 사실일 경우 06시에 초기화되는 것은 거짓으로 증명되었다.
연구일지 - 3에서는 남은 00시 초기화 가설 , 스택방식의 템블럭 발동 가설에 대해 실험보겠다.
1. 08시에 종료한 계정 , 12시간이상 지난 22시 30분에 실험을 시작
50판을 도는 실험을 시작.
횟수 |
커먼 |
매직 |
보상장비 |
01~03 |
2 |
0 |
2/0 |
3회만에 엑스박스가 나오는것을 확인가능했다.
한마디로 아직까지 템블럭의 영향이 남아있다.
2. 08시에 종료한 계정 , 23시 30분에 실험을 재개
50판을 도는 실험을 시작.
횟수 |
커먼 |
매직 |
보상장비 |
01 |
0 |
1 |
0 |
1회만에 엑스박스가 나온것을 확인가능
00시가 되기 30분전 , 아직까지 템블럭이 남아있는것을 확인
3. 08시에 종료한 계정 , 00시에 계정을 재접속 후 , 실험을 재개
50판을 도는 실험을 시작
횟수 |
커먼 |
매직 |
보상장비 |
01~10 |
7 |
3 |
6/3 |
10회만에 엑스박스를 확인했다.
23시 30분에도 템블럭이 남아있는것을 2번실험에서 확인했고,
아직까지 템블럭이 남아있는것을 확인 00시에 초기화되는 가설은 거짓인것으로 증명됬다
1번 연구일지에서 템블럭이 발동되기 전에는 골드카드에서 100% 확률로 장비가 나온다는 자료를 얻었고
( 판수가 적으니 아직 추측 )
2번 연구일지에서 06시에 초기화가 되는 가설은 거짓인것으로 증명됬다.
위 실험에서 00시에 초기화가 되는 가설을 거짓으로 증명했으며,
남은 가설은
1. 06시에 초기화가 된다는 가설
2. 00시에 초기화가 된다는 가설
3. 스택 방식으로 템블럭이 걸린다는 가설
( 피로도를 사용할때마다 스택이 쌓이며 쌓인스택은 24시간 후에 제거 , 스택이 누적되면 템블럭 현상 발생 )
ex - 06시에 500의 스택이 쌓이고 18시에 300의 스택이 쌓였다면
다음날 06시에 500의 스택은 삭제되고 아직 24시간이 안지난 300의 스택이 남아있는 방식.
한마디로 템블럭의 발동은 최근 24시간 내에 사용한 피로도에 비례해서 발동한다는 가설.
3번, 스택 방식으로 템블럭이 걸린다는 가설이 남았다.
이 방식을 증명하기위해
그저께 오후 22:30시부터 시작 , 어제 02시 쯤에 접속을 종료했던 계정을 사용
00시 30분에 실험을 재개한다.
* 이 가설을 사실로 증명하려면 2가지 조건이 필요하다.
1. 전날 22:30~00:30 에 사용한 피로도는 24시간이 지났으므로 , 템블럭 조건에 포함되지않고
00:30~02시에서 사용한 피로도만이 템블럭의 조건에 포함되어서
약 30~40판의 피로도만이 24시간내의 피로도에 포함된다.
그리고 피로도를 계속 사용해도 피로도를 사용하는 동안 시간은 계속 흘러서 전날 사용한 피로도가
24시간 범위내에서 줄어들고 , 24시간 범위에서 사용한 피로도는 늘어나게되어 서로 상쇄되어 증가량은 없으니
오늘 실험에서는 전날 피로도로 인한 템블럭이 걸리지 않아야 한다.
2. 연구일지 1번에서 입증한대로 피로도 504에 근접한 양을 사용하는 만큼 골드카드가 100% 드랍되어야한다.
* 이해가 안되는 분들을 위한 한줄요약
어제처럼 피로도 504에 근접한 피로도를 소모할때까지 보상 카드에서
100%확률로 장비를 획득할수있어야 가설이 사실로 입증된다.
만약 100%확률로 장비를 획득하지 못할경우 연구일지 1번에서 얻은 결과가 운으로 인한 경우일수도 있으니
템블럭을 초기화시킨후, 연구일지 1번의 실험을 다시 해봐야 한다.
00 : 30부터 실험 시작
100판을 도는 실험을 시작한다.
횟수 |
커먼 |
매직 |
보상장비 |
01~10 |
5 |
3 |
7/3 |
11~20 |
6 |
5 |
9/1 |
21~30 |
8 |
2 |
8/2 |
31~40 |
9 |
2 |
10/0 |
41~50 |
7 |
5 |
7/3 |
51~60 |
8 |
2 |
8/2 |
61~70 |
5 |
4 |
7/2 |
71~80 |
9 |
5 |
8/1 |
81~90 |
6 |
4 |
6/2 |
91~100 |
12 |
5 |
6/3 |
위 자료가 오늘차 실험의 결과이다.
( 보상장비 = 커먼 장비 / 매직 장비 )
"연구일지 - 1의 드랍 테이블"
횟수 |
커먼 |
매직 |
보상장비 |
01~10 |
5 |
2 |
10 |
11~20 |
6 |
2 |
10 |
21~30 |
4 |
1 |
10 |
31~40 |
5 |
2 |
10 |
41~50 |
6 |
5 |
10 |
51~60 |
2 |
1 |
10 |
61~70 |
10 |
0 |
9 |
71~80 |
12 |
2 |
9 |
81~90 |
6 |
4 |
9 |
91~100 |
3 |
1 |
10 |
윗 자료는 오늘차 , 아래 자료는 연구일지 -1 의 결과를 가져온것이다.
