일본에서 누적 출하량 450만장을 기록한 캡콤의 3DS용 타이틀 몬스터 헌터 4는 헌팅 액션 장르를 만들어낸 시조이자 가장 유명한(그리고 가장 많이 팔리는!) 프랜차이즈 몬스터 헌터 시리즈의 최신 넘버링 타이틀이었다. 물론 헌팅 액션이라는 장르 자체가 일본 시장 내에서 광풍을 불러일으킬 뿐, 세계적으로는 큰 반향을 일으키는 장르라고는 볼 수 없다.
그러나 몬스터 헌터 시리즈가 지난 10년 가까이 쌓아올렸던 게임 시스템의 축적, 개성 있는 몬스터 디자인들, 그리고 플레이어가 몬스터에 맞춰 무기와 도구를 사용해서 사냥하면서 플레이어의 실력이 자연스럽게 성장하는 게임 구조 등등은 몬스터 헌터 시리즈를 다양한 액션 게임들 사이에서 독자적인 위치에 올려놓았다고 할 수 있다. 그리고 몬스터 헌터 4는 기존의 시스템을 그대로 개수해서 몇몇 변경점을 추가했던 Wii용 몬스터 헌터 트라이나 몬스터 헌터 트라이G와는 다르게 게임의 구조를 본질적으로 바꿔버렸다.
몬스터 헌터 4는 시리즈에 있어서 가장 중요한 전환점이었다. 기존 몬스터 헌터 시리즈의 정식 넘버링 타이틀들은 대대로 '거치형 콘솔'로 발매되었으나, 본가라 할 수 있는 정식 넘버링 버전과 별개로 PSP로 나온 몬스터 헌터 포터블 시리즈가 몬스터 헌터 프랜차이즈 판매량의 절대다수를 차지하는 모습을 보여주었다. 몬스터 헌터 서드 포터블이 단독으로 PSP 쿼드 밀리언을 기록한 사건은 몬스터 헌터라는 프랜차이즈가 '들고다니면서 플레이하는' 휴대형 기기에 최적화된 것을 방증한 사례라고 할 수 있다.
하지만, 휴대형 기기에 특화된 것과 별개로 캡콤은 몬스터 헌터의 세계화에 대해서 상당한 공을 들였으나 전통적으로 일본 외의 지역에서 부진한 PSP의 한계로 인해서 결국 '몬스터 헌터=PSP' 라는 공식을 깨고 몬스터 헌터 트라이 이후로 닌텐도와 친하게 지내기 시작한다. 그런 의미에서 몬스터 헌터 포터블 시리즈가 아닌 정식 넘버링, 그러니까 숫자가 붙은 정식 넘버링 타이틀이 닌텐도 기기로 나온 것은 수많은 게이머들을 경악시키기에 충분했는데, 닌텐도 기기로 나오는 것도 모자라서 거치형 콘솔이 아닌 휴대형 기기로 정식 넘버링 타이틀을 낸다는 것은 이제 몬스터 헌터 시리즈가 완벽하게 휴대형 기기를 위한 타이틀이 되었음을 캡콤이 선언했다고 할 수 있는 부분이었다.
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시리즈에 있어 새로운 도약을 시도한 몬스터 헌터 4. |
수중전을 추가했지만 애매했던 몬스터 헌터 트라이/트라이G. |
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몬스터 헌터 트라이G의 브라키디오스는 개인적으로 악몽이었다. |
그리고 이러한 노력은 당연하게도 몬스터 헌터 4G로 이어지게 된다. 몬스터 헌터 시리즈는 전통적으로 확장판 개념인 G 타이틀이 있었으며, 몬스터 헌터 4G는 몬스터 헌터 4로부터 1년 정도의 텀을 두고 발매되었다. 몬스터 헌터 4G는 시리즈 확장판의 전통을 그대로 계승하여 하위/상위를 뛰어넘는 G급 퀘스트의 추가와 함께 새로운 몬스터들의 추가 및 콘텐츠의 종적 및 횡적 확장을 꾀한다.
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몬스터 헌터 4G의 새로운 맵, 구 사막 리파인. |
기존의 몬스터 헌터 시리즈를 플레이하다가 몬스터 헌터 4를 처음 접한 게이머가 가장 놀란만한 부분은 맵이 거대해짐과 동시에 복잡한 구조로 만들어졌다는 점일 것이다. 기존 몬스터 헌터 시리즈에서의 사냥은 평평한 하나의 스테이지에서 이루어졌고, 지형의 굴곡은 거의 없는 편이었다. 물론 '언덕'의 개념은 존재해서 단차가 있는 지형 위로 올라가서 몬스터를 공격하는 전략은 존재했지만, 이는 시스템상의 '허점'을 이용한 꼼수에 가까웠으며 이러한 언덕 자체가 흔한 것이 아니었기에 자주 사용되는 전략도 아니었다. 하지만 몬스터 헌터 4는 맵 자체를 다양한 높이의 단차로 구성하였으며, 맵을 크게 늘려서 플레이어가 위아래로 쉴세없이, 정신없이 움직이도록 한다.
기존 플레이어라면 몬스터 헌터 시리즈에서 지형을 오르내릴 때 어떻게 움직일지 알고 있기에 이러한 변화점에서 학을 땔지도 모른다. 하지만, 몬스터 헌터 4에서는 복잡한 단차를 만들어냄과 동시에 게임의 템포와 플레이어의 움직임 자체를 바꿔버렸다. 더 이상 게이머는 단순한 문턱 정도의 단차를 오르내리기 위해서 버튼을 누를 필요가 없다. 대신 자기 키만한 높이는 그냥 움직임으로 오르내릴 수 있으며, 덤불 타기를 할 때의 이동속도 역시 크게 향상되어서 지형지물을 오르내리는 것 자체가 시원시원하게 변화하였다. 그러나 동시에 몬스터들 역시 지형지물을 똑같이 오르고 내릴 수 있기 때문에 과거와 같은 '꼼수'는 이제 더 이상 통용되지 않는다.
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정겨운 돈도르마 거리의 재참전. |
높이가 다양한 지형지물을 추가하기는 했지만, 그렇다고 게임이 단순히 스테이지의 구성을 뒤죽박죽 섞어놓은 것은 아니다. 몬스터 헌터 4의 단차와 높이의 차이를 이용한 '점프 공격' 요소는 게임에 있어서 새로운 활력을 불어넣으며 중요한 변수로 자리매김한다. 높이가 차이 나는 단차에서 뛰어내릴때 공격을 하면 무기마다 존재하는 고유의 점프 공격이 발동한다.
이때 몬스터가 점프 공격을 받고 경직을 일으키면 올라타서 더 큰 경직을 일으킬 수 있는 올라타기 액션이 나오는데, 이때 버튼 액션에 성공할 경우 더 큰 경직을 유도할 수 있다. 또한 점프 공격 자체가 몬스터에게 큰 대미지를 주기 때문에 단순히 올라타기를 노리는 게 아니더라도 틈틈이 기회를 노려서 공격하거나 혹은 적극적으로 몬스터를 단차 근처에서 얼씬거리게 만들어서 점프 공격 기회를 노리게 된다.
전작들에 비해 훨씬 빠른 템포로 게임이 진행되기에 더욱 상쾌하고 전략적인 플레이가 가능해졌다. 재미있는 점은, 많은 부분이 조정되고 바뀌었지만 체감상 몬스터 토벌 시간은 기본적으로 이전 시리즈들과 거의 유사하다는 점이다. 그리고 새로운 변화점 덕분에 많은 약체화된 몬스터들 역시 존재하나, 헌터가 단차 덕분에 강해진 것 만큼이나 모든 몬스터들 역시 강해졌다는 인상을 준다. 이는 아주 섬세하게 다듬어진 결과물로, 몬스터 헌터 4는 기존 시리즈와 헌팅 액션 장르에서 보여주지 못했었던 변화를 훌륭하게 해내는 데 성공했다.
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탐색에 새로운 맵 패턴이 추가되었다. 스크린샷은 미지의 수해. |
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G급 탐색에는 새로운 채집 포인트 자원이 추가되었다. *스크린샷은 실제 채광 포인트와는 다르게 생겼을 수 있습니다. |
16.G급 탐색은 여단 스토리를 모두 해금한 뒤에 풀린다. |
아쉬운 점은, 구사막 맵 이외에는 새로운 맵이 추가되지 않았다는 것이다. 물론 기존의 결전장 형식의 빙해 등의 맵이 있고, 탐색 및 길드 퀘스트와 관해서는 새로운 지형 패턴을 추가하기는 했지만 본질적으로는 사막 맵 이외에는 추가된 맵이 없다는 것이다. 물론 몬스터 헌터 4에서도 천공산/지저화산(=동굴)/설원/원생림/유적평원 정도로 맵의 수가 전작들에 비해 큰 차이가 나는 것은 아니나, 기존 몬스터 헌터의 평면적 맵을 다층적인 형태로 재구성한 점은 높게 평가할만한 부분이었기에 새로운 맵이 사막만 추가된 것은 아쉽게 생각되는 부분이다.