오늘차 실험에서 피로도 504 사용시 첫 엑스박스 등장
우연하게도 어제와 같은 504사용 시점(63판째)에서 엑스박스가 처음으로 등장했다.
01~10회차를 100%로 기준을 잡은 누적 합계와 퍼센트 비율표 ( 20판씩 )
"연구일지 - 1" + "연구일지 -3"
횟수 |
커먼 |
매직 |
보상장비 |
< 갯수 비율 >(%) |
횟수 |
커먼 |
매직 |
보상장비 |
01~10 |
10 |
5 |
20 |
01~10 |
100 |
100 |
100 |
|
11~20 |
12 |
7 |
20 |
11~20 |
120 |
140 |
100 |
|
21~30 |
12 |
3 |
20 |
21~30 |
120 |
60 |
100 |
|
31~40 |
14 |
4 |
20 |
31~40 |
140 |
80 |
100 |
|
41~50 |
13 |
10 |
20 |
41~50 |
130 |
200 |
100 |
|
51~60 |
10 |
3 |
20 |
51~60 |
100 |
80 |
100 |
|
61~70 |
15 |
4 |
18 |
61~70 |
150 |
80 |
90 |
|
71~80 |
21 |
7 |
18 |
71~80 |
210 |
140 |
90 |
|
81~90 |
12 |
8 |
17 |
81~90 |
120 |
160 |
85 |
|
91~100 |
15 |
6 |
18 |
91~100 |
150 |
120 |
90 |
붉은 곳을 보면 01~60회까지 카드에서 장비를 획득할 확률이 100%인것을 확인할수있다.
120판동안 한판도 빠짐없이 나왔다는게 설마 운때문이라고는 볼수없기때문에
이 실험을 통해
템블럭의 영향이 없을경우 슬로트1층의 보상 카드에서 100%확률로 장비를 획득 가능하다는 가설이 입증되었다.
그리고 오늘차 실험을 통해서
템블럭은 3번가설처럼 스택방식을 사용한다는게 사실로 입증되었고 ,
연구일지 -1 의 템블럭의 영향이 없을시 슬로트1층의 보상카드에서는
100% 장비를 획득 가능하다는것이 추측 > 사실로 입증되었다.
템블럭의 영향을 받는것은 약 "피로도 500"구간이며 3캐릭의 집기준 풀피로도를 사용한 정도의 구간이다.
드랍되는 장비아이템은 워낙 개체수가 적고 운에 따라 오락가락한게 큽니다.
그러므로 다음파트에서는 드랍개체의 감소폭을 측정하기위해
장비드랍양이 매우 많은 "타락한 신전"으로 가서 실험을 계속하겠습니다
현재 밝혀진 정보
1. 템블럭은 피로도 스택방식을 사용하며 , 기준은 "24시간 내에 사용한 피로도 양"에 비례한다.
고로 템블럭이 초기화 되는 시간은 없다.
2. 템블럭이 발동하기 시작하는 시점은 피로도가 "약 500이상 스택이 쌓인시점"부터 발생한다.
입증해갈 정보
3. 템블럭 발동이후 드랍율 감소폭
* 이 자료는 본인이 직접 노가다 작업을 하여 기록한 자료입니다.
* 출처만 밝혀주시면 자료인용에 사용하셔도 됩니다.
* 연구일지는 자료의 보존을 위해 던파조선에만 올라가고, 블로그엔 비공개포스팅으로 저장됩니다.
한파트씩 입증이 끝날때마다 해당 파트의 자료는 공개로 변환됩니다.
Part -1 템블럭의 초기화 시간 , 발동 영역
Part -2 템블럭으로 인해 감소되는 드랍율 감소량의 폭
"Part -1 템블럭의 초기화 시간 , 발동 영역"을 마무리합니다.
관련 프로젝트는 링크를 첨부하였습니다.
수정되야 할 내용.
보상에서 장비가 100% 나온다는 가설은 재실험을 통해 거짓으로 증명되었다
한마디로 원래 높지만 운때문에 100% 장비를 획득한것이고
그것은 템블럭이 초기화 됬다는 지표가 될수없다.
고로 06시 초기화 , 00시 초기화 가설은 전부 재입증 해야한다.
06시 초기화 가설은 연구일지 - 4를 통해 거짓인것을 알수있다.
현재 가장 유력한 가설은 00시 초기화 가설이다
(00시에 초기화된다는 실험과 결과의 제보가 왔다.)
연구일지 - 5, 연구일지 -6 의 실험결과
템블럭 초기화 시간에 대해 더이상 실험할 가치를 느끼지 못해서
본 실험의 재입증은 중단하겠습니다.
진행 프로젝트
놀러오세요! 아오지탄광
님! 염전노예 허싈
슬로트 발전소와 조작된 운석상자 사건
노가다의 적 "템블럭" 루머? 사실? 上
( 템블럭의 존재 유무와 템블럭에 영향받는 아이템 입증 )
노가다의 적 "템블럭" 루머? 사실? 下
http://gaia.ruliweb.com/gaia/do/ruliweb/family/638/read?itemId=2230&bbsId=G001&articleId=8189077
( 템블럭이 헬에 영향을 주는가? , PC방에서의 특수한 발견 )
템블럭 연구일지 -1
( 보상카드의 장비에서도 템블럭은 영향을 준다.)
템블럭 연구일지 -2
( 템블럭의 초기화 시간 , 발동 영역 입증 - 1 )
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