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패키지 일러스트에서부터 활약했었던 조충곤. |
그해 가을 집회소에는 장대높이뛰기 신기록을 갱신하려는 헌터로 가득했다. |
몬스터 헌터 4에서 추가된 무장인 조충곤과 차지 액스는 기존의 무장 콘셉트를 섞은 느낌이 강하다. 조충곤은 태도의 넓은 타격 범위와 기동성, 수렵 피리의 자가 버프 개념, 그리고 매 사냥에서 아이디어를 얻은 듯한 엽충 개념을 섞은 독특한 무장이고, 차지 액스는 한손검의 패턴, 대검과 건랜스, 슬래시 액스로부터 계승한 강력한 한방의 개념, 그리고 시리즈 최초로 무장 운용에 패널티가 있는 상당히 독특한 무장이다.
차지 액스는 빠르게 모은 차지를 소비하며 꾸준히 강력한 한방을 정확하게 그리고 지속적으로 넣을 것을 강조하는 무장이다. 하지만 특별한 조건 없이 단독 점프 공격이 가능한 조충곤의 존재감에 묻혀버린다. 조충곤은 점프 액션을 강조하는, 이번 작품을 대표하는 무기 그 자체라고 할 수 있지만, 태도 베이스답게 육질이 지저분한 몬스터에 약하고 무기의 예리도 소모가 엄청나다는 점 등 아쉬운 부분이 있었던 무기였다.
하지만 몬스터 헌터 4G에서는 이를 대폭 수정한다. 기존의 무기들이 단차 액션 또는 자력으로 점프 액션이 불가능했다는 문제점을 개선하여 오토모 아이루에게 점프 지원할 수 있는 특성을 부여하고 민폐로 분류되었던 동료 날리기 공격을 이용해서 점프 공격을 할 수 있게 조정하는 등 조충곤 일변도로 흐르던 사냥의 흐름을 다변화하기 위해서 많은 노력을 기울였다.
또한 차지 액스를 대폭 강화했다. 전작의 차지엑스는 검 모드/도끼 모드의 변환과 운용이 매끄럽지 못했으며 검 모드는 딜링이 안되었고 도끼 모드는 속성 해방 베기 등을 통해 딜링은 되는데 움직임 자체가 느려서 운용이 어려웠다. 하지만 이번 작품에서는 검 모드의 딜링을 늘리고 방패 차지 모드를 도입해서 도끼 모드의 대미지를 전반적으로 늘리고 초 고출력 해방 베기로 건랜스 용격포 등을 상회하는 '막강한 한방'을 추가했다.
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몬스터 헌터 4G의 패키지 일러스트를 차지한 차지 액스. |
도약이 없는 무기들도 도약을 할 수 있는 수단이 생겼다. |
또한 전작은 광룡 바이러스와 광룡화 기믹을 추가하여 '항시 분노 상태의 몬스터와 싸운다'라는 개념을 도입했다. 나름대로 참신한 요소였으며 긴장감을 불어넣는 요소이기는 했지만, 문제는 광룡화 몬스터에게서 구할 수 있는 광룡 수정 아이템 시리즈는 광룡화 몬스터보다는 고어 마가라 시리즈 몬스터를 잡아서 얻는 것이 더 쉬웠기에 아이템 수급의 밸런스를 잘못 맞춘 것이 아닐까 생각되기도 한다.
몬스터 헌터 4G는 여기서 더 한술 더 떠서 '극한 상태'라는 개념을 도입하는데, 이는 헌터가 광룡 바이러스를 극복해서 강해지듯이 몬스터도 광룡 바이러스를 극복하여 더욱 강해졌다는 설정이다. 이 때문에 극한 개체들은 모든 공격을 튕겨내는 극악한 모습을 보이는데, 몬스터 헌터 4G에서는 항룡석이라는 아이템을 추가하여 광룡 및 극한 개체에게 주는 대미지를 증가시키거나 자신이 받는 대미지를 줄이고 일정 이상 대미지를 축적시켰을 시에 광룡 상태를 해제하게 만들었다. 오히려 전작에 비해 광룡화 몬스터 또는 극한 개체를 잡는 것이 더 수월한 편이라고 할 수 있다.
사냥 부분을 제외한 게임 시스템, 특히 소비재 생산(벌꿀이라던가, 벌꿀이라던가, 벌꿀이라던가)에 있어서 몬스터 헌터 4는 지루한 부분을 제거하고 간편화하려는 노력을 시도한다. 기존의 농장 시스템은 이제 교역의 개념으로 바뀌었으며, 오토모 아이루를 강화할 수 있는 단재는 몬냥대라는 미니 게임을 통해서 입수할 수 있게 바꾸어놓았다. 그리고 몬스터 헌터 서드 포터블 이래로 헌터들을 괴롭혀온 호석 광부질을 호석 연금이라는 개념을 도입해서 기존의 쓸모없는 호석들을 다른 호석으로 바꿀 수 있는 시스템을 추가하였다.
물론 이전 시리즈에서도 '호석 테이블' 개념이 있었고 몬스터 헌터 4는 그런 것이 어떤지 확인이 되지 않았지만, 기본적으로 퀘스트에서도 호석이 잘 나오며 탐색과 곡괭이질만 꾸준하게 해줘도 쓸만한 호석은 쉽게 구하는 편이다. 그렇기에 몬스터 헌터 서드 포터블이나 몬스터 헌터 3G처럼 호나이핑을 해서 몬스터 광부인지 몬스터 헌터인지 도통 알 수 없는 불합리한 게임 플레이는 많이 줄었다고 할 수 있다. 하지만 몇몇 소재들은 교역으로 증식시킬 수 없기 때문에 이전 시리즈에 비해 편하긴 하지만 묘하게 손이 많이 간다는 인상을 지울 수 없다.
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새롭게 추가된 광룡바이러스 연구소 |
극한 개체의 경우 모든 공격을 튕겨낸다. |
또한 몬스터 헌터 4는 탐색과 길드 퀘스트, 랜덤 옵션이 붙는 발굴 장비의 개념을 도입하였다. 탐색은 랜덤하게 변하는 일직선 맵에서 채집과 사냥을 병행하는 시스템인데, 중요한 것은 여기서만 구할 수 있는 '발굴 장비'라는 것이 존재한다는 것이다.
이 발굴 장비는 기존 장비들과 다르게 같은 모양을 하더라도 발굴해서 감정을 받을 때마다 그때그때 옵션이 달라지는 모습을 보여주며, 경우에 따라서는 같은 레어도 대비로 비교할 수 없을 정도로 좋은 옵션을 가진 장비를 발굴해낼 수 있기도 하다. 그리고 탐색을 통해서 잡은 몬스터들을 특정한 조건을 만족시키면 길드 퀘스트로 등록, 집회소에서 자유롭게 사냥할 수 있게 되는데 이 경우 클리어할 때마다 퀘스트 레벨이 올라가면서 발굴 장비가 나올 확률이 높아지고, 퀘스트에 등장하는 몬스터가 더 강해지는 모습을 보여준다.
이런 발굴 장비와 길드 퀘스트 개념은 기본적으로 끊임 없는 반복 플레이지만, 고정된 확률에 의존하여 될대로 되라 식의 플레이가 아닌, '노력하면 그만큼 대가를 받을 확률이 올라간다/대신에 난이도도 높아진다'라는 측면에서 시리즈와 잘 어울리는 시스템이라고 생각한다.
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열상 상태 기믹은 좋았으나 허공에 헛발질을 심하게 하시는 셀레기오스. |
몬스터 헌터 세컨드 포터블 G의 우캄루바스도 참전. 극권에서 싸우게 된다. |
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정식 넘버링 타이틀에서는 정말 오랜만에 보는 오나즈치. |
아쉬운 점은 재참전 몬스터 이외에는 다들 아종 밖에 없다는 것이다. |
하지만 몬스터 헌터 4는 발굴 장비가 엔드 콘텐츠로서 다른 장비들과 콘텐츠를 압도하는 모습을 보여주었고, 이는 플레이 자체를 일원화한다고 기존 팬들에게 비난을 들었다. 몬스터 헌터 4G에서는 이러한 발굴 장비 일변도를 개편하기 위해 최종 제작 장비에만 추가 강화를 할 수 있는 콘텐츠를 삽입했다. 기존 유저들이라면 놀랄만한 부분으로, 공격 시 일정량의 체력이 회복되는 옵션 등이 추가되었기에 제작 장비도 발굴 장비 못지 않게 쓸만해졌다고 할 수 있다. 또한 G급 이외에 극한 개체의 추가 등으로 콘텐츠 볼륨은 더욱 풍성해진 편이다.
물론, 몬스터 헌터라는 시리즈 특성상 긴 시간을 두고 콘텐츠가 재해석/재발굴되는 경우가 허다하기 때문에 현재 상태에서 뭐라 논하는 것은 어불성설이며, 몬스터 헌터 4의 파격적인 볼륨에 비하면 몬스터 헌터 4G가 어느 정도 부족해 보이는 것 또한 사실이긴 하다. 또한 다른 G급과 다르게 몇몇 몬스터들은 G급 집회소에서 등장하는 것이 아니라 탐색을 통해 길드 퀘스트의 형태로 '해금'해야 하는 것으로 보여지기 때문에 사실상 길드 퀘스트를 더욱 장려하는 것이 아닌가 라는 우려도 존재한다.
또한 몬스터 헌터 4G는 몬스터 헌터 4와 함께 시리즈 최초로 인터넷 멀티 플레이를 소프트에서 자체 지원한다. 일본에 서버를 두고 있지만 한국에서 접속해도 쾌적한 멀티를 즐기는데 무리가 없으며, 마치 처음부터 온라인 게임이었던 것처럼 쾌적한 모습을 보여준다. 개인적으로 몬스터 헌터 4의 멀티 환경은 다른 휴대형 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없을 정도로 쾌적하다고 생각되며, 몬스터 헌터 4G는 자동 채팅 기능 추가와 채팅 매크로를 스스로 짤 수 있게 만든 점 등 소소한 변경점의 추가로 인해 편리한 플레이가 가능해졌다.
몬스터 헌터 4는 발매 이전부터 그래픽과 관련해서 이런저런 화제가 되었으며, 실제로 그래픽이 좋다고 말하기에는 부족한 부분이 많은 편이었다. 기본적으로 몬스터 헌터 트라이G에서 쉐이더(혹은 그 비슷한 효과)를 제외한 몬스터 헌터 4의 거칠거칠한 배경의 텍스처는 논란을 불러일으키기 딱 알맞다. 하지만, 그대신에 몬스터들의 움직임이 부드러워졌고, 이펙트 또한 더 자세해지는 등 기존 시리즈에 비해 버프를 받은 구석도 있다. 물론 더 나은 그래픽이었다면 좋았겠지만, 몬스터 헌터 4의 그래픽은 무난하게 봐줄만한 타협선 안이라고 이야기할 수 있다.
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돈도르마 부활과 함께 고룡 방어전도 부활했다. |
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격룡창 이외에 다양한 시설물들이 추가되었으나 이전과 다른 사냥 패턴을 보여줘서 적응하기는 좀 힘들다는 느낌. |
몬스터 헌터 4G 역시 몬스터 헌터 4의 연장선상에 있다고 할 수 있으나, 얼마 전 일본에서 새롭게 출시된 New 3DS 기준으로 판단하여 보았을 때, 프레임은 더욱 안정적이고 빨라졌으며 디테일 또한 약간 향상되었다고 할 수 있다. 로딩 역시 New 3DS-구형 3DS 비교 시 체감 상 절반에서 1/4 수준으로 줄어들었다고 느껴지기에 더욱 쾌적한 헌팅 라이프를 New 3DS에서 즐길 수 있으리라 생각한다.
사실 몬스터 헌터 4G 자체는 훌륭한 게임이고 오래 즐길만한 게임이기는 하지만 아쉬운 점 또한 있다. 기존 게임들이 대부분 라이브 업데이트나 DLC를 통해서 게임의 종적-횡적인 확장을 주도하는 반면에 몬스터 헌터 시리즈는 여전히 확장판 개념인 G를 고집하고 있다는 점이다. 물론 3DS나 휴대형 게임기 특성상 저장공간의 제한 등으로 인해 게임 업데이트가 용이하지 않다는 문제점도 있지만, 확장판의 개념이 점점 퇴색해가는 현대의 게임 시장에서 굳이 'G'라는 확장판의 개념을 고집할 필요가 있는가? 라는 의문도 적지않게 든다는 것이다. 물론, 그런 '의문'을 제외하면 몬스터 헌터 4G는 돈값, 그 이상을 하는 게임이며 몬스터 헌터 4에서 좋은 부분은 추가하고 나쁜 부분은 제거하려고 노력한 작품이라 할 수 있다.
■ 그래픽 80 : 몬스터 헌터 4에 비해서는 많이 나아졌으며, 3DS라는 기종의 한계를 감안한다면 역동적인 움직임과 안정적인 프레임을 뽑아내었다고 평가할 수 있다.
■ 사운드 85 : 본인은 몬스터 헌터 시리즈의 BGM을 좋아하는 편이며, 웅장한 클래식 풍의 BGM 등은 여전히 잘 짜인 편이다.
■ 콘텐츠 85 : 사실 몬스터 헌터 4의 콘텐츠가 '비정상적일 정도로' 풍부했기 때문에 몬스터 헌터 4G의 콘텐츠가 상대적으로 적어 보이기는 하나, 그래도 여타 다른 게임들과 비교하여 보았을 때 풍부한 콘텐츠를 자랑한다고 할 수 있다.
■ 편의성 75 : 농장 개념을 교역으로 간소화하는 등의 조치가 행해졌으나, 문제는 역시 서양 게임에 비교하였을 때는 비합리적으로 불편한 부분이 많다. 물론 익숙해지면 불편함을 많이 못 느끼지만, 추후 몬스터 헌터 시리즈가 발전해야하는 방향성은 이러한 편의성과 몬스터 헌터 시리즈의 정체성 사이의 균형이 아닐까 생각해본다.
■ 볼륨 90 : 몬스터 헌터 4의 확장판이라는 점을 제외하면, 몬스터 헌터 4G는 볼륨에 있어서 그 어떤 게임에도 꿀리지 않는 모습을 보여준다. 사실 이는 몬스터 헌터 시리즈의 전통이라 할 수 있다.
■ 종합 85 : 몬스터 헌터 4G는 잘 만들어진 몬스터 헌터 4의 확장판이며, 시리즈의 팬들은 구매해서 후회하지는 않을 작품이라 할 수 있다. 물론 지금 시대에 와서도 확장판 개념을 고수하는 점은 좀 아쉽긴 하지만 말이다.
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근데 막상 해보면 그래픽 나쁘다는 느낌이 안 드는게 몬헌이더군요 ㅋㅋ; 스샷만 찍히면 되게 구려보이는데 인게임에선 꽤 볼만한 수준..
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몬스터 행동에 집중하느라 바닥이나 기타 퀄이런거 안들어옴.. 그런거 신경쓸정도면.. 이미 플탐 500시간 넘어가는 사람이니 그래픽 드립은 칠리가 없고
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그게 사실 모델링이나 텍스쳐는 상당히 투박한게 맞는데... 헌터나 몬스터의 액션이 훌륭한 것도 있고 무엇보다 애니메이션적 부가요소가 꽉꽉 채워져 있어서 눈이 심심하지 않게 만들어줍니다. 예를 들면... 그렇네요. 2nd때의 설산에서 조금 좁은 지형으로 가면 바람이 모이면서 눈가루가 반짝이며 휘날리는 걸 구현해놨죠. 3rd의 화산은 카메라를 돌리지 않으면 잘 보이지도 않는 원경에 하늘로 솟구치는 불티들을 배치해놨습니다. 고해상도에 안티 비방 다 걸고서도 휑헤서 화면이 텅텅 비어보이는 게임들도 있는데, 어떤 화면을 만들어낼 것인가에 대한 방법론이 다른 거겠죠.
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이름부르기가 너무 좋네 포지..
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포~지 포지 포지포지포지포지 포!지!
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그게 사실 모델링이나 텍스쳐는 상당히 투박한게 맞는데... 헌터나 몬스터의 액션이 훌륭한 것도 있고 무엇보다 애니메이션적 부가요소가 꽉꽉 채워져 있어서 눈이 심심하지 않게 만들어줍니다. 예를 들면... 그렇네요. 2nd때의 설산에서 조금 좁은 지형으로 가면 바람이 모이면서 눈가루가 반짝이며 휘날리는 걸 구현해놨죠. 3rd의 화산은 카메라를 돌리지 않으면 잘 보이지도 않는 원경에 하늘로 솟구치는 불티들을 배치해놨습니다. 고해상도에 안티 비방 다 걸고서도 휑헤서 화면이 텅텅 비어보이는 게임들도 있는데, 어떤 화면을 만들어낼 것인가에 대한 방법론이 다른 거겠죠. | 14.11.01 18:38 | |
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몬스터 행동에 집중하느라 바닥이나 기타 퀄이런거 안들어옴.. 그런거 신경쓸정도면.. 이미 플탐 500시간 넘어가는 사람이니 그래픽 드립은 칠리가 없고 | 14.11.03 00:06 | |
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